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mare

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    http://www.mareforza10.com

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  1. mare

    Edit Maya Manipulator Interface

    Ciao, sto imparando Maya e uso da tempo Alias. Una delle cose a cui faccio piu' fatica ad abituarmi e' l'uso delle freccie per muovere gli oggetti. In Alias basta selezionare un vertice/oggetto e poi si puo' muovere nelle diverse assi semplicemente cliccando uno dei tre MouseButton a seconda dell'asse che su cui ci svuole muovere (LMB=X;CMB+Y;RMB=Z) In questo modo si evita l'operazione extra di dover selezionare le freccie che poi di solito si sovrappongono tra di loro o ad altri oggetti rendendo il mio workflow molto piu' lento di quanto non lo sarebbe in Alias. La mia domanda e': Posso ricreare questa interfaccia in Maya attraverso uno script? o non e' possibile in tervenire sull'interfaccia? Conosco un po' di python e mi piacerebbe adattare questo aspetto di Maya ad Alias. Grazie per qualsiasi aiuto, Sergio
  2. mare

    Molla Torsionale

    grazie, probabilmente non è possibile ottenere il comportamento reale.. ma siccome la molla può essere è un pò nascosta nella scena le vostre soluzioni potrebbero essere adatte, le proverò tutte e due. in ogni caso mi sfugge cosa siano le molle di loki.. mi puoi aiutare?
  3. mare

    Molla Torsionale

    Ciao non ho trovato alcun modo convincente per animare una molla torsionale in 3dsMAX, considerando che un braccio deve restare fisso e si muove solo l'altro. Ho pensato ad inserire un'ossatura...ma mi chiedevo se ci sono già metodi standard o comunque avete qualche consiglio su quale direzione è meglio prendere. Grazie!
  4. mare

    Smontaggio Dell Precision M70

    accidenti, mica l'avevo trovato, grazie mille.. così mi sentirò un pò più sicuro.
  5. mare

    Smontaggio Dell Precision M70

    Ciao a tutti, da quando la garanzia del mio Dell Precision M70 è scaduta comincio a preoccuparmi di come pulire le parti interne, dal momento che mi è già successo di rompere la scheda grafica proprio per colpa dello sporco e che alla mia ventola ultimamente piace un pò troppo girare all'impazzata. Qualcuno di voi si è mai azzardato ad aprire una di queste macchine o simili? è difficile? si rischia di fare danni? Per caso conoscete dell guide, anche in inglese, che diano le dritte necessarie per effettuare la pulizia senza intoppi? Ne ho trovate di molte per molti modelli.. ma sul precision in particolare nulla di che.. grazie per qualsiasi info. Sergio
  6. mare

    Valutazione M70 Usato

    Ho preso un Dell M70 due anni e mezzo fa. Sapevo che i Precision sono macchine che non si svalutano di molto e mi piacerebbe sapere secondo voi quanti soldi potrei fare a venderlo e se è facile trovare acquirenti. ecco la configurazione: Dell Precision M70 Processor 1.73 1 GB di RAM Quadro FX Go 1400 La scheda grafica me l'hanno cambiata pochi mesi fa, è nuova. Ho garanzia totale ancora fino a Ottobre. grazie, Sergio
  7. mare

    Problemi Grafici Con Silo 2.0

    Sto provando Silo 2.0 che mi piace molto ma mi da parecchi problemi grafici come: sfarfallio dei toolbar, finestre di altri programmi che rimangono impresse nella finestra di Silo, sfarfallii generali e soprattutto nell'utilizzo del brush rimane segnato tutto lo schermo dal circolo del pennello causando anche qualche rallentamento del pc. Avevo provato anche la versione precendente e mi dava sempre piccoli problemi di visualizzazione quando selezionavo gli edge, ma la cosa finiva lì. Ho un Dell Precision M70 con scheda grafica Quadro FX Go 1400, utilizzo XP ed ho provato ad aggiornare i Driver ma nulla si risolve. Sapete se è un problema risaputo e risolvibile?
  8. mare

