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IMILKMANI

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  1. IMILKMANI

    Making of SPECTRAL

    Spectral nasce dalla mia passione per il genere sci-fi e la necessità di sperimentare nuovi fronti della CGI. Da circa un anno sto testando Eevee il nuovo motore realtime che sostituirà l'ormai vecchio Blender Internal nella prossima versione di Blender 2.8. Nel momento in cui ho iniziato la produzione di Spectral, Blender 2.8 era appena entrato nella versione Alpha il che significava avere la possibilità di spingersi un po' oltre il solito test. La produzione del corto è iniziata il 16 di giugno 2018 ed è terminata il 17 Luglio 2018 due giorni prima della presentazione al Campus Party di Milano dove sono stato invitato grazie ai ragazzi di Treddi.com CONCEPTSpectral come si può intuire dal titolo descrive una realtà dove l'umanità come la concepiamo adesso non è più presente. Quello che rimane è lo spettro iconografico surclassato da uno sviluppo tecnologico fuori controllo. Per creare la storia non ho avuto un approccio lineare, ma ho strutturato il tutto partendo da schizzi veloci e keywords. Da questo incipit successivamente ho definito il mondo di Spectral. Per struttrare il look ho preparato un moodboard dove ho inserito tutti i mei riferimenti visivi per lo sviluppo del corto. PRODUZIONESpectral è pensato quasi totalmente come se fosse un unico piano sequenza, per dare allo spettatore la sensazione di vivere un'esperienza in prima persona. Il focus principale in questo progetto era capire quanto il realtime rendering può enfatizzare il lavoro di previsualizzazione e quanto potevo avvicinarmi ad una "production quality". La prima differenza che ho notato è come il workflow si concentrasse quasi in un unico flusso. Per fare un esempio concreto immaginate di lavorare ad uno shot non definito al 100%. Abbiamo il movimento di camera con la possibilità di valutare in tempo reale la profondità di campo, volumetriche, riflessioni, rifrazioni etc. Questa possibilità ci permetterà di valutare in termini di resa il dettaglio che dovranno avere i modelli e stabilire immediatamente le priorità all'interno dello shot. In un workflow classico questa analisi sarebbe stata posposta in fase di lighting e rendering. Con l'utilizzo di un realtime engine possiamo fare al volo una modifica di modellazione e valutare immediatamente l'impatto che avrà sulla resa finale dell'animazione. Un altro aspetto importante per me è stato quello di potermi focalizzare meglio sull'aspetto creativo del lavoro. Per esempio in Spectral ho fatto un uso particolare del DOF, esso aveva una dupilce funzione. Come prima cosa serviva ad aiutarmi a non dover spingere tantissimo su alcuni dettagli dei modelli che erano in secondo piano e quindi cercare di fare economia di poligoni in un progetto dove, essendo al 99% tutto in 3D, era importantissimo poter sfruttare e capire dove risparmiare forza lavoro. L'altra funzione era quella di creare focus o senso di confusione nello spettatore considerando il tipo di atmosfera che ho cercato di imprimere al corto. Avendo la possibilità di vedere in tempo reale la risposta del DOF ho iniziato a consdiderarlo come un mezzo di espressione e non più come un semplice effetto, questo mi ha portato in alcuni casi a spingere il DOF anche oltre i limiti reali. RISORSE ESTERNEPer realizzare Spectral ho utilizzato diverse risorse esterne, tra le quali alcuni set PBR di texture haven e un set di texture sviluppate in Substance Designer dal mitico Guido Salto. Per gli asset 3D ho preso un elemento da un kitbash di Jama Jurabaev ed alcuni asset modellati dal promettente Manuel D'onofrio. Infine per la scena del Sanctuary ho utilizzato diverse sculture prese dal progetto Scan The World. Per quanto riguarda le plug in nella scena finale ho usato Grasswald per generare un modulo di pianta che ho successivamente duplicato. RENDERINGParlando di tempi di resa Spectral è stato renderizzato in circa 6 ore con una media 5-6 secondi a frame. Ho notato che i tempi si alzavano leggermente solo nei momenti dove erano presenti importanti valori di fuori fuoco. METABALLS MODELLINGUn'altro aspetto interessante durante la lavorazione è stato poter sfruttare le metaballs per prototipare velocemente il modello di un braccio robotico industriale. La velocità con cui si riescono ad ottenere risultati ragionevoli è imbarazzante. Credo che in qualche maniera le metaballs di Blender debbano essere riprese e rivitalizzate considerando che il concept dietro questo tipo di modellazione sta tornando in auge, per esempio nella nuova release di Cinema 4D ci sarà un tool di modellazione che sfrutta le open vdb. POSTPRODUZIONE La postproduzione di solito nei lavori che ho realizzato in passato era un passaggio cruciale per definire il look. In Spectral al contrario è stata minima e si è limitata ad un color grading basico, all'inserimento della grana e all'aggiunta di una texture per simulare lo sporco sulla lente. La realizzazione di Spectral è stata una sfida molto interessante, per me è l'ennesima prova della potenza del realtime e della sua capacità di poter enfatizzare e spingere oltre i limiti le possibilità creative di ogni 3D Artist. Se volete seguire i miei esperimenii con Eevee trovate il mio canale youtube qui: https://www.youtube.com/channel/UCdTl2N1LxLvA7k00q2b_HbA?view_as=subscriber Se volete, potete scaricare gratuitamebte l'Alpha di Blender 2.8 a questo indirizzo: https://builder.blender.org/download/
  2. IMILKMANI

