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  1. 26 points
    D@ve

    Treddi.com compie 17 anni!

    Oggi Treddi.com compie 17 anni!!! Vogliamo cogliere l'occasione per ringraziare tutti voi per il vostro supporto e la vostra partecipazione. Treddi.com è una community formata da migliaia di persone che tutti i giorni si confrontano online e condividono la loro passione per la grafica 3D: la community siete VOI! Continuate a darci il vostro supporto partecipando in maniera attiva alle attività del portale con le vostre discussioni, mostrando i vostri lavori e anche facendoci sentire la vostra presenza con qualche like! grazie di tutto Lo Staff di Treddi.com
  2. 25 points
    Nel corso degli anni, Treddi.com mi ha dato molto, formazione, approfondimento, Amici reali o virtuali, e credo e mi auguro che così sia stato per molti altri, ma soprattutto ha saputo trasmettermi la consapevolezza e l'importanza della condivisione di idee e risorse. E' con questo spirito che ho creato questo contenuto, non solo sulla base di appunti accumulati nel tempo ma anche e soprattutto su esperienze vissute in ambito professionale, nella speranza che possa essere di utilità a qualcuno di voi. Rendering Foto-Realistico La progettazione architettonica ha subito nel corso del tempo una propria ed inevitabile evoluzione nei metodi, nelle tecniche, strumenti, obiettivi ed esigenze. Allo stesso modo anche se in termini diversi, anche il Rendering ha avuto una propria evoluzione, non solo in termini qualitativi ma anche e soprattutto dal punto di vista delle finalità di utilizzo ed esigenze progettuali. Ma prima di tutto cos‟è un Rendering ? La definizione tecnica lo descrive come una immagine bidimensionale generata attraverso la elaborazione grafica di un ambiente tridimensionale, vi sono dunque due soggetti che operano in modo attivo e in sinergia fra loro, ovvero il software incaricato alla realizzazione e gestione del modello o ambiente tridimensionale e il Motore di Render incaricato al recepimento ed elaborazione dei dati relativi alle forme, proprietà fisiche dei materiali e delle fonti luminose. Il Rendering viene definito Foto-Realistico , in quanto può e deve essere considerato al pari di uno scatto fotografico non solo in termini qualitativi ma soprattutto tecnici, di fatto è una interpretazione della realtà, non può e non deve dunque essere paragonato alla interpretazione soggettiva dell‟occhio umano. Il Rendering Foto-realistico, malgrado la possibilità di riprodurre e gestire le caratteristiche fisiche di materiali e fonti luminose (siano esse naturali o artificiali) , utilizza comunque strumenti digitali per elaborare ed interpretare i dati acquisiti , ovvero al pari di una Reflex è soggetto ad una impostazione di esposizione , ad un bilanciamento del bianco, ad una configurazione della focale ecc ecc. Il Render è uno strumento di comunicazione come lo è uno scatto fotografico ed è dunque caratterizzato da una componente artistica anch‟essa strettamente legata alla luce, come ogni arte visiva, al pari di una Reflex ogni motore di Render è inevitabilmente legato alla interpretazione ed elaborazione del fenomeno luminoso. I motori di render moderni, offrono tutti gli strumenti necessari per poter simulare il comportamento fisico delle fonti luminose, siano esse naturali (sole e volta celeste) attraverso l‟utilizzo di modelli di Sun/Sky fisico o immagini HDRI ,che artificiali potendo contare su Area Light (ad ogni motore la propria denominazione e varianti del caso) , piuttosto che IES Light che possono servirsi di file fotometrici IES per simulare il comportamento di corpi illuminanti reali. Per quanto riguarda i materiali è universalmente concesso intervenire sugli aspetti fisici fondamentali, quali diffusione o Riflettanza, Riflessione e Trasparenza/Rifrazione, che altro non sono se non il modo in cui un determinato materiale interagisce con la luce. Gli algoritmi di calcolo