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Bruno E

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    Bruno E got a reaction from Michele71 in Mappatura diverse, stesso OBJ   
    Nessun problema le mesh composte da più parti. Volendo la texture può essere unita in un unica immagine, semplicemente ogni parte avrà le coordinate uv che si riferiscono ad una porzione di texture.
     
     
    Editando manualmente un filme mtl e cambiando la texture associata, la mappatura UV rimane la stessa.
     
     
    Non ho capito la questione dei due obj diversi. Forse intendi dire che il fatto di avere parti separate abbia reso più facile fare l'unwrapping per ogni parte invece che farlo per una mesh unica? Se così fosse sì...è proprio così. Separare in più parti aiuta anche a non dover fare l' unwrapping unico di una mesh unica che rischia di diventare complessa.  Ma non c'è nulla di sbagliato nel farlo, anzi.
     
    Ti faccio un esempio che forse aiuta. Un oggetto può essere composto da più meshes (parti separate) non c'è nessun obbligo assoluto che la mesh sia tutta un pezzo unico. Perchè magari uno può voler nascondere e visualizzare delle parti o insomma può volerci fare qualcosa con quelle parti che richiede che siano separate.  E' qualcosa di previsto/ammesso ,nei file obj ,che contengano più meshes. Parti separate per un singolo oggetto.
     

     
    Quelle parti hanno ognuna la propria mappatura UV che occupa il proprio "posto" nell'immagine. Che poi, non vorrei complicare la questione, ma in realtà tecnicamente la mappatura è UNA soltanto.
     
    Mi spiego meglio: Il fatto di fare l'unwrapping  per ogni parte e di pensarle come tante mappature UV diverse è  una cosa che si viene indotti a pensare erroneamente da come è strutturato Rhino.
    In realtà tutti quegli oggetti (parti) di cui tu stai facendo l'unwrapping.. fintanto che tu sotto la mappatura UV hai sempre lo stesso nome (oppure non hai messo nessun nome) stai modificando in realtà un unica mappa UV.
     
    Infatti se tu esporti questo insieme di "parti" meshes ( come oggetto obj)  e lo importi  su qualsiasi programma come 3D coat piuttosto che substance painter o qualsiasi... ciò che viene letto è un unico file obj con un UNICA mappatura UV contenente tutte le isole e tutte le parti che tu hai posizionato.   Anche se hai fatto l'unwrapping separatamente per ogni parte.
    Verrebbero fuori più mappature UV se tu mettessi il nome solo in alcuni oggetti e non in altri.  Oppure se mettessi più nomi. Se non metti niente, tutto ciò che esporti va a finire nella stessa mappa UV chiamata "default" o defaultUV o qualcosa del genere.
    Chiaramente più un "isola" occupa una porzione grande nello spazio della mappa, più quella parte potrà avere dettaglio perchè la texture ha una sua risoluzione limitata. Le isole uv che fanno riferimento a parti con meno importanza puoi renderle più piccole. Nel momento in cui applichi la texture, applichi la stessa texture a tutto l'oggetto.
     

     
     
     
     
     
     
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    Bruno E got a reaction from Michele71 in Game test - Unreal Engine   
    Sono andato un po' avanti con il mio gioco di prova  introducendo alcune novità fra cui il sistema di camere fisse che seguono il personaggio , il danno da caduta, la morte, la possibilità di usare la torcia elettrica e  l'acqua interattiva.
     
    I comandi sono spiegati nel menù, mi sono dimenticato di scrivere che ,quando non si è inquadrati da una telecamera fissa, è possibile ruotare la visuale tenendo premuto il tasto sx del mouse e muovendo il mouse.
     