    Panton Chair

    @stef22 Per il concept di prodotti come dicevo mi trovo molto meglio con sT, mi aiuta a creare forme e stili nuovi e la parametricità lascia liberi di provare all'infinito. Con sT puoi fare le stesse cose di Rhino, forse sT risulta un pò più ostico in certi settori, ma il fatto che è parametrico lo scusa soprattutto se lo si vuole usare per la fase di concept. @mr_green Catia e Pro-e sono programmi ben differenti, superiori in quanto a matematica e precisione, tuttavia non sono pensati per lasciare l'utente libero di fare quello che vuole con le superfici come si riesce a fare con rhino,alias e sT. Certo che per mandare in produzione qualcosa preferirei usare un Pro-e piuttosto che un modellatore di superfici, il fatto è che gli studi seri utilizzano entrambe le tipologie di software per le diverse fasi. Per shark non so ma qui puoi trovare un elenco di alcune aziende che utilizzano solidThinking. Sto avendo una collaborazione con quelli di sT e pubblicheranno diversi miei video tutorial in qualità di demo a questa pagina: http://www.solidthinking.com/modeling/ Vi faranno capire meglio le potenzialità di sT.
  9. mare

    Panton Chair

    Sono render cartoon fatti con Penguin... le mani pero' sono disegnate. No, per ora che io sappia non lo insegnano... al poli avevo imparato solo Alias. grazie ciao
  10. mare

    Panton Chair

    sì, solidThinking è più utile rispetto a rhino per via della sua parametricità e per l'albero di costruzione. In pratica è rhino con uno strumento in più che, se usato a dovere, fa risparmiare un sacco di tempo e permette nuove funzionalità. Mi piace molto usarlo nello studio della forma, grazie alle possibili continue modifiche, si arriva dove magari con rhino non avresti nemmeno pensato di arrivare perchè rhino, più che altro, si pone lo scopo di dare semplicemente una forma 3D ad un idea che già hai in mente, già definita. La parametricità può essere applicata a tutti gli oggetti ed è infinita, nel senso che puoi fare quante operazioni vuoi per creare un modello, ma quando andrai a modificare la prima operazione fatta, tutte quelle seguenti si adatteranno. E' inoltre possibile non solo modificare un elemento lungo la storia, ma anche sostituirlo con un altro. Certo che bisogna costruire le cose con un pò di cognizione, perchè sT non è magico offre solo gli strumenti. A volte la storia di costruzione può essere un ostacolo e appesantire il tutto, ma è comunque possibile disabilitarla e il che permette di avere uno strumento del tutto simile a rhino (che magari eccelle in alcune cose e in altre meno, ma cmq che fa tutto quello che rhino fa). anche da considerare che la versione più importante sarà la 8 che deve uscire prossimamente in cui dicono che sarà un passo in avanti notevole. Per il mondo del lavoro non saprei che dirti... se capiti in un'azienda che usa sT preferirebbero che tu sappia usare sT, se capiti in una che usa Rhino preferiranno che tu sia un manico con Rhino... eheh.. la verità è che basta dimostrare di essere bravi.. Fossi in te non mi preoccuperei molto di quale programma usare.. impara ad usarne bene uno qualsiasi, che poi i concetti essenziali saranno sempre quelli. saluti
  11. mare

    Panton Chair

    grazie dei complimenti thx x la segnalazione, ho guardato un pò i video tutorial presenti sul sito e sembra un programma molto più scarno rispetto sT, almeno per quanto riguarda la modellazzione... tu per caso hai da farci vedere qualche lavoro che hai fatto con questo prog? cmq testerò la Demo. p.s.Ma gira soltanto su Mac?
  12. mare

    (ot) Toefl

    da qui http://www.eas-milan.org/ ti puoi iscrivere all'IBT in tutta italia. Ho visto che lo fanno anche a roma. per il paper based non so.. ma se fanno l'iBT ci sarà anche il paper. ciao
  13. mare

