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Heavybrush

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    Libero Professionista (Freelancer)
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    www.heavybrush.com

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359 lo hanno visualizzato
  1. Heavybrush

    Campus Party - 20 - 23 Luglio a Milano

    io propongo una cosa come quella che ha fatto sto tizio https://forums.unrealengine.com/showthread.php?114247-Dark-Souls-3-Environment-(image-heavy) riprendendo e rifacendo un pezzo di interno/esterno di un videogame tipo in questo caso dark souls 3 dark souls 3 è uno di quei videogiochi che guardando l'environment art si rimane a bocca aperta, quindi è come dire "lo so fare anche io", oltretutto come in questo caso, non si tratta di un "lo so fare anche io" messo li, ma paragonato a un qualcosa di conosciuto dalla massa, giudicato bene e apprezzato (il paragone lo può fare chiunque) ho detto dark souls ma potrebbe essere qualsiasi cosa e non credo sia necessario l'engine, quello poi dipende dalle vostre preferenze di recente ho giocato a entrambi gli ultimi titoli di tomb raider per esempio e devo dire che è spettacolare vedere quegli environment pieni di rovine antiche mescolate con la civiltà odierna più la vegetazione incontrastata, la stessa impressione mel'ha data uncharted sul deserto sennò se uno preferisce il sci fi si può prendere in esempio mass effect, halo, dead space per gli amanti dell'horror, bio shock per il noir steam punk, l'ultimo doom sempre per il sci fi horror ovvio che per 4 giorni di lavoro il sci fi è più semplice, c'è meno roba da fare, è tutto piatto e modulare, rispetto a mattoni scolpiti a mano uno per uno o rovine antiche con vegetazione
  2. Heavybrush

    Approccio a ZBrush sbagliato?

    intanto il bmp non si usa più sa un sacco di tempo, al massimo una jpg e se non vuoi compressioni una png poi c'è da dire che zbrush viene usato (molto poco) per fare delle immagini salvando o meglio esportando il document oppure (molto di più) renderizzando la scena e salvando i vari pass o facendo goz e salvando un rendering passato in photoshop per il resto si tende a salvare gli ztool che sono le mesh per come le legge zbrush, o a esportare la obj da reimportare altrove, renderizzare e salvare la tua "bmp" sono due o anzi 4 o 5 approcci differenti, io tendenzialmente salvo lo ztool e la obj e se proprio voglio renderizzo in best tutti i pass e passo a goz su photoshop per fare il compositing, a volte salvo e passo a keyshot, quando il rendering di zbrush non mi soddisfa, da li salvo le immagini come mi pare, di solito jpg o png
  3. Heavybrush

    Mostro Diabolico

    il modello e relativo paint appartiene ail'ormai lontano 2006/7 se non ricordo male dopo questo modello non ho piu' toccato zbrush per un po', in questo momento comunque sono abbastanza piu' forte di prima, il modello mi piace e penso di volerlo riprendere, portare avanti e ovviamente ripaintare nel frattempo ho studiato molto di piu' e ho gia' qualche modello piu' decente degli altri stavo pensando anche a provare il workflow con dynamesh visto che di questo ho solo la testa non vorrei pero' perdere dettaglio e la dynamesh serve soprattutto in fase di bozza, posso comunque provare e se poi vedo che perdo parecchia definizione ritorno indietro e al massimo faccio anche il corpo separato e poi projetto tutto insieme o unisco i subool e faccio la remesh, vedremo cosa riesco a fare
  4. Heavybrush

    Approccio a ZBrush sbagliato?

