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Bruno E

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    Bruno E ha ricevuto reputazione da EMR in Suzuki Katana (1982)   
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    Bruno E ha ricevuto reputazione da EMR in Suzuki Katana (1982)   
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    Bruno E ha ricevuto reputazione da grafico3DStudioMax in Suzuki Katana (1982)   
    Mancano ancora gli specchietti retrovisori , l'inserto per la chiave nel cruscotto (con la chiave) e altri dettagli (devo fare delle mappe di riflessione che mancano e poi c'è un problema di illuminazione a quegli specchietti laterali che in teoria dovrebbero essere di vetro rosso trasparenti) comunque è quasi finita.
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    Bruno E ha ricevuto reputazione da Effecizero4D in Suzuki Katana (1982)   
    continua la modellazione..
     
     
     

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    Bruno E ha ricevuto reputazione da Effecizero4D in Suzuki Katana (1982)   
    continua la modellazione..
     
     
     

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    Bruno E ha ricevuto reputazione da philix in Sezioni prospettiche ortogonali al piano di sezione Rhino   
    Puoi anche usare _OrientCameraToSrf    e clikkare su un punto di una superficie di un piano coincidente con la sezione.

     
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    Bruno E ha ricevuto reputazione da philix in Sezioni prospettiche ortogonali al piano di sezione Rhino   
    Puoi anche usare _OrientCameraToSrf    e clikkare su un punto di una superficie di un piano coincidente con la sezione.

     
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    Bruno E ha ricevuto reputazione da Marcello Pattarin in Suzuki Katana (1982)   
    prosegue..

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    Bruno E ha ricevuto reputazione da Michele71 in Suzuki Katana (1982)   
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    Bruno E ha ricevuto reputazione da Michele71 in Suzuki Katana (1982)   
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    Bruno E ha ricevuto reputazione da Michele71 in Suzuki Katana (1982)   
    Voglio provare (con estrema calma e tempi biblici nel tempo libero) a modellare la moto Suzuki Katana del 1982.  Avevo voglia di disegnare un veicolo.. poi però ho pensato che di auto si fanno un sacco di riproduzioni. Quindi mi sono buttato su questa moto d'epoca.  Mi stò basando su questa immagine che ho preso da questo libro di moto d'epoca che avevo in casa... non ho altre viste come la frontale etc..  proverò a fare qualcosa di simile "plausibile" e carino.  Non sarà una riproduzione in assoluto fedele.
     
     
     
     

     

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    Bruno E ha ricevuto reputazione da Michele71 in Suzuki Katana (1982)   
    Voglio provare (con estrema calma e tempi biblici nel tempo libero) a modellare la moto Suzuki Katana del 1982.  Avevo voglia di disegnare un veicolo.. poi però ho pensato che di auto si fanno un sacco di riproduzioni. Quindi mi sono buttato su questa moto d'epoca.  Mi stò basando su questa immagine che ho preso da questo libro di moto d'epoca che avevo in casa... non ho altre viste come la frontale etc..  proverò a fare qualcosa di simile "plausibile" e carino.  Non sarà una riproduzione in assoluto fedele.
     
     
     
     

     

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    Bruno E ha ricevuto reputazione da philix in Consigli per la modellazione di nervature su una calotta   
    Può essere migliorato con superfici di curve ma sarebbe un gran sbattimento. Secondo me ,a giudicare dal disegno tecnico, gli spigoli di quelle nervature sembrano abbastanza vivi. Saranno anche leggermente smussati perché non hai l'oggetto con gli spigoli vivi.. però comunque è un grado di curvatura talmente netto da far sì che nel disegno tecnico li abbiano disegnati come degli spigoli/bordi qualsiasi.
    Se vedi  le nervature nella vista laterale del disegno tecnico, all'estremità finiscono proprio con una fine tondeggiante ben visibile che non è presente nel modello 3D perché le nervature si "fondono"  troppo con la superficie.  Quindi secondo me si presta maggiormente la sottrazione boleana. E poi nulla vieta di fare lo smusso che si vuole dopo aver sottratto.
    Ti faccio un esempio brutto e stupido 
    Nel mio caso lo faccio su una "palla" ma può essere fatto sulla superficie/polisuperficie perfettamente modellata del tuo casco, la quale necessita solamente di essere chiusa.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
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    Bruno E ha ricevuto reputazione da MP in Assegnare ad un oggetto due materiali distinti   
    In generale ogni primitiva scatola (box), sfera, cilindro, cono  o quello che è, ha la sua logica per essere srotolato.  Gli oggetti complessi possono (quasi) sempre comunque essere ricondotti a quelle primitive e quindi la logica per srotolarli fondamentalmente è la stessa. 
     
