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Michele Faccoli

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About Michele Faccoli

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    Treddiano

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    Libero Professionista (Freelancer)
  • Sito Web
    http://www.kion3d.it/

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  1. Personalmente ti consiglio quello che consiglio a tutti: Fai un giro su artstation, apri i profili delle persone a cui ti vorresti ispirare, contattali e chiedigli se hanno dei tips da darti su questa domanda. Personalmente dubito che un pezzo di carta possa aiutare più di tanto, soprattutto in questo business ma qua lascio la parola a chi vive di concept art (e penso ce ne siano pochi in giro qui).
  2. Da utente MODO: ProRender per MODO in questo momento è uno schifo. Non lo definirei neanche in Alpha da quanto carente è. Hanno sfruttato l'occasione per riscrivere pezzi di core software e le API per third party developers, che è un'ottima cosa.. ma redshift e Octane renderizzano Oggi. ProRender sarà forse utilizzabile, in modo, fra un paio d'anni. Oggi come oggi fortuna vuole che MODO abbia una superlativa integrazione con vRay Next ed una seconda integrazione (di cui non conosco la qualità) con Octane 4, altrimenti il GPU rendering per noi restava un fantasma lontano.
  3. Ciao, riassumendo in modo molto semplice. -Painter: Pitturi materiali che puoi creare internamente con uno stack di layer tipo photoshop, dove ad ogni layer puoi dare più valori (roughness, diffuse, ior, etc..). Puoi creare sia effetti procedurali con le smart mask del software che fare painting a mano. -Designer: Non c'è il painting, fai tutto tramite nodal shading (quindi diversamente da quanto sopra), è abbastanza più complesso e potente nel creare shader rispetto al Painter ma ovviamente non puoi fare painting. E' molto usato per creare texture procedurali da sfruttare in ambito environment. -B2M: se non sbaglio ora dovrebbe essere semplicemente dentro al Designer, semplicemente estrapoli i vari canali da una texture che carichi tu. Diffuse Metalness Normal etc.. Internamente a Substance Designer ci sono soluzioni più "strutturate" in caso di fotoscan e simili. -Alchemist: letteralmente la traduzione di ciò che c'è scritto. Prendi più materiali, li mixi, ne tiri fuori di nuovi. Hai un materiale "asfalto", hai un materiale "cemento rotto", ci tiri fuori un mix dei due con una strada rovinata. Hai dei foto scan? Ancora meglio, usi un materiale creato così e lo mixi con altro. Mi pare sia un'automazione più rapida di un processo che potresti comunque fare con designer. Io uso solo Painter, per Blender forse c'è il live link di xolotl che è un bridge tra software 3D e painter. L'ha sviluppato un tizio che ha ampliato quel pacchetto per un sacco di pacchetti 3D vari, penso ci sia anche blender. Di per se mi ci trovo benissimo per ciò che devo fare: ci butto sopra delle mesh, creo il materiale che mi serve, esporto in 4k. Senza perdere tempo con texture procedurali di vRay o painting manuale su MODO.
  4. Ciao e grazie a entrambe. non posso separare le camere in scene diverse, ci sono tante foto aeree ma anche da terra che prendono in considerazioni intere aree diverse. E' creato apposta per far vedere l'ingresso di un tunnel, l'uscita, i viadotti etc. In pratica sono già scene isolate tra loro per pezzi di città che vengono visti "insieme". Magari qualche camera isolata che riprende poca roba c'è ma calcolando il totale di camere e inquadrature (circa 200) diventerebbe un impegno di tempo disumano. Si MODO ha i replicator e ho già testato con un surface particle generator. Non è male, sicuramente ci mette un decimo del tempo rispetto al vRay fur a processare le geometrie..Solo che il vRay fur è proprio esteticamente più carino dalla distanza. Devo provare a buttar dentro un replicatore che pesca una decina di mesh diverse random, magari salta fuori qualcosa di migliore.
  5. Ciao treddicommers, primo post aperto da me da una vita e con una domanda su vRay. Sto lavorando a un progetto di viabilità stradale che coinvolge un'intera città, vorrei inserire dell'erba, anche molto basica, nel mio progetto sui vari punti erbosi. Al momento sto provando con il vRay Fur, il problema è che: A) devo usare 21 camere diverse, quindi usando il LOD ottengo risultati non desiderabili; B) un render test anche solo per partire su una singola zona occupa troppo tempo. Stavo pensando di usare delle istanze dato che purtroppo vRay for MODO in quanto a fur pare esser messo veramente male e offre un decimo delle possibilità del fur nativo di MODO. Voi situazioni simili come le gestite?
  6. Beh direi che siamo oltre ai Biblici anche.. quad core di 5-6 anni fa.. schede video fuori produzione, pochissima ram e neanche un SSD.. Decisamente troppo vecchio.
  7. Non conosco maya, non so neanche l'esperienza che hai con quel programma, quindi pubblico un video proprio base. Tu stai provando a fare questo ma l'elemento che selezioni non si muove?