    SPECTRAL - short film -

    Ciao Luca in realtà quando fai partire il rendering opengl, l'antialiasing migliora rispetto al settaggio che hai deciso nel tab dell'opengl rendering. Per Spectral credo di aver usato il valore di default che dovrebbe essere 8.
  3. IMILKMANI

    SPECTRAL - short film -

    Ciao ragazzi, lo sto spammando un po ovunque quindi non può mancare un post anche qui! Spectral è il mio ultimo lavoro tutto renderato in Eevee ho avuto il piacere di presentarlo in anteprima al Campus party e da qualche giorno è disponibile su youtube. E' stata una bella sfida perchè la 2.8 è ancora molto instabile e in dei momenti era difficile andare avanti per via dei crash. Fatemi sapere se cosa ne pensate! Ciao E.
  4. IMILKMANI

    "I giorni della merla" animazione w.i.p.

    Che figata Michele continua così!
  5. IMILKMANI

    Blender 2.8 Eevee SSS Test

    Si ha fatto una brutta fine direi !
  6. IMILKMANI

    Blender 2.8 Eevee SSS Test

    Ciao Ragazzi anche io mi sono divertito a fare un test con il nuovo SSS in realtime di Eevee. Non ho parole è qualcosa di fenomenale!!! Ecco il link del test: Ciao!
  7. IMILKMANI

    Blender 2.8 Eevee - Archviz scene

    Ciao purtroppo Unreal non l'ho mai provato quindi non so dirti nulla ma di sicuro miglioreranno quell'area In Blender se sistemano il bge riscrivendolo si potrebbero fare belle cose in termini di interazione realtime. Attualmente lavorare con il logic editor è veramente dura e limitante.
  8. IMILKMANI

    Blender 2.8 Eevee - Archviz scene

    Ciao! al momento sto utilizzando anche Unity ma forse per la conoscenza maggiore che ho di Blender riesco ad ottenere facilmente risultati migliori. Considera che Eevee sta cercando di allinearsi con gli ultimi sviluppi dei motori realtime gia esistenti, quindi credo che potresti fare le stesse cose ed oltre sia in Unity che in Unreal.
  9. IMILKMANI

