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diablo85

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  1. diablo85

    Rigging

    Ti ringrazio per la risposta. Se maya riesce a produrmi rig migliori allora purtroppo credo dovrò farmi il segno della croce ed iniziare ad abituarmi all'utilizzo. p.s. Grande! E' proprio quella copertina
  2. diablo85

    Rigging

    Salve animatori. Visto che stavo iniziando ad animare un personaggio per videogame (è solo per test/didattica, quindi il mio scopo è giusto imparare), volevo farvi un paio di domande. 1) Prima di tutto, sto usando due tipi di software, maya e blender. Devo ammettere che con maya faccio veramente, veramente fatica ad utilizzarlo. Sia per quanto riguarda l'interfaccia (che trovo poco intuitiva e poco agile), sia proprio per la costruzione del rig, dato che ci sono miliardi di cose da sapere. Con blender invece mi riesce tutto molto più naturale e semplice. La mia domanda a questo punto è, quali sono i veri vantaggi che offre maya rispetto a blender? Non dico fesserie, se scrivo che quasi tutte le software house usano maya per l'animazione... e l'unico motivo che mi sta spingendo ad usare maya è solo per mettere qualcosa nel curriculum (non che voglia fare l'animatore, ma spesso è richiesta una conoscenza anche di questi software). 2) Conoscete qualche buon libro da cui potrei imparare le fondamenta per il rigging/animazione? Sto seguendo diversi tutorial tramite youtube e su dei siti, ma se i primi vanno dritti al punto su come fare il rigging, i secondi sono troppo generici... Per questo mi chiedevo se c'era qualche libro o anche sito che ti spiegasse le fondamenta. Grazie a tutti per una risposta
  3. diablo85

    Aiuto ritopologia!

    Ok, ci provo subito allora... Ti ringrazio per i preziosi consigli Purtroppo essendo alle prime armi, sono perseguitato dalla paura di fare un lavoro, che in un processo successivo di workflow (ad esempio nell'UV mapping), si rivela totalmente sbagliato, e mi mette in condizione di dover rifare tutto da capo.
  4. diablo85

    Aiuto ritopologia!

    Ciao e grazie per la risposta . Diciamo che al momento, non ho un vero e proprio target di poligoni in quanto questo personaggio mi servirà da test per animazione sull'engine. Quindi non ho un vero e proprio problema sulle prestazioni, ma volevo capire come ottenere un buon compromesso di poligoni senza perdere troppa risoluzione. In diversi tutorial che ho visto, questo genere di dettagli vengono spesso approssimati a geometrie di base: se prendiamo ad esempio la collana (non che sia quello il mio problema) che è composta da sfere, nei tutorial che ho visto, verrebbe approssimata da una serie di sfere di 16 segmenti, e 16 anelli (suppongo siano 256 poligoni) contro i 128 x 65 (circa 9mila poligoni) della sfera in zbrush. I dettagli del reggiseno invece, sono più simili a parallelepipedi rettangoli. Non ho la minima idea di come dovrei ritopologizzarli, e mi sembrerebbe una tortura doverli ritopologizzare a mano, poligono per poligono per non perdere il dettaglio del rilievo che formano. Forse dovrei, come le sfere, approssimarli a parallelepipedi più semplici? Comunque ti ringrazio del consiglio, proverò a sistemare meglio i dettagli, anche se non sono molto bravo ancora
  5. diablo85

    Aiuto ritopologia!

    Salve a tutti, questo è il mio primo post su questo forum, e spero di non aver sbagliato sezione... ma mi sembrava quella più adatta. Purtroppo non sono un modeler esperto, e sono ancora alle prime armi. In più il mio target principale è più quello di creare un game funzionante, con modelli tutti miei. Non amo troppo il copia ed incolla, in quanto preferisco dare sempre il mio tocco personale (per quanto ardua sia questa strada). Comunque sia non mi dispiace creare oggetti 3D, in quanto ne sono sempre stato affascinato. Dopo questo background (credo sia utile ad inquadrare meglio la situazione ) veniamo al dunque: Vi scrivo perché avendo modellato un character in Zbrush, adesso dovrei ritopologizzarlo per esportarlo poi nel game engine "Unity". Intanto ecco il modello di riferimento: Forse qualcuno deve averla già riconosciuta, è Rebecca del fumetto "One Piece" (anche se non è proprio somigliante ). Il problema non è tanto la ritopologia in se, in quanto bene o male conosco già diversi metodi per farla. Il mio problema è sulle superfici in rilievo come ad esempio questa zona: Come si può notare ci sono delle superfici in rilievo (no, non mi riferisco a quello che state pensando ) sul reggiseno del personaggio in un materiale che dovrebbe rappresentare l'oro. Bene o male, quando si ritopologizza una zona con dei rilievi, questi successivamente vengono cotti ("baked") sul modello low poly grazie alle normal map. Ma come fare, come in questo caso, se i rilievi sono, diciamo quasi una zona a se stante e regolare? Sono piuttosto convinto che se ritopologizzassi il reggiseno, come se fosse una superfice liscia, perderei tutto il dettaglio dei rilievi generati da quegli ornamenti dorati. Quindi la domanda è, qualcuno sa consigliarmi su come procedere con la ritopologia per quanto riguarda la zona mostrata in immagine? Vi ringrazio anticipatamente per qualsiasi risposta
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