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Bruno E

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  1. Ciao, volevo condividere i miei progressi con Unreal, ho importato il modello della beretta e l'ho resa utilizzabile creando l'animazione e il sistema di puntamento che può essere provato su dei palloncini. Ho impostato le simulazioni fisiche con ragdoll che si attiva a seconda delle sollecitazioni (più o meno ). Ho cercato di determinare quando si cade proni e quando supini e fatto in modo che il personaggio si rialzi con animazioni corrispondenti al caso). E varie altre cosette. E' inteso per essere usato un gamepad. Se non lo avete, i comandi tastiera sono: CRTL (estrarre l'arma), SPAZIO (saltare / sparare), WSAD (movimento), L (torcia elettrica), E (interagire) E' solo un area test, il file è solo 200Mb. https://1drv.ms/u/s!AtBsCW--PWHVvg46SS7qVZ2au4U1?e=SMwXE7
  2. Puoi allegare l'oggetto?
  3. Se non altro è riconosciuta. Ma quella cosa te la fa in tutti i render, con qualsiasi elemento che renderizzi.. o solo con quello?
  4. Scrivi opzioni poi vai nell'ultima scheda in basso "OpenGL" e leggi cosa c'è scritto sotto video Hardware & driver information. Vedi se la tua scheda video viene riconosciuta correttamente.
  5. Come da titolo.. ho cercato tutorials e quant'altro ma sono con vecchie versioni dove sembra essere tutto diverso o comunque non funzionare il metodo indicato.
  6. Corrisponde a fresnel IOR. Ma comunque va bene come hai fatto tu variare "metalness". Fondamentalmente concordo con le tue impostazioni. Però io non metterei 1 a metalness. E' troppo. Perchè non è un pannello di metallo.. deve esserci solo un accenno. (direi qualcosa compreso fra 0,3 e 0,5 al massimo) Ed è il motivo per cui sono un pelo scure. Il resto dovrebbe fare l'illuminazione.
  7. secondo me è un materiale leggermente metallico e satinato quindi metterei diffuse: grigio, reflection color: bianco, reflection glossiness 0,5 e reflection IOR: 3.. o 4.
  8. Quel tearing viene risolto dall'attivazione del vsync
  9. Sì..il fatto che il video faccia sembrare tutto fluido purtroppo è così.. infatti non si riesce bene a vedere dal video. Comunque se pensi che sia un problema di frames per secondo.. tanto vale controllarli. Nella demo premi il tasto \ per aprire la console comandi e scrivi stat fps.
  10. clikka sulla mesh e dai il comando _ShowEdges poi seleziona NonManifold edges e fai Zoom. A quel punto usa il comando _DeleteMeshFaces e devi eliminare i poligoni che sono coinvolti cioè quello segnalato come non-manifold e talvolta altri intorno o dietro di esso. Tenendo presente che il problema sostanzialmente questo: Una disposizione dei poligoni incongruente nella composizione di un solido. Tieni conto che a volte due poligoni sono uniti da un bordo non manifold e non lo vedi perchè i due poligoni potrebbero essere coincidenti cioè uno sovrapposto esattamente all'altro. Una volta creato il buco usa il comando _FillMeshHole e clikka su un bordo di un poligono adiacente al buco perchè rhino ricostruisca in automatico quei poligoni chiudendo la mesh. In alternativa puoi anche ricostruirli manualmente con il comando _3DFace e avendo lo snap attivo su "vertici". A quel punto il problema della faccia non-manifold sarà risolto. Sempre sul pannello edge analysis seleziona ora "naked edges" ,fai zoom e controlla quali parti della mesh sono eventualmente aperte. Usa anche _MeshRepair per avere una panoramica completa sullo stato della mesh. Potrebbe avere altri problemi.
  11. Potrebbe essere questo il problema. Ho avuto già in passato l'impressione che nel passare da una versione all'altra, le versioni successive non digerivano tanto bene i materiali e le luci creati in quelle vecchie. Oppure è una questione di impostazioni. In Rhino ad esempio le impostazioni di vray vengono salvate nella scena ho notato.. quindi aprendo e renderizzando ambientazioni fatte con versioni precedenti.. è meglio andare a clikkare sul pulsante che resetta le impostazioni a default (la freccia in basso a destra) e poi reimpostare i paramtri. Perchè le impostazioni di rendering della versione precedente possono dare effetti imprevisti. Difficile valutare senza avere la scena ma comunque a stima io direi che considerato che la RTX 4000 ha 2304 cuda cores.. sì.. quel livello di noise , dopo 20 minuti e passa di rendering.. direi che non è tanto normale.