    Per chi vuole darci un occhiata può scaricare la demo da qua:
     
    https://1drv.ms/u/s!AtBsCW--PWHVrWvZxwzb_4uEdt_d?e=4lQZfu
     
     

     

     

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
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    Bruno E reacted to Marcello Pattarin in I limiti di Rhinoceros   
    Bene ho capito.... vorrà dire che dovremo vendere pure su 3ds sky....e prenderemo un biglietto per andare a vivere in India.... o in qualche paese dove il costo della vita è più basso... 😀 Sorry per il fuori onda ragazzi... 
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    Bruno E got a reaction from Marika in Come smussare i lati di un oggetto su Rhinoceros   
    Certamente. Non ho motivo di ripubblicarlo ora che l'hai visto.
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    Bruno E got a reaction from Marika in Come smussare i lati di un oggetto su Rhinoceros   
    Ci sono almeno 2 possibilità di risolvere. Una consiste nel fatto che tutto quel pezzo lo potresti ricreare semplicemente senza nessuno smusso. Mi spiego meglio: Se lo ricrei senza nessuno smusso (nelle curve iniziali intendo) e solamente dopo attribuisci lo smusso a tutti gli spigoli in un unico momento... dovrebbe applicarlo correttamente.
     
    La seconda possibilità per smussi che danno noie è  ricostruisci manualmente attraverso sweep2. Seguendo questi passi: 
     
     
     
     
     
     
     
     
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    Bruno E got a reaction from Marika in Come smussare i lati di un oggetto su Rhinoceros   
    ciao, dopo aver lanciato il comando FilletEdge e selezionato i bordi,  metti su "sì / attiva" l'anteprima fai invio una volta. A questo punto cambia l'opzione "tipo di binario" con distanza dal bordo oppure altre. Fino ad ottenere un risultato vagamente soddisfacente.
     
    A quel punto controlla lo smusso in tutta la lunghezza e se hai delle parti distorte, esplodi l'intero oggetto. Cancella le singole superfici distorte. Per ricostruirle perfette usa _Sweep2 e seleziona  2 bordi paralleli e poi gli altri 2 bordi paralleli . Seleziona tutte le superfici e riunisci l'oggetto solido.
     
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    Bruno E got a reaction from Filippo Soldateschi in INFORMAZIONE   
    Ciao, il procedimento è un po' lungo da spiegare per filo e per segno e ci possono essere molti modi di farlo. Posso farti un elenco delle cose da fare per quello che può essere un metodo che porterà ad un risultato di questo tipo:
     

     
     
          1. Modella i tronchi:
     
     
    Qua sopra io ho fatto solamente dei cilindri a cui ho fatto l'unwrap ottenendo 3 isole: Un rettangolo per il corpo arrotolato e 2 "dischi" per le parti finali.
    A queste parti ho applicato una texture con una foto che ho fatto ad un tronco e un altra foto alla "testa" del tronco.  In photoshop ho poi creato una mappa che io chiamo "emissive mask" che non è altro che una scala di grigi dove le parti tendenti al bianco sono emissive, le parti al nero non emettono.
    Questo per far sì che le fiamme che avvolgono i tronchi si illuminino.
    Chiaramente se hai tempo e voglia nulla vieta di modellare meglio i tronchi , farne tipo 3 diversi, uno con una biforcazione, uno tagliato in un modo, l'altro tondo (per dire). Più c'è varietà più sembrerà realistico io per semplicità ho messo solo dei semplici cilindri.
     
    Il materiale Vray per questi tronchi è così composto:
     
     

            2. Modella una base per simulare la brace.
     
    per fare ciò puoi creare semplicemente un piano, una superficie (non è un solido, sotto è aperta) sagomato per dare l'impressione dello spessore. Questo è il mio:
     

     
    A questo applichi una texture della brace viva.  (proiezione UV piana).
    Il materiale della brace viva deve essere:

     
     
