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Ax station

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  1. Ax station

    Impostazioni CAMERA per una demo che simula il VR

    Ciao a tutti, volevo avere un po di chiarezza sul seguente problema: Ho un personaggio modellato e riggato, un cyborg con delle pistole, vorrei creare una demo con la visuale in prima persona, quindi allineando la camera alla testa e vorrei rendere visibile anche parte delle braccia, questo dovrebbe simulare ciò che vediamo se impersoniamo questo personaggio con un Oculus Rift. Ora arriva il bello, so che non posso impostare la camera come se si fosse in VR perchè è una demo su monitor, forse dovrei usare impostazioni FOV e LENS per un FPS, e anche qui sul web c'è davvero poca chiarezza... Vorrei sapere le impostazioni che vengono utilizzate per un videogioco in prima persona (FOV, LENS, ASPECT RATIO...) in modo che possa impostare la camera di 3d studio allo stesso modo, ma vorrei anche che si vedessero parte delle braccia inquanto ben modellate senza distorcere troppo la prospettiva. Quale Genio può illuminarmi?
  2. Ciao a tutti, sviluppo ambienti 3D con 3DS Max e Unreal Engine 4 per poi visualizzarli in VR tramite OCULUS RIFT. Ora mi è stato chiesto di creare delle interazioni, come ad esempio aprire uno sportello di una cucina o accendere la TV, ma col Blueprint sto a zero. Come avrete già capito dal titolo, il cliente non vuole utilizzare un controller, infatti anche per gironzolare per l'ambiente virtuale verrà utilizzata una pedana (OMNI VR), di conseguenza le interazioni con gli oggetti dovranno essere effettuate con un metodo che dovrebbe avere anche un nome tecnico, ma non so neanche quello. Provo a spiegarvelo: Si guarda un oggetto col quale si può interagire, nel momento in cui lo stiamo mirando con lo sguardo compare un cerchio che si riempie come un piccolo orologio in circa 3 secondi, e se noi rimaniamo con lo sguardo per questi 3 secondi finche il piccolo cerchio si riempie allora otteniamo la nostra interazione ma se giriamo lo sguardo altrove si annulla per poi ricominciare da capo nel caso lo si riguarda di nuovo. Sono 2 giorni che cerco sul web un tutorial che spieghi questo metodo trallaltro molto diffuso di interazione senza controller, e non ho trovato neanche un progetto nel market di unreal dal quale potrei estrarre tale modulo blueprint. Non conosco neanche il nome tecnico in inglese di questo tipo di interazione. Qualsiasi aiuto o informazione è sperata e bengradita. Grazie a tutti
  3. Mentre comincio il mio viaggio giornaliero alla ricerca di spiegazioni riguardo al METALNESS WORKFLOW (per chi non lo sapesse fa parte del mio lavoro aggiornarmi su UE4 e non sono un fancazzista, giusto per precisare ) tu nel frattempo potresti indicarmi gentilmente dove e in che modo inserisci le seguenti mappe nel material editor di UE4: SPECULAR MAP GLOSS MAP ed un eventuale BUMP MAP che ha quanto pare in UE4 non è prevista? e per ultima nel caso di una eventuale REFLECT MAP, è più corretto inserirla nel nodo SPECULAR opuure ROUGHTNESS? Ne approfitto per farti un altra domanda, ho notato che spesso per aumentare l'effetto di una normal, ad esempio l'innalzamento dei listelli di legno di un pavimento, all'interno del material editor prendono la normal map, tramite il nodo Multiply la moltiplicano per un altro colore (Constante 3 vettori) e il risultato lo mettono nel relativo imput Normal del materiale. a volte la moltiplicano per un giallo, a volte per un blu... Ho fatto qualche prova anche io e ho visto che a seconda del colore per cui lo moltiplichi cambia l'effetto della normal (Dando per scontato che utilizzo la normal giusta per UE4 cioè y+). Volevo chiederti se c'è un colore specifico per la moltiplicazione per ottenere un maggiore rialzamento del materiale (per modo di dire, so che è solo un effetto di luce) oppure si va a caso finchè non si ottiene quello che si vuole? Guarda non voglio rubarti troppo tempo, già se mi fai chiarezza sulla prima parte riguardo Specular Map, Gloss Map, Bump Map e Reflect Map mi aiuteresti molto. So bene come funzionano, Lavoro con 3Ds Max e VRay da anni, ma ancora non ho capito bene come "TRADURLE" o inserirel in UE4. Grazie
