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Bruno E

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  1. Bruno E

    Suzuki Katana (1982)

    Grazie questi li faccio con keyshot così li faccio al volo
  2. Bruno E

    Suzuki Katana (1982)

    Eh sì stimando le profondità, purtroppo io non ho trovato blueprints e nemmeno foto frontali particolarmente soddisfacenti di quell'anno in particolare. Però conosco un forum di motociclisti...quando torno dal mare provo a chiedere a loro se qualcuno possiede quella moto e mi può mandare una foto frontale e posteriore. In ogni caso riadattare le parti sarà sempre possibile.
  3. Bruno E

    Suzuki Katana (1982)

    thumb
    Voglio provare (con estrema calma e tempi biblici nel tempo libero) a modellare la moto Suzuki Katana del 1982. Avevo voglia di disegnare un veicolo.. poi però ho pensato che di auto si fanno un sacco di riproduzioni. Quindi mi sono buttato su questa moto d'epoca. Mi stò basando su questa immagine che ho preso da questo libro di moto d'epoca che avevo in casa... non ho altre viste come la frontale etc.. proverò a fare qualcosa di simile "plausibile" e carino. Non sarà una riproduzione in assoluto fedele.
  4. Può essere migliorato con superfici di curve ma sarebbe un gran sbattimento. Secondo me ,a giudicare dal disegno tecnico, gli spigoli di quelle nervature sembrano abbastanza vivi. Saranno anche leggermente smussati perché non hai l'oggetto con gli spigoli vivi.. però comunque è un grado di curvatura talmente netto da far sì che nel disegno tecnico li abbiano disegnati come degli spigoli/bordi qualsiasi. Se vedi le nervature nella vista laterale del disegno tecnico, all'estremità finiscono proprio con una fine tondeggiante ben visibile che non è presente nel modello 3D perché le nervature si "fondono" troppo con la superficie. Quindi secondo me si presta maggiormente la sottrazione boleana. E poi nulla vieta di fare lo smusso che si vuole dopo aver sottratto. Ti faccio un esempio brutto e stupido Nel mio caso lo faccio su una "palla" ma può essere fatto sulla superficie/polisuperficie perfettamente modellata del tuo casco, la quale necessita solamente di essere chiusa.
  5. In generale ogni primitiva scatola (box), sfera, cilindro, cono o quello che è, ha la sua logica per essere srotolato. Gli oggetti complessi possono (quasi) sempre comunque essere ricondotti a quelle primitive e quindi la logica per srotolarli fondamentalmente è la stessa. La tua scatola è una scatola che avrà tutta una serie di insidie. Ma è comunque riconducibile alla forma scatola. Tutte le scatole si srotolano facendo due cuciture a C (sul lato più corto possibilmente) unite da una cucitura sul lato lungo. Le C è meglio farle sul lato corto perché ad esempio srotolando una scatola molto lunga (una sbarra ad esempio o una gamba di un tavolo) si vorrà che si venga "aperta" lungo il lato lungo e non lungo il lato corto (diventando il doppio più lunga e quindi una forma ingestibile poi nella texture). Sembra complicato a dirsi ma guarda qua passo-passo: Questa è la prima C lungo la "dimensione corta della scatola" Il fatto che la scatola sia smussata non cambia. Quello che è importante è che la C deve rimanere aperta sempre solamente con 1 solo spigolo. La seconda C Unite da una cucitura perpendicolare alle C E la scatola è srotolata (questa è la logica dello srotolamento di qualsiasi scatola): Ovviamente ci sono una serie di casi che rendono più complicata la questione ma neanche tanto. La scatola scavata. Che poi è una scatola dentro una scatola^^ Si incomincia con la stessa logica: 2 C sul lato corto unite dalla cucitura perpendicolare (che in questo caso è lì alla base). Poi puoi creare un "isola" separata per la parte interna. Ritagliando tutto il perimetro della parte scavata (4 lati in alto). E poi la apri selezionando i bordi che formano le solite C. Puoi anche decidere di non selezionare 1 dei lati lunghi del perimetro in alto, così facendo otterresti non un isola separata dal resto della scatola, ma la parte interna srotolata e unita per un lato (lungo) all'esterno della scatola. Il risultato in questo caso è l'interno diviso dall'esterno. Poi c'è il problema delle tante parti sporgenti, elementi della scatola che tu hai. Ognuno di quegli elementi, se ci pensi, è riconducibile anch'esso sempre ad altre scatole attaccate alla scatola. Esempio di questa maniglietta: inizi selezionando tutti i bordi che permettono di distaccare, creare un isola separata per questo elemento rispetto alla scatola. Dopodiché ci sono di nuovo le due C (aperte nella nostra direzione) In questo caso non occorre selezionare un altro spigolo di inframezzo perpendicolare alle C.. perché ce l'hai già nel perimetro che distacca l'oggetto dalla scatola. A questi lati aggiungi la creazione di un isola separata per la parte scavata interna (come si è visto sopra) Tagliando via la parte interna otterresti però un anello. Quindi perché quell'anello venga srotolato anch'esso tagli un lato (quello che si vede verticale a sinistra, nell'interno) e così facendo anche la parte interna diventerà un piano. La scatola (in alto a sx) la parte interna della scatola (alto dx), la parte interna della maniglia (basso sx selezionata), la parte esterna della maniglia (basso dx) La logica che ti consentirà di srotolare tutta la tua scatola, fondamentalmente è questa.
  6. Bruno E

