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Bruno E

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  1. E' una questione di mesh poligonale generata del rispettivo oggetto. Usando il comando showrendermesh si vede il wireframe del modello poligonale che rappresenta la NURBS. Il problema è la concomitanza di queste due cose: 1) quei settaggi personalizzati di remeshing non vanno bene perché creano un sacco di triangoli, una topologia peggiore di quella di default. Ed è ciò che fa sì che la mesh si discosti tanto dai bordi. Infatti cambiando questo settaggio e mettendo su default (alto o basso dettaglio) già si risolve (vedi parte finale del video https://youtu.be/FUBT8-Jnl20?t=389) 2) Poi siccome rhino si basa sulla presenza dei bordi nella generazione della mesh poligonale, la mancanza di quei due bordi (quelli che vengono fuori facendo semplicemente un solido di estrusione (quelli lungo le curvature della polisuperficie del canale U per intenderci), senza questi due crea molti più triangoli per cercare di riprodurre quella curvatura, nel video si vede la differenza fra una topologia e l'altra. Credo che quella barra insomma sia meglio crearla come solido di estrusione. https://youtu.be/FUBT8-Jnl20
  2. Cambiando solo unità di misura in metri e tutto il resto a default (compresa precisione) , personalmente non sono riuscito a replicare il problema. Ma la tua griglia è nascosta o distante dal pezzo dell'immagine o orientata diversamente? Chiedo dal momento che nell'immagine non si vede. Secondo me ,se puoi allegare il file modello con la trave e qualcuno di noi lo apre vediamo come si visualizza, possiamo circoscrivere meglio il problema.
  3. Io sto cercando di seguire in questi giorni la guida su Github (quella postata sopra). Con molte difficoltà devo dire (vari errori man mano superati.. è difficile collezionare tutte le informazioni perché vada tutto liscio... è una roba lunga). Servizi Pixel streaming ho provato le demo ma non mi convince / non fa per me. Volevo creare un semplice visualizzatore di modelli sul mio sito e l'avevo in effetti già fatto con Babylon.js ma se riuscissi a sostituirlo con Unreal preferirei.
  4. Ne ero al corrente ma tende a rallentarsi comunque la viewport con così tanti elementi. Ho fatto delle prove e diventa scattosa là dove con i proxy vray rimane ancora completamente fluida. In mancanza di vray ,sì... è fondamentale usarli.
  5. Haha non mi sono accorto che fosse un topic tanto vecchio .. ottimo!
  6. La questione è meno banale di quello che sembra perché se raggiungi il limite di poligoni che il pc riesce a muovere nella viewport comunque lo raggiungi con un programma o con qualsiasi altro. Se hai v-ray, la cosa migliore da fare in questi casi è usare v-ray proxy. Crei la forma base (ricordati di convertirla subito in mesh e fai in modo che abbia solo la quantità di poligoni minima necessaria). Poi fai l'array 3D (ma solo di un piccolo "modulo"... tipo 10x10x10! ) E poi quell'array lo converi in proxy e il proxy lo sposti, duplichi, posizioni come vuoi per creare la forma complessiva dell'edificio. Così facendo la viewport rimarrà fluida.
  7. superficie a rete di curve è anche il mio "voto".
  8. Ecco un test dove ho importato un meta human e l'ho convertito in character controllabile (con il retargeting delle animazioni). Poi ho disegnato l'altro personaggio (Peekaf) (tutto in rhino con SubD) animato con mixamo. E mi serviva per iniziare a studiare l'IA (che non avevo mai fatto). La quale attualmente esegue un azione scegliendo in modo randomico fra: -fare una fra 8 animazioni -seguire il giocatore (smette di seguirlo solo quando è irraggiungibile ed è molto "grezza" ancora.. non indietreggia non lascia spazio.. rompe le balle insomma). -muoversi in un punto randomico della mappa. -Utilizzare uno dei 3 punti luce della stanza (oggetti interagibili) scegliendolo in modo randomico (accendere e spegnere le luci). PROVARE DEMO
  9. Ciao i video possono essere usati nei materiali e quindi far parte della scena 3D. Nel tuo caso puoi fare una sorta di backdrop.. tipo uno schermo posteriore con il video e davanti ad esso avviene ciò che deve avvenire nel gioco. E' una cosa molto veloce. Guarda come: https://youtu.be/Y4oV5h0bG9M
  10. Sì, in Unreal dal punto di vista della programmazione è facilmente fattibile. Quando uno spezzone di filmato arriva al termine e si apre la finestra di tempo per ricevere un input dallo spettatore... bisogna pensare a cosa fare, nel caso in cui lo spettatore non faccia niente... si potrebbe mandare una parte finale di quel pezzo di filmato in loop nell'attesa che il giocatore interagisca. Se così fosse ogni spezzone dovrebbe avere una porzione finale di filmato creata ad hoc per essere ripetuta.
