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Michele Faccoli

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About Michele Faccoli

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    Treddiano

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    Libero Professionista (Freelancer)
  • Sito Web
    http://www.kion3d.it/

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  1. Per chi fosse interessato, anche se magari fuori tema:
  2. No.. al di la del CUDA o meno, che è comunque importantissimo, non hanno la stessa efficienza e potenza delle schede nVidia.
  3. Michele Faccoli

    Lavorare per un Configuratore Web 2D

    Beh poi dipende dal settore e a volte addirittura non centra proprio niente e sfida le leggi della fisica.. Quanti pavimenti in ceramica distorti perché "il cliente finale deve vedere sempre la forma della mattonella", anche se la guardi con un fishEye a testa in giù a distanze siderali.
  4. Michele Faccoli

    Lavorare per un Configuratore Web 2D

    Questo è un aspetto che viene lasciato all'occhio e al giudizio del cliente. Ci sono tante cose che subentrano nel discorso "all'altezza", una di cui non ho parlato è fisicamente la geometria del modello in un contesto come questo. Mi spiego meglio. Non ne ho parlato per non allungare troppo l'articolo ma uno dei problemi principali è che i CAD non combaciavano con il prodotto finale a causa di una serie di processi meccanici che "cambiavano" il look finale. Per noi poca roba, magari questione di millimetri.. ma in quei pochi millimetri le riflessioni cambiavano come dal giorno alla notte. Questo è uno dei motivi per cui si è preferito usare il 3D per un configuratore piuttosto che a catalogo, per esempio. Puoi ricostruire il CAD, ma non puoi "rovinare il modello" come sarebbe nella vita reale dopo esser passato sotto determinati processi fisici. O meglio, puoi farlo.. ma il costo lievita enormemente. L'altro motivo è che qua si lavora al 90% con materiali riflettenti.. e i primi esperimenti decenti di riflessioni fotorealistiche le abbiamo ora con l'RTX, tecnologia che non è ancora al punto giusto per poter essere implementata in questo tipo di ambiente. Ricordo sempre che ci sono sia dei "contraint" temporali che economici.. non è stato piccolo questo investimento economico e comunque ha permesso all'azienda di avere modelli 3D da condividere con designer e architetti. E' un'ottima base da cui poi, se sarà necessario, sviluppare un'altra serie di prodotti collaterali (3D real time e augmented reality a mio avviso sarebbe veramente utile).
  5. Michele Faccoli

    Lavorare per un Configuratore Web 2D

    Eh sarebbe stato interessante, è passata anche l'idea di un configuratore 3D, il problema è che la resa del 3D real time per ora non è sufficiente e col 2D realizzare "animazioni" del genere vuol dire renderizzare e far caricare al cliente tonnellate di immagini in più (in base agli FPS e la durata dell'animazione). Poi ti dirò, a parte dare un input sulla disposizione degli elementi non ho contribuito a quell'aspetto del configuratore. Io e il team di Cosmo abbiamo lanciato una demo che pur essendo stata molto apprezzata non è poi stata adottata e quindi si è fermato lì il nostro contributo (questo a causa di preferenze da parte del cliente su un altro team legato alla loro esperienza col gestionale utilizzato internamente).
  6. Michele Faccoli