    Panton Chair

  14. mare

    Panton Chair

    PANTON CHAIR TUTORIAL with solidThinking In questo tutorial verranno illustrati i passi per modellare la sedia di Verner Panton con solidThinking 7.5. E' comunque possibile tradurre il metodo di modellazione con qualsiasi altro modellatore NURBS, ma con sT mostrerò anche qualche vantaggio portato dalla parametricità di questo programma. Ecco il modello che svilupperete: Al seguente link potete visualizzare un filmato di alcune possibilità di modifica parametrica che questo programma offre: Al seguente link potete invece visualizzare l'esecuzione velocizzata dell'intero tutorial: Nel testo i comandi verranno evidenziati in grassetto corsivo, mentre i valori, le voci e le opzioni dei comandi e le viste verranno evidenziate in grassetto. Ogni elemento durante il tutorial verra' nominato con il numero corrispondente al punto in cui quell'oggetto e' stato creato. Consiglio di nominare gli oggetti creati in questo modo cosi' da poterli ripescare piu' facilmente quando si dovra' andare a fare modifiche al modello (in sT c'e' la storia di costruzione. Modificando un'oggetto iniziale si andranno a modificare anche tutti gli oggetti che ne derivano anche indirettamente). Si danno per scontate le conoscenze sull'utilizzo dei comandi. Nel caso di lacune si rimanda alla lettura dell'Help del programma. In ogni caso nella console dell'interfaccia di sT si viene guidati passo passo nell'utilizzo di tutti i comandi. scarica il modello finito in formato .st. scarica l’immagine di sfondo. 0. PREPARAZIONE SCENA 0.1. Nel pannello delle preferenze settare come unità di misura i millimetri e come tolleranza un valore di 0.01. 0.2. Settare le 4 griglie con i seguenti valori: Griglia#1: 1, Griglia #2: 10, Griglia #3: 50, Griglia #4: 100. 0.3. Nella vista Sopra con il comando Cubo creare un parallelepipedo con dimensioni Larghezza: 500, Spessore 610, Altezza 800 spostandolo orizzontalmente in modo da avere l’asse Y al centro del lato da 500. Attivare le opzioni Selezione disabilitata, Volume d’ingombro, Nascondi nel rendering (comandi presenti all'inizio della finestra del World Browser). *Nota* Questo elemento ci sarà utile come riferimento per non eccedere con le dimensioni del modello, in quanto disporremo della sola immagine di sfondo laterale. 0.4. Nella vista Destra inserire una Immagine di sfondo… (menù Visualizza) con valori come da immagine ricordando di disattivare l'opzione Mantieni proporzioni. 1. SUPERFICIE DELLA SEDUTA 1.1. Con una curva NURBS creiamo nella vista Destra il profilo della Panton chair. 1.2. Copiare la curva 1.1 e attivando la modifica dei punti editarla fino a farla combaciare con la sezione centrale della sedia. *Nota* Fate attenzione che l'immagine di sfondo del tutorial non e' esattamente una vista laterale ma presenta delle deformazioni dovute alla prospettiva. Inoltre in un punto mi sono scostato di molto rispetto l'immagine perche' nel modello dell'immagine sono presenti delle nervature che ingannano sul reale profilo della sedia. *Nota* I due estremi delle curve 1.1 e 1.2 dovranno essere alla stessa altezza. In particolare gli estremi più bassi dovranno poggiare sul piano XY. Per essere preciso in questi posizionamenti mi sono servito dello Snap alla griglia #2. 1.3. Spostare la curva 1.1 lungo l’asse X fino alla posizione corrispondente al bordo del parallelepipedo 0.3 meno quello che sarà l’ampiezza dell’orlo della sedia. 1.4. Con Estrudi estrudere una superficie a partire dalla curva 1.1 verso destra nella vista Fronte lungo la direzione X con valore Lunghezza: 100 (o -100 se il verso fosse sbagliato). 1.5. Ripetere lo stesso comando ma servendosi della curva 1.2 con valore Lunghezza: 100 verso sinistra nella vista Fronte. 1.6. Nella vista Destra andiamo a creare un cerchio con uno dei comandi Cerchio:. Posizionamolo in modo che intersechi le curve 1.1 e 1.2 nei punti in cui vogliamo creare le curve di sezione che ci serviranno per la creazione delle superfici della seduta. 1.7. Sempre allo scopo di intersecare le curve 1.1 e 1.2 creiamo adesso una curva NURBS con l’opzione Chiuso attiva. (questo perché il comando successivo richiede necessariamente curve chiuse) *Nota* Fare attenzione che le curve 1.7 e 1.6 intersechino le curve soltanto in un punto. 1.8. Con Taglia solido andiamo a tagliare la superficie 1.4 due volte servendoci prima della curva 1.6 poi della curva 1.7. In entrambi i tagli attivare le opzioni Area esterna: Tieni entrambe e Direzione di proiezione: Asse X. 1.9. Ripetere l’operazione precedente anche sulla superficie 1.5. 