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Bruno E

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  1. Bruno E

    Rhino - Superficie da una rete di curve

    uhm potresti provare a caricarlo qui allora: https://uploadfiles.io/
  2. Bruno E

    Rhino - Superficie da una rete di curve

    Posta il file con l'oggetto sul piano nella posizione in cui si deve raccordare,se vuoi. Gli do un occhiata. Intendi fare un raccordo di superfici fra il piano e l'oggetto tagliato tipo una roba di questo tipo?
  3. Bruno E

    Rhino - Superficie da una rete di curve

    Quello che puoi fare è provare ad usare solo un ovale. Riduci il numero di isocurve (di solito si creano meno imperfezioni). E assicurati che tutte le curve siano perfette e posizionate bene. https://1drv.ms/u/s!AtBsCW--PWHVplU355OGj-XmQ5GR Dopodichè se non sei soddisfatto della superficie.. il problema è che superficie di curve crea una superficie interpolata diciamo fra la posizione di quelle curve. Una volta ottenuta una superficie abbastanza liscia.. più che quello mi vengono in mente solamente due cose che potresti fare: 1) attivare i punti di controllo della superficie e "rilassare" alcuni vertici in corrispondenza magari dei punto di tensione delle curve, là dove ti sembra ci sia avvallamento. Usando ilc comando "peso" 2) normalmente in fase di rendering poi questi minimi avvallamenti non si vedono in realtà e, talvolta non sono neanche presenti. Mi spiego meglio: Visualizzando la superficie come NURBS magari rhino li rende più visibili dandogli un certo shading, in fase di rendering, in ogni caso viene convertito tutto in mesh poligonale e là dove vi è una minima tensione della superficie viene eliminata dal fatto che quella superficie viene razionalizzata in poligoni più 'grandi' di quel microscopico avvallamento, che per questo motivo va a perdersi. Se vuoi puoi convertire la superficie in mesh, e lanciare il comando "Salda" e mettigli una tolleranza tipo 10 o 15. Così facendo dovrebbero ulteriormente mitigarsi eventuali imperfezioni. Più che questo.. non mi viene in mente molto altro sinceramente.
  4. Bruno E

    Rhino - Superficie da una rete di curve

    Non vedo particolari rigonfiamenti o rastremature nelle immagini postate. Stai usando rete di curve chiuse o aperte? Non mi è chiaro quante e quali reti di curve (cioè con quali curve selezionate) hai fatto per ottenere quelle isocurve concentriche alle estremità.
  5. Bruno E

    rhinoceros per render interni

    Quel livello di realismo postato nell'immagine è ottenibile anche solo con il motore di rendering di Rhino. Va detto perchè comunque son soldi risparmiati (se non ti serve fare altro).Forse a quel punto potrebbero fare maggiormente da discriminante i tempi di rendering e magari il workflow più agevole dato da un motore di rendering GPU in tempo reale che ti permette magari più facilmente di fare modifiche al volo, aggiustamenti etc.. Però considera i motori di rendering GPU come cycles etc solamente se hai un comparto grafico veramente "notevole"
  6. Bruno E

    I robottini di "Nier: Automata"

    thumb
    con la loro colonna sonora
  7. Bruno E

    Modellare superfici morbide

    Il meglio che io abbia mai provato per i tessuti e simili, è Marvelous Designer.
  8. Bruno E