    Animazione renderizzata con v-ray

    stò imparando anche io grasshopper in questo periodo…beh.. difficile dire se sia difficile nel senso che comunque c'è poi "livello e livello". Credo non si possa nemmeno mai dire di essere arrivati. Se per difficoltà si intende comunque il feeling del primo appoccio.. non è difficile.. è un programma molto funzionale, chiaro nell'interfaccia.. ed è molto chiaro nell'utilizzo per chi sa già concettualmente cosa significhi programmazione visuale con diagramma di flusso. Componi i tuoi script attraverso questi "balloon" che comunque è una cosa già vista e rivista in mille altri programmi, mi viene in mente unreal engine ma viene usata anche da molti programmi nella creazione dei materiali. Dopodiché si tratta di famigliarizzare con tutte le varie funzioni… che sono comunque abbastanza descritte e comunque molti elementi che hai corrispondono poi alle "possibilità" che sono quelle che abitualmente utilizzi in rhino. Io ho imparicchiato qualcosina anche di altri linguaggi di programmazione quindi non ero completamente estraneo alla programmazione visuale (e anche non visuale). Secondo me ci sono molto approcci diversi da parte delle persone (o almeno così ho visto in giro) c'è chi si mette a studiare quasi a memoria tutte le funzioni, tutte le librerie.. etc.. il chè va anche bene per chi ne ha voglia ma secondo me per ricordarti bene cosa fa , all'atto pratico, quella parola chiave /funzione.. la cosa migliore è usarla e sperimentare subito "sul campo". L'approccio troppo teorico, almeno per i miei gusti, non ha mai funzionato. All'inizio magari l'impressione che si ha guardando uno script è di non capirci nulla ma si capisce man mano che si fanno le cose e si vede direttamente il risultato di ciò che si stà facendo. E poi secondo me si impara di più (e ci si ricorda di più) quando ci si diverte. Studiare le funzioni una a una.. sarebbe noioso oltre che in molti casi incomprensibile senza vedere un utilizzo pratico. Per questo motivo , per quelli che sono i miei gusti, io stò passando solamente un periodo nel quale ricreo gli script proposti da questo bravissimo personaggio su YouTube https://www.youtube.com/channel/UCnRRBxzwAF4WY8bJEgwMhBA E man mano facendoli e divertendomi devo dire che adesso quello che trascrivo capisco cosa fa. Non tutto chiaramente, ma qualcosa entra.. con il tempo. E adesso qualche semplice creazione e qualche semplice script funzionante lo riesco a fare. Chiaramente.. non si arriva dall'oggi al domani a quei livelli lì. E poi in programmazione si può arrivare a determinati risultati attraverso molte strade diverse. La programmazione è qualcosa di molto più creativo di quello che può sembrare. Uno script può essere più "pulito" meno pulito, si può arrivare al risultato in un modo più ottimale o meno. Con uno stile, con un altro. Quindi.. potenzialmente l'apprendimento è infinito. Fra l'altro la cosa buffa di questo OM. è che nei suoi tutorial lui non dice neanche una parola. Non ti stà a dire "apriamo questa funzione.. creiamo questa variabile". Che poi si ci si pensa ogni spiegazione a parole sarebbe ridondante. Lui fa dall'inizio alla fine. Sono tutorials del tipo "guarda e impara" guarda e "fai tu".
  7. Bruno E

