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Bruno E

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  1. Ne ero al corrente ma tende a rallentarsi comunque la viewport con così tanti elementi. Ho fatto delle prove e diventa scattosa là dove con i proxy vray rimane ancora completamente fluida. In mancanza di vray ,sì... è fondamentale usarli.
  2. Haha non mi sono accorto che fosse un topic tanto vecchio .. ottimo!
  3. La questione è meno banale di quello che sembra perché se raggiungi il limite di poligoni che il pc riesce a muovere nella viewport comunque lo raggiungi con un programma o con qualsiasi altro. Se hai v-ray, la cosa migliore da fare in questi casi è usare v-ray proxy. Crei la forma base (ricordati di convertirla subito in mesh e fai in modo che abbia solo la quantità di poligoni minima necessaria). Poi fai l'array 3D (ma solo di un piccolo "modulo"... tipo 10x10x10! ) E poi quell'array lo converi in proxy e il proxy lo sposti, duplichi, posizioni come vuoi per creare la for
  4. superficie a rete di curve è anche il mio "voto".
  5. Ecco un test dove ho importato un meta human e l'ho convertito in character controllabile (con il retargeting delle animazioni). Poi ho disegnato l'altro personaggio (Peekaf) (tutto in rhino con SubD) animato con mixamo. E mi serviva per iniziare a studiare l'IA (che non avevo mai fatto). La quale attualmente esegue un azione scegliendo in modo randomico fra: -fare una fra 8 animazioni -seguire il giocatore (smette di seguirlo solo quando è irraggiungibile ed è molto "grezza" ancora.. non indietreggia non lascia spazio.. rompe le balle insomma). -muover
  6. Ciao i video possono essere usati nei materiali e quindi far parte della scena 3D. Nel tuo caso puoi fare una sorta di backdrop.. tipo uno schermo posteriore con il video e davanti ad esso avviene ciò che deve avvenire nel gioco. E' una cosa molto veloce. Guarda come: https://youtu.be/Y4oV5h0bG9M
  7. Sì, in Unreal dal punto di vista della programmazione è facilmente fattibile. Quando uno spezzone di filmato arriva al termine e si apre la finestra di tempo per ricevere un input dallo spettatore... bisogna pensare a cosa fare, nel caso in cui lo spettatore non faccia niente... si potrebbe mandare una parte finale di quel pezzo di filmato in loop nell'attesa che il giocatore interagisca. Se così fosse ogni spezzone dovrebbe avere una porzione finale di filmato creata ad hoc per essere ripetuta.
  8. Una volta ottenuto il guanto la cosa migliore sarebbe fare l'unwrap (srotola) facendo in modo di ottenere due "isole" : parte superiore e parte inferiore. Poi imposti (sempre per questa visuale) lo sfondo della viewport su colore bianco. A quel punto visualizzi queste isole con il comando EditorUV. e utilizzi il comando -ViewCaptureToFile , come "scala" imposti un numero che praticamente è un moltiplicatore della risoluzione a cui prenderà quell'immagine. Esempio: Se la risoluzione della viewport è 1440*758, mettendo "scala" a 3, catturerà un immagine alla ri
  9. Non è semplicissimo da spiegare ci possono essere molti approcci ma nessuno è automatico. Per curiosità mi sono cimentato rapidamente nel farlo ti elenco grosso modo i comandi con i quali ,a mio parere, devi famigliarizzare per disegnare un oggetto di questo tipo: Gcon -> per verificare la continuità delle curve Combina -> per assicurare la continuità delle curve sweep2 / sweep1 -> per disegnare le dita e il polso. superficie da rete di curve (dorso / palmo) CombinaSrf -> per assicurare la continuità di alcune superfici RicostruisciCrvNonUnif
  10. sempre _FilletEdges ma tuttavia devi aggiungere dei punti di ancoraggio. Idealmente devi fare così per fare fillet un po' difficili: Lanci il comando selezioni i bordi, metti anteprima su sì. Aggiungi i punti di ancoraggio, la cosa bella è che prima di aggiungerlo se scorri sul bordo per posizionarlo, mentre scorri puoi già vedere zone che ti segnerà in rosso e zone per cui invece quell'ampiezza di smusso è possibile. Idealmente devi metterli nei punti strategici e magari metterli in zone rosse così poi vai a impostare la curvatura di ogni punto finchè non scompare il rosso. Aven
  11. beh è dovuto a come funziona fillet edge.. non puoi fare il fillet così grande di quella parte superiore perchè ci sono curve troppo strette. Sicuramente anche nel modello della chitarra lo smusso in quella parte sarà minore che non nel fondo quindi devi fare uno smusso variabile. Guarda qua in questa immagine.. quando fai uno smusso ti segna uno o più punti con quell'angolo .. quando appare in rosso ti stà già dicendo che lo smusso è troppo ampio rispetto alle curve strette che dovrà fare. Muovendo e trascinando quell'angolo lì bianco.. lo muovi verso l'interno finchè non smette di essere r
  12. Ti ho mandato per mail il link alla versione corretta, fillet edge funziona.
  13. La direzione delle normali è... normale. Quel nero lì fondamentalmente come si può vedere con Zebra..è un problema di shading. Rhino non comprende come illuminare quelle facce perchè è successo qualche casino nella creazione di quel solido. E' un solido travagliato ? La cosa buffa è che solamente esplodendo e ri unendo le superfici, sul mio pc andava via già il nero.. è come se quando quel solido è stato chiuso da rhino avesse generato qualche errore. Comunque ho fatto rebuild delle curve ed estruso nuovamente. Le curve potrebbero essere fatte meglio (hanno dei punti di
  14. Se vuoi condividila qui quella curva. Sono curioso di darci un occhiata. Non ho mai visto quel tipo di problema.
  15. aggiungi numero massimo di punti, riduci tolleranza richiesta. Non puoi usare raccordo fillet superfici dal momento che è un solido. Devi usare FilletEdge / RaccordaBordi. E' un solido no? A rigor di logica dovrebbe esserlo... ?
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