    Rhino to Flac 3D

    Da un punto di vista della correttezza della geometria non puoi avere due superfici che si sovrappongono (overlapping) (Il piano campagna e superficie di scorrimento.) E' una cosa di cui tener presente ma non è detto che per quello che devi fare sia fondamentale rispettare questa regola. Sarebbe troppo lungo spiegare tutto a parole quindi ho creato alcuni video che dovrebbero aiutarti in qualche modo. 1) Creare una superficie di rilievo da una heightmap. Tu le superfici le hai già, ma comunque potrebbe tornarti utile. -Mantieni, nella scelta di quantità di punti di interpolazione, le stesse proporzioni dettate dalla risoluzione dell'immagine. -Non inserire troppi punti di interpolazione o il pc potrebbe crashare. Trova un compromesso. -Utilizza lo snap alla griglia quando ti viene fatta posizionare la heightmap. 2)Convertire la superficie generata da interpolazione di punti in mesh. 3)Come spostare le due meshes da un vertice per farle coincidere -fai attenzione quando la mesh ha molti vertici a selezionare quello giusto, fai molto zoom. -ricordati di attivare solo lo snap a vertice. 4)Come tagliare le meshes in maniera tale da non averle che si sovrappongono (parte 1) (parte 2) -puoi anche non creare una linea di taglio, nel caso in cui la avessi già. -puoi estrarre la linea di taglio sia da un bordo di un oggetto nurbs (con EstraiBordi) che da bordi dei poligoni di una mesh ma in questo caso devi seguire tecniche diverse. 5) Dare spessore al terreno (parte 1). (ripetere per ogni parte) (parte 2) -Per copiare spostando, tieni premuto ALT poi muovi il gyzmo in una direzione. Puoi anche clikkare sopra una freccia e inserire una distanza precisa di spostamento. 5) Come ottenere una mesh chiusa (ripetere per ogni parte) -Puoi controllare se la mesh è perfettamente chiusa nelle proprietà dell'oggetto oppure quando usi la riparazione guidata. (e in molti altri posti) Problemi comuni delle mesh: Disjointed pieces: parti disgiunte che si sono formate a causa del fatto che sono avvenuti dei tagli per far combaciare i poligoni. Solitamente sono minuscoli poligoni, triangolini. Si possono selezionare facendo "Blocca/Lock" sul modello. E poi selezionando tutto nella viewport con CTRL + A si selezionano inevitabilmente queste parti disgiunte anche se non sono visibili. Poi le si può cancellare premendo canc. Questo per assicurarsi che ci sia solamente la mesh su cui si lavora e non pezzettini lasciati qua e là. naked edges: non è in assoluto necessariamente un "problema". Sono lati rimasti aperti.. quindi la mesh non è un solido. Può essere voluto che ci sia una parte aperta oppure possono essere lati di poligoni che avrebbero dovuto combaciare ma non l'hanno fatto e hanno creato un minuscolo buco. Si cerca di risolvere con fill holes / ricostruendo manualmente i poligoni. Si individuano graficamente attraverso lo strumento analisi bordi (quello che li evidenzia) Non manifold edges: Detto in soldoni sono singoli bordi che sono condivisi da più di 2 poligoni adiacenti. Solitamente capita perchè ci sono due poligoni sovrapposti ed uniti a quel bordo quindi non è facile vederli. Si risolve di solito manualmente cancellando i poligoni in più e ricostrendo la geometria corretta. Zero lenght edges: sono bordi di poligoni che sono sotto una certa soglia di lunghezza, anomalmente corti (invisibili nella viewport). Può essere che riesca a risolverlo lo strumento guidato ma se così non fosse sostanzialmente bisogna rifare tutto ,probabilmente c'è anche una geometria nurbs con errori (quella che ha dato origine alla mesh). Non si risolve facilmente ma non capita spesso. Degenerated faces: poligoni fallati formati da due lati che non hanno un area interna. Si dovrebbero risolvere con la procedura guidata di riparazione mesh.
  9. Bruno E

    Rhinoceros gestione mesh

    Sì .. non si capisce all'atto pratico in cosa consisterebbero queste modifiche quindi difficile rispondere.
  10. Bruno E

    AIUTO PER OMBRE RHINOCEROS

    Ok. Allora il problema potrebbe risiedere nella scena. Se vuoi allegarla gli do un occhiata. In generale il modello è scalato correttamente? Il modello si trova troppo lontano dall'origine degli assi? Deseleziona l'illuminazione avanzata GPU e imposta come tecnica illuminazione della viewport (nella scheda "Renderizzata") Illuminazione Scena.
  11. Bruno E

    AIUTO PER OMBRE RHINOCEROS

    Prova ad andare in opzioni , viste -> opengl e controlla che l'accelerazione hardware sia abilitata
  12. Bruno E

    AIUTO PER OMBRE RHINOCEROS

    ciao, ombre assenti nella viewport o nel render? Nel primo caso vai nel pannelllo a destra Display e metti il segno di spunta su ombre. Se non ci dovesse essere, lo puoi aggiungere andando in alto sulla barra di stato sotto "Pannelli"
  13. Bruno E

    Suzuki Katana (1982)

    Sì l'ho fatto ma nada. Da sempre quella zona illuminata. boh!
  14. Bruno E

    Suzuki Katana (1982)

    Davvero 🤣 . A dir poco strana. E' fatta con keyshot 7 abilitando "ombre sul suolo di occlusione". Sembra filtri della luce da sotto la gomma posteriore. Eppure ho controllato in Rhino e le due mesh delle gomme sono perfettamente alla stessa altezza di piano quindi dovrebbero toccare entrambe allo stesso modo il piano terra. Quindi non ho la più pallida idea del perchè esca fuori così 🤔 Credo che lo correggerò in photoshop.
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