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kutsu

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    kutsu reacted to Mirco Paolini in come si diventa professionista?   
    Ti devi specializzare su un ramo,rinunciare a vita sociale per qualche anno, creare una showreel e inviarla a quanti più studi possibili,italiani ed esteri,nella speranza che qualcuno sia disposto a prendere un ragazzo senza esperienza in produzione.
    Non c'è trucco non c'è inganno. Dipende dalla qualità della tua showreel.
     
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    kutsu got a reaction from Francesco La Trofa in CGI IPER-REALISTICO   
    Ciao! Vi pongo una domanda, avete mai visto le cutscene in stile Final Fantasy super, mega, ultra fighe? Bene, mi era sorto un dubbio, come fanno? Sò che molti creano e usano i loro software personale ed ok ma come potrei fare anche io? Ci vuole un software con materiali mostruosi o sono texture? Credevo di aver risolto tutti i miei problemi mandando i miei obj su Keyshot, ma recentemente mi è capitato di scoprire una cosa, e spero di sbagliarmene! Volevo fare una animazione con Maya, una bobina cinematografica che gira e che fa salire un pò della pellicola che penzola in giù, bene, ho esportato in .fbx e Keyshot mi ha riconosciuto solo il movimento di rotazione della bobina, mentre lo "scheletro" che avevo dato alla pellicola per farla penzolare e dondolare in modo credibile, non c'è, e di conseguenza non mi anima la pellicola. Ho girato un pò per il web ma con scarsi risultati, non trovando nulla credo che Keyshot importi animazioni moolto semplici tipo: ruota, sposta, scala (correggetemi se mi sbaglio!). Quindi mi chiedevo come fanno quelli della SquareEnix? E non solo, oggi, tutte le cutscene di videogiochi e non, sono così action e con un atmosfera così iper-realistica! Qual'è il segreto? Qualche software in particolare? Texture? Motori di rendering tipo mentalray/vray? Io ho mentalray, ed ok, ammetto di non aver mai perso troppo tempo a studiarmelo per bene, che sia quella la soluzione a tutto? Grazie a tutti!
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    kutsu reacted to Michele71 in Ignorante alla riscossa: la saga infinita   
    Per la prima risposta penso che tu debba attendere risposta da utenti che frequentano università e abbiano il tuo stesso percorso. Per la seconda risposta, ogni campo ha la sua specializzazione quindi vedi tu cosa decidere; se vuoi essere un "generalist" devi comunque saper fare un pò di tutto, ma certamente avrai precluso un percorso lavorativo.. Per la terza risposta a volte i tutorial ingannano, visto che tralasciano o omettono passaggi che danno per scontato. Una volta fatto un modello, esso sicuramente va mappato ecc. poi come ultimo passo si va in post-processing. Quindi la tua convinzione è giusta. Il "Concept Artist" è colui che inventa, crea, immagina un personaggio e lo trasporta da prima su carta e poi su creta, computer ecc. Quindi non è solamente la texture che fa "figo" ma è l'insieme del lavoro. Ci sono artisti che esclusivamente con la modellazione pura, creano immagini fantastiche.... 
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    kutsu reacted to yogurt in Ignorante alla riscossa: la saga infinita   
    rispondo veloce, tra le varie discussioni trovi altri argomenti molto simili da cui trarre spunto:
    1- serve un titolo no. serve un metodo si. L'università dovrebbe darti un metodo.Un'università a meno che non sia una cosa proprio proprio specifica non ti insegnerà a fare questo mestiere. Un corso delle varie scuole (meglio un master o un corso lungo non tanti piccoli) ti può avvicinatri a questo lavoro , ma poi devi fare n sacco di esperienza.
    2-un corso di 3d completo che parta dalla modellazione e arrivi al vfx ti può preparare a quello che dovrai saper fare. qualunque sia la parte della quale ti occupi devi sapere cosa ci sta prima e cosa ci sta dopo , quindi devi sapere non solo fare texture uv ecc ma anche tutte le rogne che comporta non fare una di queste cose correttamente ( un esempio su tutti se non fai le uv bene magari il texturing lo fai ma il rig sono solo rogne)
    3-un concept artist deve fare per il modellatore o altre figure un'immagine che racconti quello che ha in testa.
    4-vedi sopra. nel 80% dei casi un concept artist lavora solamente in 2d.
     
