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Loki

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    Loki got a reaction from supergt in Teoria Satanica Del Cono Di Pixel ^^   
    E' capitato a tutti di dover affrontare render giganti da stampare su un cartellone e chiedersi: "E ora a che risoluzione lo faccio?"... oppure vedere il proprio pc fondere e sbriciolarsi nel tentativo di realizzare rendering a risoluzioni stratosferiche!
    E spesso non ci vengono in aiuto nemmeno gli stessi tipografi che il più delle volte, colti da ignoranza fulminante ti dicono "falla a 200dpi!"
    Ciò a cui spesso non si pensa è che un'immagine, più è grande, più va vista da lontano, un po come al cinema, potendo scegliere, andreste mai a vedere un film seduti in prima fila? Dovreste continuamente ruotare la testa per vedere tutto! Un po scomodo direi!
    Su questa base, è facile capire che se stiamo lontani dall'immagine, non servirà certo la stessa qualità di una stampa che osserviamo su una rivista.
    Ma a questo punto, come possiamo regolarci? Come sapere da quanti pixel dovrà essere composta la nostra immagine se stampata a dimensione 3x2 o 4x3 o 6x4 ?
    Tempo fa, ragionando con un po di logica, ho dedotto che per osservare un'immagine nel suo completo e in modo comodo, basta porsi frontalmente ad una distanza pari al suo lato maggiore, ovvero per una stampa 4x3 metri, stare frontalmente a 4 metri.
    Un ragionamento logico ma approssimato, per cui ho pensato di concretizzarlo matematicamente in modo da avere un riferimento preciso di calcolo ogni volta che dobbiamo stampare.




    Teoria Satanica del Cono di Pixel
    (come calcolare i dpi e la risoluzione di un'immagine per grandi formati di stampa)



    Prendiamo intanto come note due cose:
    - Il cono ottico, ovvero l'angolo di visuale entro il quale non abbiamo un'aberrazione prospettica sensibile è di 60° (come ci insegna la Geometria Descrittiva)
    - I dpi sono dot per inch (punti per pollice) e nel nostro caso sono rappresentati dai pixel (ok, c'è differenza tra ppi e dpi ma questa è un'altra questione)

    Ora, poniamo un osservatore (o) frontalmente a questo piano che definiamo di lato massimo (a-b) 6 metri
    Osservando frontalmente il piano, il modo migliore per contenere tutto l'oggetto all'interno del cono ottico nella minore distanza osservatore-oggetto (h-o) è ovviamente stare al centro.

    Otteniamo dunque la seguente disposizione grafica:





    Analizziamola:
    La distanza h-o è il dato che ci serve conoscere per poter avere l'oggetto (a-b) esattamente all'interno del cono ottico (60°).
    Sappiamo che in un triangolo, la somma totale delle ampiezze degli angoli interni è sempre 180°.
    Sappiamo che nel nostro triangolo o-a-b un angolo è di 60° per cui gli altri due angoli, trattandosi per conformazione di un triangolo simmetrico rispetto l'asse o-h, saranno ciascuno di 60°.
    Trattandosi dunque di un triangolo equilatero, ricaviamo che i cateti o-a e o-b equivalgono al cateto a-b e, per costruzione, alla lunghezza o-v che in questo caso rappresenta il coseno di x con x=0° e quindi valore 1.
    Ne deriva che la distanza h-o non è altro che il coseno di x con x=30° (metà cono ottico) e quindi facilmente risolvibile con l'equazione descritta accanto.
    Infatti, il coseno di 30° equivale a radice di 3 diviso 2, ovvero su valore 1, equivale a 0,866.
    Tale valore, moltiplicato per la distanza o-v (nel nostro caso 6 metri per eguaglianza con il lato conosciuto a-b), ci darà la distanza esatta a cui porci per contenere tutto l'oggetto esattamente all'interno del nostro cono ottico (in questo caso 5,196 metri).

