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5EYA

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  1. 5EYA

    Gammae & lut mismatch

    pardon. devo fare una ricerca nel sito o sai già indirizzarmi?
  2. 5EYA

    Gammae & lut mismatch

    Ciao a tutti Aprendo una scena archexterior mi segnala l'errore del gamma come da titolo, e per la precisione: file's gamma enabled, bitmap imput 2,2 , bitmap output 1 system's gamma enabled , bitmap imput 2,2, bitmap output 2,2 io sto per adesso adottando il file's gamma ,però voi cosa consigliate di fare? le mappe dei materiali all'interno della scena ho notato che sono ovviamente in override, ma alcune a 2,2 e altre a 1. Conviene ricollegarle tutte in automatic? o lasciarle così come sono? se dovessi poi inserire nella scena degli oggetti esterni le relative mappe dovrei lasciarle in automatic o no? Di solito io lavoro sempre con il gamma 2,2 enabled e le bitmap in automatic, però in questo caso non vorrei andare a falsare i colori delle texture originali della scena..
  3. 5EYA

    Ombre trasparenti

    Cosa intendi con material matte\shadow? adesso mi è venuto in mente che nel pannello object propertis del limbo-> rendering control, si potrebbe lasciare la spunta su "receive shadows" e non spuntare visible to camera ?
  4. 5EYA

    Ombre trasparenti

    ok si grazie, certo che ero in buona fede, non avevo capito che quella features "store con alpha channel" fosse durante il salvataggio. Cmq la spunta alpha channel è sempre attiva. L'ombra in trasparenza dovrei poi trovarla nell' element alpha?
  5. 5EYA

    Ombre trasparenti

    quando vado a scontornare l'oggetto e la sua ombra l'ombra non dovrà contenere la componente colore dell'oggetto in trasparenza su cui è proiettata,ad esempio il pavimento...ciò che è pieno in sostanza rimane pieno, ciò che è trasparente deve rimanere trasparente in modo che possa mettere qualsiasi colore\sfondo sotto l'ombra Io salvo già in png. Alpha channel intendi l'affect alpha channel del material editor? quello non penso centri, l'ho già provato... Si posto in 3dsmax perchè i render li faccio con quel programma. Poi apro il png e gli element con photoshop
  6. 5EYA

    Ombre trasparenti

    Ciao a tutti. Vorrei chiedere se è possibile ottenere dei render su limbo\still life dove le ombre degli oggetti possano essere salvate in post production in trasparenza. L'effetto che si vuole ottenere è come nell'immagine qua sotto.
  7. 5EYA

    Problema Polygon smoothing group

    L'effetto che desidero è evitare di avere dei pannelli il cui riflesso è sè stante,e che quindi se affiancati non restituiscano un una riflessione della luce non continua come nella prima figura, o come in quella qua sotto... Nella realtà, correggetemi se sbaglio i riflessi non funzionano così'... Stessa cosa qua sotto (anche se essendo meno lucido il materiale è meno evidente...)ma dove finisce il primo top il riflesso della luce nel secondo top dovrebbe continuare, e non ricominciare più chiaro di quello alla sua destra ecco il prima e il dopo aver fatto il fatto il crear all delle facce....Ora il clear all è da escludere, come detto perchè di fatto toglie continuità alle facce degli smussi creati col chamfer... Il compromesso, abbastanza veloce in termini di passaggi, possimao ipotizzare sia non assegnare lo smooth solo alla faccia frontale...ma non ho ancora avuto modo di provare un render con un closeup da vicino utilizzando questo metodo.... (di fatto da lontano, non assegnare nessun smoothing group,cioè fare un clear all, non dovrebbe essere un grosso problema dato che la distanza non permetterebbe di distinguere le varie facce non omogenee del chamfer )
  8. 5EYA

    Problema Polygon smoothing group

    Si si certo, l'uso di epoly scontato. Il il chamferbox non lo uso quasi mai, parto da un box e poi edit poly.... Quindi la soluzione migliore mi confermate essere effettivamente lo stacco della faccia frontale, ottenendo però come rovescio della medaglia una questo. Non ho ancora fatto una prova di render con applicato il materiale però. Ma secondo voi è un bug di max questo? Non mi sembra normale che di default quando si crea un oggetto con gli smussi le facce reagiscono alla luce in quella maniera (non reale) e che bisogna fare un po' di giri per riuscire a rattoppare in qualche modo...giungendo a compromessi... L'inset a tal scopo non l'ho ancora provato...
  9. 5EYA

    Problema Polygon smoothing group

    Ho notato comunque che è un problema molto comune...mi è capitato di vedere anche render di interni sulla rete, (si nota maggiormente quando si hanno pannelli o ante adiacenti, magari di un materiale NON troppo opaco e di tinta unita)dove questo difetto è palese.... Utilizzando la geometria corretto + vari connect e turbosmooth non si ha il problema di queste riflessioni strane, ma per certi tipi di oggetti molto semplici come ante, pannelli etc..che necessitano magari di smussi e raggi precisi, è impensabile NON utilizzare chamferbox o NON fare il chamfer degli edge... Forse uno dei metodi più veloce potrebbe essere creare la chamfer con lo smooth attivo e poi deselezionale dallo smoothing group (o non assegnare allo smoothing group) solo la faccia frontale. Così', sembra risolto il problema in maniera abbastanza veloce, resta da capire se poi una volta assegnato il materiale , in fase di renderizzazione , si vedrà "lo stacco" (come si nota nella viewport shaded) tra la faccia frontale e i bordi
  10. 5EYA

