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lorenzos

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  1. Ho iniziato a texturizzare, per il momento ho finito parte del viso. Ho fatto dei render di prova con Arnold, utilizzando le librerie alShader, in quanto l'aiSkin di Arnold mi da diversi problemi. I pori e i dettagli della pelle sono troppo marcati per i miei gusti, quindi abbasserò e blurrerò la mappa di displacement. Devo ancora capire come funziona l'SSS del materiale alSurface fornito con la libreria alShader, in quanto funziona diversamente dall'aiSkin. Per i render ho quindi usato il materiale alSurface con la mappa di diffuse e displacement, tenendo i parametri predefiniti.
  2. Ho salvato la mesh come fbx (file -> export model), e ti esporta anche le camere. Altrimenti puoi usare tools -> export -> cameras, ma non puoi usare l'fbx come formato, e non so se quelli presenti sono compatibili con Maya o Blender. Poi devi fare tools -> export -> undistort photos e usare quelle come imageplane delle camere, perché se usi direttamente le foto originali, noterai che discosteranno un po' dalla mesh.
  3. Agisoft Photoscan. Te lo consiglio, è un programma davvero ottimo, anche per fare lavori di livello amatoriale. Il problema è che per fare uno scanning veramente ottimo (dove riesci a tirarci fuori le mappe di displacement, addirittura pori della pelle), hai bisogno di un set di tante fotocamere che scattino nello stesso istante le fotografie. Io ho usato una sola macchina fotografica e dato che il soggetto fotografato non riesce a stare perfettamente immobile si crea il noise che vedi, che non ti permette di tirar fuori il displacement, se non quello a bassa frequenza. Ovviamente per soggetti immobili, come oggetti, edifici, statue,.. non hai questo limite, ma, a meno di avere una workstation molto performante, ne avrai un altro: è un programma abbastanza pesante, per fare lo scan definitivo ci ha messo quasi 24 ore per il dense point cloud (qualità massima), mentre non riusciva proprio a costruirmi la mesh, che ho dovuto dividere il 3 parti. Su questo sito puoi vedere le potenzialità di Photoscan.
  4. Piccolo update: Sto facendo gli ultimi ritocchi alla geometria, prima di fare le UV e passare quindi alla fase di texturing. Per aiutarmi con i ritocchi, ho creato dalle foto una bump map. Sono rimasto stupito dalla qualità, non credevo che il dettaglio preso da foto reggesse fino a close up così assurdi.
  5. Ciao, grazie mille! Mi sono espresso male effettivamente. Non intendo trasferire il dettaglio ad alta frequenza (quello verrà preso dalle foto), ma il dettaglio a bassa frequenza, perso durante la ritopologizzazione e rimodellazione, come ad esempio le clavicole.
  6. Ho quasi finito il modello low poly, mancano da sistemare il torso superiore e le orecchie. Poi trasferirò un po' del dettaglio dalla scannerizzazione. La scannerizzazione dell'orecchio sinistro è inutilizzabile, pertanto ho rimodellato l'orecchio. Con Mudbox è semplice modellare con precisione, in quanto è possibile caricare le camere tramite file .fbx: Per verificare lo spessore dell'orecchio ho fatto un render con lo skin shader di Arnold:
  7. lorenzos

    Reflex VS Vraycamera HELP

    Non sono sicuro, ma penso che mettere focale 75 (50x1.5) o zoom factor 1.5 e tenere focale 50 sia la stessa cosa. In caso fai una prova e vedi tu. Esatto, con le full frame la focale corrisponde a quella dell'obiettivo che monta, non c'è alcun crop.
  8. lorenzos

