Vai al contenuto

cecofuli

Members
  • Portfolio

    Portfolio
  • Numero messaggi

    10967
  • Registrato

  • Ultima Visita

  • Days Won

    15

cecofuli last won the day on June 26

cecofuli had the most liked content!

1 che ti segue

Info su cecofuli

  • Rango
    treddizzofrenico

Informazioni professionali

  • Sito Web
    http://www.francescolegrenzi.com

Ospiti che hanno visualizzato il profilo

24134 lo hanno visualizzato
  1. La nuvola è in formato .vdb, quindi lo puoi importare usando il nuovo CoronaVolumeGrid. L'isola, invece, è in formato pbrt.
  2. https://corona-renderer.com/forum/index.php?topic=20978.0 Qui abbiamo cercato di replicare lo shader della Pixar per la nuvola. Ma crediamo che loro ne usino un particolare proprio per le nuvole creato ad-hoc (un po' come il CarPaint or lo SkinMtl). Le nuvole sono molto, ma molto complicate e lunghe da renderizzare, sopratutto perchè necessitano di molti rimbalzi. Questo è il mio test: quella della Pixar appare molto più "soffice" e spumosa.
  3. cecofuli

    V-Ray vs Corona

    No. Comunque Pavel (colui che si sta occupando del modulo IR) mi ha confermato che è in real time. Nella prossima daily dovrebbe esserci già anche il l'AI-Accelerated Denoiser di NVIDIA.
  4. cecofuli

    V-Ray vs Corona

    Mmm... sai che forse hai ragione? Sembra più un 2X. Chiederò =)
  5. cecofuli

    V-Ray vs Corona

    Corona v3.0 : sneak peek IR Miglioramento della velocità d'aggiornamento del modulo IR di Corona v3.0
  6. cecofuli

    V-Ray vs Corona

    Corona 2.0 è finalmente disponibile COONA RENDERER v2.0
  7. cecofuli

    V-Ray vs Corona

    Nuovo strumento, fresco fresco di giornata: CoronaVolumeGrid
  8. cecofuli

    V-Ray vs Corona

    3D-mappable volumetric objects
  9. cecofuli

    Alcune considerazioni su V-Ray RT

    Bisogna capire se il terzo posto di VRay-RT (GPU immagino) è inteso come strumento di lavoro (tipo l'IR di Corona) o se effettivamente lo utilizzano per rendering/frames finali. Comunque, è molto interessante il secondo posto di Corona con il 30%. Una software con alle spalle solo 5 anni di sviluppo ha scavalcato "mostri" come Maxwell (4%??? O_O ) , Octane (5%) e MantalRay (7%). E ancora, un 30% sta testando Corona (immagino per capirne le potenzità). Infine, UE4 sta rosicchiando spazio. Ma UE4, Unity e Twinmotion dovrebbero essere messi in una classifica a parte. Perché un conto sono motori per rendering offline di elevata qualità, altri sono i software in real-time. Non credo che li utilizzino per cinematiche, pubblicità video o cataloghi. Lumion e Enscape, invece, fanno parte di un'altra categoria.
  10. cecofuli

    Alcune considerazioni su V-Ray RT

    picojoule/op? No no, non sono così "avanti"... io in ufficio utilizzo, spesso, un semplice wattometro per capire quanto consumano i vari nodi. Comunque, non è raro vedere bollette di oltre 1.500 euro/mese per chi usa renderfam fatte da GPU. Diciamo che le CPU sono più "tranquille" con i consumi. Nel calcolo costo/prestazioni tra GPU e CPU, spesso si dimenticano anche i costi di gestione. Anche se Juray (Corona forum) ha detto che il suo ultimo i9 18 core delighted (OC +-5 GHz) consuma 700 Watt ! Cioè, quasi tre volte il mio sistema. Vero anche che "viaggia" 6-7 volte più veloce di un i7 970 (00:40min vs 4:30min) Quindi, a parità di corrente consumata, l'i9 è più efficiente ( e ci credo... stiamo parlando di 2011 vs 2018)
  11. cecofuli

    Alcune considerazioni su V-Ray RT

    "A livello di rapporto costo/prestazioni vince la GPU." mmm ne sei così sicuro? Hai messo in conto anche il consumo di energia? Mettere in un PC 4 1080Ti e farle andare in full load consuma un fottio di corrente, per non parlare del rumore e calore prodotto. Ora, bisognerebbe tenere in conto anche questo fattore. Mi spiego. Mettiamo che tu hai un dual Xeon che produce un rendering in 60 minuti consumando1Kwh. Ora, poniamo il caso, invece, che le tue 4 GPU hanno prodotto lo stesso risultato in 30 minuti. Pero controlla il loro consumo. Magari hanno consumato 3 KWh. Inoltre produrranno molto più calore che dovrai dissipare (magari accendendo un condizionatore). Inoltre fanno molto rumore ( a meno di non metterle a liquido) Questi sono numeri presi a caso, ma è risaputo che le GPU consumano molto, ma molto di più.
  12. cecofuli

    Annunciata la prima Beta di Corona Renderer per Cinema 4D

    Brevemente, hanno cercato davvero bravi programmatori che volessero volare a Praga per lavorare allo sviluppo di Corona4Sketchup. E' stata una lunga ricerca e non ha portato risultati concreti. Inoltre, VRay4Sketchup è davvero ottimo e, anche utilizzando un paio di programmatori per sviluppare Corona4Sketchup, ci sarebbero voluto anni per raggiungere anche solo la metà dello sviluppo che ha VRay. In conclusione, economicamente parlando, per la Render Legion non ha più interesse. Si stanno dedicando, inoltre, ad altri progetti che sono sotto NDA. Personalmente mi dispiace, perché, anche solo a livello d'immagine, avrebbe giovato alla Render Legion lo sviluppo di una versione, anche "light" di Corona4Sketchup. Ad alti livelli, V-Ray è inattaccabile, attualmente, da Corona. Ma mi pare ovvio. 20 anni di sviluppo contro 5 vincono facile ;). A livello prosumer (piccoli-medi studi di grafica, advertising, publishing, arch-viz, design), diciamo che siamo ben oltre il 10% e, dopo V-Ray, al secondo posto c'è Corona. Sento sempre più gente, attorno a me, che ha abbandonato VRay a favore di Corona.
  13. cecofuli

    V-Ray vs Corona

    (4000/640)*(3000/480) 6.25*6.25=39.0625
  14. cecofuli

    V-Ray vs Corona

    Ma tu non devi fare nessun calcolo =) Se NL=3.5% è ok per te, tu imposta la risoluzione che vuoi e sarà Corona che deciderà il tempo di "cottura" necessario. Dopo i primi 5 Passes (Adaptivity recal=5 di default), Corona ti dirà quanto tempo ci vorrà per far si che raggiunga il NL che hai impostato. Se a 640x480 il NL=3.5% lo hai raggiunto, che ne so, in 10 minuti, significa che a 4000x3000 avrai lo stesso NL in, circa: 39 volte * 10 minuti = 6:30 ore. Perchè 39? Perchè nella risoluzione di 4000x3000 "ci stanno" 39 rendering dalla risoluzione 640x480. (*) GI vs AA lo devi abbassare (anche fino a 2) solo se hai un forte DOF. (*) LSM lo devi alzare (4-6) quando vedi noise nelle areashadows (tipo quando hai un ambiente interno molto grande, aperture piccole e vedi che i Portals creano molto noise nella luce diretta). Ma ti consiglio di lasciare quelli di default. Nel "classici interni" GIvsAA=16 e LSM =2 vanno più bene
×