Vai al contenuto

IMILKMANI

Members
  • Portfolio

    Portfolio
  • Numero messaggi

    10
  • Registrato

  • Ultima Visita

Info su IMILKMANI

  • Rango
    Matricola

Informazioni professionali

  • Impiego
    Libero Professionista (Freelancer)

Ospiti che hanno visualizzato il profilo

467 lo hanno visualizzato
  1. IMILKMANI

    "I giorni della merla" animazione w.i.p.

    Che figata Michele continua così!
  2. IMILKMANI

    Blender 2.8 Eevee SSS Test

    Si ha fatto una brutta fine direi !
  3. IMILKMANI

    Blender 2.8 Eevee SSS Test

    Ciao Ragazzi anche io mi sono divertito a fare un test con il nuovo SSS in realtime di Eevee. Non ho parole è qualcosa di fenomenale!!! Ecco il link del test: Ciao!
  4. IMILKMANI

    Blender 2.8 Eevee - Archviz scene

    Ciao purtroppo Unreal non l'ho mai provato quindi non so dirti nulla ma di sicuro miglioreranno quell'area In Blender se sistemano il bge riscrivendolo si potrebbero fare belle cose in termini di interazione realtime. Attualmente lavorare con il logic editor è veramente dura e limitante.
  5. IMILKMANI

    Blender 2.8 Eevee - Archviz scene

    Ciao! al momento sto utilizzando anche Unity ma forse per la conoscenza maggiore che ho di Blender riesco ad ottenere facilmente risultati migliori. Considera che Eevee sta cercando di allinearsi con gli ultimi sviluppi dei motori realtime gia esistenti, quindi credo che potresti fare le stesse cose ed oltre sia in Unity che in Unreal.
  6. IMILKMANI