    La tua scatola è una scatola che avrà tutta una serie di insidie. Ma è comunque riconducibile alla forma scatola.
    Tutte le scatole si srotolano facendo due cuciture a   C    (sul lato più corto possibilmente)  unite da una cucitura sul lato lungo. Le C è meglio farle sul lato corto perché ad esempio srotolando una scatola molto lunga (una sbarra ad esempio o una gamba di un tavolo) si vorrà che si venga "aperta" lungo il lato lungo e non lungo il lato corto (diventando il doppio più lunga e quindi una forma ingestibile poi nella texture).
     
    Sembra complicato a dirsi ma guarda qua passo-passo:
     
    Questa è la prima C lungo la "dimensione corta della scatola"  Il fatto che la scatola sia smussata non cambia. Quello che è importante è che la C deve rimanere aperta sempre solamente con 1 solo spigolo. 
     

     
    La seconda C  

     
    Unite da una cucitura perpendicolare alle C

     
    E la scatola è srotolata (questa è la logica dello srotolamento di qualsiasi scatola):

     
     
    Ovviamente ci sono una serie di casi che rendono più complicata la questione ma neanche tanto.  La scatola scavata. Che poi è una scatola dentro una scatola^^ 
    Si incomincia con la stessa logica: 2 C sul lato corto unite dalla cucitura perpendicolare (che in questo caso è lì  alla base). 

     
    Poi puoi creare un "isola" separata per la parte interna. Ritagliando tutto il perimetro della parte scavata (4 lati in alto). E poi la apri selezionando i bordi che formano le solite C.  Puoi anche decidere di non selezionare 1 dei lati lunghi del perimetro in alto,  così facendo otterresti non un isola separata dal resto della scatola, ma la parte interna srotolata e unita per un lato (lungo) all'esterno della scatola. 
     

     
    Il risultato in questo caso è l'interno diviso dall'esterno.

     
    Poi c'è il problema delle tante parti sporgenti, elementi della scatola che tu hai. Ognuno di quegli elementi, se ci pensi, è riconducibile anch'esso sempre ad altre scatole attaccate alla scatola.
    Esempio di questa maniglietta: inizi selezionando tutti i bordi che permettono di distaccare, creare un isola separata per questo elemento rispetto alla scatola.
     
    Dopodiché ci sono di nuovo le due C (aperte nella nostra direzione) In questo caso non occorre selezionare un altro spigolo di inframezzo perpendicolare alle C.. perché  ce l'hai già nel perimetro che distacca l'oggetto dalla scatola. 
     

     
    A questi lati aggiungi  la creazione di un isola separata per la parte scavata interna (come si è visto sopra)  Tagliando via la parte interna otterresti però un anello. 
     
     

     
     
    Quindi perché quell'anello venga srotolato anch'esso tagli un lato (quello che si vede verticale a sinistra, nell'interno) e così facendo anche la parte interna diventerà un piano. 

     
    La scatola (in alto a sx) la parte interna della scatola (alto dx), la parte interna della maniglia (basso sx selezionata), la parte esterna della maniglia (basso dx)  
    La logica che ti consentirà di srotolare tutta la tua scatola, fondamentalmente è questa.
     