  4. Ciao ragazzi, dopo una modesta esperienza in 3Ds Max mi sto evolvendo anche in UE4 ma ho qualche dubbio riguardo le mappe. Devo ben capire la differenza tra glossiness map e specular map, e soprattutto dove inserirle nel materiale UE4. Ad esempio a volte scarico materiali completi di diverse mappe, ma non ho la ROUGHTNESS MAP che è richiesta in UE4, e quello che faccio io è questo: Inserisco la Specular Map nell'apposito nodo Specular Map di UE4, ma avendo la Glossiness map al posto della Roughtness, inserisco proprio la glossiness nella Roughtness invertendola però con l'apposito nodo ONEMINUS. è giusto? o forse dovrei ignorare la specular map e inserire quest'ultima nella roughtness? Vi prego davvero di farmi un po di chiarezza sul concetto, anche perchè sui vari video sembra che a volte le utilizzano in maniera differente e non so che linea seguire. Grazie a tutti in anticipo
  5. Perfetto, è tutto cio che voglio sapere, facendo poi da me le mappe adesso capisco perchè cambiando quel parametro non fa differenza. Grazie, mi siete stati molto d'aiuto.
  6. Si si quello è chiaro, ma avrei tanto voluto sapere che cosa significava SOURCE LIGHT MAP INDEX... oggi ho cercato spiegazioni sul web per ore, alcuni lo spiegano ma non sono riuscito a capire. Comunque anche tu lo lasci a 0 nonostante la DESTINATION LIGHT MAP INDEX è 1?
  7. Salve Ragazzi, sto uscendo fuori di testa nel tentativo di capire la differenza tra questi 2 parametri, e una spiegazione in italiano sarebbe veramente una benedizione. Premessa: il mio processo di mappatura degli oggetti è corretto, cioè da 3ds max faccio una normale mappatura per la diffusa impostata sul primo canale, poi una seconda mappatura sul secondo utilizzando il modificatore UNWRAP e l'opzione FLATTEN MAPPING. poi importo l'oggetto in unreal, stando ovviamente attento a non mettere la spunta su GENERAT LIGHT MAP durante l'import. In Unreal Engine 4 poi, nel content browser facccio doppio click sull'oggetto per aprire lo STATIC MESH EDITOR, e controllo le UVW che nel canale 0 ci siano le UVW per la diffusa, e nel canale 1 ci siano le UVW per la lightmap. So bene che se ho le UVW della LIGHT MAP sul canale 1, ovviamente nel pannello a destra, details, LOD0, devo impostare DESTINATION LIGHT MAP INDEX a 1, e non ho ancora capito la differenza con il parametro subito sopra SOURCE LIGHT MAP INDEX e soprattutto perchè si lascia 0. o forse dovrei spostare a 1 anche quello. Spero veramente di trovare tra voi un genio che mi illumini. Grazie in anticipo
  8. Scusami se non ti ho ringraziato prima per il tuo aiuto, ho avuto qualche problema in questi giorni. Ad ogni modo sei stato veramente gentile. E' tutto perfetto. a Presto
  9. Accidenti mi hai addirittura creato uno script, mai incontrato una persona cosi disponibile in un forum. Grazie mille, appena posso ci provo e ti faccio sapere. Ok l'ho provato, funziona bene, solo che invece di aggiungerlo al custom attribute, me l'ho mette nel livello base dell'oggetto (in questo caso editable spline). anche se lo trascino col custom attribute evidenziato (aperto), va nel livello base e lo aggiunge ai comandi per editare la spline. Non vorrei approfittare della tua gentilezza, ma mi correggeresti questa cosa? SEMPLICEMENTE CHE LO AGGIUNGE AL MIO CUSTOM ATTRIBUTE SELEZIONATO SENZA CREARNE UNO NUOVO, e se puoi cancellare anche il tasto DELETE CA. Grazie mille. ah una domanda importante, se io faccio un rig per un cliente, inserisco questo script nel mio 3ds max, poi lo salvo e lo passo al cliente, ma poi il cliente potra utilizzarlo nella sua postazione? Cioè il salvataggio porta con se anche lo script oppure se do il file al cliente gli devo dare anche lo script allegato?
  10. Scusami forse mi sono spiegato male, so bene come funziona un attribute holder e la possibilità di inserire pulsanti, spinner, slider ecc tramite il custom attribute. quello che non so fare è, una volta creato il pulsante, come collegarlo al fatto che premendolo, l'oggetto torna alla posizione ZERO TRANSFORM...
  11. Chiedo scusa, è stato un errore di aggiornamento pagina. Non succederà più
  12. Ax station

