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Spirit3D

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    Libero Professionista (Freelancer)

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471 lo hanno visualizzato
  1. Spirit3D

    salve c:

    Ciao, benvenuta su Treddi!
  2. Bravo, complimenti per il reel
  3. Spirit3D

    Car destruction

    Ciao, un progetto personale fatto per imparare nuove tecniche e conoscere meglio il motore di rendering Mantra
  4. Spirit3D

    FishingReel

    Ben fatto!
  5. Notevole miglioramento dalla prima Concordo con te icer. Guardando solamente il movimento del fluido sembra che ci sia un'unica esplosione. Non so se in phoenix sia possibile ma, quando avvengono la seconda e la terza esplosione, ci dovrebbe essere un espansione/turbolenza del fumo e non continuare quasi indisturbato sulla sua strada. Secondo me, se riesci ad aggiungere questo, si noterebbero molto di più!
  6. Spirit3D

    VEX

    Probabilmente avrai già fatto comunque io lo interpreto così: - la prima linea che ha scritto mirco crea una lista (chiamata array indicata con []) dei due punti lontani al massimo 10 unità dal tuo punto - "i" è un nome deciso casualmente per l'intero, poteva chiamarsi in qualsiasi altro modo. Chiamandolo così è più facilmente comprensibile di cosa sia anche a chi non ha scritto il codice, specialmente quando sono molto più lunghi di qualche riga e ci son molti attributi/nomi. - Premettendo che in VEX il punto più vicino è sempre se stesso, Mirco gli dice di continuare perchè in questo modo il codice salta il primo valore (che sarebbe @ptnum) e riporta il valore successivo nella lista che è stata creata alla prima linea, che è il vero punto più vicino.
  7. Spirit3D

    Domanda sull'UV Map

    Come sistemare gli uv delle parti interne rimane ancora un mistero. L'unico modo che ho trovato sarebbe quello di prendere il numero di frammenti, fare la radice del numero e trovare di quanto deve essere spostato e scalato l'uv dell'interno. Ma diventano piccoli essendo tanti frammenti, quindi servono risoluzioni delle texture più grandi eeee.. a questo punto credo non ne valga la pena Questo è il render fatto nel metodo con tutti gli uv sovrapposti, spero si riesca a vedere qualcosa
  8. Spirit3D

    Domanda sull'UV Map

    Grazie mille. Il multi-tile funziona benissimo. Per metterli nello stesso piano non posso, almeno credo. Mi arrivano modelli con le textures e se le modifico vanno cambiate. Concordo pienamente sul diverso livello di dettagli! La cattiva notizia é che ho provato a farli riposizionare a Maya, in modo che sian ben distinti... ma fatica a farlo, sempre se non crasha. Se usassi il livello di dettagli che si usa di solito credo sia infattibile, almeno per il mio pc. Provo a vedere se riesco a farlo direttamente in Houdini
  9. Spirit3D

    Domanda sull'UV Map

    Ciao! Al momento sto imparando come trasmettere e mantenere corretti gli UV dopo aver fatto qualche operazione "complessa" con Houdini. Mettiamo che ho fratturato un cubo. Visto che sto cercando di fare tutto proceduralmente ho fatto si che le UV dell'oggetto originale stiano intatte, mentre ho spostato gli UV dei nuovi poligoni (l'interno delle fratture) a destra, nello spazio "vuoto". Esporto e gli UV sono intatti. Ora vorrei riuscire a dare una texture all'esterno del cubo e una texture alle UV delle parti interne (che nell'UV editor sono ancora spostate a destra). Avevo visto applicare una cosa simile su un personaggio parecchio tempo fa, ma ovviamente quando servono le cose non si trovano mai. Se magari sapete darmi qualche dritta su come poter procedere in Max o Maya o sul nome di questa tecnica, in modo da trovare del materiale da guardarmi, lo apprezzerei molto. Edit: ho aggiunto l'immagine e la parte sotto è quella a cui vorrei assegnare una texture diversa. La parte sopra sono gli UV originali del cubo.
  10. Spirit3D

    file 3ds

    Se la domanda é come riuscire a sistemare l'icona --> devi semplicemente fare tasto destro sul file, clicchi "apri con" e selezioni 3ds max.
  11. Grazie a te! E' da un po' che non faccio fluidi come si deve e so già che dovrò sistemare il problemino della risoluzione la prossima volta
  12. "Semplice" in apparenza ma gran lavoro Sapresti dire il numero di particles nel fluido principale?
  13. Spirit3D

    Jean Claude Nouchy, il mago di Houdini.

    Grazie della risposta Jean. Da quando ho mosso i primi passi nella grafica 3D ed effetti in particolare, mi son sempre interessato ai reel altrui o articoli nei quali spiegano quale dovrebbe essere il reel ideale secondo loro. Alcuni sostengono che sia meglio mettere in un reel a parte gli eventuali tools che hai fatto e volevo capire meglio cosa intendessi con quella frase. Ora tutto chiaro @roberto2004 Le simulazioni ci sono comunque. Un esempio che ora mi viene è questo. In Max e Maya puoi modellare una casa a partire da un cubo. Una volta finita, potresti decidere che forse era meglio partire da una sfera.. e dovresti rifar tutto dall'inizio (almeno credo, non ho mai provato ) In houdini, sempre se hai costruito il sistema di nodi in modo corretto,puoi decidere all'ultimo minuto di sostituire il cubo iniziale con una sfera e otterrai lo stesso risultato. Inoltre questi sistemi puoi salvarli e riutilizzarli quando necessario, in modo tale di avere la tua casetta in un paio di click. Questo concetto lo puoi applicare per tutto, dal modelling alle simulazioni. Spero di aver reso il concetto
  14. Spirit3D

    Jean Claude Nouchy, il mago di Houdini.

    Molto interessante! In merito a "Ad un VFX supervisor che deve giudicare il tuo showreel interessa come hai risolto un determinato problema. Sviluppare nuovi sistemi per risolvere problemi noti è il miglior modo per far notare la propria predisposizione tecnica per il ruolo di TD." Avreste qualche esempio da fare su come far trasparire questo in un reel non "tecnico"? Grazie
  15. Spirit3D

    Into Deep Space: quando Houdini vola nello spazio

    Pazzesco, gran bel lavoro
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