Jump to content

Bruno E

Members
  • Content Count

    241
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Bruno E last won the day on December 16 2018

Bruno E had the most liked content!

About Bruno E

  • Rank
    Treddista

Recent Profile Visitors

1,594 profile views
  1. Sì.. in binding devi mettere la mappa che vuoi visualizzare nelle viewport di rhino in modalità "renderizzato" e serve solo ed unicamente a quello. Non ha nessuna utilità nel materiale in sé. Se vai sopra Texture (in binding) appare il tooltip con la spiegazione "Selected texture will be displayed in the viewport. Keep in mind that procedural textures will not be displayed." Infatti ecco qui il motivo per il quale la mappa triplanare non viene mostrata. Comunque in realtà non c'è proprio un senso nel mettere "cose elaborate" in bindings perchè l'utilità è davvero solo quella
  2. Puoi usare questo script python: ArrayAlongCrvWithScaleProfile creando una macro che lo lancia
  3. Sicuramente qualcuno avrà creato plugin che creano pile di libri ma ad un certo punto quei libri appariranno comunque sempre gli stessi e riconoscibili alla lunga. Perchè gira e rigira, il grosso del lavoro resta sempre il fatto di ottenere foto / scansioni/ immagini di copertine di tanti libri. Veri o di fantasia che siano. Vedi se questo ti può aiutare nel farlo: Ti condivido qualche libro che ho disegnato, con stesse mappe di coordinate per tutti i libri. https://drive.google.com/file/d/1GxduJImq9ejodbh1RoRYQMbY6sjrLeCY/view?usp=sharing Un
  4. Usando photoshop per creare le mappe: come Diffuse map una mappa con sfondo nero e le scritte /disegni su di esso. In reflection, sotto Reflection IOR metti tipo 5. sotto reflection glossiness metti "Spline Curve" dentro spline curve metti come input una mappa dove lo sfondo è bianco (massima riflessione) e sopra di esso scritte / disegni diciamo su un grigio scuro (riflessione minima) e sopra lo sfondo bianco se vuoi puoi aggiungerci altre mappe (al di sotto delle scritte e al di sopra dello sfondo bianco) mappe di riflessione di imperfezioni della superficie. Sono s
  5. Secondo me, oltre a quanto è stato detto del fatto che probabilmente sketchup è uno dei più intuitivi con ogni probabilità credo si possa dire ed essere tutti d'accordo che Blender sia uno dei MENO intuitivo. O almeno.. questo è il mio parere (e di molti che ho letto in vari forum). Una critica (minore) che si può fare concreta e reale a Blender (ottimo programma comunque)... è il fatto che oggettivamente da una versione all'altra facciano una miriade di piccoli cambiamenti anche estetici, di posizione dei comandi vecchi, insomma.. Ad ogni versione.. praticamente non ri
  6. Il trucco sta nei comandi Spiral e SoftEditCrv. Poi bisogna un po' ricercare la forma giusta delle spirali iniziali io ad esempio l'ho fatta troppo corta nel video e quindi il ricciolo è venuto strambo. Probabilmente dovresti fare anche un ulteriore spirale di fianco a quella centrale e più profonda e che al suo apice si vada ad incontrare sulla prima (sempre con softeditcrv). Insomma chiaramente vanno aggiustamenti per renderla uguale a quella dell'immagine, comunque grosso modo la procedura è questa.
  7. se vuoi tenere la versione preview 4.26 disattivi semplicemente tutte le opzioni ciò che avevi attivato ,in ordine inverso. Se vuoi puoi disinstallare 4.26 e installare la 4.25.4 (o un altra precedente che vuoi) (o che avevi già tenuto). Il plugin di Luoshang per la 4.25.3 (che mi pare essere l'ultimo uscito) funziona senza problemi anche per la 4.25.4. (quindi questa è la versione che uso io). Se intendi come si ripristina da Luoshang GPU lightmass a CPU, si può aprire epic games launcher e andare su biblioteca, fare click sulla freccia di fianco ad avvia e fare "verifica".
  8. In qualche altro forum inglese qualcuno un po' maliziosamente ci ha visto un po' un modo per "lanciare" , spingere ulteriormente qualche sviluppatore in più ad utilizzare il raytracing nel suo progetto. Certo è che senza mettere quell'opzione che disabilita il raytracing nella finestra real time, l'editor diventa poi anche molto pesante da utilizzare. (a prescindere dall'hardware comunque è cosa nota il fatto che l'RTX dimezzi il frame rate e non è detto che tutti siano interessati ad utilizzare l'editor in tale "modalità") Non è che non sia interessante come aggiunta in assoluto..