    Ora, ottenuta la distanza di osservazione, possiamo inserire tra l'osservatore e l'oggetto, un piano su cui eseguire una proiezione inversa del segmento a-b e su cui otterremo la proiezione a'-b' come espresso qui di seguito:





    Analizziamo quest'ultima parte:
    Trattandosi in questo caso di un riferimento per confrontare il rapporto dpi/distanza tra una stampa su cartellone ed una stampa fotografica, poniamo il piano intermedio ad una distanza (o-h') nota di 30 cm, la distanza a cui più o meno osserviamo giornali e stampe di piccolo formato.
    I seguenti dati ci sono già noti:
    a-b = 6 metri = 600 cm
    o-h = 5,196 metri = 519,6 cm
    o-h' = 30 cm
    Per conoscere quindi il valore a'-b' ci basterà risolvere la proporzione x : a-b = o-h' : o-h e dunque, come espresso nell'equazione accanto al grafico, otterremo a'-b' = 600 x ( 30 : 519,6 ) = 34,64 cm

    Quindi un oggetto di lato 600 cm e posto a 519,6 cm di distanza, sarà l'equivalente di un oggetto di lato 34,64 cm posto a 30 cm di distanza.
    Però, ciò che varia tra oggetto reale e oggetto proiettato è la larghezza, ma non il numero di punti di cui è composto (pixel nel nostro caso)
    Pertanto, l'oggetto reale sarà composto da 25 pixel per pollice ed essendo 1 pollice = 2,54 cm, otterremo che i 600 centimetri di larghezza saranno descritti con 5905 pixel ( ottenuti con l'equazione: (600 : 2.54) x 25).
    Questi 5905 pixel saranno dunque gli stessi pixel che formano l'immagine virtuale a'-b' e dunque se condensati in 34,64 cm, otterremo: 5905 : (34,64 : 2,54) = 433 pixel per ogni pollice della proiezione.

    Conclusioni:
    Una stampa di un cartellone largo 600 cm realizzata ad una risoluzione di 25 dpi ed osservata da una distanza utile di 519,6 cm, equivale ad una stampa larga 34,64 cm realizzata ad una risoluzione di 433 dpi ed osservata da una distanza di 30 cm.




    Dimostrato questo, possiamo vedere come applicare nella pratica questa teoria:

    Ipotizziamo che il cliente ci chieda un'immagine da stampare per un cartellone formato 3,5x2 metri.
    Ovviamente teniamo conto del lato più lungo, ovvero 3,5 metri, dunque 350 cm.
    Ciò che dobbiamo fare questa volta è il lavoro inverso, ovvero proiettare l'immagine condensata nel piano virtuale a'-b' sul piano reale di stampa.
    Definiamo quindi il valore in dpi in che useremo come riferimento di qualità visiva, in questo caso, abbondando, 400 dpi.
    Qui di seguito un grafico che ci aiuterà a capire come procedere:





    I dati che conosciamo sono:
    Riferimento qualitativo di stampa: dpi(k) = 400 dpi
    Distanza del riferimento a'-b' dall'osservatore: o-h' = 30 cm
    Dimensione del lato massimo del cartello: a-b = 300 cm

    Abbiamo visto precedentemente come determinare la distanza utile di osservazione, moltiplicando il lato massimo per cos(x) ovvero per 0,866.
    In questo caso, otterremo quindi una distanza o-h pari a 300 x 0,866 = 259,8.
    Conoscendo ora la distanza o-h possiamo ottenere il rapporto di distanza tra piano di riferimento a'-b' e il piano reale a-b ovvero: 259,8 : 30 = 8,66
    Essendo in stretta relazione il numero dei dpi con le relative distanze dei piani, è facile capire come gli stessi dpi dipendano dallo stesso rapporto e quindi, per ottenere i dpi dell'immagine reale ( dpi(x) ) basterà dividere i dpi di riferimento ( dpi(k) ) per 8,66. Quindi: 400 : 8,66 = 46,19

    In sintesi la formula da calcolare sarà:



    46,19 dpi è quindi la risoluzione ideale di stampa che ci permette di ottenere il giusto compromesso tra qualità e risoluzione.