utilizzati dai vari motori di render , sostanzialmente basati sull‟algoritmo principe Ray Tracing, hanno tutti un denominatore comune ed obbiettivo, ovvero analizzare e processare la componente indiretta della luce. In fine, ma non per questo meno importante, una modellazione precisa e dettagliata è una base necessaria ed imprescindibile per poter arrivare a risultati ottimali, in quanto essa restituisce in modo corretto l‟interazione fra la luce e le forme/superfici presenti in un ambiente, Per questi motivi (ma non solo , in quanto l‟argomento è molto complesso ed articolato, ma per ovvi motivi ho dovuto sintetizzare, forse anche troppo, il concetto) tutti i motori di render moderni possono essere considerati “Fisicamente Corretti”, a prescindere dalla tecnologia utilizzata per eseguire il calcolo (CPU, GPU o ibrida) e dalla metodologia di calcolo applicata, Biased o Unbiased. La vera discriminante è il “metodo” con il quale vengono utilizzati ovvero il workflow perseguito , ma in ogni caso la Luce è di gran lunga l‟aspetto dominante. Utilizzare la luce in modo corretto ed adeguato non è affatto un compito facile, e ancora più complicato è fare le scelte giuste in funzione del progetto che dobbiamo realizzare , perché impone un percorso formativo, molta esperienza abbinata ad un buon spirito di osservazione e non ultimo una buona dose di creatività. Sono proprio questi aspetti , ognuno a suo modo e in diverse misure , che determinano la “consapevolezza” delle scelte che permettono ad un professionista del settore di offrire risposte concrete alle esigenze sempre più complesse ed articolate dei clienti. Ovviamente il successo di un Render è strettamente legato a diversi fattori, dalla modellazione precisa e dettagliata, concept artistico, aspetto fotografico e composizione che incide in modo sempre più determinante , definizione e qualità dei materiali, ognuno con il proprio peso specifico ed ognuno a suo modo determinante , ma tutti in un modo o ne'altro sono inevitabilmente legati al fenomeno luminoso. Ottenere un buon set di lighting in funzione di un ambiente architettonico, valorizzare i pregi e in qualche modo minimizzare i difetti, creare emozioni coinvolgendo e catturando l‟attenzione dell‟osservatore, sono gli obiettivi principali di ogni 3d Artist nel momento in cui si appresta a strutturare un set di Lighting, certo non è affatto semplice malgrado le tecniche di CG siano di dominio pubblico e facilmente reperibili in tutorial sparsi in rete in formati diversi, video piuttosto che cartacei. Ciò che rende maledettamente complicato la gestione della luce, è spesso la scarsa consapevolezza e padronanza dei mezzi a disposizione ma soprattutto l‟errore più comune è l'assenza di un concept di lighting e il metodo per ottenerlo. Essendo il Render strettamente legato alla fotografia è stato inevitabile e una dovuta conseguenza, riprenderne le regole fondamentali ad esempio sotto l‟aspetto della composizione dell‟immagine, nella gestione del colore e ovviamente anche nella gestione della luce. Una regola fondamentale su tutte , denominata Three Point Light , è stata ed è tutt‟oggi considerata una base fondamentale sulla quale elaborare un set di Lighting in grado di valorizzare il soggetto e in molti casi in grado di esaudire le esigenze in molti settori, attraverso le numerose varianti, dal design di prodotto, all‟automotive, al settore del mobile e complemento d‟arredo, interior design e ovviamente al settore architettonico. Lo schema si basa sull‟utilizzo di tre fonti di illuminazione , ognuna di esse con un compito specifico : Key LightFill LightRim/Back LightLa loro posizione è naturalmente dipendente dalla tipologia di soggetto ma soprattutto è in funzione del concept ideato e può essere considerata una ottima base per illuminare qualunque oggetto o ambiente. In rete è possibile reperire infinite informazioni e tutorial su tale tecnica, ed invito chi non ha una piena