    Animazione renderizzata con v-ray

    Ok, allora vai nelle opzioni vray, apri il menù a tendina "global switches" e abilita in basso a sinistra "Batch render". Tutto ciò nella versione 3 non è più necessario farlo.
  8. Bruno E

    Animazione renderizzata con v-ray

    è la versione 2.xx di vray suppongo?
  9. Bruno E

    Problema texture Rhino - Keyshot

    Io faccio così: Creo un quadrato di fianco all'oggetto. Questo quadrato rappresenta i confini della mia mappa UV. Al suo interno quindi ci vado a disporre il risultato srotolato delle varie parti (oppure una singola). Tanto il concetto di oggetto, in Rhino non esiste perché nel momento in cui tu esporti anche tante polisuperfici chiuse, possono fare parte dello stesso oggetto e possono avere tutte la stessa texture e fare riferimento alle stesse coordinate, semplicemente ogni parte avrà la sua porzione. Ok.. è più semplice farlo che non spiegarlo: Utilizzo Editor UV (con la parte già srotolata ad hoc). Ogni volta che uso Editor UV, seleziono come primo punto il vertice in basso a sx del mio quadrato e come secondo in alto a dx del quadrato. Così facendo sono sicuro che tutte le proiezioni UV siano relative a quel quadrato. Posiziono quindi quella che poi sarà come un "isola" in una porzione del quadrato. Poi siccome quando tu fai "Applica" nell'editor UV, non potrai più vedere quella porzione che hai ottenuto come risultato, quando sono contento della posizione, prima di chiudere l'editor UV seleziono e lancio il comando EstraiWireframe (puoi fare a scelta ed utilità tua estrai wireframe oppure estrai contorno.) e poi gruppo e blocco quella parte e procedo con un altra.. Così facendo io so che in quella porzione del mio "foglio" è occupata da quella parte di mappatura di oggetto. E procedi a fare lo stesso con tutte le restanti parti dell'oggetto. Ovviamente ,siccome la mappa poi è unica, quelle parti che devono godere di un maggiore dettaglio le puoi fare più grandi in modo tale da sfruttare una maggiore risoluzione dell'immagine. Una volta fatto tutto ciò e ottenuta una sorta di fac-simile di quella che sarà la mappa.. tu sai che le coordinate UV sono precisamente quelle in cui tu hai posizionato ogni parte, ogni volta con l'editor UV. E tutte sono posizionate in modo relativo al quadrato. Cambio lo sfondo di questa vista in bianco. Quindi passo alla vista superiore e utilizzando il comando -CatturaVistaSuAppunti imposto ,ad esempio il parametro "scala" se tu hai una larghezza della viewport di 1455, puoi metterlo a 4. Che significa che l'immagine esportata sarà di risoluzione orizzontale di 1455 * 4 = 5820 Ottenuta così l'immagine fac simile della mappa. La incollo in Photoshop. Il motivo del scegliere una risoluzione alta è dato dal fatto che hai bisogno che le linee si vedano nitidamente e quella mappa la potrai "ritagliare" con "ritaglia / crop".. e la ritagli esattamente in concomitanza con i bordi che puoi vedere perché avevi disegnato il quadrato. In questo caso io miro a fare una mappa 4096 (siccome va ritagliata deve essere superiore a 4096) A quel punto puoi ridimensionare l'immagine i cui bordi coincidono esattamente con il quadrato (quindi sono le coordinate definitive e corrette) e scegliere come dimensioni 4096*4096. Così facendo avrai praticamente le tue coordinate pronte per essere usate. Cioè.. se tu adesso applicassi questa mappa così ritagliata, al tuo oggetto come mappa di diffuse, tutte le linee corrispondono (se hai fatto tutto giusto) esattamente ai bordi della mesh dell'oggetto. E da lì in poi non ti resta che disegnare la tua mappa come vuoi. Se salvi la mappa in formato TIF e la applichi già all'oggetto, puoi vedere praticamente in tempo reale (ogni volta che salvi in Photoshop e passi a Rhino), gli effetti delle tue modifiche alla mappa, direttamente sull'oggetto. La cosa fondamentale è fare bene l'UV unvwap e che la geometria non abbia errori.
  10. Bruno E