    Ottenuti i dpi, è semplice ricavare i pixel totali dell'immagine. Per farlo, possiamo ampliare la formula ottenendo quanto segue (in forma estesa):



    Sostituendo a questa i valori che sappiamo costanti (coseno = 0,866 / centimetri per pollice = 2,54 / distanza piano riferimento = 30) otteniamo questo:






    Ah... per facilitare il calcolo ed evitare di confondersi o sbagliare qualcosa nella fretta (che sul lavoro non manca mai), ho pensato di realizzare un piccolissimo foglio di calcolo Excel, dove inserendo semplicemente i dpi(k) di riferimento ed i centimetri di larghezza ed altezza del manifesto da stampare, possiamo ottenere automaticamente i valori di dpi e di pixel dell'immagine definitiva.
    Potete scaricare il file .xls direttamente QUI

    Oppure calcolarlo direttamente in questa pagina:
    NClabs Blog - Come calcolare dpi e risoluzione di un render per grandi formati



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    Loki got a reaction from mOcrAm in Mold Change System: Animazione industriale in Blender   
    Aggiunto un secondo video con altre clip prese dall'animazione.
    In questo caso relativo alla parte di assemblaggio dei pannelli realizzati con il macchinario visto in precedenza
     
     
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    Loki got a reaction from seraleklee1 in Mold Change System: Animazione industriale in Blender   
    Ciao a tutti
     
    Questo è un estratto di una più complessa animazione industriale (di un totale di 17 minuti circa) a cui ho lavorato ultimamente e rappresentante il sistema di cambio stampo di un macchinario dedicato alla stampa di pannelli polistirene espanso armati con rete in acciaio.
    Tutto il progetto è stato realizzato in Blender (Cycles come render engine), senza importazione di file CAD in quanto la ditta produttrice (che non è il cliente) si è rifiutata di fornirli, nemmeno sotto NDA. Ho quindi modellato tutto a mano basandomi solo su qualche foto di macchinari analoghi o di dimensione ridotta e tanta buona passione per la meccanica.

    Tutta l'animazione (sia questa, che l'intera serie) è stata realizzata inoltre senza alcun genere di preproduzione, nessuno story, niente, sketch, blocks ecc. Solo un'idea vaga (ed ammetto poco chiara) da parte del cliente. Il che ha reso la lavorazione da un lato interessante in quanto avevo un buon margine di improvvisazione anche nell'ideazione di alcune parti meccaniche...dall'altro un po frustrante in quanto si doveva lavorare sempre sul definitivo ed apportare modifiche sempre a render conclusi. Follia insomma
     
     
    Un paio di dati tecnici:
    Samples: 128
    Rendertime: 2,5 minuti a frame su dual GTX 780ti
     

    Ad ogni modo, basta chiacchiere...ecco qui il risultato di quanto realizzato:
     
     


    E qui, un brevissimo breakdown:
     





     
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    Loki got a reaction from D@ve in Mold Change System: Animazione industriale in Blender   
    Ciao a tutti
     
    Questo è un estratto di una più complessa animazione industriale (di un totale di 17 minuti circa) a cui ho lavorato ultimamente e rappresentante il sistema di cambio stampo di un macchinario dedicato alla stampa di pannelli polistirene espanso armati con rete in acciaio.
    Tutto il progetto è stato realizzato in Blender (Cycles come render engine), senza importazione di file CAD in quanto la ditta produttrice (che non è il cliente) si è rifiutata di fornirli, nemmeno sotto NDA. Ho quindi modellato tutto a mano basandomi solo su qualche foto di macchinari analoghi o di dimensione ridotta e tanta buona passione per la meccanica.