     
            3. Fare il fuoco
     
    Puoi farlo facendo delle superfici. Possono essere dei piani, possono essere dei piani ad anello oppure curvi.
    Le textures che ti servono sono: foto con fuoco su sfondo scuro / nero per diffuse map.
    Idealmente potresti avere molte foto di fiamme diverse.. e potresti fare vari piani, più o meno grandi. Fai l'Unwrap di tali piani (selezionando come cuciture tutti i lati molto semplicemente).  e puoi avere una sola texture con dentro affiancate le foto di molti tipi di fiamme diverse. Così facendo puoi poi spostare le coordinate uv di ogni piano per inquadrare la fiamma desiderata singolarmente e poi puoi posizionare questi piani , ridimensionarli,  per dare al fuoco un po' di variabilità. Più foto di fiamme diverse hai più sembrerà realistico il fuoco.
    Riguardo alla mappa diffuse del fuoco, ho notato che su internet se cerchi textures del fuoco è uno dei soggetti che è maggiormente rappresentato attraverso creazioni  da parte di grafici 2D.. si trovano poche fotografie reali del fuoco... e moltissime "rappresentazioni grafiche" di questo soggetto. Più o meno realistiche.. ma il problema è che per quanto sia fatta bene il fuoco su photoshop.. per quanto un disegnatore 2D possa essere stato bravo, hanno sempre un qualcosa di finto. Se la texture del fuoco non è buona.. non ne uscirà niente di buono.  E quella che io ho usato e che allegherò poi qui.. è.. diciamo una delle "meno peggio" che ho trovato in rete (almeno è una foto!) ma se vai in campagna, accendi un fuoco la notte e fai le fotografie puoi ottenere decisamente di meglio.
     
     
    Il materiale del fuoco:

     
     
             4.  Aggiungi una luce in mezzo al fuoco.
     
    Aggiungi una luce in corrispondenza del fuoco, io ho messo una luce rettangolare con segno di spunta su:  "double sided" (perchè deve emettere da entrambi i lati) e "Invisible" (non si deve vedere). Regola il colore su un arancione / rosso adatto a quello che potrebbe essere la luce emessa dal fuoco. Regola l'intensità.
    Anche se le fiamme sono già materiali "emissive", il fuoco nella realtà fa una certa luce considerevole quindi conviene utilizzare questa luce aggiuntiva per simulare la luce proiettata nell'ambiente.
     
     
     
    Ti allego le mie textures così puoi vedere come sono fatte e capire facilmente come funzionano creando i materiali con la guida sopra.
     
    https://1drv.ms/f/s!AtBsCW--PWHVqFi_V8bR56AAIr4O
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
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    Bruno E got a reaction from xforte in INFORMAZIONE   
    Ciao, il procedimento è un po' lungo da spiegare per filo e per segno e ci possono essere molti modi di farlo. Posso farti un elenco delle cose da fare per quello che può essere un metodo che porterà ad un risultato di questo tipo:
     

     
     
          1. Modella i tronchi:
     
     
    Qua sopra io ho fatto solamente dei cilindri a cui ho fatto l'unwrap ottenendo 3 isole: Un rettangolo per il corpo arrotolato e 2 "dischi" per le parti finali.
    A queste parti ho applicato una texture con una foto che ho fatto ad un tronco e un altra foto alla "testa" del tronco.  In photoshop ho poi creato una mappa che io chiamo "emissive mask" che non è altro che una scala di grigi dove le parti tendenti al bianco sono emissive, le parti al nero non emettono.
    Questo per far sì che le fiamme che avvolgono i tronchi si illuminino.
    Chiaramente se hai tempo e voglia nulla vieta di modellare meglio i tronchi , farne tipo 3 diversi, uno con una biforcazione, uno tagliato in un modo, l'altro tondo (per dire). Più c'è varietà più sembrerà realistico io per semplicità ho messo solo dei semplici cilindri.
     
    Il materiale Vray per questi tronchi è così composto:
     
     

            2. Modella una base per simulare la brace.
     
    per fare ciò puoi creare semplicemente un piano, una superficie (non è un solido, sotto è aperta) sagomato per dare l'impressione dello spessore. Questo è il mio:
     

     
    A questo applichi una texture della brace viva.  (proiezione UV piana).
    Il materiale della brace viva deve essere:

     
     