    Problema texture Rhino - Keyshot

    Di default keyshot ignora la mappatura UV e ti mette una mappatura "zonale". (questo comportamento può essere cambiato nelle impostazioni generali del programma). In pratica importando il tuo modello con la mappa UV che tu hai creato ad hoc su rhino, una volta importato devi andare sui materiali del modello (a destra) e andare a trovare le tue mappe e cambiare la mappatura in UV. Se hai fatto una mappatura UV, altrimenti la cambi del tipo che ti serve.
  11. Bruno E

    Dubbio su estrusione "inclinata"

    quando fai estrudi curva c'è il parametro "direzione".
  12. Sì, è possibile, ci sono molti tutorials al riguardo.. Comunque se non erro si procede così: Anzitutto siccome l'oggetto verrà deformato in modo irreversibile lavora su un file di copia per fare l'assonometria. Poi il progetto deve essere orientato correttamente rispetto all'origine degli assi. Si seleziona tutto (CTRL+A), nella top view si ruota il tutto partendo dall'origine (che può coincidere con uno spigolo del tuo oggetto o anche no, tanto la rotazione è la stessa) formando un angolo di 30 o 60° con l'asse X. Una volta ruotato selezioni la vista prospettiva e lanci il comando cplane, selezioni dalle opzioni ruota. Selezioni X e ruoti di 90° Poi rilanci il comando cplane -> ruota -> Y -> 90° Fatto ciò selezioni nuovamente tutto il progetto, lanci il comando _shear (Inclina) e devi selezionare come primo punto lo spigolo in basso vicino e come secondo un punto lungo l'asse Z. Insomma tracciare una verticale. (ho evidenziato i punti con A e B). E inclini l'oggetto di 45° indietro quindi -45 A quel punto questa deformazione dovrebbe aver generato nella top view l'assonometria. E puoi selezionare come metodo di visualizzazione disegno tecnico.
  13. Sto un po' impazzendo.. non riesco a capire bene la gestione degli assets da parte di UE4. Cioè.. più che altro non capisco.. una volta che io ho pronto un modello, associati i materiali e modificati in Unreal Engine. Faccio "salva tutto", seleziono tutto, materiali, mesh FBX con materiali associati, textures.. ed esporto il tutto con l'opzione "asset actions -> bulk export". Poi cancello tutto.. importo quanto esportato.. e i materiali non me li reimporta correttamente. ._. Tipo creo un materiale vetro modifcandolo tutto nell'editor.. e quando lo reimporto mi importa un materiale con una mappa nera su diffuse e nulla di tutto ciò che io ho fatto. Mah! Come cavolo gestisce l'importazione - esportazione Unreal Engine stesso? Voglio dire.. non riesce a reimportare correttamente neanche i materiali che sono interamente creati dentro Unreal Engine. Com'è stà storia?
  14. Bruno E

    Problema tra 2d rhino ed autocad

    Non mi sono spiegato bene, i passaggi dovrebbero essere questi: 1) Importare il progetto in autocad: Stando a quanto scritto qua ,autocad dovrebbe importare anche i file .3DM quindi in rhino non ci dovrebbe essere bisogno di esportare in altri formati. Fino a questo punto, ciò che visualizzi sullo schermo sono "immagini" (per così dire) vettoriali. Il fatto che tu le veda pixellate sullo schermo è irrilevante. Puoi salvare quelle viste a qualsiasi risoluzione tu voglia. 2) all'interno di autocad, nel momento in cui ti appresti a stampare selezioni una risoluzione più alta o ne imposti una personalizzata. Se invece tu salvi in qualche modo le tue viste e procedi a stamparle al di fuori di autocad, se avrai salvato nei formati raster (BMP, JPEG, TIFF, PNG) la risoluzione di queste immagini deve essere stata impostata (aumentata) prima della stampa.
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