1.10. Con Estrai bordi ricavare tutti i bordi paralleli all’asse X delle superfici estruse, compresi i bordi generati dai tagli effettuati ai punti 1.8 e 1.9. 1.11. Con il comando Collega curve andiamo a creare le 4 curve di sezione servendoci delle curve estratte al punto 1.10. 1.12. Andiamo ora a modificare i parametri delle curve collegamento in modo da avere una forma più vicina a quella che vogliamo raggiungere. Selezionare la curva più bassa e dare i valori di Morbidezza come da immagine. Aggiustare i valori di morbidezza anche delle due curve di collegamento successive. Personalmente ho variato soltanto lo Morbidezza #2 portandolo a 0.15 lasciando invariato a 0.5 il #1. *Nota* La morbidezza #2 nel mio caso corrisponde all’estremo di destra (nella vista fronte) perché creando le curve di collegamento ho selezionato prima le curve estratte dalla superficie estrusa che rimane sulla sinistra (sempre nella vista fronte). *Nota* Se lo considerate necessario a questo punto potete variare la posizione delle due curve di collegamento centrali modificando le curve 1.6 e 1.7. Essendo solidThinking parametrico, modificando le curve che hanno generato i tagli modificherete anche i tagli e di conseguenza anche i bordi estratti dai quei tagli e infine le curve di collegamento, il tutto automaticamente. 1.13. Con il comando Patch creiamo le tre superfici che formeranno la seduta. Partiamo dalla superficie superiore. Dovremo prima selezionare le due superfici estruse, poi i bordi interessati ed infine aggiungere le prime due curve di Collegamento attivando l’opzione Inserisci nella sezione Curve nel pannello del comando Patch. Si creerà così una superfice in tangenza con le superfici estruse e che segue le curve di collegamento. Ripetiamo il comando Patch per creare anche la superficie inferiore. Ripetere il comando Patch per creare anche la superficie di mezzo. Questa volta però non aggiungerete le curve di collegamento, ma selezionerete anche i bordi delle due superfici patch già create. Questa superficie sarà automaticamente in perfetta tangenza con tutte le superfici a cui è attaccata. *Nota* Anche a questo punto volendo potete modificare la posizione (agendo sulle curve 1.6 e 1.7) o la morbidezza delle curve collegamento e le superfici Patch si modificheranno di conseguenza. 1.14. Nascondiamo le superfici estruse. 1.15. Con il comando Unisci superfici rendiamo le tre superfici patch una superficie unica. Attiviamo l’opzione Approssima e variamo i valori CV lungo U e CV lungo V fino a che la superficie non raggiunge un numero di punti sufficiente a non farle perdere la forma originaria. Personalmente ho utilizzato i valori 35U e 25V. 1.16. Con Specchia specchiamo la superficie 1.15 selezionando l’opzione Piano di specchiatura: Piano YZ. 1.17. Con Unisci superfici uniamo in un'unica superficie le superfici 1.15 e 1.16, utilizzando sempre l’opzione Approssima con valori 35U e 25V. 1.18. Nella vista Fronte disegnare metà di quello che sarà il profilo frontale della Panton chair. 1.19. Con Specchia specchiamo la curva 1.18 usando come piano di simmetria il piano YZ. 1.20. Con Combina rendiamo le curve 1.18 e 1.19 un unico elemento. *Nota* La curva del profilo frontale non dovrà combaciare o fuoriuscire dai bordi della superficie 1.17 (questo per ottenere un bordo unico e continuo del profilo frontale della sedia), tranne che dal bordo inferiore sul quale la curva deve almeno combaciare per la riuscita del taglio che verrà effettuato nel punto successivo. 1.21. Per rendere le curve 1.18 e 1.19 non solo un unico elemento ma anche una sola curva applichiamo il comando Unisci entita’ curve all’elemento 1.20. 1.22. Con Taglia superficie andiamo a tagliare la superficie 1.17. 2. BORDO 2.1. Con Estrai bordi ricavare una curva dal bordo risultante dal taglio fatto al punto 1.22. 2.2. Applicare il Ricostruisci curva alla curva 2.1 e servendosi del valore Numero dei punti trovare il numero più piccolo che permetta alla curva di non discostarsi troppo dal bordo della superficie. Personalmente ho trovato adatto dare 17 punti alla curva ricostruita. 