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Loki

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Everything posted by Loki

  1. Aggiunto un secondo video con altre clip prese dall'animazione. In questo caso relativo alla parte di assemblaggio dei pannelli realizzati con il macchinario visto in precedenza
  2. In effetti ho esitato a rispondere, conoscendoti, ma tu non hai idea di quanta gente me lo chiede seriamente. Quindi nel dubbio... Ebbene si, mi giudico in continuazione. Sono un maledetto perfezionista cronico...e non immagini quanta rabbia e frustrazione provo quando non ho tempo e possibilità di dedicarmi alle cose come vorrei
  3. Ciao Gattotondo! Grazie A dire il vero Blender è gratis La musica non piace molto nemmeno a me, ma non c'era budget per acquistarne di migliori e questa, usata come provvisoria per le bozze è piaciuta al cliente che l'ha confermata come definitiva. Vero anche per la compenetrazione, su molte cose sono stato attento, ma i tempi stretti misti ai continui cambiamenti ed improvvisazioni non hanno permesso un controllo attento di ogni dettaglio come avrei voluto. Quella parte del macchinario è anche troppo approssimata per i miei gusti.
  4. Grazie a tutti Con la fatica fatta nel realizzarlo, è un piacere che sia apprezzato anche da persone del settore. Ad ogni modo, non fate i timidi e giù di critiche e osservazioni se ne avete Si è vero, è stato un lavoro pesante. Da considerare che è partito quando ancora il cliente non aveva un'idea precisa del prodotto finale in quanto era ancora in fase di studio...per cui dovevo pensare ad un video che mostrasse qualcosa di cui ancora poco era chiaro. Mettici che ogni tre per due l'ingegnere cambiava le strutture e gli agganci e quindi via a cambiare tutto... e mettici che, soprattutto, non aveva alcuna idea di come sarebbe stata l'industrializzazione del prodotto sul lato assemblaggio (non visibile in questa parte di animazione). Per cui ho dovuto anche pianificare da solo tutto il processo di industrializzazione concependo le varie postazioni di assemblaggio ed anche ideare un macchinario per il ribaltamento dei solai (si tratta di produzione in fabbrica di moduli abitativi prodotti in serie). Insomma, divertente da un lato per me, perchè amo questo genere di cose...ma è stato un vero suicidio. A breve posterò qualche altro estratto che mostra parte dell'impianto di assemblaggio. 17 (poco meno) in totale. Si tratta di 4 video, più o meno dello stesso prodotto, ma in contesti differenti ad es. assemblaggio industriale o assemblaggio sul posto o produzione e assemblaggio di varianti strutturalmente diverse. Altro aspetto che ha richiesto impegno è stato trovare il modo di ottenere un video qualitativamente più elevato possibile, a 1920x1080 che potesse stare sotto i 3 minuti a frame. E con un'illuminazione che permettesse di rendere bene il volume dei soggetti senza appiattirli, ma restare efficace in da qualunque angolo di visione. Sono riuscito ad ottenere alla fine un buon compromesso, con un noise ancora percepibile ma non fastidioso.
  5. Loki

    NK1K - MCipollini - Making Of

    Tranquillo è che inizialmente non capivo il senso... forse anch perchè per me è come se fosse stato fatto ieri
  6. Fosse stato da riprendere live non avrei accettato...vuoi mettere il piacere di modellare macchinari, meccanica, viti e impianti? Ho troppo un debole per ste cose fo
  7. Ciao a tutti Questo è un estratto di una più complessa animazione industriale (di un totale di 17 minuti circa) a cui ho lavorato ultimamente e rappresentante il sistema di cambio stampo di un macchinario dedicato alla stampa di pannelli polistirene espanso armati con rete in acciaio. Tutto il progetto è stato realizzato in Blender (Cycles come render engine), senza importazione di file CAD in quanto la ditta produttrice (che non è il cliente) si è rifiutata di fornirli, nemmeno sotto NDA. Ho quindi modellato tutto a mano basandomi solo su qualche foto di macchinari analoghi o di dimensione ridotta e tanta buona passione per la meccanica. Tutta l'animazione (sia questa, che l'intera serie) è stata realizzata inoltre senza alcun genere di preproduzione, nessuno story, niente, sketch, blocks ecc. Solo un'idea vaga (ed ammetto poco chiara) da parte del cliente. Il che ha reso la lavorazione da un lato interessante in quanto avevo un buon margine di improvvisazione anche nell'ideazione di alcune parti meccaniche...dall'altro un po frustrante in quanto si doveva lavorare sempre sul definitivo ed apportare modifiche sempre a render conclusi. Follia insomma Un paio di dati tecnici: Samples: 128 Rendertime: 2,5 minuti a frame su dual GTX 780ti Ad ogni modo, basta chiacchiere...ecco qui il risultato di quanto realizzato: E qui, un brevissimo breakdown:
  8. Loki

    NK1K - MCipollini - Making Of

    Si vero, è un lavoro fatto a metà del 2015, ma solo a gennaio 2016 abbiamo potuto lavorare al breakdown
  9. Loki