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    Bruno E ha ricevuto reputazione da MP in Assegnare ad un oggetto due materiali distinti   
    In generale ogni primitiva scatola (box), sfera, cilindro, cono  o quello che è, ha la sua logica per essere srotolato.  Gli oggetti complessi possono (quasi) sempre comunque essere ricondotti a quelle primitive e quindi la logica per srotolarli fondamentalmente è la stessa. 
     
    La tua scatola è una scatola che avrà tutta una serie di insidie. Ma è comunque riconducibile alla forma scatola.
    Tutte le scatole si srotolano facendo due cuciture a   C    (sul lato più corto possibilmente)  unite da una cucitura sul lato lungo. Le C è meglio farle sul lato corto perché ad esempio srotolando una scatola molto lunga (una sbarra ad esempio o una gamba di un tavolo) si vorrà che si venga "aperta" lungo il lato lungo e non lungo il lato corto (diventando il doppio più lunga e quindi una forma ingestibile poi nella texture).
     
    Sembra complicato a dirsi ma guarda qua passo-passo:
     
    Questa è la prima C lungo la "dimensione corta della scatola"  Il fatto che la scatola sia smussata non cambia. Quello che è importante è che la C deve rimanere aperta sempre solamente con 1 solo spigolo. 
     

     
    La seconda C  

     
    Unite da una cucitura perpendicolare alle C

     
    E la scatola è srotolata (questa è la logica dello srotolamento di qualsiasi scatola):

     
     
    Ovviamente ci sono una serie di casi che rendono più complicata la questione ma neanche tanto.  La scatola scavata. Che poi è una scatola dentro una scatola^^ 
    Si incomincia con la stessa logica: 2 C sul lato corto unite dalla cucitura perpendicolare (che in questo caso è lì  alla base). 

     
    Poi puoi creare un "isola" separata per la parte interna. Ritagliando tutto il perimetro della parte scavata (4 lati in alto). E poi la apri selezionando i bordi che formano le solite C.  Puoi anche decidere di non selezionare 1 dei lati lunghi del perimetro in alto,  così facendo otterresti non un isola separata dal resto della scatola, ma la parte interna srotolata e unita per un lato (lungo) all'esterno della scatola. 
     

     
    Il risultato in questo caso è l'interno diviso dall'esterno.

     
    Poi c'è il problema delle tante parti sporgenti, elementi della scatola che tu hai. Ognuno di quegli elementi, se ci pensi, è riconducibile anch'esso sempre ad altre scatole attaccate alla scatola.
    Esempio di questa maniglietta: inizi selezionando tutti i bordi che permettono di distaccare, creare un isola separata per questo elemento rispetto alla scatola.
     
    Dopodiché ci sono di nuovo le due C (aperte nella nostra direzione) In questo caso non occorre selezionare un altro spigolo di inframezzo perpendicolare alle C.. perché  ce l'hai già nel perimetro che distacca l'oggetto dalla scatola. 
     

     
    A questi lati aggiungi  la creazione di un isola separata per la parte scavata interna (come si è visto sopra)  Tagliando via la parte interna otterresti però un anello. 
     
     

     
     
    Quindi perché quell'anello venga srotolato anch'esso tagli un lato (quello che si vede verticale a sinistra, nell'interno) e così facendo anche la parte interna diventerà un piano. 

     
    La scatola (in alto a sx) la parte interna della scatola (alto dx), la parte interna della maniglia (basso sx selezionata), la parte esterna della maniglia (basso dx)  
    La logica che ti consentirà di srotolare tutta la tua scatola, fondamentalmente è questa.
     

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    Bruno E ha ricevuto reputazione da MP in Assegnare ad un oggetto due materiali distinti   
    In generale ogni primitiva scatola (box), sfera, cilindro, cono  o quello che è, ha la sua logica per essere srotolato.  Gli oggetti complessi possono (quasi) sempre comunque essere ricondotti a quelle primitive e quindi la logica per srotolarli fondamentalmente è la stessa. 
     