     
            3. Fare il fuoco
     
    Puoi farlo facendo delle superfici. Possono essere dei piani, possono essere dei piani ad anello oppure curvi.
    Le textures che ti servono sono: foto con fuoco su sfondo scuro / nero per diffuse map.
    Idealmente potresti avere molte foto di fiamme diverse.. e potresti fare vari piani, più o meno grandi. Fai l'Unwrap di tali piani (selezionando come cuciture tutti i lati molto semplicemente).  e puoi avere una sola texture con dentro affiancate le foto di molti tipi di fiamme diverse. Così facendo puoi poi spostare le coordinate uv di ogni piano per inquadrare la fiamma desiderata singolarmente e poi puoi posizionare questi piani , ridimensionarli,  per dare al fuoco un po' di variabilità. Più foto di fiamme diverse hai più sembrerà realistico il fuoco.
    Riguardo alla mappa diffuse del fuoco, ho notato che su internet se cerchi textures del fuoco è uno dei soggetti che è maggiormente rappresentato attraverso creazioni  da parte di grafici 2D.. si trovano poche fotografie reali del fuoco... e moltissime "rappresentazioni grafiche" di questo soggetto. Più o meno realistiche.. ma il problema è che per quanto sia fatta bene il fuoco su photoshop.. per quanto un disegnatore 2D possa essere stato bravo, hanno sempre un qualcosa di finto. Se la texture del fuoco non è buona.. non ne uscirà niente di buono.  E quella che io ho usato e che allegherò poi qui.. è.. diciamo una delle "meno peggio" che ho trovato in rete (almeno è una foto!) ma se vai in campagna, accendi un fuoco la notte e fai le fotografie puoi ottenere decisamente di meglio.
     
     
    Il materiale del fuoco:

     
     
             4.  Aggiungi una luce in mezzo al fuoco.
     
    Aggiungi una luce in corrispondenza del fuoco, io ho messo una luce rettangolare con segno di spunta su:  "double sided" (perchè deve emettere da entrambi i lati) e "Invisible" (non si deve vedere). Regola il colore su un arancione / rosso adatto a quello che potrebbe essere la luce emessa dal fuoco. Regola l'intensità.
    Anche se le fiamme sono già materiali "emissive", il fuoco nella realtà fa una certa luce considerevole quindi conviene utilizzare questa luce aggiuntiva per simulare la luce proiettata nell'ambiente.
     
     
     
    Ti allego le mie textures così puoi vedere come sono fatte e capire facilmente come funzionano creando i materiali con la guida sopra.
     
    https://1drv.ms/f/s!AtBsCW--PWHVqFi_V8bR56AAIr4O
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
  9. Thanks
    Bruno E got a reaction from Alessio Maurizi in Unwrapping e texturing con Rhino   
    Queste sono le cuciture da selezionare. Se ti manca quella davanti puoi crearla splittando. Il pezzo unico risultante va poi adattato un po' per renderlo simmetrico, purtroppo Rhino tende a generarlo deformato per qualche losco motivo, almeno nella mia versione, non mantiene la simmetria nell'unwrap di alcune geometrie NURBS. Comunque in questo caso è facilmente aggiustabile. (anche meglio di come l'ho fatto io qua in 5 secondi prendendosi un po' di tempo). Io solitamente quando stò facendo l'unwrap ho già convertito tutto in mesh (fuori da Rhino)  quindi non ho mai notato questa cosa su cui indagherò.. comunque.. il procedimento è questo.
     

     
     
    edit:
     
    guarda ottieni un unwrap simmetrico e perfetto senza modifiche necessarie facendo un pezzo unico con la seguente selezione:  scegli tu quale configurazione preferisci.
     

  10. Like
    Bruno E got a reaction from Alessio Maurizi in Unwrapping e texturing con Rhino   
    Prima di tutto devi verificare che sia un solido chiuso. Puoi visualizzare ciò nelle proprietà, tipo di oggetto

     
     
    Appurato ciò vai su analizza (o analisi) bordi -> mostra bordi. Non dovresti avere bordi aperti. Andando su "tutti", dovrebbe evidenziarti in viola i bordi corrispondenti a quelli da te disegnati sulla tua immagine (le cuciture dei lati).
    Ma ti serve un bordo in più per fare l'unwrapping della superficie centrale. Ti serve tagliarla in modo che si distenda anch'essa.
    Per fare ciò puoi tenere aperto lo strumento di analisi bordi da qui in poi.
     
    Fai Estrai Isocurva , fai click sulla   superficie centrale. Seleziona V  (o U) insomma la direzione che ti consente di estrarre un isocurva perpendicolare alle due cuciture.
    Estrai questa isocurva possibilmente in un punto sotto.
     