    NK1K - MCipollini - Making Of

    A che ti riferisci?
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    WOW! Grazie di cuore D@ve! E' un riconoscimento che non mi aspettavo e che apprezzo tantissimo. Lo considero anche come un bellissimo regalo di compleanno (leggermente anticipato) Grazie ancora!
  11. Video di presentazione della nuova bici da corsa NK1K, targata Mario Cipollini, realizzato in collaborazione con Hive Division.
  12. thumb
    Grazie per i complimenti Per la parte 3D, visto il poco tempo a disposizione per creare assets e ambiente, non ho avuto modo di ottimizzare molto. I tempi di calcolo variavano a seconda delle scene ovviamente, oscillando comunque da 1,5 ad un massimo di 5 minuti a frame (calcolati su singola GTX 780ti). Lo shader del carbonio è stato un aspetto su cui mi sono concentrato abbastanza, visto che c'erano poche idee chiare su come dovesse essere (lucido? opaco?), configurandolo in modo che si potesse ben adattare alle variazioni richieste con pochi semplici click. Anche l'animazione ha richiesto uno sforzo ridotto, grazie ad un'ottima pianificazione delle scene e soprattutto un rig ordinato e pulito.
  13. Due pagine di scontri su blender e si e no due righe sul video. Fate passar la voglia di postare lavori.
  14. Ciao Mat E' una trasformazione del personaggio voluta, da "scienziato" che cura e costruisce con attenzione la sua bicicletta, all'atleta che tutti conoscono.
  15. thumb
    Quoto entrambe Non voglio assolutamente generare l'ennesima guerra tra software. Come già detto in precedenza, Blender non è più un software per hobbisti. E' maturato, tanto, permette di fare cose molto buone. Ma ha ancora tanti limiti. Il vantaggio di Blender, per cui lo abbiamo scelto, è che permette di fare più o meno tutto. Ti puoi adattare a curare quasi ogni aspetto del 3D ottenendo buoni risultati, dalla modellazione classica allo sculpting, dal rig all'animazione, al render, al compositing. Tutto questo senza spendere soldi in licenze. Ma come sempre sostengo, Blender NON è gratis. Lo paghi con i compromessi di qualità qualora su alcuni aspetti devi pretendere la perfezione (vedi ad es. simulazioni di gas e fluidi come ha ben descritto HoudiniVFX) e lo paghi con il tempo in più che spesso devi impiegare nell'ottenere qualcosa che, per la natura ancora incoerente della sua struttura opensource e per alcune logiche di lavorazione, richiede spreco di tempo. Provengo da 12 anni di 3DS MAX, 10 di Softimage, un annetto scarso di Maya. Credo quindi di essere in una buona posizione per fare confronti. Devo ammettere che, pur soddisfatto della scelta di passare a Blender, so che dovrò almeno per ora convivere con compromessi, che non lo rendono ancora ideale per produzioni di altissimo livello. Al momento, ci possiamo permettere di convivere con questi compromessi. Le tempistiche di lavoro ci permettono ancora di gestire ogni limite e trovare soluzioni efficaci per raggiungere gli obiettivi di qualità richiesti. Ma questo in un ambiente di produzione non può durare a lungo. Stiamo valutando l'integrazione con software dedicati per coprire alcune falle di Blender. Tra questi c'è appunto Houdini, attualmente impareggiabile nel suo specifico settore. Perchè quindi lavoro con Blender se lo critico così? Perchè nel mio piccolo mi considero comunque un 3D Artist, uno che non si lascia condizionare al software che usa e che sa ammettere limiti propri così come quelli dei propri strumenti, trovando ogni volta il modo per aggirarli o superarli pur di raggiungere il proprio obiettivo. Comunque, chiudiamo la parentesi software e torniamo a parlare del lavoro svolto per NK1K. Mi piace discutere sul Forum di lavori, tecnica, aspetti artistici, esperienze e impressioni. L'ultima cosa che voglio sono i flame
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    Grazie a tutti! Rispondo velocemente, sto scrivendo dal cell. Quando sarò in studio vedrò di rispondervi più ampiamente. Si, la parte 3D è stata curata interamente da me. Unico 3D Artist all'opera L'HUD è realizzato dal VFX Supervisor di Hive Division, Erik Caretta, usando Nuke. Per il Making Of devo ovviamente chiedere autorizzazioni, ma mi piacerebbe realizzarlo, mostrando le potenzialità di Blender e Cycles (l'engine usato per questo lavoro). Io sono passato a Blender da quando hanno assassinato Softimage. È stato un duro colpo ed il passaggio è stato impegnativo. Ancora molte cose di Softimage mi mancano, ma Blender si sta comunque rivelando un buon software, anche per uso professionale. Come dicevo poco sopra, Softimage manca anche a me, per molte cose. Le alternative per me erano Houdini o Blender. L'open source ha avuto un peso non indifferente per ovvi motivi di licenze e costi. Questo lavoro è stato il mio maggior banco di prova. L'ho inziato senza sapere come affrontare tutto, ma alla fine nonostante il poco tempo a disposizione, Blender mi ha permesso di ottenere tutto e offrire soluzioni valide ai vari problemi senza condizionare particolarmente la qualità e resa finale. Ha ancora limiti è vero. Ma non è più un giocattolo per hobbisti come tanti ancora credono e sostengono.
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    Qualche mese fa, ho avuto il piacere di lavorare, con Hive Division, ad un video di presentazione della nuova bici da corsa NK1K, targata Mario Cipollini. Un lavoro realizzato come sempre correndo, lottando con il tempo e le classiche modifiche dell'ultimo minuto, che rendono il lavoro ogni volta sempre più...ehmm... eccitante Ma nonostante tutto, è un lavoro che ha saputo dare le sue soddisfazioni. La parte 3D E' realizzata in Blender, con cui ho curato personalmente tutta la parte di modellazione, shading, lighting e animazione. Il compositing, fatto in Nuke, è tutta opera di Hive Division, come anche le riprese.
  18. Firefighter's helmet made for PAB Akrapovich
  19. Concept made for the project "Aurora" ( https://www.kickstarter.com/projects/vantispictures/aurora-twisted-robot-love-story )
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