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sheyoystudio

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sheyoystudio last won the day on March 9 2016

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    Libero Professionista (Freelancer)

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386 lo hanno visualizzato
  1. sheyoystudio

    Tutorials(video e non)

    Ciao ragazzi, uno dei miei preferiti personalmente rimane Rohan Dalvi, non solo per tutti i contenuti trattati ma anche perché é sempre una gioia ascoltare il suo inglese , non saprei, quasi mi sono affezionata durante gli anni! https://vimeo.com/rohandalvi Da poco mi é stato utile il suo corso sugli HeightField che come workflows generali sono abbastanza esaustivi. Ma per chi comincia a appassionarsi sono molto utili quelli della serie mograph. Poi non saprei da dove cominciare, se dai ragazzi di Entagma che sono dei veri mostri http://www.entagma.com/houdini-boolean-volume-denting/ o da Go procedural https://vimeo.com/goprocedural poi non saprei... ci sono veramente un'infinitá di pagine dovrei ricontrollare i preferiti tattici.
  2. sheyoystudio

    Jean Claude Nouchy, il mago di Houdini.

    Jean Claude è un figo, così figo che dopo averlo conosciuto a Barcellona mi sono buttata pure io a far la trainer, a parte che sbrilluccica di suo..., in mezzo al mood del 'tu non sai chi sono io', rimane sempre una persona educata e positiva, non ho mai assistito a uno dei suoi workshop, ma sarebbe una figata vederlo in azione. L'intervista spacca, grandi treddiTeam.
  3. sheyoystudio

    VEX

    Grazie mille Spirit! Scusa il ritardo, non faccio molte visite al forum questo periodo! Ah Mirco! Tutto risolto in Sop! Ho lavorato con gli Id delle curve, ogni curva ha un attributo pscale diverso per ogni punto, non ho patto altro che copiare delle metaballs per ogni punto e ora già non si attraversano ma si deformano. Mi piacerebbe creare un'alternativa in vop appena ho tempo! Appena ho un attimo posto delle foto del progetto! Grazie mille per l'aiuto!
  4. sheyoystudio

    VEX

    Hey Mirco! Scusa se ho tardato a rispondere, perfetto lo provo al volo! Mi fa piacere trovare degli esempi da praticare da colleghi più preparati, non voglio scopiazzare, vorrei continuare a trovare esempi come questo, capirli, e pian piano cominciare a scrivere per conto mio. In questo esempio stai dando un valore intero al comando nears che è uguale all'azione nearspoints che sta a 0, tutti i punti, tra 10 e 2 poi apri il foreach, // non vorrei annoiarti ma, cosa significa l'intero i? Lo vedo molto spesso tra gli esempi di altri siti, è semplicemente un modo per identificare tutti i valori interi?// Perchè poi dici che se il numero dei punti è uguale al valore intero può continuare (è vero) poi connetti l'attributo near ai valori interi. Grazie ancora per il tuo aiuto!
  5. sheyoystudio

    VEX

    Si infatti, ma se mai ci si butta quando si impara! Più passa il tempo più il fatto di non avere delle basi decenti di vex si fa notare . Sigh! Ora provo a vedere se riesco a inserire le informazioni dei gruppi in un attribute vop, potrei utilizzare un compare (less than) e un twoway per calcolare l'informazione vera o falsa se i punti di ogni gruppo si avvicinano per esempio. Le informazioni dei gruppi si inseriscono automaticamente se utilizzo le entrate del global di Opinput?
  6. sheyoystudio

