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  1. thumb
    Dopo i sacrifici di una vita ho acquistato la miglior workstation che potevo permettermi. Anche se può sembrare un station da gaming, principalmente sviluppo videogiochi in realta virtuale e faccio molti render in vray. Sono passato oggi a VRay Next, ho notato con piacere che finalmente c'è la possibilità di renderizzare con la GPU della scheda video, e avendo una ASUS RTX 2080 Ti, ho fatto subito un test ed è davvero intrigante, nonostante anche la CPU sia molto potente, la GPU della scheda video mi permette di dimezzare i tempi di rendering, anche se putroppo ho notato che non supporta ancora l'ambient occlusion, e si vede... Premessa: a livello di HardWare non me ne intendo molto, il PC l'ho fatto assemblare da un amico esperto con la richiesta di tirare fuore una macchina superbolica. Per questo la domanda per molti di voi può sembrare stupida, ma a me preoccupa un po visto il costo della scheda video. Sto facendo un render di 2200 Frame, circa 6 minuti a frame (una scena bella pompata) e se lascio a renderizzare per giorni con la CPU sto abbastanza tranquillo perchè ha un buon raffreddamento a liquido e la cpu anche dopo 4 giorni di render non supera i 36 gradi. Se faccio la stessa cosa con un render in GPU posso comunque stare tranquillo? la Scheda video dispone di un raffreddamento adeguato per un render fotorealistico di 4 o 5 giorni? vi allego la scheda tecnica del mio PC in modo che l'esperto che mi risponderà possa valutare al meglio la mia domanda. Un altra domanda, ho notato che nelle impostazioni Vray (allego immagine) si puòscegliere di far collaborare GPU e CPU insieme, e scegliere tra CUDA o RXT, Cosa mi coviene fare? quali sono le differenze? spero davvero che mi illuminiate un po su queste nuove impostazioni. Qualsiasi consiglio vi sentiate di darmi, anche su altre impostazioni render visto che sono nuovo di VRay NEXT è ben accetto Grazie
  2. thumb
    Michele ti mostro con piacere come ho iconizzato il tuo lavoro
  3. Ok Ho risolto! ho scoperto che quando trascinavo le tue righe nella toolbar creava in automatico un ulteriore parentesi all'inizio e una alla fine, le ho aggiunte anche al mio script e ora funziona
  4. Ho controllato le parentesi, ce ne sono tante aperte quante tante chiuse, se è questo che intendi. è strano perche le stesse righe trascinate sulla toolbar mi fa comparire un pulsante e funiìzionano, di fatti mi ritrovo uno script chiamato "DragAndDrop_Macro1" nella cartella nascosta AppData\Local eccc Usermacro\... Se invece lo trascino dentro sotto forma di script con quelle 4 righe iniziali che ho aggiunto per metterli nella mia catogoria mi da questo errore...