    Blender 2.8 Eevee - Archviz scene

    Ciao sono Emiliano Colantoni, da alcuni mesi sto sperimentando il nuovo real time engine denominato Eevee, che sarà implementato in Blender 2.8, la prossima major release ufficiale. In attesa di poter disporre della sua versione definitiva, la Blender Foundation ci offre la possibilità di testare ogni singolo avanzamento della versione 2.8, attraverso le daily build disponibili presso questo link:https://builder.blender.org/download/. Nonostante il software sia ancora in fase di sviluppo e siano presenti molte limitazioni, possiamo comunque testare molte delle principali features di una delle novità più attese in assoluto: Eevee. L'obiettivo del mini tutorial che vi presento, è proprio quello di esplorare le basi del funzionamento di Eevee. Anche se non si tratta di un ambito con cui mi confronto quotidianamente nel contesto della professione, ho scelto di realizzare un classico esterno architettonico prendendo spunto da una reference già pubblicata sul web. Partendo da tale scena vi farò vedere i passi principali del processo utile per creare un setup interessante all'interno di Eevee. Il primo passo è quello di preparare tutti gli assets 3D nella versione 2.79 di Blender, applicare tutti i modificatori e poi fare un append generale o caricare la scena nella 2.8. Questo perchè al momento i modificatori non sono aggiornati in scena e in generale la gestione della scena nella 2.8 risulta ancora scomoda. Ricordatevi che una volta aperta la scena e successivamente sovrascritta nella 2.8 non sarà più visualizzabile nella 2.79 (probabilmente perchè il sistema di layer nella 2.8 sarà differente, NdR). Se per sbaglio avete sovrascritto la scena ricordatevi che potete recuperarla facendo un append generale dal file sovrascritto in una nuova scena della 2.79. Importati i vari assets nella nuova scena creiamo un pò d'ordine usando il sistema delle collection per creare i vari layer di scena dove andremo a separare, ad esempio, le geometrie, le luci principali e le luci secondarie. Successivamente andiamo a definire i vari materiali: possiamo sfruttare il principio del PBR shading quindi se avete gia un set di texture per materiali PBR basta connetterli al principled shader per avere il materiale pronto. Per definire i materiali utilizziamo il node tree: è molto importante che lo shader sia sempre connesso al nodo Output altrimenti il materiale non sarà visualizzato. Una volta settati i materiali passiamo ad illuminare la scena. In questo caso ho utilizzato una mappa hdr per definire il tipo di lighting generale (tramonto), una luce Sun per determinare la key light, un'area light molto ampia per creare una riempimento di luce frontale e alcune luci posizionate internamente all'edificio. Per aumentare la complessità del lighting ho inserito due Irradiance Volumes probes. Una di dimensioni più piccole che calcola solo l'interno della villetta e una seconda più ampia che determina l'irradiance della scena generale. Settato il lighting, passiamo ad abilitare le features di post processing come l'ambient occlusion, l'SSR per le riflessioni e rifrazioni il Dof per avere la profondità di campo in camera e il Bloom. Il volume effect sarà abilitato solo alla fine per creare un effetto di haze sfruttando una sun light settata per avere questo tipo di effetto grazie alle Volumetric. Ricordatevi di abilitare nel pannello dei materiali lo Screen Space Refraction per visualizzare correttamente l'effetto di rifrazione. Finito di settare i vari post processing effect abilitiamo le volumetriche sia flaggando l'effetto nel tab apposito, sia settandolo nel "World" del node tree con il nodo Volume Scatter. Una volta abilitato uso di una sun light con questi parametri per avere un effetto di haze che aumenta la complessità della scena in termini di lighting. Ultimo passo è quello di abilitare il color management utilizzando il filmic e le curve di correzione colore. Per questa scena ho usato questi parametri: Ed ecco il risultato finale: Come potete vedere le potenzialità che ci offre Eevee sono altissime considerando anche che questa è una scena veramente semplice dove la modellazione e il texturing sono ai minimi termini. A seguire, vi propongo un breve video di sintesi della procedura, in cui si evince come Eevee riesca a gestire il tutto perfettamente in real time all'interno della viewport di Blender. Per il momento è tutto ragazzi spero che questo tutorial sia utile in qualche maniera e se volete seguire i mei esperimenti su Eevee mi trovate su questo canale di youtube : https://www.youtube.com/channel/UCdTl2N1LxLvA7k00q2b_HbA?view_as=subscriber Ciao!
  10. IMILKMANI

    SPOT GENTILINI

    Grazie per i commenti Mirco! L'animazione è stata realizzata da Michele Andreoli, per il rendering intendi che i personaggi non sono "fotorealistici" come l'environment? Perchè in tal caso i personaggi in post sono stati trattati diverasamente rispetto all'environment, cercando di spingerli più su un feeling cartoon. Rimane il fatto che sicuramente la resa si poteva migliorare, non c'è dubbio! E.
  11. IMILKMANI

    SPOT GENTILINI

    Ciao!! Più o meno siamo stati su questo spot un mese e mezzo effettivo il tutto diluito fra varie review da parte del cliente. Abbiamo scelto Softimage per il rig è l'animazione semplicemente perchè il Character td e l'animatore non conoscevano abbastanza Blender per fare uno switch per questo lavoro. Tutti i dati sono stati trasferiti tramite vertex cache con il formato .mdd (point oven) è un pò noioso farlo perchè devi settare per ogni pezzo un file di cache ma una volta setuppato i vari file basta semplicemente riesportarli e sovrascriverli per avere in Blender l'animazione aggiornata. I file .mdd in blender li leggi con il mesh cache modifier. Grazie ancora a tutti per i commenti!!! Emiliano
  12. IMILKMANI

    SPOT GENTILINI

    Grazie mille Michele!!!
  13. IMILKMANI

    SPOT GENTILINI

    Ciao a tutti!!! posto anche qui il nostro utimo lavoro per il brand di biscotti Gentilini. [media=] Lo spot è stato realizzato principalmente in Blender ( camera,modellazione,texturing,shading e illuminazione) invece i vari rig e l'animazione sono stati gestiti in Softimage. Ci siamo sbattutti un bel pò per farlo e ci piacerebbe sapere cosa ne pensate Emiliano
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