    Tutta l'animazione (sia questa, che l'intera serie) è stata realizzata inoltre senza alcun genere di preproduzione, nessuno story, niente, sketch, blocks ecc. Solo un'idea vaga (ed ammetto poco chiara) da parte del cliente. Il che ha reso la lavorazione da un lato interessante in quanto avevo un buon margine di improvvisazione anche nell'ideazione di alcune parti meccaniche...dall'altro un po frustrante in quanto si doveva lavorare sempre sul definitivo ed apportare modifiche sempre a render conclusi. Follia insomma
     
     
    Un paio di dati tecnici:
    Samples: 128
    Rendertime: 2,5 minuti a frame su dual GTX 780ti
     

    Ad ogni modo, basta chiacchiere...ecco qui il risultato di quanto realizzato:
     
     


    E qui, un brevissimo breakdown:
     





     
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    Loki got a reaction from mOcrAm in Mold Change System: Animazione industriale in Blender   
    Ciao a tutti
     
    Questo è un estratto di una più complessa animazione industriale (di un totale di 17 minuti circa) a cui ho lavorato ultimamente e rappresentante il sistema di cambio stampo di un macchinario dedicato alla stampa di pannelli polistirene espanso armati con rete in acciaio.
    Tutto il progetto è stato realizzato in Blender (Cycles come render engine), senza importazione di file CAD in quanto la ditta produttrice (che non è il cliente) si è rifiutata di fornirli, nemmeno sotto NDA. Ho quindi modellato tutto a mano basandomi solo su qualche foto di macchinari analoghi o di dimensione ridotta e tanta buona passione per la meccanica.

    Tutta l'animazione (sia questa, che l'intera serie) è stata realizzata inoltre senza alcun genere di preproduzione, nessuno story, niente, sketch, blocks ecc. Solo un'idea vaga (ed ammetto poco chiara) da parte del cliente. Il che ha reso la lavorazione da un lato interessante in quanto avevo un buon margine di improvvisazione anche nell'ideazione di alcune parti meccaniche...dall'altro un po frustrante in quanto si doveva lavorare sempre sul definitivo ed apportare modifiche sempre a render conclusi. Follia insomma
     
     
    Un paio di dati tecnici:
    Samples: 128
    Rendertime: 2,5 minuti a frame su dual GTX 780ti
     

    Ad ogni modo, basta chiacchiere...ecco qui il risultato di quanto realizzato:
     
     


    E qui, un brevissimo breakdown:
     





     
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    Loki got a reaction from sheyoystudio in NK1K - Mario Cipollini   
    Due pagine di scontri su blender e si e no due righe sul video.

    Fate passar la voglia di postare lavori.
  7. Like
    Loki got a reaction from sheyoystudio in NK1K - Mario Cipollini   
    Qualche mese fa, ho avuto il piacere di lavorare, con Hive Division, ad un video di presentazione della nuova bici da corsa NK1K, targata Mario Cipollini.
    Un lavoro realizzato come sempre correndo, lottando con il tempo e le classiche modifiche dell'ultimo minuto, che rendono il lavoro ogni volta sempre più...ehmm... eccitante
    Ma nonostante tutto, è un lavoro che ha saputo dare le sue soddisfazioni.

    La parte 3D E' realizzata in Blender, con cui ho curato personalmente tutta la parte di modellazione, shading, lighting e animazione.
    Il compositing, fatto in Nuke, è tutta opera di Hive Division, come anche le riprese.
     
     
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    Loki got a reaction from LucaRosty in NK1K - Mario Cipollini   
    Due pagine di scontri su blender e si e no due righe sul video.

    Fate passar la voglia di postare lavori.
  9. Like
    Loki got a reaction from DAiki in NK1K - Mario Cipollini   
    Grazie a tutti!
    Rispondo velocemente, sto scrivendo dal cell. Quando sarò in studio vedrò di rispondervi più ampiamente.
    Si, la parte 3D è stata curata interamente da me. Unico 3D Artist all'opera
    L'HUD è realizzato dal VFX Supervisor di Hive Division, Erik Caretta, usando Nuke.
    Per il Making Of devo ovviamente chiedere autorizzazioni, ma mi piacerebbe realizzarlo, mostrando le potenzialità di Blender e Cycles (l'engine usato per questo lavoro).
    Io sono passato a  Blender da quando hanno assassinato Softimage. È stato un duro colpo ed il passaggio è stato impegnativo.
    Ancora molte cose di Softimage mi mancano, ma Blender si sta comunque rivelando un buon software, anche per uso professionale.
     