    La tua scatola è una scatola che avrà tutta una serie di insidie. Ma è comunque riconducibile alla forma scatola.
    Tutte le scatole si srotolano facendo due cuciture a   C    (sul lato più corto possibilmente)  unite da una cucitura sul lato lungo. Le C è meglio farle sul lato corto perché ad esempio srotolando una scatola molto lunga (una sbarra ad esempio o una gamba di un tavolo) si vorrà che si venga "aperta" lungo il lato lungo e non lungo il lato corto (diventando il doppio più lunga e quindi una forma ingestibile poi nella texture).
     
    Sembra complicato a dirsi ma guarda qua passo-passo:
     
    Questa è la prima C lungo la "dimensione corta della scatola"  Il fatto che la scatola sia smussata non cambia. Quello che è importante è che la C deve rimanere aperta sempre solamente con 1 solo spigolo. 
     

     
    La seconda C  

     
    Unite da una cucitura perpendicolare alle C

     
    E la scatola è srotolata (questa è la logica dello srotolamento di qualsiasi scatola):

     
     
    Ovviamente ci sono una serie di casi che rendono più complicata la questione ma neanche tanto.  La scatola scavata. Che poi è una scatola dentro una scatola^^ 
    Si incomincia con la stessa logica: 2 C sul lato corto unite dalla cucitura perpendicolare (che in questo caso è lì  alla base). 

     
    Poi puoi creare un "isola" separata per la parte interna. Ritagliando tutto il perimetro della parte scavata (4 lati in alto). E poi la apri selezionando i bordi che formano le solite C.  Puoi anche decidere di non selezionare 1 dei lati lunghi del perimetro in alto,  così facendo otterresti non un isola separata dal resto della scatola, ma la parte interna srotolata e unita per un lato (lungo) all'esterno della scatola. 
     

     
    Il risultato in questo caso è l'interno diviso dall'esterno.

     
    Poi c'è il problema delle tante parti sporgenti, elementi della scatola che tu hai. Ognuno di quegli elementi, se ci pensi, è riconducibile anch'esso sempre ad altre scatole attaccate alla scatola.
    Esempio di questa maniglietta: inizi selezionando tutti i bordi che permettono di distaccare, creare un isola separata per questo elemento rispetto alla scatola.
     
    Dopodiché ci sono di nuovo le due C (aperte nella nostra direzione) In questo caso non occorre selezionare un altro spigolo di inframezzo perpendicolare alle C.. perché  ce l'hai già nel perimetro che distacca l'oggetto dalla scatola. 
     

     
    A questi lati aggiungi  la creazione di un isola separata per la parte scavata interna (come si è visto sopra)  Tagliando via la parte interna otterresti però un anello. 
     
     

     
     
    Quindi perché quell'anello venga srotolato anch'esso tagli un lato (quello che si vede verticale a sinistra, nell'interno) e così facendo anche la parte interna diventerà un piano. 

     
    La scatola (in alto a sx) la parte interna della scatola (alto dx), la parte interna della maniglia (basso sx selezionata), la parte esterna della maniglia (basso dx)  
    La logica che ti consentirà di srotolare tutta la tua scatola, fondamentalmente è questa.
     

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    Bruno E ha ricevuto reputazione da mimmolagonigro in Problema texture Rhino - Keyshot   
    Io faccio così:
     
    Creo un quadrato di fianco all'oggetto. Questo quadrato rappresenta i confini della mia mappa UV. Al suo interno quindi ci vado a disporre il risultato srotolato delle varie parti (oppure una singola). 
    Tanto il concetto di oggetto, in Rhino non esiste perché nel momento in cui tu esporti anche tante polisuperfici chiuse, possono fare parte dello stesso oggetto e possono avere tutte la stessa texture e fare riferimento alle stesse coordinate, semplicemente ogni parte avrà la sua porzione. 
     
