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Bruno E

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  1. Prima che mi appassionassi di Rhino, anni fa, usavo 3D studio max (e altri software prima e durante, a dir la verità). Certo: non c'è alcun dubbio del fatto che la suite 3D studio sia bella corposa, versatile, a tutto tondo, con un intento e una strategia completamente differente da Rhino, strumenti per rig, animazione, simulazione.. di tutto e di più. Ma mi permetto di dissentire sul fatto che 3D studio max o Cinema4D si faccia "tutto". Mi spiego meglio: non penso che sia neanche pensabile di tenere installato solo Max. Partendo dal fatto che personalmente non trovo la modellazione poligonale "tradizionale" in Max così tanto "versatile" per ogni occasione (anzi), questa potrebbe essere solamente una mia impressione se non fosse per un piccolo dettaglio: Quando uscì Z-Brush ebbe un successo stratosferico dato dal fatto che ,evidentemente, la modellazione attraverso gli strumenti tradizionali proposti fino ad allora da max, non si rivelava essere così "definitiva". In particolare per la modellazione organica. Molti artisti continuano a preferir realizzare alcuni soggetti in Z-Brush che non in Max (o Cinema). E ,volendo, si potrebbe trovare un programma ideale per ogni tipo di soggetto che occorre modellare. Si finirebbe per usarli tutti. Questo è solamente un esempio ma potrei farne un altro: Alzino la manina quanti usano max e ,nonostante esso integri tutta una serie di strumenti per la simulazione dei tessuti, accorpano ad esso Marvelous Designer? Tantissimi. Quanti accorpano a Max .. che ne so.. Real Flow?.. Speed Tree? Eppure max integra anche la simulazione particellare.. la creazione di piante. Su max si può fare anche il painting sul modello.. ma quanti poi usano 3D Coat o Substance Painter? Per ogni ambito si trovano programmi specializzati che soddisfano maggiormente le richieste di chi li usa. Anche perchè proporsi di soddisfare "ogni aspetto alla perfezione" in unica suite, è un intento veramente ambizioso. Quindi alla fine della fiera no: Nemmeno il ,pur vastissimo, 3DsMax è uno strumento "definitivo" di per sé.
  2. Certamente. Non ho motivo di ripubblicarlo ora che l'hai visto.
  3. Ci sono almeno 2 possibilità di risolvere. Una consiste nel fatto che tutto quel pezzo lo potresti ricreare semplicemente senza nessuno smusso. Mi spiego meglio: Se lo ricrei senza nessuno smusso (nelle curve iniziali intendo) e solamente dopo attribuisci lo smusso a tutti gli spigoli in un unico momento... dovrebbe applicarlo correttamente. La seconda possibilità per smussi che danno noie è ricostruisci manualmente attraverso sweep2. Seguendo questi passi:
  4. ciao, dopo aver lanciato il comando FilletEdge e selezionato i bordi, metti su "sì / attiva" l'anteprima fai invio una volta. A questo punto cambia l'opzione "tipo di binario" con distanza dal bordo oppure altre. Fino ad ottenere un risultato vagamente soddisfacente. A quel punto controlla lo smusso in tutta la lunghezza e se hai delle parti distorte, esplodi l'intero oggetto. Cancella le singole superfici distorte. Per ricostruirle perfette usa _Sweep2 e seleziona 2 bordi paralleli e poi gli altri 2 bordi paralleli . Seleziona tutte le superfici e riunisci l'oggetto solido.
  5. uhm non saprei, si tratta di un team facente parte di AMD , su Github c'è la possibilità di lasciare un messaggio.
  6. se hai una scheda video moderna e performante prova "ProRender" aveva vari bug minori diciamo legati a situazioni comunque particolari quando lo avevo provato io ma man mano li risolvono. Dall'altra parte ha un ottima resa soprattutto per chi vuole fare render di oggetti di design e in tempi molto brevi ( decisamente più veloce di cycles ovviamente entrambi impostati per usare la gpu) . completamente gratuito. Sfrutta (salvo errate installazioni e problemi di configurazione) sia schede video AMD sia NVIDIA, allo stesso modo basandosi su OpenCL. punti di forza: -molto veloce anche per render in alta risoluzione -resa fotorealistica -facile uso -visualizzazione immediata del risultato, adatto a chi vuole occuparsi del design di oggetti punti debolezza: - scarsino e senza pretese per scene di interni a causa di assenza di features - qualche bug qua e là con alcuni utilizzi avanzati in quanto in sviluppo per scaricarlo devi cercare prorender e andare sul siti github