    [SOLVED] - Pulsante Transform to Zero in Custom Attribute

    Ciao ragazzi, come si intuisce dal titolo ho bisogno di mettere un pulsante nel modificatore Custom Attribute di un rig che attivi la funzione Transform to Zero per resettare la posizione. so già che si può trascinare dal menu customize sulla tool bar, ma ho bisogno di trascinarlo in quel modificatore, possibilmente senza l'utilizzo di script. Grazie in anticipo
  13. Ax station

    Navigazione Alternativa nella Viewport!

    Qualcuno invece sa dirmi qualcosa a proposito dei AXSOTIC 3D SPHERIC MOUSE? sembra ancora più interessante, sto vedendo sul web qua e la, annunciato dal 2010 ma sembra che non è mai uscito sul mercato. Vorrei saperne di più
  14. Ax station

    Navigazione Alternativa nella Viewport!

    credo proprio che lo space navigator me lo compro prima o poi, è una cifra accettabile. Lo space mouse non mi conviene perchè ho già il BENKLI n52te che sostituisce già tutta la tastiera e in piu mi da anche la rotellina (molto utile perchè utilizzando anche io la tavoletta wakoom quando mi serviva la rotellina dovevo passare al mouse)... Lo space navigator essendo meno ingombrante credo che lo posso infilare tranquillamente in mezzo al Benklin e la tavoletta, inserisco uno strumento di navigazione senza stravolgere il mio sistema di lavoro che ho ottimizzato con impegno e accuratezza.
  15. Ax station

    Navigazione Alternativa nella Viewport!

    Il monitor che dici è veramente spettacolare, ha delle ottime specifiche ma credo che per visualizzare e navigare contenuti 3D ci sono monitor più adatti, magari con schermo TN e tempi di risposta più brevi, e poi basta un full HD (1920 x 1080). Questo Dell ha tempi di risposta più lenti e una risoluzione altissima, credo che sia ottimo per visualizzazioni di foto, video e per lavorare in compositing, ma per il 3D forse non tanto, e poi è un po fuori budget . Lo space navigator credo che sia lo stesso, nel senso è la stessa casa produttrice, lo space mouse contiene lo space navigator un po più piccolo ma ha anche il pad, che a me serve molto per la personalizzazione dei pulsanti inquanto quando lavoro tendo ad escludere il più possibile la tastiera. D'altro canto il risparmio è notevole, lo space mouse sta sui 350 €, mentre invece lo space navigator singolo ho visto che si trova anche intorno ai 70 €. Ma tu quanto lo hai pagato? e dove?
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