    Reflex VS Vraycamera HELP

    Secondo me hai fatto una foto con una reflex con sensore APS-C, quindi non hai tenuto conto del crop factor. Controlla qual è il crop factor del sensore della tua macchina fotografica. In generale è intorno a 1.6, quindi metti come focale della camera di vray 50x1.6=80 mm
  9. Ho avuto poco tempo per andare avanti, quindi piccolissimo update. L'occhio è stato modellato: Deve essere ancora sistemato, ma la base c'è. Ora sto facendo l'orecchio.
  10. Ciao a tutti! Un piccolo update: Ho cambiato la topologia con una più pulita e con una migliore distribuzione poligonale (ho preso ispirazione dalle topologie usate da Digital Domain per il film Tron Legacy http://www.solidimag...07/cluWire1.jpg) Dato che la scannerizzazione del torso superiore è venuta male, con troppo rumore e tanti buchi, con zBrush ho pulito e sculptato le parti mancanti: Gli occhi e le orecchie saranno modellati a mano. Per facilitarmi la modellazione ho questo layout su Maya: Ho quasi 100 camere e ogni camera ha come imageplane la rispettiva foto. Per evitare di creare 100 imageplanes e pluggare a mano le rispettive foto, ho creato uno script. L'ho creato per il mio specifico caso, pertanto potreste aver bisogno di modificarlo. //Per funzionare, il nome della camera deve corrispondere a quello della foto (per esempio nome della camera "IMG_xxxx" nome della foto "IMG_xxxx.jpg") | In questo esempio avete 50 camere, la prima si chiama IMG_1000, l'ultima ovviamente IMG_1050 int $n = 1000; string $cameraName= ""; string $imagePlaneName = ""; string $imagePath= ""; for( $n=1000; $n<=1050; ++$n ) { $cameraName= "IMG_" + $n +"_Shape"; select -r $cameraName; $imagePlaneName = `createNode imagePlane`; cameraImagePlaneUpdate $cameraName $imagePlaneName; $imagePath= "sourceimages\\IMG_" + $n + ".jpg"; setAttr ( $imagePlaneName + ".imageName" ) -type "string" $imagePath; //opzionale //setAttr ( $imagePlaneName + ".alphaGain") 0.5; //<-- setta l'opacità dell'imageplane al 50% //setAttr ( $imagePlaneName + ".depth") 20; // <-- setta l'imageplane più vicino alla camera }; Appena finisco il modello low-poly, creerò le UV e le mappe di displacement. Ciao
  11. Ciao a tutti Per essere più costante con il mio lavoro personale, ho deciso di scrivere un post che aggiornerò con frequenza. Il lavoro consiste nella realizzazione di un ritratto foto-realistico. Il workflow, per la prima parte di questo lavoro, sarà simile a quello usato da Lukas/{bukkit} http://www.cgfeedbac...read.php?t=3776 , http://forums.cgsoci...d.php?t=1019262 Questo è lo scan grezzo, ha un po' di noise ma è facile da togliere: Gli occhi e le orecchie saranno modellate a mano in quanto sono abbastanza rumorose. Ho iniziato un po' a ritopologizzare con 3dCoat: La retopo è ancora abbozzata, vanno corrette ad esempio la zona del naso, la linea nasolabiale e ovviamente va finito il resto. Appena finisco il modello low-poly, farò le UV multi-tile e con la raw scan nel frattempo pulita, creerò le mappe di displacement, con la funzione project di zBrush. Se avrò tempo libero farò un tutorial della parte di scanning e modellazione di questo lavoro. Prevedo di usare Arnold per renderizzare, Mari e Photoshop per le textures, Yeti per i capelli e le sopracciglia. Anche se il lavoro è appena iniziato, critiche, opinioni e suggerimenti sono ben accetti.
  12. lorenzos

    Shrunken Head

    Grazie per il workflow. Non ho mai pensato al rebuild curve, credo che mi salverà la vita in un lavoro che sto facendo! Ti ho inviato pm.
  13. lorenzos

    Shrunken Head

    Ciao Mauro, davvero un ottimo lavoro. Forse avrei accentuato ancora di più le rughe e i pori intorno gli occhi e sulla fronte, per rendere la testa ancora più vecchia e rovinata. Mi piace molto lo shading e il grooming. Il progetto che hai linkato è molto figo! Se hai tempo, vorrei chiederti due cose: I capelli modellati in zBrush li hai convertiti in maya hair e poi renderizzati in mental ray? Oppure hai usato qualche altro plug-in e motore di rendering? Ti posso mandare via pm 3 render di personaggi per chiederti un giudizio rapido su sculpting e grooming? Grazie
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