  7. Se dovesse invece mai servirti di trasferire solidi, non usare quel comando: 1) estrai la faccia sulla quale andrai a posizionare i solidi utilizzando _extractSrf e facendone una copia (che poi butterai). Serve solo per farne lo sviluppo. 2) fai _unroll sulla faccia per averne lo sviluppo. Su di esso posiziona il tuo testo solido. Applica il materiale che vuoi al testo solido. 3) seleziona la superficie estratta e usa il comando _Dir per analizzare la sua direzione ed eventualmente variare gli assi. Usa il comando _Dir anche sulla superficie sviluppata. In pratica devi avere la stessa direzione degli assi (corrispondenti) per far sì che il testo si posizioni nella direzione corretta. 4) Seleziona solo il testo solido e usa _FlowAlongSrf : come primo punto che ti chiede di selezionare, seleziona l'angolo a sinistra in basso della superficie sviluppata. Il secondo punto dovrebbe essere il punto ipoteticamente corrispondente sulla superficie estratta del cilindro. Trovarlo potrebbe non essere intuitivo perchè non si sa dove è stato aperto il cilindro per sviluppare la superficie. Per saperlo usa lo strumento di analisi _ShowEdges su questa superficie e verrà evidenziato il lato che viene aperto in viola. Così facendo sai che il secondo punto deve essere in basso vicino a quel lato viola. Una volta che il testo è posizionato, puoi buttare la superficie estratta (copiata) del cilindro.
  8. Ho capito.. la questione è che quel comando trasferisce solamente le curve. (così come dice il nome) In pratica vedi il materiale dell'oggetto perchè quelle lettere trasferite sono solo curve, non superfici. E' irrilevante il fatto che tu metta superfici dentro il riquadro sviluppato del cilindro perchè poi quando selezioni ciò che c'è da trasporre ti selezionerà solo le curve. Se vuoi puoi anche tenere le curve che hai già creato per buone, ma devi fare dei passaggi in più. Siccome le curve sono perfettamente sovrapposte alla superficie del cilindro, non puoi semplicemente creare altre superfici (per le lettere) altrimenti avresti praticamente l'overlapping delle superfici delle lettere con quelle del cilindro. Quello che invece volendo puoi fare è: Selezionare l'oggetto cilindro. Fai _Split poi selezioni (usando la selezione a riquadro) tutte le lettere e splitti l'oggetto cilindro con le lettere. Così facendo avrai superfici separate per le lettere e per il cilindro. A quel punto selezioni tutte le superfici delle lettere e gli assegni il materiale arancione che vuoi.
  9. Prova a fare così: dai il comando _Cplane e posiziona l'origine degli assi su un vertice alla base di quelle colonne sotto gli archi. In altre parole: Sposta l'origine degli assi sotto quella colonna che userai come riferimento per ridimnesionare il tutto. (la lontananza dall'origine degli assi potrebbe essere una causa del problema) Poi fai _Unlock Assicurati che non ci siano oggetti bloccati e sblocca anche tutti i layers e rendi tutto visibile. Poi fai CTRL+A per selezionare tutti gli elementi della scena. Poi usa il comando _Scale e seleziona come primo punto un vertice alla base dell'arco che tu sai dover essere 2 metri e 15 e come secondo punto il punto corrispondente in alto (corrispondente alla misura da scalare a 2.15m) A quel punto scrivi 2.15 e fai invio in maniera tale che quel tratto che tu hai selezionato fra i due punti verrà ridimensionato a 2.15 e anche tutto il resto sarà scalato (essendo tutto selezionato). In realtà sembra più complicato a spiegarsi che non a farsi. Prova così e vedi se escono ancora quegli artefatti.
  10. Spiega specificatamente cosa fai in questo passaggio: In che modo "inserito"? Se fai un unione booleana è normale che il testo assuma il colore dell'oggetto cilindro a cui si unisce.
  11. Bruno E

