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    Ho iniziato anche l'arma di Lulu in zbrush. Se avrò tempo farò anche quella a forma di kyactus.
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    Aggiunte le cinture e gliaccessori. Gli accessori li ho modellati tradizionalmente, mentre le cinture le ho creato un IMM brush in zbrush. Mancano le fibbie che aggiungerò più tardi e i buchi che farò con dei floaters.
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    Grazie! Ho provato un nuovo tipo di workflow per la creazione dei capelli realtime. Devo aggiustare la transizione capelli nuca. Il colore è uniforme sarà cambiato più avanti. Il prossimo passo sarà fare tutte le cinture e poi concluderò tutti i capelli con aggiunta di hairs card.
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    Ho continuato a lavorare sul volto e inserito il blockout dei vestiti. Essendo molto semplici e aderenti non so se utilizzerò Marvelous Designer.
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    Quest'anno come l'anno scorso ho deciso di partecipare alla competizione Retrogasm su facebook. Ho deciso di provare a realizzare Lulu da Final Fantasy X. Cercherò di condividere anche qui il processo della creazione. Ho iniziato da due basemesh che ho unito insieme e ho lavorato sulle proporzioni. Continuerò a rifinire le proporzioni e la somiglianza facciale prima di aumentare la suddivisione e aggiungere i vestiti.
  6. Ho iniziato il personaggio con la basemesh di Zbrush (Nickz_average) e ho aggiustato le proporzioni. Una volta alla definizione del fisico desiderato (senza scendere nel dettaglio) ho importato la basemesh in Marvelous Designer e creato i vestiti: pantaloni e giacca. La maglietta e le scarpe le ho create in Zbrush con il topology brush e zModeler. Dopo ever importato i vestiti in zbrush ho continuato a lavorare su tutto il modello fino a un livello soddifacente. Mi sono fermato ai dettagli secondari. Retopology e UV sono state fatte in Blender. Sempre in blender ho creato le hair cards per i capelli , mentre le texture per i capelli le ho fatte con Hairstrand Designer. Ho fatto il bake di normal map (+ obj normal), curvature, AO, ID, wire e position con Marmoset Toolbag. Poi ho importato il low poly e le texture in Substance Painter dove ho lavorato sui materiali PBR (metalness). Ho separato il modello in testa, mani e vestiti e ci ho lavorato separatamente, unendo tutte le mappe in photoshop alla fine. Per faccia e mani ho iniziato dall'albedo, per poi lavorare su roughness e height/normal map insieme. Nei vestiti invece ho creato i materiali lavorando su tutte le mappe contemporaneamente. Durante la fase di texturing ho controllato il risultato finale man mano in Toolbag. Ciglia e sporacciglia le ho disegnate a mano in Painter utilizzando anche il canale alpha. Per la posa ho importato la mesh in mixamo e ho cercato una animazione idle che mi piacesse, esportata in blender e tenuto solo il frame che mi interessava. Ho quindi importato il modello in Zbrush per le ultime correzioni. Ho finito l'illuminazione in Marmoset e renderizzato. Le immagini sono in jpeg salvate nel formato safe for web da photoshop.
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    L'ultimo personaggio che ho realizzato per un videogioco horror in sviluppo. Poco più di 25K triangoli, metalness workflow. Immagini a risoluzione più alta su Artstation: https://www.artstation.com/artwork/oOBnbO
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    Basato su un concept di Mateusz Mizak. Game character con texture PBR stilizzate.
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    Ecco il imo ultimo game character basato su un concept di Mateusz Mizak. Trovate altre immagini a risoluzione più alta su ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/L2xZX0 Ho deciso di chiamarlo Ronald.
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    Secondo materiale del mio progetto personale per migliorare in Substance Designer: una parete rocciosa. I controlli principali sono l'erosione complessiva, le crepe, e la quantità di sabbia accumulata. Renderizzati in Marmoset Toolbag. Immagini a migliore qualità: https://www.artstation.com/artwork/OyXy1k. E qui mi è sfuggito il mouse sullo slider che controlla la sabbia
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    É un po' che faccio cose su Substance Designer. Ho deciso di creare un po' di materiali a tempo perso. Ho optato per il deserto come luogo e ho iniziato con della sabbia. L'idea è creare i materiali che potrei trovare in un'oasi in un ipotetico deserto. Questo primo materiale permette di controllareprincipalmente l'erosione del vento, le piccole rocce, l'accumulo della sabbia sotto di queste, l'altezza delle onde di sabbia. Tre che ho generato dallo stesso grafo di seguito. Renderizzati in Toolbag 3.
  12. A quasi un anno di distanza mi sono deciso a caricare su Youtube i video di Garnet che feci per il Retrogasm 2018. Con domani saranno caricati tutti i video della creazione del high poly in zbrush. Sfortunatamente i video del low poly sono andati persi, quindi la serie non continuerà. Ho comunque intenzione di continuare a postare video sulla creazione di personaggi che materiali in Substance Designer. Se qualcuno fosse interessato qua c'è la playlist di Garnet.
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