padronanza ad approfondire ed eseguire i test necessari. Questo approccio di carattere fotografico ha comunque subito nel tempo inevitabili sviluppi, dovuti al progredire dei motori di render che con il passare del tempo hanno saputo offrire strumenti e features sempre più performanti e flessibili, mettendo nelle condizioni gli addetti ai lavori di raggiungere gli obbiettivi prefissati e livelli di fotorealismo sempre più elevati. Da un punto di vista artistico è un approccio più che esauriente ed offre innumerevoli soluzioni ma sul piano tecnico ad oggi può in alcuni casi rivelarsi incompleto ed incompatibile se alle esigenze di carattere artistiche vengono affiancate esigenze di carattere tecnico. Lighting Design Durante la sua evoluzione, l‟architettura ha preso atto delle enormi implicazioni che derivano da un utilizzo consapevole e strutturato della luce, nè è una prova la nascita e il continuo affermarsi di una figura professionale ad essa dedicata ovvero il Lighting Designer. Il progetto illuminotecnico evoluto in progetto di Lighting Design è ad oggi un valore aggiunto di notevole importanza e la definizione stessa di Lighting Designer lascia intendere molto chiaramente i motivi : “Il Lighting Designer è una figura professionale altamente specializzata e multidisciplinare, che si pone come primo obbiettivo il saper offrire “ soluzioni di luce ” . Un Lighting Designer è in grado di plasmare e valorizzare un ambiente o un’architettura utilizzando sia la componente luminosa naturale che artificiale, ma prima di tutto è in grado di offrire soluzioni funzionali all’ambiente preso in considerazione e alle persone che ne usufruiranno”. Utilizzare questo strumento intangibile , ovvero la luce, per creare atmosfere, ambientazioni e suggestioni che si legano indissolubilmente con l‟architettura e l‟ambiente , è l‟obiettivo in comune fra un Lighting Designer e un 3D Artist che si appresta a realizzare un Render Foto-realistico. L‟operatore deve saper interpretare le informazioni e le specifiche di un progetto di lighting design qualora fosse previsto e presente, deve essere in grado di “parlare la stessa lingua” per poter riprodurre fedelmente un concept. E‟ questo un aspetto tecnico imprescindibile, come lo sono le tecniche di lighting design che possono essere utilizzate in fase di definizione di un set di lighting in funzione del render, qualora il progetto illuminotecnico non fosse previsto. Ovviamente quando parliamo di “set di Lighting” in funzione del Render, non possiamo in alcun modo paragonarlo ad un progetto di Lighting Design , dove le implicazioni, necessità e specifiche sono inevitabilmente più complesse , e non può assolutamente sostituire un progetto di lighting design. Implementare tecniche ed elementi di Lighting Design alle tecniche classiche utilizzate in CG (Three Point Light e relative varianti) offre la possibilità di esaudire necessità progettuali specifiche ed ovviamente consente di poter essere in grado di riprodurre situazioni reali sempre più complesse. Ogni motore di render evoluto permette ad oggi di poter utilizzare file fotometrici IES , ovvero veri e propri contenitori di informazioni, attraverso i quali è possibile riprodurre fedelmente il comportamento di corpi illuminanti e fonti luminose reali, messi a disposizione dei produttori di tutto il mondo. La scelta di un file IES è direttamente collegata alla scelta di un determinato corpo illuminante, del quale è necessario conoscerne le caratteristiche tecniche, fotometriche e strutturali. Alcuni aspetti fondamentali che un professionista del settore ad oggi non può prescindere, costituiscono proprio gli elementi di Lighting Design da inserire nel proprio bagaglio tecnico/culturale. Dalla conoscenza e consapevolezza di cosa sia la Luce, da un punto di vista tecnico piuttosto che artistico, all‟approfondimento sulle grandezze fotometriche fondamentali ovvero Flusso luminoso, Intensità luminosa, Illuminamento , Luminanza e Temperatura colore in Kelvin. FLUSSO LUMINOSO - (Φ) [lm - lumen] «Quantità di luce emessa da una sorgente» Il flusso luminoso esprime la quantità di energia luminosa emessa da una sorgente nell‟unità di tempo, può essere considerato una potenza, una sorta di "Watt luminoso" pesato sull‟occhio umano. Il flusso Luminoso quindi è dato considerando il modo in cui l‟occhio umano reagisce ai diversi colori per lunghezze d‟onda equivalenti: l‟unità di misura è il LUMEN(Lm) INTENSITA’ - (i) [cd – candele] L’intensità luminosa è l’unità fondamentale della fotometria ed esprime la quantità di luce radiata per secondo in una data direzione. L’unità di misura à la «candela» (cd) Si può esprimere come rapporto tra il flusso e l’angolo solido (angolo nello spazio) in cui è racchiuso. Illuminamento (E) [Lx – lux]) è una grandezza fotometrica che consente di valutare in modo oggettivo la quantità di luce (flusso) che incide su una superficie, unità di misura Lux (Lx=Lm/m2) L’illuminamento non dipende dalla posizione dell’osservatore e può venir espresso dalla seguente relazione: L’illuminamento è una grandezza fotometrica che ci permette di “pesare” la quantità di luce, ma soprattutto è facilmente misurabile, ad esempio con un luxmetro, o in V-Ray ad esempio attraverso l’utilizzo del VRayLightMeter. E’ tecnicamente un Helper , quindi uno strumento non renderizzabile che permette di creare una griglia di punti rettangolare o quadrata , sulla quale vengono visualizzati valori di «Illuminamento» , è l’equivalente di un luxmetro e serve a misurare la quantità di luce su di un piano prestabilito. Un metodo universale , utilizzabile a prescindere dal motore di render , deriva anche in questo caso dal mondo fotografico, ed è costituito dal valore di EV , utilizzando una tabella comparativa che abbina ad ogni valore di EV un valore calcolato in Lux o viceversa. Il valore di EV , nato dall’esigenza di configurare una adeguata esposizione in funzione di una determinata quantità di luce misurata attraverso un esposimetro, è stato un ottimo strumento nel periodo in cui le Reflex digitali non esistevano, ed era dunque una esigenza facilmente comprensibile sia di carattere economico che artistico. Oggi possiamo beneficiarne per altri motivi, ovvero come spesso accade per gestire in modo semplice e veloce la configurazione dell’esposizione all’interno di un motore di render oppure attraverso la tabella per quantificare appunto la componente luminosa e gestire il dialogo fra diversi livelli di illuminamento nelle diverse zone di un ambiente, ad esempio è uno strumento molto utile per gestire l’interazione fra luce naturale ed artificiale che per loro natura producono una quantità di luce ovviamente diversa. LUMINANZA (L): è una grandezza fotometrica impiegata per valutare l’intensità luminosa prodotta o riflessa da una superficie in direzione dell’osservatore, consente di valutare in modo soggettivo la quantità di luce: varia con la posizione dell’osservatore, unità di misura cd/m2 E’ una grandezza strettamente correlata con la superficie di riferimento, la luminanza aumenta esponenzialemente al diminuire della superficie, si pensi ad esempio alla superficie di un LED. La TEMPERATURA COLORE, espressa in Kelvin (K) è un parametro utilizzato per individuare e catalogare, in modo oggettivo, il colore della luce di una sorgente luminosa confrontata con la sorgente campione (corpo nero). La sorgente campione (corpo nero) è un metallo al quale viene somministrata una quantità di calore crescente, portandolo all’incandescenza, aumentando la temperatura cambierà il colore passando dal rosso cupo all’azzurro passando per il bianco. La percezione visiva ad esempio è un argomento talmente ampio ed articolato che dovremmo dedicare ore ed ore per descriverne i soli fondamenti, a tale proposito vi invito a consultare il sito www.labofmisfits.com dove potrete trovare alcuni esempi molto divertenti