    INFORMAZIONE

    Di nula, puoi sempre usare GIMP che dicono sia una buona alternativa gratuita a photoshop. Penso che sia possibile fare grosso modo tutto quello che si fa con photoshop. Poi adesso non sono informatissimo su programmi di fotoritocco e grafica 2D, ma immagino che nel corso degli anni ne siano usciti molte altre alternative magari meno conosciute ma comunque altrettanto (se non maggiormente) valide.
  12. Bruno E

    INFORMAZIONE

    Ciao, il procedimento è un po' lungo da spiegare per filo e per segno e ci possono essere molti modi di farlo. Posso farti un elenco delle cose da fare per quello che può essere un metodo che porterà ad un risultato di questo tipo: 1. Modella i tronchi: Qua sopra io ho fatto solamente dei cilindri a cui ho fatto l'unwrap ottenendo 3 isole: Un rettangolo per il corpo arrotolato e 2 "dischi" per le parti finali. A queste parti ho applicato una texture con una foto che ho fatto ad un tronco e un altra foto alla "testa" del tronco. In photoshop ho poi creato una mappa che io chiamo "emissive mask" che non è altro che una scala di grigi dove le parti tendenti al bianco sono emissive, le parti al nero non emettono. Questo per far sì che le fiamme che avvolgono i tronchi si illuminino. Chiaramente se hai tempo e voglia nulla vieta di modellare meglio i tronchi , farne tipo 3 diversi, uno con una biforcazione, uno tagliato in un modo, l'altro tondo (per dire). Più c'è varietà più sembrerà realistico io per semplicità ho messo solo dei semplici cilindri. Il materiale Vray per questi tronchi è così composto: 2. Modella una base per simulare la brace. per fare ciò puoi creare semplicemente un piano, una superficie (non è un solido, sotto è aperta) sagomato per dare l'impressione dello spessore. Questo è il mio: A questo applichi una texture della brace viva. (proiezione UV piana). Il materiale della brace viva deve essere: 3. Fare il fuoco Puoi farlo facendo delle superfici. Possono essere dei piani, possono essere dei piani ad anello oppure curvi. Le textures che ti servono sono: foto con fuoco su sfondo scuro / nero per diffuse map. Idealmente potresti avere molte foto di fiamme diverse.. e potresti fare vari piani, più o meno grandi. Fai l'Unwrap di tali piani (selezionando come cuciture tutti i lati molto semplicemente). e puoi avere una sola texture con dentro affiancate le foto di molti tipi di fiamme diverse. Così facendo puoi poi spostare le coordinate uv di ogni piano per inquadrare la fiamma desiderata singolarmente e poi puoi posizionare questi piani , ridimensionarli, per dare al fuoco un po' di variabilità. Più foto di fiamme diverse hai più sembrerà realistico il fuoco. Riguardo alla mappa diffuse del fuoco, ho notato che su internet se cerchi textures del fuoco è uno dei soggetti che è maggiormente rappresentato attraverso creazioni da parte di grafici 2D.. si trovano poche fotografie reali del fuoco... e moltissime "rappresentazioni grafiche" di questo soggetto. Più o meno realistiche.. ma il problema è che per quanto sia fatta bene il fuoco su photoshop.. per quanto un disegnatore 2D possa essere stato bravo, hanno sempre un qualcosa di finto. Se la texture del fuoco non è buona.. non ne uscirà niente di buono. E quella che io ho usato e che allegherò poi qui.. è.. diciamo una delle "meno peggio" che ho trovato in rete (almeno è una foto!) ma se vai in campagna, accendi un fuoco la notte e fai le fotografie puoi ottenere decisamente di meglio. Il materiale del fuoco: 4. Aggiungi una luce in mezzo al fuoco. Aggiungi una luce in corrispondenza del fuoco, io ho messo una luce rettangolare con segno di spunta su: "double sided" (perchè deve emettere da entrambi i lati) e "Invisible" (non si deve vedere). Regola il colore su un arancione / rosso adatto a quello che potrebbe essere la luce emessa dal fuoco. Regola l'intensità. Anche se le fiamme sono già materiali "emissive", il fuoco nella realtà fa una certa luce considerevole quindi conviene utilizzare questa luce aggiuntiva per simulare la luce proiettata nell'ambiente. Ti allego le mie textures così puoi vedere come sono fatte e capire facilmente come funzionano creando i materiali con la guida sopra. https://1drv.ms/f/s!AtBsCW--PWHVqFi_V8bR56AAIr4O
  13. thumb
    Stò imparando ad usare questo programma. In realtà mi serve solo per fare retopology. Mi spiace aprire un topic per una questione stupidissima ma ho fatto ricerche e non trovo risposte da nessuna parte. Ehm... Come si salva? Mi spiego: mettiamo che io inizi a disegnarmi i miei poligoni.. ok.. ma mica mi sparo tutto il lavoro in una volta.. come faccio a salvare il lavoro in corso e riprenderlo? Salvare come file .3b non lo permette (salva un file vuoto).
  14. Queste sono le cuciture da selezionare. Se ti manca quella davanti puoi crearla splittando. Il pezzo unico risultante va poi adattato un po' per renderlo simmetrico, purtroppo Rhino tende a generarlo deformato per qualche losco motivo, almeno nella mia versione, non mantiene la simmetria nell'unwrap di alcune geometrie NURBS. Comunque in questo caso è facilmente aggiustabile. (anche meglio di come l'ho fatto io qua in 5 secondi prendendosi un po' di tempo). Io solitamente quando stò facendo l'unwrap ho già convertito tutto in mesh (fuori da Rhino) quindi non ho mai notato questa cosa su cui indagherò.. comunque.. il procedimento è questo. edit: guarda ottieni un unwrap simmetrico e perfetto senza modifiche necessarie facendo un pezzo unico con la seguente selezione: scegli tu quale configurazione preferisci.
  15. Sì, puoi fare l'unwrap tenendo le parti unite come nell'immagine sopra e dopo aver ottenuto una proiezione soddisfacente, esplodere il modello e riunire le parti corrispondenti alle isole e usare il comando FlattenSrf.. ma non saprei se poi il risultato si riveli essere realmente affidabile, cioè se le isole poi corrispondano al taglio reale del tessuto.
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