    Come dicevo poco sopra, Softimage manca anche a me, per molte cose. Le alternative per me erano Houdini o Blender. L'open source ha avuto un peso non indifferente per ovvi motivi di licenze e costi.
    Questo lavoro è stato il mio maggior banco di prova. L'ho inziato senza sapere come affrontare tutto, ma alla fine nonostante il poco tempo a disposizione, Blender mi ha permesso di ottenere tutto e offrire soluzioni valide ai vari problemi senza condizionare particolarmente la qualità e resa finale.
    Ha ancora limiti è vero. Ma non è più un giocattolo per hobbisti come tanti ancora credono e sostengono.
  10. Like
    Loki got a reaction from DAiki in NK1K - Mario Cipollini   
    Qualche mese fa, ho avuto il piacere di lavorare, con Hive Division, ad un video di presentazione della nuova bici da corsa NK1K, targata Mario Cipollini.
    Un lavoro realizzato come sempre correndo, lottando con il tempo e le classiche modifiche dell'ultimo minuto, che rendono il lavoro ogni volta sempre più...ehmm... eccitante
    Ma nonostante tutto, è un lavoro che ha saputo dare le sue soddisfazioni.

    La parte 3D E' realizzata in Blender, con cui ho curato personalmente tutta la parte di modellazione, shading, lighting e animazione.
    Il compositing, fatto in Nuke, è tutta opera di Hive Division, come anche le riprese.
     
     
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    Loki got a reaction from zatta 3d in NK1K - Mario Cipollini   
    Due pagine di scontri su blender e si e no due righe sul video.

    Fate passar la voglia di postare lavori.
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    Loki got a reaction from Michele71 in NK1K - Mario Cipollini   
    Grazie per i complimenti

    Per la parte 3D, visto il poco tempo a disposizione per creare assets e ambiente, non ho avuto modo di ottimizzare molto.
    I tempi di calcolo variavano a seconda delle scene ovviamente, oscillando comunque da 1,5 ad un massimo di 5 minuti a frame (calcolati su singola GTX 780ti).

    Lo shader del carbonio è stato un aspetto su cui mi sono concentrato abbastanza, visto che c'erano poche idee chiare su come dovesse essere (lucido? opaco?), configurandolo in modo che si potesse ben adattare alle variazioni richieste con pochi semplici click.
    Anche l'animazione ha richiesto uno sforzo ridotto, grazie ad un'ottima pianificazione delle scene e soprattutto un rig ordinato e pulito.

     
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    Loki got a reaction from LucaRosty in NK1K - Mario Cipollini   
    Qualche mese fa, ho avuto il piacere di lavorare, con Hive Division, ad un video di presentazione della nuova bici da corsa NK1K, targata Mario Cipollini.
    Un lavoro realizzato come sempre correndo, lottando con il tempo e le classiche modifiche dell'ultimo minuto, che rendono il lavoro ogni volta sempre più...ehmm... eccitante
    Ma nonostante tutto, è un lavoro che ha saputo dare le sue soddisfazioni.

    La parte 3D E' realizzata in Blender, con cui ho curato personalmente tutta la parte di modellazione, shading, lighting e animazione.
    Il compositing, fatto in Nuke, è tutta opera di Hive Division, come anche le riprese.
     
     
  14. Like
    Loki got a reaction from Michele71 in NK1K - Mario Cipollini   
    Due pagine di scontri su blender e si e no due righe sul video.