    Io dico che l'approccio e' buono, e' lo stesso che ho utilizzato io servono sicuramente le basi di modellazione e scultura tradizionale per ottenere naturalmente determinati risultati, tant'e' che molti seguono proprio i tutorial di modellazione con la creta per imparare a modellare anche in zbrush il discorso e' come ha detto zatta che non si possono fare delle conclusioni con un'ora e mezza di studio, puoi farne dopo almeno un anno che ci stai sopra fare il "tutorial" e' utile per capire non solo gli shortcut ma anche i metodi per ottenere qualcosa, poiche' per fare una cosa si possono usare tantissimi metodi diversi e di conseguenza uno poi sceglie il proprio workflow, quello che gli piace di piu' e che gli torna meglio ad ogni modo si e' vero che e' difficilissimo ottenere la stessa medesima cosa, ma non e' lo scopo del tutorial, perche' il vero scopo e' insegnarti a fare quella determinata cosa ma dal momento in cui hai abilita' di scultura diverse ti verra' sempre un po' a modo tuo, non devi puntare a farlo uguale ma a capire cos'ha fatto e perche' lo ha fatto in quel modo, perche' ha fatto determinate scelte piuttosto che altre e ottenere per lo meno un qualcosa di similare ma ti permetta poi in futuro di fare la medesima cosa ma con un soggetto diverso usare sculptris e' sicuramente un ottimo metodo di imparare esclusivamente a scolpire anche con zbrush, ma non ha gli stessi tool e di conseguenza non ha lo stesso workflow, eì' meno tecnico in quanto ha solamente la parte di scultura con giusto un paio di brush (quelli essenziali), non ti insegnera' ad usare zbrush e tantomeno blender se lo vuoi usare usalo, ma se vuoi imparare zbrush usa zbrush datti il tempo che serve e non pretendere tutto subito, le cose arriveranno con il tempo di cui hai bisogno e quando meno te lo aspetterai saprai fare cose che prima non sapevi e arriverai prima di quanto pensi a un livello che neanche immaginavi, devi solo farlo non disperdere troppo le energie, all'inizio risulta difficile ricordarsi bene tutto perche' non si capisce a pieno la logica delle cose e di conseguenza i procedimenti di lavoro, solito discorso, datti tempo e lavora piu' che puoi cerca di lavorare tutti i giorni, se non puoi almeno 3 volte alla settimana, se non puoi almeno una volta alla settimana considera che quelli bravi spesso lo fanno per lavoro e questo significa che lavorano 8 ore al giorno tutta la settimana, se lavorerai con questo ritmo sicuramente avrai dei risultati pazzeschi e ti assicuro che entro un anno gia' sarai fortissimo, ma devi volerlo con tutto te stesso e dedicargli tutto te stesso, solo con la passione e la costanza otterrai quello che desideri
  5. carino pensavo pero' piu' a una cosa piatta realizzata per lo piu' con zproject come se fosse un 3D modulare per environment questo per esempio e' un muro tileabile partendo da una texture e un piano pensavo di fare una cosa del genere
  6. Heavybrush

    Interno da immagine rivista

    Bello un casino sarei curioso di vedere un wireframe come scena e' molto bella
  7. le cose sono due: o flatterizzi, perche' metodi diversi di blending mode non vanno d'accordo con alpha, esempio, se devo dire a photoshop di unire un livello in screen e uno in multiply lui non capisce piu' cosa rendere uno e cosa l'altro, a prescindere la cosa non si puo' fare perche' i blending mode non lavorano con il livello corrente ma in base a quello sottostante, quindi in teoria l'unica maniera e' quella di unire tutto in modo che non deve capire niente, fa un'immagine piatta in un unico livello lo puoi fare anche facendo ctrl + shift + alt + E che copia tutto e lo incolla in un nuovo livello, o per lo meno come gia detto unisci giusto i livelli con blending mode compatibile c'e' un altro metodo, basta fare uno smart object, lo smart object e' un livello a tutti gli effetti, ma dentro di se contiene informazioni relative anche a un intero progetto photoshop, la cosa figa e' che con lo smart object il livello diventa anche parametrico e quindi: - cambia il risultato finale se cambia l'oggetto - puoi salvare il livello in un file a parte - i filtri diventano parametrici, significa che non intaccano il livello una volta assegnati, puoi fare un blur e modificarlo quando ti pare - puoi fare un livello su un canvas a parte come una copertina di una rivista e nel documento distorcere lo smart object senza perdere le informazioni dell'immagine, cambiando lo smart object cambiera' la copertina in questione senza perdere la distorsione questo ad ogni modo fa si di avere un unico livello con tanti livelli incompatibili tra loro come blending mode
  8. Heavybrush