    Problema Polygon smoothing group

    Allora, si, uso 3dsmax. No non uso il quad chamfer, perchè per gli smussi e spigoli non funziona molto bene, il chamfer classico secondo me è più veloce e adatto selezionando contemporaneamente tutti gli edge ad esempio di un box , si ottiene un discreto risultato nel caso di un' anta di un armadio, etc...In ogni caso anche il chamfer classico ha l'opzione smooth attivo\disattivo. Disattivandolo di fatto è come se si facesse un clear del polygon smoothing group: risolvo il problema della luce, ma le facce create dal chamfer, (pari al numero di connect edge segment creati) saranno visibilmente spigolose. @michele71 Un box per esempio ha 6 facce le due frontali hanno smoothing group 1, quelle laterali 2 e quelle superiori e inferiori 3. Se faccio un chamfer, a 6 di tutti gli edge, con lo smouth attivo per esempio, le prime 3 facce dello spigolo adiacenti a quella frontale avranno smouth come quella frontale, mentre le altre 3 successive, avranno smouth uguale alla faccia laterale. Se non utilizzo lo smouth: o le setto a mano, o seleziono tutte le facce del chamfer e faccio autosmooth ma così facendo il risultato non sarà perfetto, in quanto l'autosmooth non fa distinzione tra il primo gruppo di tre e il secondo gruppo di 3 (del totale di 6 facce del chamfer create) Insomma, mi sembrano operazioni al quanto macchinose, ...non capisco perchè sia così lungo fare un chamfer ad un box mantenendo gli spigoli morbidi, senza che si vedano le facce, ma allo stesso tempo avendo una riflessione della luce reale e corretta.
  11. 5EYA

    Problema Polygon smoothing group

    Ciao a tutti. Ho notato che facendo un chamfer con edit poly agli edge, per esempio di un ipotetico box, per arrotondare gli spigoli, si ha uno strano effetto soprattutto su come reagisce la luce ....Effetto che si nota soprattutto quando si hanno molti box o pannelli affiancati uno all'altro: ognuno sembra regire alla luce per conto proprio...in maniera poco realistica..... E' un po' lo stesso problema che si ha facendo un chanferbox tenendo la spunta smooth attiva. Per ovviare al problema, devo o disattivare il gruppo 1 degli smoothing groups (si attiva automaticamente quando si applica il chamfer, ) oppure fare un clear all dello smoothing groups. Il rovescio della medaglia lo si nota soprattutto da vicino, in quanto si notano di più le facce che il chamfer ha creato sullo spigolo. Nelle due immagini si hanno un gruppo di box a a cui con edit poly è stato applicato un chamfer prima e dopo aver fatto il clear all. del polygon smoothing groups di ognuno. Dopo il clear il modo in cui reagiscono i pannelli ad una fonte luminosa è amio avviso l'unico corretto. tra i due.
  12. Ciao a tutti. Volevo chiedere, per chi usa vray, quanti di voi renderizzano lasciando la spunta attiva sul parametro "divide shading subdivs"
  13. Ciao a tutti...ho notato che durante l'utilizzo del modificatore displacement 3d ,per coperte, tappeti ect...la memoria fisica raggiunge livelli elevatissimi, più di 20gb di ram solo per il tappeto stesso....I valori di edge leght (4) usati e precisione sono quelli standard.... Secondo voi è normale?
  14. Ho provato a leggere ma non mi è tutto chiarissimo... Sto facendo le prove col sample rate, sto utilizzando una risoluzione bassa, come 500px ma i valori dell'AA saranno quelli finali...sono adaptive 1-16 con 16 subdivision messe nel valore minim shading rate... In alcuni punti però noto che il sample rate non è bello pulito, e la situazione non cambia se aumento sia i sample delle luci che i sample del materiale, che i sample dell'irradiance map. Per le luci siamo già a 512 e la situazione non cambia aumentando ancora...anche per materiali come intonaco siamo a 128...ma anche aumentando non cambia nulla... l'unico modo per rendere più pulito il sample rate element e ridurre i pallini verdi -blu chiaro è aumentare i valori dell' AA....ma non mi quadra molto la cosa dato che in teoria con quei valori di subdivision dei materiali così alti, non dovrei essere costretto ad aumentare ancora l'AA...altriementi tanto vale che usi gli universal setting'AA 1-40 e subdivision luci materiali tutti a 8...ma dato che vogliamo ottimizzare...
  15. Ciao Volevo un vostro parere culla creazione di un materiale legno laccato ,utilizzando un blend material. Potrebbe avere senso secondo voi? Usare come base il legno vero e proprio, e come coat il materiale che dovrebbe riprodurre la laccatura? Userei le tre mappe texture classiche per la diffuse, la reflection e bump, mentre per la glossiness voi impostereste valore numerico o mettereste una mappa texture anche qui? Nel caso del legno non penso quindi che si debba utilizzare una mappa fall off sulla reflections,ricavata da refractiveindex.info, disabilitando il fresnel come nei tutorial di grant warwick...voi cosa ne pensate? Per il rivestimento invece dovrei cercare un materiale tipo resina melaninica o fenolica, ma non mi sembra di averla vista su refractiveindex.info, e anche qui come wave lenght da inserire per andare a ricavare la curva, non saprei cosa mettere dato che è trasparente... Il materiale coat quindi dovrebbe avere una rifrazione.E in questo caso forse avrebbe più senso sostituire il fresnel con una mappa falloff nella reflection? Mentre come blend voi cosa mettereste? sempre una mappa falloff? la curva in questo caso dovrei comporla a occhio? non ho ben capito infatti con che criterio vengono aggiustate le curve delle mappe falloff quando non vengono "calcolate" dal sito freactiveindex.info
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