    Una volta estratta esplodi il modello, seleziona superficie centrale e fai split /dividi la superficie centrale per l'isocurva.
    Riseleziona il modello e unisci il tutto.
     
    Così facendo lo strumento di analisi bordi dovrebbe indicarti in viola questi bordi: Le due cuciture dei lati e il bordo nuovo che hai creato dividendo la superficie centrale.
     

     
     
    Fatto ciò puoi fare l'unwrap / srotola      e selezionare esattamente questi bordi /cuciture in viola come cuciture da tagliare.
    Terminato l'unwrapping vai su UVEditor disegni un quadrato su una vista come quella superiore, e vedrai le "isole" separate. 3 isole, due corrispondenti ai lati e 1 di forma rettangolare corrispondente alla superficie centrale srotolata.
     
    Da qui in poi puoi fare in mille modi diversi, se vuoi puoi utilizzare una texture come questa 
     
    (nel pannello UV editor dove c'è la possibilità di inserire la texture). Che ti consente di posizionare le isole in maniera tale da preservare la continuità fra le 3 isole in corrispondenza dell'immagine. Se vuoi puoi modificare le isole spostandole, ridimensionandole, deformandole , ma anche spostandone i vertici ,visualizzandoli con F10. (non è strettamente necessario ma potrebbe tornarti utile sapere che puoi farlo).  Ma devi spostarli conscio del fatto che ad ogni spostamento corrisponde una deformazione, sul modello, della texture applicata. Idealmente devi disporre il layout delle tue viste lasciandone solo 2 affiancate ed estese: la vista superiore impostata come wireframe e posizionata sul riquadro del tuo editor UV,  la vista prospettica posizionata sul tuo modello con texture visibile.
    Così facendo mentre modifichi l'UV, vedi il risultato.
    Se vuoi puoi disegnare su un programma come photoshop la texture ad hoc sulle isole esportando la loro rappresentazione con  -ViewCaptureToFile.   Oppure puoi, nell'editor UV impostare come texture la tua così com'è  e muovere i poligoni in maniera tale da ottenere il posizionamento sul modello così come vuoi.
     
     
     
     
     
     
     
     
  11. Like
    Bruno E got a reaction from mimmolagonigro in rhinoceros per render interni   
    Quel livello di realismo postato nell'immagine è ottenibile anche solo con il  motore di rendering di Rhino.  Va detto perchè comunque son soldi risparmiati (se non ti serve fare altro).Forse a quel punto potrebbero fare maggiormente da discriminante i tempi di rendering e  magari il workflow più agevole dato da un motore di rendering GPU in tempo reale che ti permette magari più facilmente di fare modifiche al volo, aggiustamenti etc..
    Però considera i motori di rendering GPU come cycles etc solamente se hai un comparto grafico veramente "notevole"
     
  12. Like
    Bruno E got a reaction from grafico3DStudioMax in Tempi render biblici!help!!   
    A giudicare dallo screen non stà occupando la ram e non va in swap. Il disco non stà venendo usato. Almeno in quel momento in cui tu hai fatto lo screen...
    A me capitava che i tempi fossero infiniti perchè avevo un po' calcato la mano con il displacement. Ma avevo tipo metà render con il displacement e pure settato con edge lenght troppo basso. E allora mi occupava man mano tutti gli  8 gb di ram e poi andava ad utilizzare l'hard disk e impallava tutto.
     
    Se l'utilizzo della ram non sale fino a passare ad usare il disco... non è quello il problema.
     
     
    Non dici che processore hai.
    Una cosa che potrebbe rendere molto lunghi i tempi di render che mi è venuta in mente visto che hai parlato del fatto che si rallenta quando fa un oggetto in particolare è:
     
    Apri il Vray Material Editor. E guarda i materiali in paticolare quello di quell'oggetto. E lì guarda sotto "glossiness" ed eventualmente sotto trasparency e refraction   i valori di "subdivision" . Magari hai qualche materiale che ha valori di suddivisione altissimo e stà cercando di fare millemila render pass per quel materiale specifico.
     