    Ok.. è più semplice farlo che non spiegarlo:  Utilizzo Editor UV (con la parte già srotolata ad hoc). Ogni volta che uso Editor UV, seleziono come primo punto il vertice in basso a sx del mio quadrato e come secondo in alto a dx del quadrato. Così facendo sono sicuro che tutte le proiezioni UV siano relative a quel quadrato. Posiziono quindi quella che poi sarà come un "isola" in una porzione del quadrato. Poi siccome quando tu fai "Applica" nell'editor UV, non potrai più vedere quella porzione che hai ottenuto come risultato, quando sono contento della posizione, prima di chiudere l'editor UV seleziono e lancio il comando EstraiWireframe (puoi fare a scelta ed utilità tua estrai wireframe oppure estrai contorno.) e poi gruppo e blocco quella parte e procedo con un altra..
     
    Così facendo io so che in quella porzione del mio "foglio" è occupata da quella parte di mappatura di oggetto. E procedi a fare lo stesso con tutte le restanti parti dell'oggetto.  Ovviamente ,siccome la mappa poi è unica, quelle parti che devono godere di un maggiore dettaglio le puoi fare più grandi in modo tale da sfruttare una maggiore risoluzione dell'immagine.
    Una volta fatto tutto ciò e ottenuta una sorta di fac-simile di quella che sarà la mappa.. tu sai che le coordinate UV sono precisamente quelle in cui tu hai posizionato ogni parte, ogni volta con l'editor UV. E tutte sono posizionate in modo relativo al quadrato.  Cambio lo sfondo di questa vista in bianco. Quindi  passo alla vista superiore e utilizzando il comando -CatturaVistaSuAppunti
    imposto ,ad esempio il parametro "scala" se tu hai una larghezza della viewport di 1455, puoi metterlo a 4. Che significa che l'immagine esportata sarà di risoluzione orizzontale di 1455 * 4 = 5820
    Ottenuta così l'immagine fac simile della mappa. La incollo in Photoshop.  Il motivo del scegliere una risoluzione alta è dato dal fatto che hai bisogno che le linee si vedano nitidamente e quella mappa la potrai "ritagliare" con "ritaglia / crop".. e la ritagli esattamente in concomitanza con i bordi che puoi vedere perché avevi disegnato il quadrato. In questo caso io miro a fare una mappa 4096 (siccome va ritagliata deve essere superiore a 4096)
    A quel punto puoi ridimensionare l'immagine i cui bordi coincidono esattamente con il quadrato (quindi sono le coordinate definitive e corrette) e scegliere come dimensioni 4096*4096.
    Così facendo avrai praticamente le tue coordinate pronte per essere usate. Cioè.. se tu adesso applicassi questa mappa così ritagliata, al tuo oggetto come mappa di diffuse, tutte le linee corrispondono (se hai fatto tutto giusto) esattamente ai bordi della mesh dell'oggetto.
    E da lì in poi non ti resta che disegnare la tua mappa come vuoi.
     
     

     
     

     
     
    Se salvi la mappa in formato TIF e la applichi già all'oggetto, puoi vedere praticamente in tempo reale (ogni volta che salvi in Photoshop e passi a Rhino), gli effetti delle tue modifiche alla mappa, direttamente sull'oggetto. La cosa fondamentale è fare bene l'UV unvwap e che la geometria non abbia errori.

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
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    Bruno E ha ricevuto reputazione da mimmolagonigro in Problema texture Rhino - Keyshot   
    Io faccio così:
     
    Creo un quadrato di fianco all'oggetto. Questo quadrato rappresenta i confini della mia mappa UV. Al suo interno quindi ci vado a disporre il risultato srotolato delle varie parti (oppure una singola). 
    Tanto il concetto di oggetto, in Rhino non esiste perché nel momento in cui tu esporti anche tante polisuperfici chiuse, possono fare parte dello stesso oggetto e possono avere tutte la stessa texture e fare riferimento alle stesse coordinate, semplicemente ogni parte avrà la sua porzione. 
     