    Fate passar la voglia di postare lavori.
  15. Like
    Loki got a reaction from Michele71 in NK1K - Mario Cipollini   
    Grazie a tutti!
    Rispondo velocemente, sto scrivendo dal cell. Quando sarò in studio vedrò di rispondervi più ampiamente.
    Si, la parte 3D è stata curata interamente da me. Unico 3D Artist all'opera
    L'HUD è realizzato dal VFX Supervisor di Hive Division, Erik Caretta, usando Nuke.
    Per il Making Of devo ovviamente chiedere autorizzazioni, ma mi piacerebbe realizzarlo, mostrando le potenzialità di Blender e Cycles (l'engine usato per questo lavoro).
    Io sono passato a  Blender da quando hanno assassinato Softimage. È stato un duro colpo ed il passaggio è stato impegnativo.
    Ancora molte cose di Softimage mi mancano, ma Blender si sta comunque rivelando un buon software, anche per uso professionale.
     
    Come dicevo poco sopra, Softimage manca anche a me, per molte cose. Le alternative per me erano Houdini o Blender. L'open source ha avuto un peso non indifferente per ovvi motivi di licenze e costi.
    Questo lavoro è stato il mio maggior banco di prova. L'ho inziato senza sapere come affrontare tutto, ma alla fine nonostante il poco tempo a disposizione, Blender mi ha permesso di ottenere tutto e offrire soluzioni valide ai vari problemi senza condizionare particolarmente la qualità e resa finale.
    Ha ancora limiti è vero. Ma non è più un giocattolo per hobbisti come tanti ancora credono e sostengono.
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    Loki got a reaction from Michele71 in NK1K - Mario Cipollini   
    Qualche mese fa, ho avuto il piacere di lavorare, con Hive Division, ad un video di presentazione della nuova bici da corsa NK1K, targata Mario Cipollini.
    Un lavoro realizzato come sempre correndo, lottando con il tempo e le classiche modifiche dell'ultimo minuto, che rendono il lavoro ogni volta sempre più...ehmm... eccitante
    Ma nonostante tutto, è un lavoro che ha saputo dare le sue soddisfazioni.

    La parte 3D E' realizzata in Blender, con cui ho curato personalmente tutta la parte di modellazione, shading, lighting e animazione.
    Il compositing, fatto in Nuke, è tutta opera di Hive Division, come anche le riprese.
     
     
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    Loki got a reaction from icer in NK1K - Mario Cipollini   
    Qualche mese fa, ho avuto il piacere di lavorare, con Hive Division, ad un video di presentazione della nuova bici da corsa NK1K, targata Mario Cipollini.
    Un lavoro realizzato come sempre correndo, lottando con il tempo e le classiche modifiche dell'ultimo minuto, che rendono il lavoro ogni volta sempre più...ehmm... eccitante
    Ma nonostante tutto, è un lavoro che ha saputo dare le sue soddisfazioni.

    La parte 3D E' realizzata in Blender, con cui ho curato personalmente tutta la parte di modellazione, shading, lighting e animazione.
    Il compositing, fatto in Nuke, è tutta opera di Hive Division, come anche le riprese.
     
     
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    Loki got a reaction from icer in NK1K - Mario Cipollini   
    Grazie a tutti!
    Rispondo velocemente, sto scrivendo dal cell. Quando sarò in studio vedrò di rispondervi più ampiamente.
    Si, la parte 3D è stata curata interamente da me. Unico 3D Artist all'opera
    L'HUD è realizzato dal VFX Supervisor di Hive Division, Erik Caretta, usando Nuke.
    Per il Making Of devo ovviamente chiedere autorizzazioni, ma mi piacerebbe realizzarlo, mostrando le potenzialità di Blender e Cycles (l'engine usato per questo lavoro).
    Io sono passato a  Blender da quando hanno assassinato Softimage. È stato un duro colpo ed il passaggio è stato impegnativo.
    Ancora molte cose di Softimage mi mancano, ma Blender si sta comunque rivelando un buon software, anche per uso professionale.
     