    ammaccature armatura lamiere

    ti serve una base di colore e qualche texture grunge puoi usare della roba in bianco e nero da usare come alpha e colorarla come vuoi, pure riempendola con delle texture fotografiche oppure fondamentalmente due tipi di texture fotografica: una per la base e una per l'effetto rovinato o come si dice in gergo la dirt map io di solito sono un patito della ruggine, uso una lamiera normale come base e poi ci sovrappongo la texture rovinata in questo caso puoi procedere in 3 modi: il primo e' usando i blending mode, io uso tanto l'overlay il secondo e' modificando il blending mode a mano dalle impostazioni di livello, in maniera tale da dividere i neri e i bianchi per eliminare nettamente alcune parti di texture (questo in normal o overlay, meglio normal) il terzo e' isolare la texture rovinata, andare nei canali, caricare un alpha a caso, quella che ti piace di piu', tornare nel canale rgb, tornare nei livelli usare quella maschera o invertirla a piacimento e tasto canc (in alternativa al canc puoi censurare la parte usando la maschera di livello) scontornare non ti portera' a nulla, farai un pastrocchio per graffi e dettagli vai di tavoletta grafica
  9. e' stato usato probabilmente un filtro come dice creolon, probabilmente l'oil paint, ma non ne sono tanto sicuro, potrebbe essere stata fatta anche con lo smudge tool a mano se vuoi fare presto segui il consiglio di superokkio se ti vuoi divertire fallo a mano e fatti pagare per il tuo tempo ad ogni modo per esaltare l'altimetria puoi: prima aumentare il contrasto in modo tale da separare i colori poi usare dei filtri di color correction nel caso il contrasto rompa i colori applicare il filtro oil paint se proprio vuoi farla breve usare lo smudge tool a mano se vuoi prendere la via lunga se vuoi ottenere lo stesso effetto da qualsiasi immagine devi usare una base grayscale che funga da indice di altezza (esempio bianco base, nero cima) e usare la gradient map con il gradient settato ad arte io ci ho fatto una specie di generatore di mappe per RPG salvandomi il gradient e applicandolo in base alla circostanza, con dei colori abbastanza cartoon che vanno dal mare alla spiaggia e arrivano alla cima passando dal prato e le rocce, ma tu puoi farlo con i colori che ti pare, la cosa importante e' il grayscale di base e il gradient dopo appunto lo flatterizzi e ci dai filtro piu' qualche ritocco a mano se proprio vuoi
  10. fai una base mesh a bassa risoluzione e scolpiscila in zbrush tenendo quest'immagine come riferimento non e' un processo lunghissimo, una volta che hai azzeccato quei tre tool giusti vai che una scheggia io questo l'ho fatto in un paio d'ore puoi anche fare un mix delle due cose, invece di avere una base mesh del cavolo, molto low, ti prendi il rock script e ti fai un collage di rocce che formino la forma generale del tutto, le importi in zbrush raggruppandole in un unico gruppo e tool e cominci a dare i dettagli in modo che la giunzione tra le singole rocce sparisca per dare l'effetto roccione unico e la base mesh divenga dettagliata, poi se vuoi farla breve fai un decimation in modo da buttare giu un po di poligoni, esporti, reimporti nel programma 3D che utilizzi e fai delle prove altrimenti lo ritopologizzi in maniera da avere la bassa risoluzione come vuoi tu e gli edge loop come vuoi tu e a quel punto esporti e reimporti dopo aver generato dalla bassa risoluzione sia la displacement che la normal map da applicare poi, magari anche la texture map da polypaint, puoi anche fare zapplink per inserire texture fotografiche come polypaint e fregartene dell'unwrap uv
  11. Heavybrush

