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umberto65

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  1. Ciao Dionysios, mi permetto di darti del "tu"... questa è probabilmente l'intervista di settore più interessante che abbia letto da diverso tempo a questa parte. Proprio in questi anni, a 50 anni suonati, sto anch'io cercando di far partire un mio marchio e sto incontrando parecchie difficoltà soprattutto nel far comprendere agli studi di architettura la mole di lavoro che sta dietro un rendering ben fatto. Una cosa in particolare mi è piaciuta di tutta l'intervista, quando parli dell'importanza di darsi una propria connotazione che ci possa far distinguere dalla massa, attraverso un modo del tutto personale di proporre le proprie immagini. Ritengo che sia difficile, molto difficile... però ritengo anche che sia fondamentale e assolutamente necessaria. Ti faccio i miei complimenti per il tuo ruolo in RPBW! Un saluto Umberto
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    Proposta di progetto per la realizzazione del nuovo stadio Renato Curi di Perugia. Modellazione e rendering eseguiti in Blender. Post-produzione con Photoshop.
  3. Si esatto, erba creata con il Particle System di Blender, mentre per quanto riguarda le piantine davanti al civico sono così anche nella foto da cui ho preso l'esempio (si potrebbe variare l'altezza...).
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    Modellazione in Blender e rendering con Cycles Render
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    Allego di seguito una sequenza di immagini che contengono i settaggi del sistema particellare dell'erba, il relativo materiale e i pesi utilizzati (Weight Paint Mode) per indicare a Blender quale area utilizzare per l'erba:
  6. Esattamente... con questo sistema si crea tutta la scena in 3D ma il file che ne risulta è davvero molto pesante, occorrerebbe avere schede grafiche all'altezza, e anche in questo caso qualche problemino lo si avrebbe comunque. Vero è anche che una volta impostato il sistema particellare lo si può nascondere alla visualizzazione in viewport, in questo modo non si vedrà durante la fase di modellazione di altre geometrie ma verrà comunque renderizzato.
  7. Per l'erba ho utilizzato il sistema particellare di Blender (Particle System) che si usa solitamente per creare i capelli o peli. Aggiustando i vari parametri e assegnando successivamente i materiali si crea l'erba.
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    Progetto di villa unifamiliare: Blender 2.72 Cycles Render - 350 Samples
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    Progetto di un angolo studio ricavato nel soggiorno. Blender 2.73 Cycles Render: 350 Samples
  10. Ciao, visto che siamo così vicini se vuoi possiamo trovarci per parlare meglio di come mettere in piedi una macchina veloce...
  11. Il problema è proprio qui, la GPU, non riesco ad usarla perchè dopo un tot di tempo mi va in crash il sistema, sono perciò costretto a fare sia le prove di illuminazione e materiali sia i render con la CPU e i tempi a 1920 x 1080 con samples relativamente bassi (max 500) sono intorno alle 5 ore di render (quando va bene), se il file è complesso sopra le 8 ore.
  12. Provato Unreal Engine, sembra bello, ma dovrei mettermi ad imparare le nuove funzionalità ... ora però non ho molto tempo da dedicare a ciò proprio perché incombono diversi lavori abbastanza grossi. Allo stesso tempo avrei bisogno di potenziare l'HW se non altro per sveltire di brutto le prove sui materiali e sull'illuminazione con un render in realtime veloce quindi con GPU e non con CPU. Di quante GTX 980Ti dovrei aver bisogno secondo voi? Mentre per ciò che riguarda il resto del HW cosa dovrei assemblare? Grazie. Umberto
  13. Si, non ho usato molti samples e ho impostato una risoluzione minima di 1920 x 1080, già così ha impiegato troppo tempo...
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