    Come dicevo poco sopra, Softimage manca anche a me, per molte cose. Le alternative per me erano Houdini o Blender. L'open source ha avuto un peso non indifferente per ovvi motivi di licenze e costi.
    Questo lavoro è stato il mio maggior banco di prova. L'ho inziato senza sapere come affrontare tutto, ma alla fine nonostante il poco tempo a disposizione, Blender mi ha permesso di ottenere tutto e offrire soluzioni valide ai vari problemi senza condizionare particolarmente la qualità e resa finale.
    Ha ancora limiti è vero. Ma non è più un giocattolo per hobbisti come tanti ancora credono e sostengono.
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    Loki got a reaction from diname in NK1K - Mario Cipollini   
    Due pagine di scontri su blender e si e no due righe sul video.

    Fate passar la voglia di postare lavori.
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    Loki got a reaction from Manzin in NK1K - Mario Cipollini   
    Qualche mese fa, ho avuto il piacere di lavorare, con Hive Division, ad un video di presentazione della nuova bici da corsa NK1K, targata Mario Cipollini.
    Un lavoro realizzato come sempre correndo, lottando con il tempo e le classiche modifiche dell'ultimo minuto, che rendono il lavoro ogni volta sempre più...ehmm... eccitante
    Ma nonostante tutto, è un lavoro che ha saputo dare le sue soddisfazioni.

    La parte 3D E' realizzata in Blender, con cui ho curato personalmente tutta la parte di modellazione, shading, lighting e animazione.
    Il compositing, fatto in Nuke, è tutta opera di Hive Division, come anche le riprese.
     
     
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    Loki got a reaction from mOcrAm in NK1K - Mario Cipollini   
    Due pagine di scontri su blender e si e no due righe sul video.

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    Loki got a reaction from D@ve in NK1K - Mario Cipollini   
    Due pagine di scontri su blender e si e no due righe sul video.

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    Loki got a reaction from RBancone in NK1K - Mario Cipollini   
    Due pagine di scontri su blender e si e no due righe sul video.

    Fate passar la voglia di postare lavori.
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    Loki got a reaction from gurugugnola in NK1K - Mario Cipollini   
    Qualche mese fa, ho avuto il piacere di lavorare, con Hive Division, ad un video di presentazione della nuova bici da corsa NK1K, targata Mario Cipollini.
    Un lavoro realizzato come sempre correndo, lottando con il tempo e le classiche modifiche dell'ultimo minuto, che rendono il lavoro ogni volta sempre più...ehmm... eccitante
    Ma nonostante tutto, è un lavoro che ha saputo dare le sue soddisfazioni.

    La parte 3D E' realizzata in Blender, con cui ho curato personalmente tutta la parte di modellazione, shading, lighting e animazione.
    Il compositing, fatto in Nuke, è tutta opera di Hive Division, come anche le riprese.
     
     
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    Loki got a reaction from gurugugnola in NK1K - Mario Cipollini   
    Grazie a tutti!
    Rispondo velocemente, sto scrivendo dal cell. Quando sarò in studio vedrò di rispondervi più ampiamente.
    Si, la parte 3D è stata curata interamente da me. Unico 3D Artist all'opera
    L'HUD è realizzato dal VFX Supervisor di Hive Division, Erik Caretta, usando Nuke.
    Per il Making Of devo ovviamente chiedere autorizzazioni, ma mi piacerebbe realizzarlo, mostrando le potenzialità di Blender e Cycles (l'engine usato per questo lavoro).
    Io sono passato a  Blender da quando hanno assassinato Softimage. È stato un duro colpo ed il passaggio è stato impegnativo.
    Ancora molte cose di Softimage mi mancano, ma Blender si sta comunque rivelando un buon software, anche per uso professionale.
     
    Come dicevo poco sopra, Softimage manca anche a me, per molte cose. Le alternative per me erano Houdini o Blender. L'open source ha avuto un peso non indifferente per ovvi motivi di licenze e costi.
    Questo lavoro è stato il mio maggior banco di prova. L'ho inziato senza sapere come affrontare tutto, ma alla fine nonostante il poco tempo a disposizione, Blender mi ha permesso di ottenere tutto e offrire soluzioni valide ai vari problemi senza condizionare particolarmente la qualità e resa finale.
    Ha ancora limiti è vero. Ma non è più un giocattolo per hobbisti come tanti ancora credono e sostengono.
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