  5. Scusa Michele, quando ho trascinato le tue righe sulla toolbar funizionava bene, poi ho provato a riunire tutto in un unico script assegnando il nome e la categoria dove devono comparire cosi da avere tutto in ordine tanto per assecondare il mio disturbo mentale ma mi da errore. Ti copio di seguito il risultato, potresti dirmi cosa ho sbagliato? macroScript Vertex_Bezier_Corner category:"Ax Keys" Buttontext:"Vertex_Bezier_Corner" tooltip:"Vertex_Bezier_Corner" try( Global spl = selection[1] for s = 1 to (numsplines spl) do ( gks = getKnotSelection spl s for k in gks do ( setKnotType spl s k #BezierCorner ) ) updateshape spl )catch() macroScript Vertex_Bezier category:"Ax Keys" Buttontext:"Vertex_Bezier" tooltip:"Vertex_Bezier" try( Global spl = selection[1] for s = 1 to (numsplines spl) do ( gks = getKnotSelection spl s for k in gks do ( setKnotType spl s k #Bezier ) ) updateshape spl )catch() macroScript Vertex_Corner category:"Ax Keys" Buttontext:"Vertex_Corner" tooltip:"Vertex_Corner" try( Global spl = selection[1] for s = 1 to (numsplines spl) do ( gks = getKnotSelection spl s for k in gks do ( setKnotType spl s k #Corner ) ) updateshape spl )catch() macroScript Vertex_Smooth category:"Ax Keys" Buttontext:"Vertex_Smooth" tooltip:"Vertex_Smooth" try( Global spl = selection[1] for s = 1 to (numsplines spl) do ( gks = getKnotSelection spl s for k in gks do ( setKnotType spl s k #smooth ) ) updateshape spl )catch() P.S. queste righe in realtà sono la contiunuzazione del mio script che racchiude tutti imiei tasti rapidi, non ti ho messo le righe precedenti perchè non credo che siano quelle il problema, nel senso credo che se le tue righe le agiiungo a questo script esistente o ne creo uno appositamente per questo non credo sia quello il problema, ma non capendo una sega di programmazione ti faccio presente anche questo
  6. Ciao ragazzi scusate se non ho risposto prima, non sono un musone è che non avevo ancora avuto modo di accendere il pc. Ho provato le nuove righe e funzionano alla grande, adesso mi disegno le icone da bravo psicopatico quale sono... In effetti quando ho fatto tutto il discorsone dell'ottimizzazione c'era dell'autoironia, spiegare tutte quelle cose del mio metodo di lavoro in genere mi fa sembrare un matto, lo dicono anche i miei colleghi, credevo che mi avreste preso per scemo anche voi ma va bene così perchè un po lo so di essere scemo su ste cose, non credevo di sembrare uno che vuole fare il professore ma in questo ormai ci siamo chiariti Ad ogni modo, visto che è saltato fuori che sono anche un insegnante, e non dico altro senno vengo frainteso , volevo dirvi che ho sempre indirizzato i miei ragazzi su questo portale perchè l'ho sempre considerato un ottimo strumento di confronto e crescita professionale e frequentato da professionisti, solo che da oggi dirò loro di stare attenti a zatta Scherzo grazie ancora
  7. Caro Zatta, tutta la spiegazione che ho dato prima, serviva soltanto per spiegare a Michele quale era il motivo per cui non mi era possibile utilizzare il suo script nonostante fosse un ottimo lavoro da me apprezzatissimo. Un altro avrebbe detto "grazie ma non ti ho chiesto questo mi serviva quest'altro..." Ho solo spiegato quanto fosse importante per me l'ottimizzazione nel mio lavoro, ho dedicato anni in questo su 3DS Max, non ho mensionato nessuno dei miei lavori e ne quello che faccio per vivere, non so spiegarmi come questo possa sembrare arroganza... Michele di fatti lo ha capito e mi ha ringraziato per questo, e sono felice di aver conosciuto una persona come lui, mentre mi spiace vedere che tu hai utilizzato una discussione come questa, nella quale richiedo aiuto a chi ne sa più di me proprio perchè conosco bene i miei limiti, per insultare gratuitamente in questo modo. Dammi dell'arrogante se vuoi, se pensi questo di me senza neanche conoscermi non credo che servano altre parole, ma non credo che puoi giudicare o no se il mio è un ringraziamento sincero verso Michele. Vedo che sei un moderatore, sentiti libero di bloccare la discussione se vuoi o di mettermi fuori dal forum, io ho solo chiesto aiuto a chi in questo ha più esperienza di me, non volevo sembrare arrogante, non credo di averlo fatto e credevo che un forum dove confrontarmi con persone gentili e più qualificate di me servisse anche a questo, ma la tua reazione mi ha confuso. Michele spero che hai capito quanto fosse sincero il mio ringraziamento. Chiudo qui e lascio spazio nel forum a cio per cui è stato creato. Grazie a entrambi