    Ok.. è più semplice farlo che non spiegarlo:  Utilizzo Editor UV (con la parte già srotolata ad hoc). Ogni volta che uso Editor UV, seleziono come primo punto il vertice in basso a sx del mio quadrato e come secondo in alto a dx del quadrato. Così facendo sono sicuro che tutte le proiezioni UV siano relative a quel quadrato. Posiziono quindi quella che poi sarà come un "isola" in una porzione del quadrato. Poi siccome quando tu fai "Applica" nell'editor UV, non potrai più vedere quella porzione che hai ottenuto come risultato, quando sono contento della posizione, prima di chiudere l'editor UV seleziono e lancio il comando EstraiWireframe (puoi fare a scelta ed utilità tua estrai wireframe oppure estrai contorno.) e poi gruppo e blocco quella parte e procedo con un altra..
     
    Così facendo io so che in quella porzione del mio "foglio" è occupata da quella parte di mappatura di oggetto. E procedi a fare lo stesso con tutte le restanti parti dell'oggetto.  Ovviamente ,siccome la mappa poi è unica, quelle parti che devono godere di un maggiore dettaglio le puoi fare più grandi in modo tale da sfruttare una maggiore risoluzione dell'immagine.
    Una volta fatto tutto ciò e ottenuta una sorta di fac-simile di quella che sarà la mappa.. tu sai che le coordinate UV sono precisamente quelle in cui tu hai posizionato ogni parte, ogni volta con l'editor UV. E tutte sono posizionate in modo relativo al quadrato.  Cambio lo sfondo di questa vista in bianco. Quindi  passo alla vista superiore e utilizzando il comando -CatturaVistaSuAppunti
    imposto ,ad esempio il parametro "scala" se tu hai una larghezza della viewport di 1455, puoi metterlo a 4. Che significa che l'immagine esportata sarà di risoluzione orizzontale di 1455 * 4 = 5820
    Ottenuta così l'immagine fac simile della mappa. La incollo in Photoshop.  Il motivo del scegliere una risoluzione alta è dato dal fatto che hai bisogno che le linee si vedano nitidamente e quella mappa la potrai "ritagliare" con "ritaglia / crop".. e la ritagli esattamente in concomitanza con i bordi che puoi vedere perché avevi disegnato il quadrato. In questo caso io miro a fare una mappa 4096 (siccome va ritagliata deve essere superiore a 4096)
    A quel punto puoi ridimensionare l'immagine i cui bordi coincidono esattamente con il quadrato (quindi sono le coordinate definitive e corrette) e scegliere come dimensioni 4096*4096.
    Così facendo avrai praticamente le tue coordinate pronte per essere usate. Cioè.. se tu adesso applicassi questa mappa così ritagliata, al tuo oggetto come mappa di diffuse, tutte le linee corrispondono (se hai fatto tutto giusto) esattamente ai bordi della mesh dell'oggetto.
    E da lì in poi non ti resta che disegnare la tua mappa come vuoi.
     
     

     
     

     
     
    Se salvi la mappa in formato TIF e la applichi già all'oggetto, puoi vedere praticamente in tempo reale (ogni volta che salvi in Photoshop e passi a Rhino), gli effetti delle tue modifiche alla mappa, direttamente sull'oggetto. La cosa fondamentale è fare bene l'UV unvwap e che la geometria non abbia errori.

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
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    Bruno E ha ricevuto reputazione da MP in Problema texture Rhino - Keyshot   
    Di default keyshot ignora la mappatura UV e ti mette una mappatura "zonale". (questo comportamento può essere cambiato nelle impostazioni generali del programma).
     
    In pratica importando il tuo modello con la mappa UV che tu hai creato ad hoc su rhino, una volta importato devi andare sui materiali del modello (a destra) e andare a trovare le tue mappe e cambiare la mappatura in UV.  Se hai fatto una mappatura UV, altrimenti la cambi del tipo che ti serve.
     