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    kutsu reacted to mimmolagonigro in Approccio a ZBrush sbagliato?   
    prima di comprare una licenza di zbrush (che costa almeno 1/3 del pc) io consiglio di provare sculptris (free) sempre della pixologic oppure direttamente blender (free) con il modulo sculpt poi magari giocare con ipad o android con autodesk sculpt (free). semplicemente perchè il fatto di possedere un sw non necessariamente vuol dire saperlo usare specie se è di modellazione libera come questi. tipo .... è come saper disegnare .. se uno è bravo possono uscire capolavori anche con una semplice HB (matita). sui tablet citati si possono usare tranquillamente le dita (free) altrimenti ci sono degli ottimi pennini. per desktop mac e altro viene naturale consigliarti na minima bamboo. io per dirti saranno 20 anni che uso una graphire 2
    ps danko è il mio punto di riferimento!!!!
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    kutsu reacted to zatta 3d in Approccio a ZBrush sbagliato?   
    Scusa, ma tu hai dedicato un'ora e mezza e riesci a trarre delle considerazioni?
    In primis per usare z-brush serve una tavoletta grafica, anche se si possono fare col mouse, ma lascerei proprio perdere!!!!
    Trovi videotut molto interessanti e gratuiti es, quelli di Danko75: http://www.d3d.it/
    Inoltre in treddi.com, ci sono altri videotut ma sono a livello medio, quindi te li sconsiglio, ed ancora inoltre in rete trovi un sacco di roba gratis, ma devi dedicarvici del tempo, e dipende dalla tua velocità di apprendimento!
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    kutsu reacted to Zellvan in Tavoletta o Mouse?   
    Ti cito una frase letta sul libro di Scott Spencer "ZBrush Character Creation":
    "It is also imperative that you have a Wacom tablet. While it is possible to use a mouse with Zbrush, it is like drawing with a brick."
    Nel caso in cui non si fosse capito, è essenziale scolpire su ZBrush con la tavoletta. Per gli altri programmi va bene anche il mouse, ma se devi scolpire e dipingere, serve per forza la tavoletta. Prendine una della Wacom, non avrai problemi.
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    kutsu got a reaction from D@ve in [SOLVED] - HumanIK & Maya & Sclero   
    Mi auto-rispondo dicendo che ho trovato una soluzione, magari può servire a qualcuno.. in pratica su internet, dopo varie ricerche, è uscito fuori che testa e braccio erano "collegati" non so come o perchè, e quindi seguendo una mini guida mi hanno fatto selezionare tutti i vertici della testa, fino al collo, dopodichè sono andato in Component editor --> Smooth Skins, e nella prima riga di ogni elemento nella tabella ho cambiato i valori in 1.000, e voitlà! 
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    kutsu got a reaction from LuchettoTA in [SOLVED] - HumanIK & Maya & Sclero   
    Mi auto-rispondo dicendo che ho trovato una soluzione, magari può servire a qualcuno.. in pratica su internet, dopo varie ricerche, è uscito fuori che testa e braccio erano "collegati" non so come o perchè, e quindi seguendo una mini guida mi hanno fatto selezionare tutti i vertici della testa, fino al collo, dopodichè sono andato in Component editor --> Smooth Skins, e nella prima riga di ogni elemento nella tabella ho cambiato i valori in 1.000, e voitlà! 
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    kutsu got a reaction from mOcrAm in [SOLVED] - HumanIK & Maya & Sclero   
    Mi auto-rispondo dicendo che ho trovato una soluzione, magari può servire a qualcuno.. in pratica su internet, dopo varie ricerche, è uscito fuori che testa e braccio erano "collegati" non so come o perchè, e quindi seguendo una mini guida mi hanno fatto selezionare tutti i vertici della testa, fino al collo, dopodichè sono andato in Component editor --> Smooth Skins, e nella prima riga di ogni elemento nella tabella ho cambiato i valori in 1.000, e voitlà! 
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    kutsu reacted to StefanoVR in Principiante allo sbaraglio!   
    forse son io che corro troppo. hai già visto con i tutorial i joint? perchè se no è ovvio che non ci capiamo. cioè quando fai il modello, ci metti le ossa e con quelle lo pieghi come se fosse una barbie di plastica per capirci ( poi per l'animazione si creano dei comandi sulle ossa per agevolare il controllo.. ma non è indispensabile per un immagine statica) . la piega porta una deformazione della mesh e quindi possono saltar fuori delle fessure se non c'è abbastanza materiale.
    io ti consigliavo di dividerlo per poter lavorare nel dettaglio su ogni elemento e in questo modo diventa anche più facile lavorare con le texture ma non é indispensabile comunque.
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    kutsu reacted to StefanoVR in Principiante allo sbaraglio!   
    mudbox non è un alternativa a maya, diciamo ( per farla semplice) che è un software su cui puoi aggiungere dettaglio e generarti le texture direttamente sopra la mesh ( rigorosamente generata con tutte le facce a 4 vertici ). ci son vari modi per sistemare quella cosa ma è un inferno descriverla su un post, ma il più veloce e più semplice è quello di aprirsi uv editor in una finestra piccola e guardando l'area di lavoro spostarsi i vertici della uv fino a quando la texture non combacia.
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