    Align di Maya

    l'align di maya francamente lo trovo utile e inutile allo stesso tempo e' utilissimo se vuoi fare degli allineamenti speciali, tipo mettere degli oggetti equidistanti, snappare roba ecc ecc diventa praticamente inutile in quanto quasi tutti usano il pivot e lo snap a vertice o a surface per allineare gli oggetti, io francamente lo conosco ma non l'ho mai usato se non un paio di volte per vederlo e poi abbandonarlo i quadratini sono belli quanto e' bello il transform tool di ogni cosa che non sia move, scale e rotate, bene o male tutti i tool di manipolazione hanno quei quadratini o leggermente diversi, quelli dell'align sono particolarmente brutti fondamentalmente sono intuitivi come lo sono i quadratini ad angolo di ogni programma di grafica, poi ora francamente non me li ricordo bene ad ogni modo in maya ogni cosa sia una croce rossa serve a cambiare il tipo di trasformazione, il pallino bianco se compare serve a cambiare la tipologia di trasformazione esempio, nelle texture la croce rossa cambia dalle manopole base a quelle di posizionamento con move scale e rotate nell'estrusione e altri manipolatori il pallino bianco serve per cambiare metti conto da move scale e rotate globale simmetico a locale e vice versa i quadratini gialli ad angolo dell'align per il resto sono abbastanza intuitivi, ci stanno ad angolo e a lato (poi mi sembra a lato erano azzurri) se proprio devi usare quel tool crei due oggetti attivi l'align e sperimenti un po' io francamente sono affezionato al pivot + snap vertex o surface, molto meglio, molto piu' veloce e intuitivo, oltretutto manipolare i pivot serve tanto anche a posizionarli poi dove serve di piu' e mantenerli li in caso di trasformazioni tipo scalatura, come quando si imposta un pivot centrato a terra per snappare a griglia o a superficie come un piano per i piedi di un caracter o ad ogni modo la base di qualsiasi tipo di oggetto e poterlo scalare senza perdere il posizionamento
  12. Heavybrush

    [SOLVED] - Problema immagini reference

    molto semplice le immagini di reference si caricano in diversi modi, provo a dirtene un paio: - fare un piano, suddividerlo abbastanza da rendere l'immagine riconoscibile, perchèe' un piano a bassa risoluzione mostra una texture altrettanto bassa, selezionare il materiale flat bianco senza shading e assegnare la texture che dev'essere rigorosamente quadrata su un piano quadrato, fill object con colore bianco selezionato - caricare il tool a croce con due piani perpendicolari, fare lo stesso processo solo caricando un'immagine rettangolare che contenga fronte e lato una accanto all'altra - andare su texture e fare image plane, viene creato un piano che contiene il reference in tutti questi modi bisogna fare l'append del subtool che si vuole scolpire - prendere una texture e fare crop and fill in modo che venga riempito il documento, poi usare un tool da scolpire che vada messo sopra il background - caricare la texture e metterla come spotlight, in modo da avere il reference che puo' essere messo e tolto a comando in questo modo pero' si deve scolpire senza guardare ricalcando il reference - prendere un cubo, caricare la texture come spotlight, dipingerla sulla superficie desiderata e cominciare a scolpire attivando e disattivando il polypaint in modo da vedere il tool con il reference e senza per poter valutare questi sono piu' o meno i metodi che conosco io c'èe' anche la possibilita' di attivare quei front, side ecc ecc, ma sono piu' dei bookmark per il modello da modellare per non doverlo spostare continuamente, non c'entrano niente con il mettere il reference, servono a posizionare il modello sul reference in caso si abbia un'image plane o un crop and fill con piu' lati del reference in un'unica texture e quindi in caso si debba spostare continuamente il modello per fare il match, servono a non perdere il posizionamento
  13. Heavybrush

    Testa Mozzata

    Questo e' un concept di una testa mozzata
  14. Heavybrush

    Demon

    questo e' uno studio di character che ho fatto in zbrush
  15. Heavybrush

    POD

    per questo modello ho usato come riferimento le macchine di POD, un gioco molto vecchio, risalente ai tempi del vecchio pentium II MMX (insieme a MDK sono stati i miei primi giochi per PC) ho preso questo e altri riferimenti relativi al gioco per la modellazione della macchina ho seguito un tutorial mi rendo conto che e' lontana da una qualsiasi macchina realizzata in nurbs con un programma piu' preciso, in questo caso e' stata scolpita con zbrush e rimane molto organica quello che volevo ottenere quando ho cominciato questo modello era molto piu' base, per questo mi sono accontentato della resa finale probabilmente il prossimo obbiettivo sara' realizzare una macchina vera
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