  8. Michele ti ringrazio moltissimo per quello che hai fatto, non credevo che qualcuno mi scrivesse addirittura uno script, lo ho provato e funziona benissimo. Tuttuavia cercavo semplicemente di assegnare un bottone ad ogni tipologia di knot, praticamente le stesse 4 funzioni che si vedono nel quad menu su 4 distinti pulsanti da mettere sulla toolbar. Quello che hai fatto tu è un piccolo capolavoro, ma non posso usarlo, lavoro come 3D Artist ad alti regimi di ottimizzazione, ho un sistema personalizzato basato su una personale Toolbar e una serie di script e tasti rapidi che utilizzo con un razer nostromo anch'esso ottimizzato e configurato per il mio workflow, il tutto su un monitor 35 pollici ULTRAWIDE QHD. Le icone le ho disegnate e adattate a questa interfaccia in modo da non intaccare un solo pixel che non sia necessario e che coprirebbe il modello e su un monitor come questo di spazio sui dintorni ce n'è, mentre ricercare queste funzioni nel quad menu o in una finestra secondaria come quella che hai creato tu mi complica un po la cosa... Per molti posso sembrare matto ma ci ho messo anni per ottimizzare questo schema di lavoro, lo ho trasmesso anche ad alcuni miei allievi che a loro volta hanno incrementato di molto la loro produttitività in termini di tempistica. Chi fa questa professione combattendo con consegne spesso molto risicate mi capisce bene, per questo non posso utilizzare la tua finestra di dialogo, ma lo ripeto ancora una volta, ti ringrazio moltissimo del tuo interesse, lo apprezzo comunque molto. Ho cercato di capire nelle righe del tuo script quali sono le righe che convertono i knot per assegnare i singoli tasti come mi servono ma non ci sono riuscito, non conosco niente di programmazione
  9. Ciao a tutti, sembra una stupidaggine, è da tempo che personalizzo le toolbar di 3ds max con icone create da me, pulsanti, comandi e script ma non sono mai riuscito as assegnare dei pulsanti a questi comandi... parlo delle opzioni che compaiono nel quad menu in alto a sinistra che assegnano la tipologia al vertice di una spline (ovviamente quando è selezionato) come bezier corner, bezier, corner e smooth. Questi comandi non compaiono nel customize user interface, neanche nella lista del quad menu e non compare neanche una stringa nel max script listener... di conseguenza sono gli unici comandi ai quali non sono mai riuscito ad assegnarli un tasto. Vediamo se c'è qualche genio del male che mi sa dire come fare
  10. Ciao a tutti, volevo avere un po di chiarezza sul seguente problema: Ho un personaggio modellato e riggato, un cyborg con delle pistole, vorrei creare una demo con la visuale in prima persona, quindi allineando la camera alla testa e vorrei rendere visibile anche parte delle braccia, questo dovrebbe simulare ciò che vediamo se impersoniamo questo personaggio con un Oculus Rift. Ora arriva il bello, so che non posso impostare la camera come se si fosse in VR perchè è una demo su monitor, forse dovrei usare impostazioni FOV e LENS per un FPS, e anche qui sul web c'è davvero poca chiarezza... Vorrei sapere le impostazioni che vengono utilizzate per un videogioco in prima persona (FOV, LENS, ASPECT RATIO...) in modo che possa impostare la camera di 3d studio allo stesso modo, ma vorrei anche che si vedessero parte delle braccia inquanto ben modellate senza distorcere troppo la prospettiva. Quale Genio può illuminarmi?