    Lavorare per un Configuratore Web 2D

    Ciao, mi fa piacere sia stato di tuo gradimento. Ho dovuto tirare dritto su tante cose per non ammorbare di informazioni ed è uscito comunque abbastanza lunghetto come articolo
  7. PANORAMICA Dopo un lungo percorso di lavoro, partito a Settembre 2018 e concluso a Marzo del 2019, si possono trarre le prime conclusioni sul progetto che mi ha visto impegnato al fianco di DND, azienda di spicco nel mondo delle maniglie, nel digitalizzare larga parte del loro catalogo prodotti. La richiesta era di poter sostituire la fotografia di prodotto con i rendering. OBIETTIVI Velocizzare il processo di decisione su nuovi prodotti e materiali;Coinvolgere i clienti (Cliente Spot, Rivenditori Ufficiale, Architetti e Designer) con un prodotto interattivo che supporti la fase di acquisto graficamente;Ottenere supporto grafico alla vendita senza i costi e le tempistiche classiche di uno studio fotografico. SPECIFICHE Questo articolo vuole essere d’aiuto sia ai nuovi 3D Artist e progettisti, sia a chi può vantare anni di esperienza nel settore digitale. Ogni cliente ha un suo bisogno, ogni settore ha delle richieste specifiche ed è conoscendo questi argomenti che si può esser efficaci nel proporre soluzioni innovative. Entrare nei panni del cliente La parte più difficile di ogni lavoro, almeno per quella che è la mia esperienza, è quello di togliersi i propri panni ed entrare in quelli del cliente. Capire non solo ciò che cercano ma anche ciò che non possono sapere di volere in quanto il 3D non è il loro lavoro e non sono tenuti a conoscerne tutti i vantaggi. Diventa quindi un nostro dovere cercare il metodo più diretto e semplice per incanalare le richieste in una proposta che tenga conto sia del budget che degli obbiettivi. Un esempio pratico è stato l'opportunità di collaborare con lo studio Cosmo, team di professionisti sul digitale, web e comunicazione, con i quali abbiamo sviluppato una demo di configuratore atto ad illustrarne le sue potenzialità. (Disclaimer: Sito sviluppato unicamente come demo a scopo dimostrativo. Il configuratore ed e-commerce finale è stato sviluppato da MOX srl.) Per un'esperienza in prima persona, visita la demo a questo indirizzo: Demo Configuratore Perché il 3D? Perché i pregi sono nettamente superiori ai “difetti”. Scegliere il 3D può essere una soluzione valida per molte realtà imprenditoriali, poiché permette di visualizzare in digitale senza necessità di spostamenti, attrezzature fotografiche e spesso anche senza prodotti reali, permettendo alla linea di produzione di proseguire su due fronti: la progettazione da una parte, il marketing dall’altra. Inoltre, un buon modello 3D può avere svariati usi: realtà virtuale, aumentata, rendering di still life, animazioni, lasciando poco spazio a quello che può essere probabilmente l’unico difetto: il fotorealismo di un oggetto concreto. Difetto che con gli anni e l’abilità dei 3D Artist coinvolti sta sparendo progressivamente. Perché il costo di un’immagine 3D conviene. Conviene non solo dal punto di vista economico ma soprattutto da quello temporale: Allestire un set, spostare merce, post produrre e quando purtroppo capita, dover riscattare alcune foto.. tutti elementi praticamente assenti quando si lavora al computer e si digitalizza ogni processo. Il costo di una lavorazione aggiuntiva, ovvero la ricostruzione in poligonale del prodotto o ambiente, si bilancia con tutti i benefit appena descritti e permette ad un’azienda di spostare in modo più intelligente i propri investimenti. Perché spesso è anche l’unica soluzione plausibile. E’ questo il caso dove, appunto, il 3D era l’unica soluzione plausibile: la costruzione di un configuratore web 2D che permettesse all’utente di testare varie combinazioni di maniglie, materiali, porte ed ambienti. La precisione del 3D e la semplicità di avere tutto ritagliato automaticamente ha permesso di costruire una pipeline di lavoro che potesse sfornare più di 1000 immagini con facilità. Qual'è stato il percorso di lavoro? Il lavoro ha richiesto vari passaggi e strutturare una pipeline organizzata è stato il primo passo. Dalla ricezione dei file CAD all'invio dei render finiti si sono susseguiti alcuni step che elencherò di seguito con alcune immagini esemplificative. Dal CAD al 3D: La Retopology. Il primo passo è stato ovviamente quello di convertire i prodotti in modelli 3D unwrappati con topologia pulita, questo per permettere di ottenere sia effetti di metallo spazzolato che di metallo "ossidato" attraverso software come Substance Painter. (Prima e dopo, da CAD a Poligonale) Questa fase è stata completata attraverso l'utilizzo di MOI (per l'export dei file STEP) e MODO (per la retopology e Unwrap). Illuminazione di Prodotto e Light-Linking. Terminati i prodotti su cui lavorare, rosette, maniglie e nottolini, il passo successivo è stato quello di creare un sistema luci ad hoc. Avendo in cantiere un configuratore web, la parte fondamentale è stata mantenere una coerenza estetica per tutte le maniglie