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cecofuli

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  1. DAILY 11 MAGGIO 2019 - Added option to use multiple environment maps and suns at the same time - Multiple suns in a single scene are now supported - In Scene tab of render settings, you can now choose advanced setup mode of scene environment to set multiple environment maps - Environment direct visibility, reflections and refractions overrides were moved to the new advanced setup mode - For each LightSelect element you can choose which of the multiple environment maps (if any) will be included - The automatic "Setup LightMix" button creates a separate LightSelect element for each sun and for each environment map. Ora potremo inserire diverse mappe HDRI e diversi "soli" e potremo gestire tutto nel CIE.
  2. Nuovo strumento nella v4.0. Optimize memory: When enabled, Corona will consume less memory at a cost of rendering performance. This option can decrease the peak memory usage up to 30%. Consider turning on if you are running out of memory during rendering. Devo ancora testare il reale valore della riduzione del consumo di RAM. Ma nella v4.0 ci stanno lavorando sodo. Dicono che ci sarà, inoltre, un enorme riduzione nel consumo di RAM (anche dell'80%) per quanto riguarda le geometrie e displacement. In pratica, in presenza di scene con moltissimi poligoni, ci dovrebbe essere una riduzione della RAM considerevole.
  3. Purtroppo non c'è ancora nulla del genere. Con la v5.0 ci sarà il Slicer/Clipper material
  4. Ciao, ovviamente no In questo caso l'unica cosa da fare è ricalcolare la GI ogni frame.
  5. Ehmmm.. o uno, o l'altro Non mischiarli. Che poi capisci se il render termina perchè ha raggiunto un il NL o i Passes. Fai così: (*) imposta un NL: 3% ( o anche 4%-5%, dipende dalla potenza delle tue macchine) (*) Denoise Corona HQ: 0.65. (*) Salvati una copia senza Denoise.
  6. Allora: Stesso numero di Passes: avrai la stessa quantità di AA per pixel, ma il livello di noise cambierà. Stesso NL: avrai lo stesso noise per tutti frame, ma l'AA potrà cambiare. Dipende da quello che vuoi. Purtroppo è un discorso abbastanza lungo e un po' complesso da spiegare. Denoise, ovviamente in Corona. Anzi, usando i RElements, salvati sia la versione con e senza denoise. Non si sa mai.
  7. Con questa domanda ho capito che... non hai capito ^__^ Renderizzare frames durante il processo di calcolo con il solo scopo di generare la .uhd per un fly-through non ha senso. Infatti, in V-Ray, quando calcolo la stessa cosa (ma con la LC) c'è l'opzione "Don't render final image". Dalla Guida di V-Ray: Don't render final image - When this option is enabled, V-Ray will only calculate the relevant global illumination maps (photon maps, light maps, irradiance maps). This is a useful option if you are calculating maps for a fly-through animation. Ho chiesto di implementare questo parametro in Corona tempo fa. Ma credo che sia andata nel dimenticatoio. Se stiamo calcolando la .uhd, mettete Passes a 1 e risoluzione bassa (tanto la UHD, come la LC, non dipende dalla risoluzione). Al massimo, i frames che Corona sta ("inutilmente") generando li potete usare come "preview" di quello che sta calcolando. Ciao
  8. Per me è colpa della GI. Prova a calcolar un Render Region di quei frames in PT+PT con valori un po' alti di Passes e vedi se te lo fa ancora (non usare nessun denoise!) Se non te lo fa (come credo), allora il problema è la UHD. Fai ancora un testo in modalità PT+UHD in modalità "Calculate from scatch e vedi se te lo fa ancora (usa parametri un po' spinti). Se non te lo fa allora hai trovato la soluzione. Ciao
  9. Niente di tutto questo, avvii il calcolo della UHD in modalità "Try to load + append".Farà tutto Corona. Alla fine ti troverai un file .uhd bello grosso contentnete la GI di tutto il tuo percorso. Fai calcolare la UHD ogni 20 frames. Se l'animazione è particolarmente veloce, anche ogni 10. Se è lenta, 25 può andare bene. Devi andare in "Every Nth Frame". E' un'opzione di 3ds Max, non di Corona. Ciao
  10. Ciao, immagino che tu abbia già generato il file .uhd cache in modalità PT+UHD utilizzando l'opzione "Try to load + append", calcolando l'animazione ogni "n" frames (in base alla velocità dell'animazione) e impostando Pass Limit =1 (stiamo generando la UHD cache, non ci interessa renderizzare frames). Solo adesso dovresti passare a "Load from File" e vedrai che di flickering non ne avrai più, a meno che tu non stia usando Passes troppo bassi. In questo caso avresti flickering sull'AA, ma che è diverso dal flickering della GI (dovuta a un calcolo errato della UHD).
  11. Primissimi test con caustiche... Ovviamente di strana ce n'è da fare...
  12. I ragazzi di Corona lo hanno già implementato. Sarà presente nella v4.0 In allegato la comparazione tra Intel e Nvidia. INTEL https://imgur.com/a/Dt9DwYq NVIDIA https://imgur.com/a/ixnFVqH
  13. Si, in effetti è molto simile. Solo che, con il sistema che si vede nel video, puoi selezionare gli oggetti nella stessa viewport dove si sta "svolgendo" il rendering. E' una cosa "simpatica" e credo che la vedremo anche in Corona.
  14. Nuova daily v3.0 con vistosi miglioramenti nella reattività del modulo IR + Optix Denoise i7 5930k (1/6th performance 2990WX) +1080Ti
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