    VEX

    Che figata poter discutere su houdini in Italiano
  7. sheyoystudio

    VEX

    Grazie per feedback Marco! Si vorrei proprio rimanere in sop per mantenere il set up leggero! Tu dici di creare un solver per connettere l'azione per prev frame, ottima idea! Per ora ho trasformato i tentacoli in volumi e con un name e un foreachloop ho creato i gruppi di volumi indipendenti, tu dici di utilizzare il calcolo per il filling gaps per calcolare la distanza e anche questo sarebbe una buon metodo, ma ancora non ho ben chiaro come dirgli di deformarsi al contatto e come attuare la deformazione, che ne dici, ce la si può fare senza un wrangle? o mi creo un attribute vop per dirgli che al momento del contatto mi deve calcolare la posizione dei punti e variare la loro posizione moltiplicando la posizione di quel gruppo di punti? correggimi se la sto facendo più incasinata di quel che dovrebbe essere , ho trovato qualche esempio ma c'è sempre il problema dell' effetto buleana e tutti usano un wrangle, ti metto l'esempio qua sotto. fur_cut_Points_Out_bak4.hip
  8. sheyoystudio

    VEX

    Ciao ragazzi, sono costretta a chiamare i rinforzi Reference: Tentacolazzi di Edge of tomorrow min 1.27 Vorrei provare a creare una versione su Houdini, il progetto sarebbe quello di crearmi un sistema di curve regolabili su opzioni di base come quantità, noise, twist eccetera, crearmi la geometria con un bel sweep con un chramp per regolare la larghezza del tentacolo e (dopo aver risolto la parte della animazione ) controllarmi il tutto con un deformer (wire, bones, ancora non so), il problemone, per ora, è che vorrei tanto riuscire a fare in modo che i tentacoli riconoscessero la collisione tra di loro e non si attraversassero, il tutto senza trasformali in un oggetto dinamico. Considerato che il tutto funziona tramite curve, e che ogni curva è un gruppo, c'è un modo con il quale posso far riconoscere a ogni punto appartenente a una curva la sua distanza dagli altri? Stavo pensando di provare convertendoli in volumi, e provare a creare un qualche tipo di if and else per dirgli che quando riconosce il contatto deve deformarsi con un minimo di gradiente, evitare l'effetto buleana insomma, ma dato che mi mancano molte basi tecniche in vex non so proprio dove appigliarmi. Non voglio la pappa pronta ma discutere possibili metodi e chiedere chiarimenti sul tema vex/vop se è presente qualcuno più esperto. Qualche idea? opinioni? altri workflow? Grazie mille ragazzi
  9. sheyoystudio

    Tutorial Fusion in italiano

    Grazie mille Yupa, il tuo tutorial mi è stato utilissimo!
  10. ecco il prodotto finale
  11. io per un progetto di camera tracking ti consiglierei molto più Nuke, su un footage reale può calcolare e trackeare i punti di un ambiente e ricrearti l'ambiente tramite un point cloud per poi creare delle griglie che simulino la posizione esatta della parete, il chroma idem, basta metterci dei marker appositi, in internet trovi molti tutorial, la camera 3D e le pareti 2D possono poi essere esportate nel tuo programma 3D per poter mettere il tuo oggetto finale.
  12. Cominciato il compositing!
  13. WALLALA' niente male come risultato, ci sa fare Alejandro, l'animazione ha un ottimo look, se proprio MA PROPRIO dobbiamo trovare il pelo nell'uovo, solo nelle mesh texturizzate con un materiale non trasparente, si vedono ancora irregolarità nell'interno. Ovviamente si nota solo perchè in slow motion, altrimenti non credo salterebbe mai all'occhio. Fighiata.
  14. sheyoystudio

    WIP Houdini's Curve Animation with Footage

    Sparo il mio primo wip! Mi sto abituando a sperimentare sempre con footage (in questo caso un chroma di Shutter Stock, che non ho ancora acquistato, vedi l'immenso watermark) in modo da imparare a calibrare la luce in postpo, qua sto giochicciando da un paio di giorni con un sistema di curve che ho personalizzato a mio piacimento, la cui base è del fantasmagorico Beau Garcia, Fx Technical Director della Double Negative. Sto giocando su scelta di geometrie e animazione e tutt'ora non ho la minima idea di che diamine ne viene fuori alla fine! Siamo nell'oscuro sentiero dell'abstract. Ciao! She
  15. sheyoystudio

    The Reaper in tha House

    Bellalì che nick cazzutiello ahaha benvenuto!
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