  11. Ciao a tutti, sviluppo ambienti 3D con 3DS Max e Unreal Engine 4 per poi visualizzarli in VR tramite OCULUS RIFT. Ora mi è stato chiesto di creare delle interazioni, come ad esempio aprire uno sportello di una cucina o accendere la TV, ma col Blueprint sto a zero. Come avrete già capito dal titolo, il cliente non vuole utilizzare un controller, infatti anche per gironzolare per l'ambiente virtuale verrà utilizzata una pedana (OMNI VR), di conseguenza le interazioni con gli oggetti dovranno essere effettuate con un metodo che dovrebbe avere anche un nome tecnico, ma non so neanche quello. Provo a spiegarvelo: Si guarda un oggetto col quale si può interagire, nel momento in cui lo stiamo mirando con lo sguardo compare un cerchio che si riempie come un piccolo orologio in circa 3 secondi, e se noi rimaniamo con lo sguardo per questi 3 secondi finche il piccolo cerchio si riempie allora otteniamo la nostra interazione ma se giriamo lo sguardo altrove si annulla per poi ricominciare da capo nel caso lo si riguarda di nuovo. Sono 2 giorni che cerco sul web un tutorial che spieghi questo metodo trallaltro molto diffuso di interazione senza controller, e non ho trovato neanche un progetto nel market di unreal dal quale potrei estrarre tale modulo blueprint. Non conosco neanche il nome tecnico in inglese di questo tipo di interazione. Qualsiasi aiuto o informazione è sperata e bengradita. Grazie a tutti
  12. Mentre comincio il mio viaggio giornaliero alla ricerca di spiegazioni riguardo al METALNESS WORKFLOW (per chi non lo sapesse fa parte del mio lavoro aggiornarmi su UE4 e non sono un fancazzista, giusto per precisare ) tu nel frattempo potresti indicarmi gentilmente dove e in che modo inserisci le seguenti mappe nel material editor di UE4: SPECULAR MAP GLOSS MAP ed un eventuale BUMP MAP che ha quanto pare in UE4 non è prevista? e per ultima nel caso di una eventuale REFLECT MAP, è più corretto inserirla nel nodo SPECULAR opuure ROUGHTNESS? Ne approfitto per farti un altra domanda, ho notato che spesso per aumentare l'effetto di una normal, ad esempio l'innalzamento dei listelli di legno di un pavimento, all'interno del material editor prendono la normal map, tramite il nodo Multiply la moltiplicano per un altro colore (Constante 3 vettori) e il risultato lo mettono nel relativo imput Normal del materiale. a volte la moltiplicano per un giallo, a volte per un blu... Ho fatto qualche prova anche io e ho visto che a seconda del colore per cui lo moltiplichi cambia l'effetto della normal (Dando per scontato che utilizzo la normal giusta per UE4 cioè y+). Volevo chiederti se c'è un colore specifico per la moltiplicazione per ottenere un maggiore rialzamento del materiale (per modo di dire, so che è solo un effetto di luce) oppure si va a caso finchè non si ottiene quello che si vuole? Guarda non voglio rubarti troppo tempo, già se mi fai chiarezza sulla prima parte riguardo Specular Map, Gloss Map, Bump Map e Reflect Map mi aiuteresti molto. So bene come funzionano, Lavoro con 3Ds Max e VRay da anni, ma ancora non ho capito bene come "TRADURLE" o inserirel in UE4. Grazie
  13. Ciao ragazzi, dopo una modesta esperienza in 3Ds Max mi sto evolvendo anche in UE4 ma ho qualche dubbio riguardo le mappe. Devo ben capire la differenza tra glossiness map e specular map, e soprattutto dove inserirle nel materiale UE4. Ad esempio a volte scarico materiali completi di diverse mappe, ma non ho la ROUGHTNESS MAP che è richiesta in UE4, e quello che faccio io è questo: Inserisco la Specular Map nell'apposito nodo Specular Map di UE4, ma avendo la Glossiness map al posto della Roughtness, inserisco proprio la glossiness nella Roughtness invertendola però con l'apposito nodo ONEMINUS. è giusto? o forse dovrei ignorare la specular map e inserire quest'ultima nella roughtness? Vi prego davvero di farmi un po di chiarezza sul concetto, anche perchè sui vari video sembra che a volte le utilizzano in maniera differente e non so che linea seguire. Grazie a tutti in anticipo
  14. Perfetto, è tutto cio che voglio sapere, facendo poi da me le mappe adesso capisco perchè cambiando quel parametro non fa differenza. Grazie, mi siete stati molto d'aiuto.
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