    Blender 2.8 Eevee - Archviz scene

    Ciao sono Emiliano Colantoni, da alcuni mesi sto sperimentando il nuovo real time engine denominato Eevee, che sarà implementato in Blender 2.8, la prossima major release ufficiale. In attesa di poter disporre della sua versione definitiva, la Blender Foundation ci offre la possibilità di testare ogni singolo avanzamento della versione 2.8, attraverso le daily build disponibili presso questo link:https://builder.blender.org/download/. Nonostante il software sia ancora in fase di sviluppo e siano presenti molte limitazioni, possiamo comunque testare molte delle principali features di una delle novità più attese in assoluto: Eevee. L'obiettivo del mini tutorial che vi presento, è proprio quello di esplorare le basi del funzionamento di Eevee. Anche se non si tratta di un ambito con cui mi confronto quotidianamente nel contesto della professione, ho scelto di realizzare un classico esterno architettonico prendendo spunto da una reference già pubblicata sul web. Partendo da tale scena vi farò vedere i passi principali del processo utile per creare un setup interessante all'interno di Eevee. Il primo passo è quello di preparare tutti gli assets 3D nella versione 2.79 di Blender, applicare tutti i modificatori e poi fare un append generale o caricare la scena nella 2.8. Questo perchè al momento i modificatori non sono aggiornati in scena e in generale la gestione della scena nella 2.8 risulta ancora scomoda. Ricordatevi che una volta aperta la scena e successivamente sovrascritta nella 2.8 non sarà più visualizzabile nella 2.79 (probabilmente perchè il sistema di layer nella 2.8 sarà differente, NdR). Se per sbaglio avete sovrascritto la scena ricordatevi che potete recuperarla facendo un append generale dal file sovrascritto in una nuova scena della 2.79. Importati i vari assets nella nuova scena creiamo un pò d'ordine usando il sistema delle collection per creare i vari layer di scena dove andremo a separare, ad esempio, le geometrie, le luci principali e le luci secondarie. Successivamente andiamo a definire i vari materiali: possiamo sfruttare il principio del PBR shading quindi se avete gia un set di texture per materiali PBR basta connetterli al principled shader per avere il materiale pronto. Per definire i materiali utilizziamo il node tree: è molto importante che lo shader sia sempre connesso al nodo Output altrimenti il materiale non sarà visualizzato. Una volta settati i materiali passiamo ad illuminare la scena. In questo caso ho utilizzato una mappa hdr per definire il tipo di lighting generale (tramonto), una luce Sun per determinare la key light, un'area light molto ampia per creare una riempimento di luce frontale e alcune luci posizionate internamente all'edificio. Per aumentare la complessità del lighting ho inserito due Irradiance Volumes probes. Una di dimensioni più piccole che calcola solo l'interno della villetta e una seconda più ampia che determina l'irradiance della scena generale. Settato il lighting, passiamo ad abilitare le features di post processing come l'ambient occlusion, l'SSR per le riflessioni e rifrazioni il Dof per avere la profondità di campo in camera e il Bloom. Il volume effect sarà abilitato solo alla fine per creare un effetto di haze sfruttando una sun light settata per avere questo tipo di effetto grazie alle Volumetric. Ricordatevi di abilitare nel pannello dei materiali lo Screen Space Refraction per visualizzare correttamente l'effetto di rifrazione. Finito di settare i vari post processing effect abilitiamo le volumetriche sia flaggando l'effetto nel tab apposito, sia settandolo nel "World" del node tree con il nodo Volume Scatter. Una volta abilitato uso di una sun light con questi parametri per avere un effetto di haze che aumenta la complessità della scena in termini di lighting. Ultimo passo è quello di abilitare il color management utilizzando il filmic e le curve di correzione colore. Per questa scena ho usato questi parametri: Ed ecco il risultato finale: Come potete vedere le potenzialità che ci offre Eevee sono altissime considerando anche che questa è una scena veramente semplice dove la modellazione e il texturing sono ai minimi termini. A seguire, vi propongo un breve video di sintesi della procedura, in cui si evince come Eevee riesca a gestire il tutto perfettamente in real time all'interno della viewport di Blender. Per il momento è tutto ragazzi spero che questo tutorial sia utile in qualche maniera e se volete seguire i mei esperimenti su Eevee mi trovate su questo canale di youtube : https://www.youtube.com/channel/UCdTl2N1LxLvA7k00q2b_HbA?view_as=subscriber Ciao!
  7. IMILKMANI

    SPOT GENTILINI

    Grazie per i commenti Mirco! L'animazione è stata realizzata da Michele Andreoli, per il rendering intendi che i personaggi non sono "fotorealistici" come l'environment? Perchè in tal caso i personaggi in post sono stati trattati diverasamente rispetto all'environment, cercando di spingerli più su un feeling cartoon. Rimane il fatto che sicuramente la resa si poteva migliorare, non c'è dubbio! E.
  8. IMILKMANI

    SPOT GENTILINI

    Ciao!! Più o meno siamo stati su questo spot un mese e mezzo effettivo il tutto diluito fra varie review da parte del cliente. Abbiamo scelto Softimage per il rig è l'animazione semplicemente perchè il Character td e l'animatore non conoscevano abbastanza Blender per fare uno switch per questo lavoro. Tutti i dati sono stati trasferiti tramite vertex cache con il formato .mdd (point oven) è un pò noioso farlo perchè devi settare per ogni pezzo un file di cache ma una volta setuppato i vari file basta semplicemente riesportarli e sovrascriverli per avere in Blender l'animazione aggiornata. I file .mdd in blender li leggi con il mesh cache modifier. Grazie ancora a tutti per i commenti!!! Emiliano
  9. IMILKMANI

    SPOT GENTILINI

    Grazie mille Michele!!!
  10. IMILKMANI

    SPOT GENTILINI

    Ciao a tutti!!! posto anche qui il nostro utimo lavoro per il brand di biscotti Gentilini. [media=] Lo spot è stato realizzato principalmente in Blender ( camera,modellazione,texturing,shading e illuminazione) invece i vari rig e l'animazione sono stati gestiti in Softimage. Ci siamo sbattutti un bel pò per farlo e ci piacerebbe sapere cosa ne pensate Emiliano
×