Vai al contenuto

Bruno E

Members
  • Portfolio

    Portfolio
  • Numero messaggi

    137
  • Registrato

  • Ultima Visita

Info su Bruno E

  • Rango
    Treddista

Ospiti che hanno visualizzato il profilo

502 lo hanno visualizzato
  1. Bruno E

    Rhino to Flac 3D

    Da un punto di vista della correttezza della geometria non puoi avere due superfici che si sovrappongono (overlapping) (Il piano campagna e superficie di scorrimento.) E' una cosa di cui tener presente ma non è detto che per quello che devi fare sia fondamentale rispettare questa regola. Sarebbe troppo lungo spiegare tutto a parole quindi ho creato alcuni video che dovrebbero aiutarti in qualche modo. 1) Creare una superficie di rilievo da una heightmap. Tu le superfici le hai già, ma comunque potrebbe tornarti utile. -Mantieni, nella scelta di quantità di punti di interpolazione, le stesse proporzioni dettate dalla risoluzione dell'immagine. -Non inserire troppi punti di interpolazione o il pc potrebbe crashare. Trova un compromesso. -Utilizza lo snap alla griglia quando ti viene fatta posizionare la heightmap. 2)Convertire la superficie generata da interpolazione di punti in mesh. 3)Come spostare le due meshes da un vertice per farle coincidere -fai attenzione quando la mesh ha molti vertici a selezionare quello giusto, fai molto zoom. -ricordati di attivare solo lo snap a vertice. 4)Come tagliare le meshes in maniera tale da non averle che si sovrappongono (parte 1) (parte 2) -puoi anche non creare una linea di taglio, nel caso in cui la avessi già. -puoi estrarre la linea di taglio sia da un bordo di un oggetto nurbs (con EstraiBordi) che da bordi dei poligoni di una mesh ma in questo caso devi seguire tecniche diverse. 5) Dare spessore al terreno (parte 1). (ripetere per ogni parte) (parte 2) -Per copiare spostando, tieni premuto ALT poi muovi il gyzmo in una direzione. Puoi anche clikkare sopra una freccia e inserire una distanza precisa di spostamento. 5) Come ottenere una mesh chiusa (ripetere per ogni parte) -Puoi controllare se la mesh è perfettamente chiusa nelle proprietà dell'oggetto oppure quando usi la riparazione guidata. (e in molti altri posti) Problemi comuni delle mesh: Disjointed pieces: parti disgiunte che si sono formate a causa del fatto che sono avvenuti dei tagli per far combaciare i poligoni. Solitamente sono minuscoli poligoni, triangolini. Si possono selezionare facendo "Blocca/Lock" sul modello. E poi selezionando tutto nella viewport con CTRL + A si selezionano inevitabilmente queste parti disgiunte anche se non sono visibili. Poi le si può cancellare premendo canc. Questo per assicurarsi che ci sia solamente la mesh su cui si lavora e non pezzettini lasciati qua e là. naked edges: non è in assoluto necessariamente un "problema". Sono lati rimasti aperti.. quindi la mesh non è un solido. Può essere voluto che ci sia una parte aperta oppure possono essere lati di poligoni che avrebbero dovuto combaciare ma non l'hanno fatto e hanno creato un minuscolo buco. Si cerca di risolvere con fill holes / ricostruendo manualmente i poligoni. Si individuano graficamente attraverso lo strumento analisi bordi (quello che li evidenzia) Non manifold edges: Detto in soldoni sono singoli bordi che sono condivisi da più di 2 poligoni adiacenti. Solitamente capita perchè ci sono due poligoni sovrapposti ed uniti a quel bordo quindi non è facile vederli. Si risolve di solito manualmente cancellando i poligoni in più e ricostrendo la geometria corretta. Zero lenght edges: sono bordi di poligoni che sono sotto una certa soglia di lunghezza, anomalmente corti (invisibili nella viewport). Può essere che riesca a risolverlo lo strumento guidato ma se così non fosse sostanzialmente bisogna rifare tutto ,probabilmente c'è anche una geometria nurbs con errori (quella che ha dato origine alla mesh). Non si risolve facilmente ma non capita spesso. Degenerated faces: poligoni fallati formati da due lati che non hanno un area interna. Si dovrebbero risolvere con la procedura guidata di riparazione mesh.
  2. Bruno E