  9. Fin troppo complicato.. Non trovo questa opzione. Edit: Ho trovato.. si tratta del file DefaultEngine.ini che si trova nella directory del proprio progetto. E va inserito r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects=False al di sotto di r.RayTracing=True. (o comunque in quella sezione lì). Potevano inserire queste indicazioni invece di dare solo il comando a console. Comunque prima impressione molto negativa. Al di là della lungaggine nel configurare tutto l'ambaradan.. (e ovviamente ricompilare tutti gli shaders.. ) stà facedo
  10. Una volta ottenuto il guanto la cosa migliore sarebbe fare l'unwrap (srotola) facendo in modo di ottenere due "isole" : parte superiore e parte inferiore. Poi imposti (sempre per questa visuale) lo sfondo della viewport su colore bianco. A quel punto visualizzi queste isole con il comando EditorUV. e utilizzi il comando -ViewCaptureToFile , come "scala" imposti un numero che praticamente è un moltiplicatore della risoluzione a cui prenderà quell'immagine. Esempio: Se la risoluzione della viewport è 1440*758, mettendo "scala" a 3, catturerà un immagine alla ri
  11. Non è semplicissimo da spiegare ci possono essere molti approcci ma nessuno è automatico. Per curiosità mi sono cimentato rapidamente nel farlo ti elenco grosso modo i comandi con i quali ,a mio parere, devi famigliarizzare per disegnare un oggetto di questo tipo: Gcon -> per verificare la continuità delle curve Combina -> per assicurare la continuità delle curve sweep2 / sweep1 -> per disegnare le dita e il polso. superficie da rete di curve (dorso / palmo) CombinaSrf -> per assicurare la continuità di alcune superfici RicostruisciCrvNonUnif
  12. sempre _FilletEdges ma tuttavia devi aggiungere dei punti di ancoraggio. Idealmente devi fare così per fare fillet un po' difficili: Lanci il comando selezioni i bordi, metti anteprima su sì. Aggiungi i punti di ancoraggio, la cosa bella è che prima di aggiungerlo se scorri sul bordo per posizionarlo, mentre scorri puoi già vedere zone che ti segnerà in rosso e zone per cui invece quell'ampiezza di smusso è possibile. Idealmente devi metterli nei punti strategici e magari metterli in zone rosse così poi vai a impostare la curvatura di ogni punto finchè non scompare il rosso. Aven
  13. beh è dovuto a come funziona fillet edge.. non puoi fare il fillet così grande di quella parte superiore perchè ci sono curve troppo strette. Sicuramente anche nel modello della chitarra lo smusso in quella parte sarà minore che non nel fondo quindi devi fare uno smusso variabile. Guarda qua in questa immagine.. quando fai uno smusso ti segna uno o più punti con quell'angolo .. quando appare in rosso ti stà già dicendo che lo smusso è troppo ampio rispetto alle curve strette che dovrà fare. Muovendo e trascinando quell'angolo lì bianco.. lo muovi verso l'interno finchè non smette di essere r
  14. Ti ho mandato per mail il link alla versione corretta, fillet edge funziona.
  15. La direzione delle normali è... normale. Quel nero lì fondamentalmente come si può vedere con Zebra..è un problema di shading. Rhino non comprende come illuminare quelle facce perchè è successo qualche casino nella creazione di quel solido. E' un solido travagliato La cosa buffa è che solamente esplodendo e ri unendo le superfici, sul mio pc andava via già il nero.. è come se quando quel solido è stato chiuso da rhino avesse generato qualche errore. Comunque ho fatto rebuild delle curve ed estruso nuovamente. Le curve potrebbero essere fatte meglio (hanno dei punti di
×
×
  • Create New...

Important Information

Per garantire la migliore esperienza di navigazione possibile questo sito utilizza cookie tecnici, statistici e di terze parti. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all'uso dei cookie. Privacy Policy - Cookie Policy