configurabili, ovvero garantire la stessa resa di colore dei materiali e la stessa illuminazione anche quando i prodotti cambiavano. Dopo svariati tentativi ho optato per una soluzione ottimale in cui si riuscisse a isolare gruppi di luci su item specifici, attribuendo ad ogni elemento nella scena una illuminazione personalizzata che non interagisse con gli altri elementi. Un sistema di 4 luci illuminava allo stesso modo tutte le rosette in tutte le scene, permettendo di lavorare con luci su misura sul corpo principale, ovvero la maniglia. (Esempio di posizionamento delle luci con SLIK 2 su MODO) Il software utilizzato per l'illuminazione è sempre MODO ma col prezioso aiuto di SLIK2, plugin ormai dismesso ma ancora funzionante con feature molto simili a HDRI Light Studio. L'uso di un software di lighting dedicato ha permesso di salvare ore di lavoro, poiché col semplice click del mouse è stato possibile posizionare luci esattamente dove era richiesto avere riflessioni, permettendomi di spendere più tempo sulla resa artistica del soggetto. Una Libreria di Materiali Una volta pronte le luci si è reso necessario iniziare a stabilire una palette colori (o materiali) a cui fare riferimento, a partire da quelli principali (cromo, ottone, oro,..) fino ad arrivare a quelli meno comuni (ferro antico, bronzo antico,..). Larga parte del lavoro si è svolta direttamente con V-Ray, utilizzando i V-Ray material per tutti i materiali metalli e dielettrici in vendita da parte del cliente. Si è però reso necessario integrare alcune finiture con l'aiuto di Substance Painter, il quale ha permesso di creare materiali ossidati attraverso l'uso di mappe procedurali in un ambiente PBR. (Esempio di materiale ottenuto attraverso Substance Painter e lo shading procedurale) Un penultimo piccolo grande passo Prima di lanciare i render e chiudere con il lavoro mancava un piccolo step: automatizzare la creazione di immagini in modo sensato. Uno dei problemi principali era quello di avere la stessa maniglia con diverse finiture e diverse rosette. Parliamo di avere un prodotto con, ipoteticamente, 5 finiture e 6 rosette, per un totale di 30 immagini. Ogni rosetta deve avere ogni materiale e alle volte capita anche di avere dei dettagli aggiuntivi nell'impugnatura che sono interscambiabili. In quest'ottica si è reso indispensabile un metodo di lavoro che mi evitasse di dover cliccare manualmente "render" ad ogni soluzione e fortunatamente, anche grazie al contributo di Alexander Kucera, ho potuto sfruttare al meglio i Render Pass di MODO e il renderer standalone di V-Ray. Ma cosa sono i render pass? Sono dei "contenitori" dentro cui salvare dei valori a nostra scelta. Ad esempio, nel render pass "rosetta 1" potremo attivare unicamente la rosetta 1; nel render pass "cromo lucido" attiveremo quella finitura sulla maniglia e la rosetta. Una volta preparati e salvati questi render pass, grazie al "Combine pass" del Pipeline Kit di Alexander potremo ottenere tutte le varianti possibili ed esportarle come .vrscene da renderizzare in un secondo momento (possibilmente la notte :D) (Un esempio pratico dell'uso dei render groups e render pass. Cartelle separate in cui salvare dei valori da richiamare durante il rendering). Rendering e Post Arrivati in fondo a questa avventura non resta altro che cliccare sulla nostra macro di V-Ray e lasciar renderizzare tutte le immagini. Nel mio caso i file sono stati salvati come .exr ed è grazie ad Affinity Photo che è stato possibile post-produrre interi gruppi di cartelle tramite azioni batch, semplicissime da registrare ed utilizzare. Il Risultato Finale Questo progetto ha richiesto la creazione di immagini accessorie tra cui porte, ombre e bocchette. Inoltre l'aspetto grafico è di contorno ad un sistema molto più complesso ed avanzato che trasforma la configurazione in un e-commerce dedicato. Nel video di seguito una presentazione del suo funzionamento. CONCLUSIONE Siamo dunque giunti al termine di questo articolo che spero sia stato di vostro gradimento. Se avete commenti o domande da fare riguardo a quanto scritto non esitate a chiedere. Come bonus a questo articolo abbiamo deciso, di comune accordo tra Treddi.com e DND, di condividere con gli utenti di questo sito 10 maniglie da sfruttare nei vostri progetti di Visualizzazione Architettonica. Le maniglie potete trovarle cliccando su questo link: https://www.treddi.com/forum/files/file/1412-dnd-10-door-handles/ Grazie a tutti per l'attenzione, Michele Faccoli
  8. Beh sei su un sito/forum che collabora con 3dws, società da cui ho acquistato la mia workstation 2-3 anni fa e da cui si fanno costruire workstation tanti professionisti in questo settore. Personalmente, dopo esperienze con altre persone, posso solo consigliarti di sentire 3DWS e nello specifico Dimitar. Più che altro quando si inizia a costruire workstation servono tante cose ma la più importante è l'affidabilità.. e non è qualcosa che dei semplici utenti su un forum (mi ci metto dentro anch'io) possono garantire.
  9. Version 1.0.0