    Rhinoceros gestione mesh

    Sì .. non si capisce all'atto pratico in cosa consisterebbero queste modifiche quindi difficile rispondere.
  3. Bruno E

    AIUTO PER OMBRE RHINOCEROS

    Ok. Allora il problema potrebbe risiedere nella scena. Se vuoi allegarla gli do un occhiata. In generale il modello è scalato correttamente? Il modello si trova troppo lontano dall'origine degli assi? Deseleziona l'illuminazione avanzata GPU e imposta come tecnica illuminazione della viewport (nella scheda "Renderizzata") Illuminazione Scena.
  4. Bruno E

    AIUTO PER OMBRE RHINOCEROS

    Prova ad andare in opzioni , viste -> opengl e controlla che l'accelerazione hardware sia abilitata
  5. Bruno E

    AIUTO PER OMBRE RHINOCEROS

    ciao, ombre assenti nella viewport o nel render? Nel primo caso vai nel pannelllo a destra Display e metti il segno di spunta su ombre. Se non ci dovesse essere, lo puoi aggiungere andando in alto sulla barra di stato sotto "Pannelli"
  6. Bruno E

    Suzuki Katana (1982)

    Sì l'ho fatto ma nada. Da sempre quella zona illuminata. boh!
  7. Bruno E

    Suzuki Katana (1982)

    Davvero 🤣 . A dir poco strana. E' fatta con keyshot 7 abilitando "ombre sul suolo di occlusione". Sembra filtri della luce da sotto la gomma posteriore. Eppure ho controllato in Rhino e le due mesh delle gomme sono perfettamente alla stessa altezza di piano quindi dovrebbero toccare entrambe allo stesso modo il piano terra. Quindi non ho la più pallida idea del perchè esca fuori così 🤔 Credo che lo correggerò in photoshop.
  8. Bruno E

    Suzuki Katana (1982)

    Ti invio il link.
  9. Bruno E

    Suzuki Katana (1982)

    Mancano ancora gli specchietti retrovisori , l'inserto per la chiave nel cruscotto (con la chiave) e altri dettagli (devo fare delle mappe di riflessione che mancano e poi c'è un problema di illuminazione a quegli specchietti laterali che in teoria dovrebbero essere di vetro rosso trasparenti) comunque è quasi finita.
  10. Bruno E

    Suzuki Katana (1982)

    thumb
    in effetti la carena davanti è stata il pezzo più difficile perchè ha una geometria strana.. sia il serbatoio che la carena li ho fatti principalmente usando "superficie da rete di curve". Nel caso della carena davanti sia per la vista laterale che per quella frontale, poi sul frontale ha ,successivamente, anche una serie di booleane per l'alloggiamento del faro. E altre intersezioni booleane per l'alloggiamento del cruscotto. Il serbatoio è fatto con una sola rete di curve a cui ho poi aggiunto quella la parte sotto. Poi ho chiuso la poli-superficie del serbatoio per ottenere il solido. In generale comunque questi oggetti complessi li faccio unendo più superfici e assicurandomi che le superfici si uniscano con la giusta inclinazione in maniera tale che non si veda soluzione di continuità poi chiudo il tutto rendendo un solido e dopo aver chiuso posso utilizzare booleane. E conviene concentrarsi solo su metà e poi specchiare sempre l'altra metà. Queste sono alcune curve utilizzate per fare quel pezzo. Queste sono tutte le curve (grosso modo) fin dall'inizio che ho messo in un layer a parte nel caso in cui dovessi rifare qualche pezzo. Anche per toglierle dalla scena perchè dopo un po' creano troppa confusione.
  11. Bruno E

    Suzuki Katana (1982)

    thumb
    continua la modellazione..
  12. Puoi anche usare _OrientCameraToSrf e clikkare su un punto di una superficie di un piano coincidente con la sezione.
×