2.3. Attivando Modifica con funzionalità Modifica punti attiviamo i punti di controllo della curva 2.2 che possiamo così modificare fino a far combaciare la curva con il bordo della sedia che si intravede nell’mmagine di sfondo. *Nota* Ricordarsi di selezionare i punti tenendo conto che i punti della curva sono simmetrici, è quindi consigliato posizionarsi nella vista Destra e modificare i punti selezionandoli con selezione a rettangolo, in modo da prendere i punti sempre con i loro corrispettivi speculari che verranno modificati in ugual modo. 2.4. Spostare i punti della curva 2.2 nella vista Fronte come in figura in modo da dare un ampiezza all’orlo che costruiremo nei punti successivi. 2.5. Creiamo una linea retta (curva NURBS di soli 2 punti) lunga intorno alle 50 unità. 2.6. Attivando Modifica e selezionando i due punti della curva, andiamo a posizionare la curva sul punto più alto della curva 2.2 come da immagine. Per trovare l’esatto punto sulla curva 2.2 ci serviremo dello Snap alla curva mentre spostiamo la curva nella vista Destra. *Nota* Nell’utilizzo dello Snap alla curva, per agganciarsi o sganciarsi dalle curve servirsi del tasto ctrl. 2.7. Copiare la curva 2.5 e sempre servendosi di Modifica andiamo a posizionare la curva copiata facendo coincidere un estremo con uno degli estremi della curva 2.2. Servirsi o dello Snap agli estremi o dello Snap alla curva attivando però anche lo Snap in 3D. 2.8. Sempre servendoci dello Snap alla curva con attivo lo Snap in 3D, andiamo a copiare due volte la curva 2.7 e posizioniamo le due copie come nell’immagine seguente. 2.9. Con Specchia specchiare la curva 2.7 e le due curve del punto 2.8 secondo il piano YZ. *Nota* Fare attenzione ad utilizzare per ogni curva un comando Specchia diverso altrimenti le tre curve risulteranno un elemento unico non comprensibile al comando per la creazione di superfici che vedremo nei passaggi successivi. 2.10. Con MultiSweep andiamo a creare una superficie utilizzando come curve profilo tutte le linee create dal punto 2.5 al punto 2.9 e come binario la curva 2.2. Con l’opzione Accuratezza: Numero di curve attiva alla voce Numero di curve aumentare il valore fino a che la superficie non presenti malformazioni. Un valore intorno al 20 dovrebbe bastare. *Nota* Come si può vedere nell’immagine la superficie avrà un andamento non proprio uniforme per via del cattivo posizionamento delle curve centrali. Andremo ora a modificarne la loro direzione per far scorrere la superficie MultiSweep correttamente. 2.11. Avendo selezionata la curva 2.8 inferiore, attiviamo Modifica e spostiamo l’estremo che non tocca la curva 2.2 in modo che la superficie 2.10 assuma una forma corretta. Compiere la stessa modifica anche sulla curva 2.8 superiore. *Nota* Fare attenzione a spostare i punti di queste curve in modo parallelo al piano YZ. Per essere sicuri di questo, spostare i punti nella vista Destra oppure se si spostano nella vista Perspective fare attenzione che nell’icona degli assi gli assi evidenziati attivi siano Z e Y. Se così non fosse roteare la visuale fino ad avere quella situazione. *Nota* Come avrete notato ancora una volta alla modifica delle curve generatrici i comandi che poggiano su queste curve vengono aggiornati automaticamente. In questo caso dopo la modifica delle linee non ci sarà bisogno di ricreare il MultiSweep e soprattutto non sarà necessario modificare anche le curve speculari in quanto le copie specchiate si aggiorneranno in automatico. In realtà potete effettuare le modifiche a queste curve anche dopo aver realizzato la superficie 2.12 per rendervi conto di come queste operazioni influenzino l’andamento della superficie di collegamento. 2.12. Con Collega superfici andiamo a creare una superficie di raccordo tra la superficie 2.10 e 1.22. Se necessario aggiustare le tangenze intervenendo sulle opzioni Inverti sup. #1 e/o Inverti sup. #2. Aggiustare i valori delle voci Morbidezza #1 e Morbidezza #2 per dare la forma che più piace alla superficie di raccordo. Portare la qualità (Qualita’) del collegamento a 10 e attivando l’opzione Semplifica. 2.13. Nascondiamo la superficie 2.10 che è soltanto una superficie di costruzione e modifichiamo la curva 2.2 in modo da andare a modificare anche la superficie di bordo 2.12. Come si può vedere dalla differenza tra i punti di destra con quelli di sinistra ho reso un po’ più stretto il bordo nella parte superiore, perché mi sembrava più vicino alla forma reale della Panton chair. *Nota* Volendo possiamo addirittura andare a sperimentare forme nuove e stravaganti a cui non avevamo pensato spostando punti a caso : 3. SPESSORE 3.1. Con Combina rendiamo la superficie 2.10 e 1.22 un unico elemento. 