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    Come anticipato nell'articolo riguardo il progetto di collaborazione con DND, in questo file .zip potrete trovare 10 maniglie, un pacchetto di rosette ed uno di bocchette, in modo da poter customizzare il vostro setup a vostro piacere.
  10. Personalmente ti consiglio quello che consiglio a tutti: Fai un giro su artstation, apri i profili delle persone a cui ti vorresti ispirare, contattali e chiedigli se hanno dei tips da darti su questa domanda. Personalmente dubito che un pezzo di carta possa aiutare più di tanto, soprattutto in questo business ma qua lascio la parola a chi vive di concept art (e penso ce ne siano pochi in giro qui).
  11. Da utente MODO: ProRender per MODO in questo momento è uno schifo. Non lo definirei neanche in Alpha da quanto carente è. Hanno sfruttato l'occasione per riscrivere pezzi di core software e le API per third party developers, che è un'ottima cosa.. ma redshift e Octane renderizzano Oggi. ProRender sarà forse utilizzabile, in modo, fra un paio d'anni. Oggi come oggi fortuna vuole che MODO abbia una superlativa integrazione con vRay Next ed una seconda integrazione (di cui non conosco la qualità) con Octane 4, altrimenti il GPU rendering per noi restava un fantasma lontano.
  12. Ciao, riassumendo in modo molto semplice. -Painter: Pitturi materiali che puoi creare internamente con uno stack di layer tipo photoshop, dove ad ogni layer puoi dare più valori (roughness, diffuse, ior, etc..). Puoi creare sia effetti procedurali con le smart mask del software che fare painting a mano. -Designer: Non c'è il painting, fai tutto tramite nodal shading (quindi diversamente da quanto sopra), è abbastanza più complesso e potente nel creare shader rispetto al Painter ma ovviamente non puoi fare painting. E' molto usato per creare texture procedurali da sfruttare in ambito environment. -B2M: se non sbaglio ora dovrebbe essere semplicemente dentro al Designer, semplicemente estrapoli i vari canali da una texture che carichi tu. Diffuse Metalness Normal etc.. Internamente a Substance Designer ci sono soluzioni più "strutturate" in caso di fotoscan e simili. -Alchemist: letteralmente la traduzione di ciò che c'è scritto. Prendi più materiali, li mixi, ne tiri fuori di nuovi. Hai un materiale "asfalto", hai un materiale "cemento rotto", ci tiri fuori un mix dei due con una strada rovinata. Hai dei foto scan? Ancora meglio, usi un materiale creato così e lo mixi con altro. Mi pare sia un'automazione più rapida di un processo che potresti comunque fare con designer. Io uso solo Painter, per Blender forse c'è il live link di xolotl che è un bridge tra software 3D e painter. L'ha sviluppato un tizio che ha ampliato quel pacchetto per un sacco di pacchetti 3D vari, penso ci sia anche blender. Di per se mi ci trovo benissimo per ciò che devo fare: ci butto sopra delle mesh, creo il materiale che mi serve, esporto in 4k. Senza perdere tempo con texture procedurali di vRay o painting manuale su MODO.
  13. Ciao e grazie a entrambe. non posso separare le camere in scene diverse, ci sono tante foto aeree ma anche da terra che prendono in considerazioni intere aree diverse. E' creato apposta per far vedere l'ingresso di un tunnel, l'uscita, i viadotti etc. In pratica sono già scene isolate tra loro per pezzi di città che vengono visti "insieme". Magari qualche camera isolata che riprende poca roba c'è ma calcolando il totale di camere e inquadrature (circa 200) diventerebbe un impegno di tempo disumano. Si MODO ha i replicator e ho già testato con un surface particle generator. Non è male, sicuramente ci mette un decimo del tempo rispetto al vRay fur a processare le geometrie..Solo che il vRay fur è proprio esteticamente più carino dalla distanza. Devo provare a buttar dentro un replicatore che pesca una decina di mesh diverse random, magari salta fuori qualcosa di migliore.
  14. Ciao treddicommers, primo post aperto da me da una vita e con una domanda su vRay. Sto lavorando a un progetto di viabilità stradale che coinvolge un'intera città, vorrei inserire dell'erba, anche molto basica, nel mio progetto sui vari punti erbosi. Al momento sto provando con il vRay Fur, il problema è che: A) devo usare 21 camere diverse, quindi usando il LOD ottengo risultati non desiderabili; B) un render test anche solo per partire su una singola zona occupa troppo tempo. Stavo pensando di usare delle istanze dato che purtroppo vRay for MODO in quanto a fur pare esser messo veramente male e offre un decimo delle possibilità del fur nativo di MODO. Voi situazioni simili come le gestite?
  15. Beh direi che siamo oltre ai Biblici anche.. quad core di 5-6 anni fa.. schede video fuori produzione, pochissima ram e neanche un SSD.. Decisamente troppo vecchio.
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