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5EYA

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    Matricola

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  1. pardon. devo fare una ricerca nel sito o sai già indirizzarmi?
  2. Ciao a tutti Aprendo una scena archexterior mi segnala l'errore del gamma come da titolo, e per la precisione: file's gamma enabled, bitmap imput 2,2 , bitmap output 1 system's gamma enabled , bitmap imput 2,2, bitmap output 2,2 io sto per adesso adottando il file's gamma ,però voi cosa consigliate di fare? le mappe dei materiali all'interno della scena ho notato che sono ovviamente in override, ma alcune a 2,2 e altre a 1. Conviene ricollegarle tutte in automatic? o lasciarle così come sono? se dovessi poi inserire nella scena degli oggetti esterni le re
  3. 5EYA

    Ombre trasparenti

    Cosa intendi con material matte\shadow? adesso mi è venuto in mente che nel pannello object propertis del limbo-> rendering control, si potrebbe lasciare la spunta su "receive shadows" e non spuntare visible to camera ?
  4. 5EYA

    Ombre trasparenti

    ok si grazie, certo che ero in buona fede, non avevo capito che quella features "store con alpha channel" fosse durante il salvataggio. Cmq la spunta alpha channel è sempre attiva. L'ombra in trasparenza dovrei poi trovarla nell' element alpha?
  5. 5EYA

    Ombre trasparenti

    quando vado a scontornare l'oggetto e la sua ombra l'ombra non dovrà contenere la componente colore dell'oggetto in trasparenza su cui è proiettata,ad esempio il pavimento...ciò che è pieno in sostanza rimane pieno, ciò che è trasparente deve rimanere trasparente in modo che possa mettere qualsiasi colore\sfondo sotto l'ombra Io salvo già in png. Alpha channel intendi l'affect alpha channel del material editor? quello non penso centri, l'ho già provato... Si posto in 3dsmax perchè i render li faccio con quel programma. Poi apro il png e gli element con photoshop
  6. 5EYA

    Ombre trasparenti

    thumb
    Ciao a tutti. Vorrei chiedere se è possibile ottenere dei render su limbo\still life dove le ombre degli oggetti possano essere salvate in post production in trasparenza. L'effetto che si vuole ottenere è come nell'immagine qua sotto.
  7. thumb
    L'effetto che desidero è evitare di avere dei pannelli il cui riflesso è sè stante,e che quindi se affiancati non restituiscano un una riflessione della luce non continua come nella prima figura, o come in quella qua sotto... Nella realtà, correggetemi se sbaglio i riflessi non funzionano così'... Stessa cosa qua sotto (anche se essendo meno lucido il materiale è meno evidente...)ma dove finisce il primo top il riflesso della luce nel secondo top dovrebbe continuare, e non ricominciare più chiaro di quello alla sua destra ecco il pr
  8. thumb
    Si si certo, l'uso di epoly scontato. Il il chamferbox non lo uso quasi mai, parto da un box e poi edit poly.... Quindi la soluzione migliore mi confermate essere effettivamente lo stacco della faccia frontale, ottenendo però come rovescio della medaglia una questo. Non ho ancora fatto una prova di render con applicato il materiale però. Ma secondo voi è un bug di max questo? Non mi sembra normale che di default quando si crea un oggetto con gli smussi le facce reagiscono alla luce in quella maniera (non reale) e che bisogna fare un po' di giri per riuscire a rattoppare in q
  9. Ho notato comunque che è un problema molto comune...mi è capitato di vedere anche render di interni sulla rete, (si nota maggiormente quando si hanno pannelli o ante adiacenti, magari di un materiale NON troppo opaco e di tinta unita)dove questo difetto è palese.... Utilizzando la geometria corretto + vari connect e turbosmooth non si ha il problema di queste riflessioni strane, ma per certi tipi di oggetti molto semplici come ante, pannelli etc..che necessitano magari di smussi e raggi precisi, è impensabile NON utilizzare chamferbox o NON fare il chamfer degli edge... Forse
  10. Allora, si, uso 3dsmax. No non uso il quad chamfer, perchè per gli smussi e spigoli non funziona molto bene, il chamfer classico secondo me è più veloce e adatto selezionando contemporaneamente tutti gli edge ad esempio di un box , si ottiene un discreto risultato nel caso di un' anta di un armadio, etc...In ogni caso anche il chamfer classico ha l'opzione smooth attivo\disattivo. Disattivandolo di fatto è come se si facesse un clear del polygon smoothing group: risolvo il problema della luce, ma le facce create dal chamfer, (pari al numero di connect edge segment creati) saranno visibilmente
  11. thumb
    Ciao a tutti. Ho notato che facendo un chamfer con edit poly agli edge, per esempio di un ipotetico box, per arrotondare gli spigoli, si ha uno strano effetto soprattutto su come reagisce la luce ....Effetto che si nota soprattutto quando si hanno molti box o pannelli affiancati uno all'altro: ognuno sembra regire alla luce per conto proprio...in maniera poco realistica..... E' un po' lo stesso problema che si ha facendo un chanferbox tenendo la spunta smooth attiva. Per ovviare al problema, devo o disattivare il gruppo 1 degli smoothing groups (si attiva automaticamente quando si applic
  12. Ciao a tutti. Volevo chiedere, per chi usa vray, quanti di voi renderizzano lasciando la spunta attiva sul parametro "divide shading subdivs"
  13. Ciao a tutti...ho notato che durante l'utilizzo del modificatore displacement 3d ,per coperte, tappeti ect...la memoria fisica raggiunge livelli elevatissimi, più di 20gb di ram solo per il tappeto stesso....I valori di edge leght (4) usati e precisione sono quelli standard.... Secondo voi è normale?
  14. thumb
    Ho provato a leggere ma non mi è tutto chiarissimo... Sto facendo le prove col sample rate, sto utilizzando una risoluzione bassa, come 500px ma i valori dell'AA saranno quelli finali...sono adaptive 1-16 con 16 subdivision messe nel valore minim shading rate... In alcuni punti però noto che il sample rate non è bello pulito, e la situazione non cambia se aumento sia i sample delle luci che i sample del materiale, che i sample dell'irradiance map. Per le luci siamo già a 512 e la situazione non cambia aumentando ancora...anche per materiali come intonaco siamo a 128...ma anche aument
  15. Ciao Volevo un vostro parere culla creazione di un materiale legno laccato ,utilizzando un blend material. Potrebbe avere senso secondo voi? Usare come base il legno vero e proprio, e come coat il materiale che dovrebbe riprodurre la laccatura? Userei le tre mappe texture classiche per la diffuse, la reflection e bump, mentre per la glossiness voi impostereste valore numerico o mettereste una mappa texture anche qui? Nel caso del legno non penso quindi che si debba utilizzare una mappa fall off sulla reflections,ricavata da refractiveindex.info, disabilitando il fresnel com
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