     
  20. Like
    Bruno E ha ricevuto reputazione da philix in Dubbio su estrusione "inclinata"   
    quando fai estrudi curva c'è  il parametro   "direzione". 
  21. Thanks
    Bruno E ha ricevuto reputazione da MatEvil in adattamento scalini su spirale   
    Sinceramente non mi vengono in mente molto  altro per venirne a capo se non questo:
    Secondo me tutto il problema della questione stà in come è fatta quella spirale centrale.
     
    Spirale con centro in C.  Il cerchio che ha raggio C - A determinerà la curvatura di quel lato in cui "si attaccano" gli scalini.
     

     
    A è un quadrante. B è  un altro quadrante. A giudicare dall'immagine ogni 5 ipotetici scalini  (dove il primo manca all'inizio altrimenti sarebbe a terra) vi è una rotazione fra il primo scalino e il quinto di 360° (ritornando nella stessa posizione del primo).
    Quindi lo scalino in B avrà la stessa direzione di quello in A. In ogni caso taglio questa sezione. (che poi ripetuta da sempre la spirale)
    Più che altro perchè è più facile ragionare solamente sul modulo che si ripete che non su tutta la scala.
     

     
     
    A = 1 B = 5
     
    Da 1 a 5, sono tutti i punti "quadrante" presenti.  E sappiamo che fra un quadrante e l'altro c'è una rotazione dello scalino di 90°
    Con un ArrayCrv (o anche ruotando manualmente e posizionando esattamente sul quadrante)  queste curve rosse sono le sezioni attraverso cui la faccia esterna dell'elica dovrà per forza passare.
     
    Se ipoteticamente facessimo un elica con la sezione iniziale e finale, non è detto che facendo lo sweep gli faccia poi compiere quella esatta rotazione in quei punti.
     

     
    Facciamo uno sweep1 selezionando la curva elica nera e selezioniamo come curve di sezione le rosse. Così siamo sicuri al 100% che saranno il bordo a cui i gradini dovranno corrispondere.
     

     
    Da questa superficie che è la faccia esterna, gli diamo spessore con OffsetSrf. Poi la modelli come vuoi dopo.

     
    Dopodichè il primo gradino si deve posizionare perfettamente lì a contatto con la prima curva di sezione e quindi con la faccia. Poi in realtà in quella immagine i gradini rientrano dentro perchè c'è l'incastro.. e volendo si possono mettere più in dentro. Ma è solo per far verificare che le posizioni combacino.
    Del gradino  ArrayCrv Numero oggetti 5 che corrispondono ai quadranti del "modulo ripetuto della spirale". Roadlike.
    Facendo clik poi come vista per l'orientamento quella superiore.
     

     
    I gradini combaciano perfettamente con le curve di sezione.

     
    Elimino il primo gradino, copio l'intero modulo e lo sposto.
     

     
     
    Se voglio avere altri gradini fra i quadranti, prendo l'esatta distanza fra un gradino e l'altro (usando "proietta"), copio tutti i gradini e li sposto per questa distanza divisa per 2, ruoto i gradini che ho copiato di 45°
     

     
     
    Se tutto è fatto bene dovrebbe essere matematicamente corretto. Poi chiaramente bisognerebbe arrivare a capire quale possa essere il rapporto fra i giri che fa la spirale, la distanza fra un giro e l'altro in maniera tale da ottenere la corretta alzata dei gradini.
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    Bruno E ha ricevuto reputazione da D@ve in Bruno E - Una slitta per Babbo Natale   
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    Bruno E ha ricevuto reputazione da D@ve in Bruno E - Una slitta per Babbo Natale   
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    Bruno E ha ricevuto reputazione da D@ve in Bruno E - Una slitta per Babbo Natale   
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    Bruno E ha ricevuto reputazione da D@ve in Bruno E - Una slitta per Babbo Natale   
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