  11. Una volta ottenuto il guanto la cosa migliore sarebbe fare l'unwrap (srotola) facendo in modo di ottenere due "isole" : parte superiore e parte inferiore. Poi imposti (sempre per questa visuale) lo sfondo della viewport su colore bianco. A quel punto visualizzi queste isole con il comando EditorUV. e utilizzi il comando -ViewCaptureToFile , come "scala" imposti un numero che praticamente è un moltiplicatore della risoluzione a cui prenderà quell'immagine. Esempio: Se la risoluzione della viewport è 1440*758, mettendo "scala" a 3, catturerà un immagine alla risoluzione di 4320*2274. Serve che sia in risoluzione abbastanza alta perchè così le linee che definiscono le isole dell'unwrap saranno ben definite. A quel punto con photoshop o quello che vuoi, non dovrai far altro che disegnare la texture sopra.
  12. Non è semplicissimo da spiegare ci possono essere molti approcci ma nessuno è automatico. Per curiosità mi sono cimentato rapidamente nel farlo ti elenco grosso modo i comandi con i quali ,a mio parere, devi famigliarizzare per disegnare un oggetto di questo tipo: Gcon -> per verificare la continuità delle curve Combina -> per assicurare la continuità delle curve sweep2 / sweep1 -> per disegnare le dita e il polso. superficie da rete di curve (dorso / palmo) CombinaSrf -> per assicurare la continuità di alcune superfici RicostruisciCrvNonUniforme InvertiDirezione -> per assicurarsi che tutte le superfici abbiano la direzione giusta ImpostaPt -> principalmente per assicurarsi che le curve siano perfettamente planari o che due punti siano sullo stesso piano. Piega -> per rifinire la posizione ad esempio delle dita arcuandole Suddividi Tronca Unisci Altri che avrò dimenticato. Con questi comandi e guardando la disposizione delle curve dovrebbe darti un idea grosso modo su come procedere.
  13. sempre _FilletEdges ma tuttavia devi aggiungere dei punti di ancoraggio. Idealmente devi fare così per fare fillet un po' difficili: Lanci il comando selezioni i bordi, metti anteprima su sì. Aggiungi i punti di ancoraggio, la cosa bella è che prima di aggiungerlo se scorri sul bordo per posizionarlo, mentre scorri puoi già vedere zone che ti segnerà in rosso e zone per cui invece quell'ampiezza di smusso è possibile. Idealmente devi metterli nei punti strategici e magari metterli in zone rosse così poi vai a impostare la curvatura di ogni punto finchè non scompare il rosso. Avendo messo anteprima, vedi anche in tempo reale che effetti produce la diminuzione o aumento dello smusso di ogni punto di ancoraggio. Mentre trascini il puntino bianco per aumentare o diminuire uno smusso tenendo sempre clikkato, ricorda che puoi sempre scrivere un numero preciso e dare invio perchè quel punto di ancoraggio venga settato esattamente a quell'ampiezza di smusso. A volte tutto questo non basta oppure si vuole fare un fillet che è praticamente impossibile da fare con fillet edges.. e ci sono altri metodi.
  14. beh è dovuto a come funziona fillet edge.. non puoi fare il fillet così grande di quella parte superiore perchè ci sono curve troppo strette. Sicuramente anche nel modello della chitarra lo smusso in quella parte sarà minore che non nel fondo quindi devi fare uno smusso variabile. Guarda qua in questa immagine.. quando fai uno smusso ti segna uno o più punti con quell'angolo .. quando appare in rosso ti stà già dicendo che lo smusso è troppo ampio rispetto alle curve strette che dovrà fare. Muovendo e trascinando quell'angolo lì bianco.. lo muovi verso l'interno finchè non smette di essere rosso e a quel punto lo smusso è adeguato alla curvatura. Guarda anche il video per un esempio di smusso variabile
  15. Ti ho mandato per mail il link alla versione corretta, fillet edge funziona.
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