3.2. Facciamo un Semplifica superficie alla superficie 3.1 in modo da renderla meno pesante (in termini di quantità di punti) senza farle perdere la sua forma. 3.3. Facciamo un Taglia solido alla superficie in modo da rendere il bordo inferiore tutto dritto e correggere la seppur minima stortura che si forma sul bordo inferiore della superficie di collegamento. Utilizzare una curva rettangolo per questa operazione. *Nota* Questa operazione è utile anche per un altro motivo. La superficie 3.1 è un elemento formato da due superfici che potrebbero avere le normali invertite l’una dall’altra. Questo potrebbe portare a dei problemi nei collegamenti successivi in quanto la superficie di collegamento potrebbe cambiare improvvisamente direzione nel passaggio da una superficie all’altra. Con il Taglia solido le normali delle superfici che formano superfici composte si normalizzano e assumono la stessa direzione evitando questi problemi. 3.4. Con Superficie offset creiamo una superficie di offset dell’elemento che si sarà creato al punto 3.3. Diamo una distanza di -6 o 6 (la superficie di offset dovrà andare verso l'interno della superficie 3.3) e selezioniamo l’opzione Extra per avere una superficie molto coerente alla sua referente. *Nota* La distanza massima possibile per cui l’offset delle superfici non formi uno spigolo nella giunzione tra le due superfici, dipende dal valore di Morbidezza (relativo al bordo di giunzione tra le due superfici) che avete impostato al punto 2.12. Nulla vi vieta di andarlo a correggere selezionando la superficie 2.12 che non è stata eliminata ma soltanto nascosta quando avete combinato le due superfici e che è ancora legata in storia di costruzione al modello. 3.5. Usiamo il Semplifica superficie anche per la superficie 3.4. 3.6. Con Collega superfici andiamo a creare una superficie di collegamento tra i 3 bordi inferiori delle due superfici. Attivare le opzioni Lunghezza delle tangenti: Valore assoluto; Solo continuita’ G1: Solo G1 su superficie 1, Solo G1 su superficie 2; Qualita’: 10 e Semplifica. Settare i valori di Morbidezza #1 e #2 a 3. Ovviamente se necessario attivare le opzioni per invertire le tangenze. 3.7. Creare un altro Collega superfici sul bordo rimasto libero delle due superfici. Per questo collegamento ho utilizzato uno Morbidezza #1 e #2 di 0.7, Qualita’ sempre a 10 con l’opzione Semplifica attiva. 3.8. All’angolo formato dai due collegamenti ci sarà a questo punto un buco. Per tapparlo andiamo a utilizzare di nuovo il Collega superfici usando il bordo libero dei due collegamenti 3.6 e 3.7. 3.9. Creiamo lo stesso Collega superfici anche per l’angolo speculare a quello già tappato o semplicemente specchiamo il collegamento realizzato al punto 3.8. 3.10. Con Combina uniamo in un unico elemento tutte le superfici visibili e la Panton chair è completata. *Nota* A questo punto è sempre possibile intervenire sulla forma dell’oggetto anche intervenendo su operazioni effettuate all’inizio della modellazione senza dover poi ripetere tutte le operazioni successive. Tuttavia i tempi di calcolo, vista la complessità raggiunta, si allungheranno un pò rispetto alle modifiche senza i vari offset. Nelle immagini seguenti è possibile vedere un esempio di modifica alla sagoma dell’orlo effettuata a modello completato. Si è agito sulle curve 2.2 e 2.5 (meglio effettuare la modifica su entrambe le curve contemporaneamente attivando la Modifica in Modifica punti e selezionando tutti i punti interessati. Anche se la curva 2.2 non poggia sulla curva 2.5, la superficie MultiSweep 2.10 reggerà lo stesso). ecco un altro esempio delle modifiche possibili: FINE Sergio Marelli
  15. mare

    Luxo Restyle

    grazie guru, ora sto provando a diminuire le dimensioni, credo che velocizzero' il filmato cosi' e' anche piu' bello da vedere poi posto il tutorial e ti mando il link del video. Se phillix ha qualche consiglio, ben venga no, modellato con solidThinking e renderizzato con maxwell gia' a chi lo dici... ma in quanto a render non sono proprio un manico e Maxwell e' la soluzione piu' semplice in termini di conoscenze e settaggi per ottenere immagini realistiche... c'e' da dire che ho messo il Multilight e che la geometria della lampadina con emitter porta via un bel po' di tempo. cmq hai ragione, a conoscere bene lo scanline... @Charlotte17 thx
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