  12. Ciao, dal video non si vede moltissimo mi pare ci sia un piccolo rallentamento quando giri la visuale potrebbe essere il fenomeno dello stuttering che con unreal engine è facile sperimentare. E' un qualcosa di noto. Se cerchi UE4 micro stuttering escono mille discussioni. Comunque tendenzialmente è dato dal fatto che carica in background in modo dinamico il flusso di dati della scena. Un modo per ottimizzare questo aspetto è ridurre i così detti "draw calls" Per far ciò idealmente bisogna evitare che una mesh sia fatta da tante parti separate se non necessario (con tanti materiali assegnati).. però dipende. Non è che sia in assoluto sbagliato che una mesh sia fatta di parti separate. Se ad esempio prevedi che una parte si debba staccare possono anche essere due mesh. Viceversa se non c'è ragione che un singolo oggetto sia fatto di tante parti separate.. è bene unirle in una singola mesh e attribuire all'oggetto intero un singolo materiale (con tutte le variazioni di proprietà dettate dalla mappa UV) . Questo perchè un oggetto fatto di 6 parti separate corrisponde a 6 draw call (anche di più forse adesso non ricordo) ... quindi quando quell'oggetto viene richiamato e caricato dinamicamente, in pratica è come se venisse messo in una lista, una fila di elementi che devono essere caricati. Ora.. metti conto che il processore ne carica ad ogni ciclo, un certo tot. E' un po' come un negozio che fa entrare 12 persone alla volta. Se siamo in 6 e prima di noi sono entrati 10 persone.. ne entrano solo 2 e 4 restano fuori quindi il nostro oggetto non è caricato e deve aspettare il turno dopo. Se il nostro oggetto è una singola entità, "passa" con quel gruppo di 12 essendo l'11 esimo. Usare "merge Actors tool" aiuta a ridurre i draw calls. Anche fare il baking (sempre dentro ad Unreal) delle texture sull'oggetto (ad es. quelli piccoli di cui non è necessario avere un calcolo dinamico ad esempio delle riflessioni e va bene un approssimazione). Un altra cosa che pesa un po' sulla cpu sono le luci del tipo dinamico. Idealmente dovresti usare luci statiche per fare un illuminazione generale della scenta e singole luci dinamiche là dove ha un senso il fatto che siano dinamiche. Non bisogna insomma abusare di dinamiche. Oltre a questo a mio parere è molto raccomandabile il fatto di assicurarsi che il vsync sia attivato anche tramite script in UE e limitare il frame rate a quello idealmente desiderato. In generale invece nel pc impostare opzioni risparmio energia in "prestazioni elevate" ha un impatto notevole. Un disco veloce SSD facilmente renderà questi caricamenti meno visibili.
  13. Sì.. come ho detto mi funziona. Che non ti funzioni lo stesso progetto.. sembra incredibile. Non saprei a questo punto quale sia l'origine del problema.. non risiede negli script.
  14. Sì é 4.25.. Dacci un occhiata perché funziona il cambio materiale che tu hai fatto.. Io ho solamente fatto piccole modifiche e risolto quel conflitto.. Ho abbassato un pelo il vettore di tracciamento della prossimità al cubo per vederlo meglio. Se non vuoi aggiornare più tardi posto un immagine del blueprint. Ecco qua, se non hai voglia di aggiornare, le modifiche che ho fatto bene o male sono queste: Aggiunta la rotazione della camera con l'asse x del mouse che mancava. ho assegnato all'input UsaOggetti l'assegnazione di una boleana e modificato leggermente il tuo script usa oggetti smart semplicemente perchè il tracciamento del vettore volevo vederlo continuamente e non solo quando premi E e quindi l'ho messo su event tick con un piccolo delay e ho cambiato la duraa visiva su "on duration" (che mi pare sia messo sui 3 secondi) Una volta tracciato e ottenuto l'obbiettivo avviene il controllo poi della presenza interfaccia per riconoscere se l'oggetto è del tipo interagibile , alla quale ho aggiunto con "AND" il controllo sul fatto che stia effettivamente premendo il pulsante "E" (la variabile). Se entrambi sono veri, procede quindi con lo script Smart Oggetti (che ho lasciato invariato). In Inizio e Fine trace ho solo scomposto il vettore e abbassato un pelo di altezza perchè il tracciamento non fosse perfettamente centrale alla camera e potessi vedere più facilmente la linea. Può essere che l'abbia anche allungato un pelo.
  15. Ho dato un occhiata al tuo progetto.. il motivo per cui non ti funzionava niente è che avevi un conflitto fra blueprint del first person player che fa parte dello starter content... in pratica NON stava affatto usando il tuo player blueprint. Era completamente ignorato.. il movimento del character che tu avevi era ancora quello gestito dallo starter content. (misteriosamente, dal momento che nelle impostazioni progetto era tutto impostato correttamente per usare il tuo player blueprint, game mode, e controller ). Per questo motivo non funzionava nessun input. Ho scollegato tutti i pin del tuo character.. e il movimento continuava a funzionare ugualmente.. quindi ho capito che NON stava affatto nemmeno usando il tuo character blueprint. Dal momento che hai ricreato con pazienza tutti i comandi, ti suggerisco per le prossime volte di NON usare gli starter content di unreal perchè, in realtà in molte situazioni creano più situazioni di "incomprensioni" che altro. La cosa ideale è sempre fare tutto da soli (scegliere il template "progetto vuoto") perchè usando gli starter content.. o sai esattamente TUTTO ciò che loro hanno programmato e COME, hai una visione molto chiara di tutto ciò che loro hanno fatto (cosa che difficilmente un nuovo utente riesce ad avere) o viceversa si possono creare queste situazioni. E questo era il caso qui. https://www.dropbox.com/s/vt0j0ytvkmld023/MyProject111.7z?dl=0
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