     
     
  13. Like
    Bruno E got a reaction from Marcello Pattarin in Suzuki Katana (1982)   
  14. Like
    Bruno E got a reaction from EMR in Suzuki Katana (1982)   
  15. Like
    Bruno E got a reaction from grafico3DStudioMax in Suzuki Katana (1982)   
    Mancano ancora gli specchietti retrovisori , l'inserto per la chiave nel cruscotto (con la chiave) e altri dettagli (devo fare delle mappe di riflessione che mancano e poi c'è un problema di illuminazione a quegli specchietti laterali che in teoria dovrebbero essere di vetro rosso trasparenti) comunque è quasi finita.
  16. Like
    Bruno E got a reaction from grafico3DStudioMax in Suzuki Katana (1982)   
    continua la modellazione..
     
     
     

  17. Like
    Bruno E got a reaction from Effecizero4D in Suzuki Katana (1982)   
    continua la modellazione..
     
     
     

  18. Like
    Bruno E got a reaction from CHR15 in Sezioni prospettiche ortogonali al piano di sezione Rhino   
    Puoi anche usare _OrientCameraToSrf    e clikkare su un punto di una superficie di un piano coincidente con la sezione.

     
  19. Like
    Bruno E got a reaction from philix in Sezioni prospettiche ortogonali al piano di sezione Rhino   
    Puoi anche usare _OrientCameraToSrf    e clikkare su un punto di una superficie di un piano coincidente con la sezione.

     
  20. Like
    Bruno E got a reaction from Marcello Pattarin in Suzuki Katana (1982)   
    prosegue..

  21. Like
    Bruno E got a reaction from riccardocosco in Suzuki Katana (1982)   
  22. Like
    Bruno E got a reaction from Michele71 in Suzuki Katana (1982)   
  23. Like
    Bruno E got a reaction from LineBeppe in Suzuki Katana (1982)   
    Voglio provare (con estrema calma e tempi biblici nel tempo libero) a modellare la moto Suzuki Katana del 1982.  Avevo voglia di disegnare un veicolo.. poi però ho pensato che di auto si fanno un sacco di riproduzioni. Quindi mi sono buttato su questa moto d'epoca.  Mi stò basando su questa immagine che ho preso da questo libro di moto d'epoca che avevo in casa... non ho altre viste come la frontale etc..  proverò a fare qualcosa di simile "plausibile" e carino.  Non sarà una riproduzione in assoluto fedele.
     
     
     
     

     

  24. Like
    Bruno E got a reaction from Michele71 in Suzuki Katana (1982)   
    Voglio provare (con estrema calma e tempi biblici nel tempo libero) a modellare la moto Suzuki Katana del 1982.  Avevo voglia di disegnare un veicolo.. poi però ho pensato che di auto si fanno un sacco di riproduzioni. Quindi mi sono buttato su questa moto d'epoca.  Mi stò basando su questa immagine che ho preso da questo libro di moto d'epoca che avevo in casa... non ho altre viste come la frontale etc..  proverò a fare qualcosa di simile "plausibile" e carino.  Non sarà una riproduzione in assoluto fedele.
     
     
     
     

     

  25. Like
    Bruno E got a reaction from philix in Consigli per la modellazione di nervature su una calotta   
    Può essere migliorato con superfici di curve ma sarebbe un gran sbattimento. Secondo me ,a giudicare dal disegno tecnico, gli spigoli di quelle nervature sembrano abbastanza vivi. Saranno anche leggermente smussati perché non hai l'oggetto con gli spigoli vivi.. però comunque è un grado di curvatura talmente netto da far sì che nel disegno tecnico li abbiano disegnati come degli spigoli/bordi qualsiasi.
    Se vedi  le nervature nella vista laterale del disegno tecnico, all'estremità finiscono proprio con una fine tondeggiante ben visibile che non è presente nel modello 3D perché le nervature si "fondono"  troppo con la superficie.  Quindi secondo me si presta maggiormente la sottrazione boleana. E poi nulla vieta di fare lo smusso che si vuole dopo aver sottratto.
    Ti faccio un esempio brutto e stupido 
    Nel mio caso lo faccio su una "palla" ma può essere fatto sulla superficie/polisuperficie perfettamente modellata del tuo casco, la quale necessita solamente di essere chiusa.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
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