  8. Eh si, i modelli di B&B fanno abbastanza ridere.. Personalmente mi son trovato a doverne usare alcuni e ho semplicemente deciso di comprarli su 3DSky per migliorare l'estetica generale. Nell'ultima immagine mi sembra che nel pavimento le assi non abbiano fine, sono tutte abbastanza lunghette, è voluto? Le sedie potrebbero dare l'impressione di non toccare terra per due motivi: o banalmente non toccano terra, o per qualche motivo è stata disattivata la proiezione delle ombre. In generale l'immagine a sinistra può funzionare, non sono molto convinto di quella a destra con lo specchio più che altro perché sembra un po' "abbandonata" rispetto al resto della scena. Magari mettendo una texture sulla tv in modo da farla sembrare accesa renderebbe meglio.
  9. Hai ragione ma non limitarti puntando "in basso", le aziende che non investono su update di questa portata hanno dei problemi manageriali o nella migliore delle ipotesi problemi economici. Un investimento minimo che ti porta a vRay next, tra adaptive HDRI, GPU Progressive Bucket, vrscans con triplanari etc.. ti porta un guadagno netto in tempi di render e quello che spendi in licenze lo riguadagni in due secondi. Quello che cerca chi, però, investe in software e strumentazione, non è tanto il guru del software quanto una persona veramente in gamba dal punto di vista estetico e qualitativo dei lavori: l'occhio da art director/designer/fotografo che esulano, appunto dai settaggi. Poi certo, va sempre benissimo studiare i metodi di calcolo, è giusto farlo perché si evitano errori madornali (e si capisce anche il lessico del software, dato che al giorno d'oggi biased/unbiased, progressive o hybrid vengono usati "ad cazzum" ovunque e si nota una profonda ignoranza su cose che dovrebbero essere scontate).
  10. Diciamo che dalla 3.6 in poi è proprio sconsigliato toccare i parametri particolarmente, posso capire con le 3.5 (anche se l'aggiornamento alla 3.6 è gratuito e apporta miglioramenti enormi), quindi come regola di massima, anche come suggerito da Chaos Group, i vecchi settaggi e ciò che hai studiato un tempo purtroppo puoi iniziare a buttarlo nel cestino. I settaggi stanno diventando sempre più "intelligenti" e spesso la mano umana non aiuta.. cosa che per altro è stata richiesta da mezzo pianeta, ovvero semplificare la parte di setting per il render. Io ho mollato il render interno di MODO al volo per passare a vRay 3.6.. prima dovevo avere una laurea magistrale in rendering, ora posso spendere meglio il mio tempo sull'estetica e meno sulla parte tecnica pallosa. Non mi è mai capitato niente che piantasse un render brutalmente se non delle displacement fuori misura ma dubito sia questo il caso. Il Support di Chaos Group comunque è il migliore che tu possa trovare in giro e in questi casi può esser utile chiedere a loro se possono testare la scena e vedere se ci sono grossi difetti. Io più di una volta son stato aiutato direttamente anche per vie "ufficiose". Se poi vuoi provare a caricare la scena online per tutti perché non è "riservata", si può provare a dare un'occhiata.
  11. Mi sembra proprio assurda l'affermazione del tempo di render che ci può mettere una persona.. a far cosa? Un interno? Un esterno? Una matita? Per di più senza neanche menzionare shader, luci, complessità della scena. Boh, sembra molto una sparata random, a meno che qualcuno non usi se stesso come metro di misura e in quel caso, IMHO, sbaglia.
  12. Al volo qualche considerazione mia.. io ho un dual xeon 2630v4 e non ci metto meno di 3-4 ore a fotogramma per renderizzare, ottimizzando tutto, con vRay 3.6. Quante luci hai nella scena? Nella 3.5 non c'è ancora l'adaptive light sampling, ergo più luci = più tempo di render. Il Min Shading Rate è consigliato a 6 come media, lo si abbassa per pulire eventuale DOF rumoroso in camera e lo si alza per dare più sampling ai materiali. Ti permette di usare max subdivs più basse e noise threshold più alto ottenendo comunque risultati puliti la dove la scena lo permette.. ma io comunque sopra 18 non vado e li uso comunque su scene molto semplici e pulite. Che shader usi? FastSSS2 come se piovesse? Layered shaders? In base a cosa stai usando, i tempi per pulire l'immagine aumentano. Con la 3.6 c'è stato un salto enorme di qualità/tempi di render e una riduzione drastica dei settaggi da toccare. Stai usando HDRI con portals? Per pulire un'HDRI ci vuole molto più tempo che per un semplice sistema ad area lights o phisical sun/sky. Che metodo di calcolo stai usando? IM+LC? Io ormai uso, come suggerito da Chaos Group, solo BF+LC, anche perché l'IM non solo è meno preciso e realistico ma sta anche venendo accantonato come metodo di calcolo (o per lo meno questo disse Vlado mesi fa). Poi purtroppo anche se i parametri sono gli stessi di vRay for MODO, non usando 3dsmax non mi riesco ad ambientare troppo in quegli screen, quindi non posso esser più preciso.
  13. Ok non male l'idea di contrastare i colori ma ci andrei meno pesante con il nero, è sempre meglio alzare leggermente gli scuri perché il nero assoluto è veramente difficile ottenerlo in questo genere di fotografie.
  14. Beh quest'immagine secondo me tra tutte è la migliore in quanto illuminazione e materiali. Entrambe molto più "morbidi" e naturali nel look. Direi che sei sulla strada giusta.
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