ed affascinanti sul tema della percezione, oltre che una notevole quantità di materiale e contenuti proposti da R.Beau Lotto, neuro-scienziato e professionista nel campo del neuro Design, dove la percezione visiva è ovviamente un tema centrale. Ma basta prendere in considerazione solo uno di questi aspetti per poterne beneficiarne nella produzione di un render, come ad esempio il contrasto, dove le ombre costituiscono la base sul quale questo aspetto si basa. E‟ un argomento fondamentale in un Render , direttamente collegato alla Luce e molto spesso trascurato o banalizzato, è tanto importante quanto saper illuminare: esse possono legare assieme gli elementi, descrivere e raccontare il rapporto fra un oggetto ed una superficie, guidare lo sguardo dell‟osservatore piuttosto che offrire informazioni sull‟ambiente e il contesto sia esso compreso o meno dall‟immagine. E‟ un aspetto di carattere sia tecnico, perché direttamente legato alla fonte luminosa utilizzata, che artistico perché incide in modo determinante sulla composizione dell‟immagine e offre ulteriori informazioni sul soggetto, ambiente o architettura. Il contrasto può essere gestito in diversi modi, attraverso il decadimento, la variazione cromatica di diverse componenti, la gestione delle ombre, diversi sistemi di illuminazione (luce naturale e luce artificiale) , e non ultimo un buon bilanciamento fra diversi livelli di illuminamento. Differenti configurazioni della distribuzione degli illuminamenti modificano il fulcro luminoso di un locale e con ciò l'effetto ambientale che ne scaturisce, la luce può cambiare l'aspetto di un ambiente senza modificarlo fisicamente. La luce guida lo sguardo, orienta la percezione e dirige l'attenzione sui dettagli, gli ambienti possono essere articolati e interpretati dalla luce per accentuare certe aree o creare collegamenti tra l'interno e l'esterno. La distribuzione della luce e il livello di illuminazione hanno un influsso decisivo sulla percezione dell'architettura. Il contrasto consente di ottenere e gestire la profondità di un Render, permette strutturare la lettura dell‟immagine, naturalezza e realismo, ci consente di distinguere le forme ed i particolari di oggetti e superfici, risalta le caratteristiche dei materiali ed è direttamente legato al decadimento luminoso. La luce, sia essa naturale o artificiale, segue una regola universale molto semplice ma ben precisa per quanto riguarda il decadimento, ovvero è inversamente proporzionale al quadrato della distanza. Sebbene in un motore di render tale aspetto è gestibile da parametri globali o in modo selettivo per ogni fonte luminosa , ovvero vi è la possibilità di diminuire o addirittura azzerare tale fenomeno, è bene conoscerne fino in fondo il principio e soprattutto avere una adeguata consapevolezza dell‟effetto prodotto manipolando tali parametri, il rischio è di “infastidire” la percezione dell‟osservatore, che a prescindere dalle conoscenze o competenze in materia , ha un metro di valutazione intrinseco e soggettivo abituato ed allenato nel tempo e dunque capace di distinguere fra un comportamento naturale o innaturale della luce. Ognuno di noi dal momento in cui apre gli occhi , ed ha la fortuna di poter percepire il mondo che lo circonda, comincia ad immagazzinare informazioni sulla luce e sul suo comportamento in diverse situazioni, ovvero nel corso del tempo “impara” a distinguere la luce naturale da quella artificiale e la sua interazione con superfici, oggetti e materiali, arriva a far parte della coscienza soggettiva di ognuno di noi , quindi intervenire su aspetti così delicati aumenta la possibilità di produrre disagio nell'osservatore. La distribuzione luminosa è anch'essa una componente fondamentale, che deve essere tenuta in considerazione a priori nella scelta di un corpo illuminante, deve essere la base sulla quale fondare un sistema luminoso o la scelta di una determinata condizione luminosa naturale. Vi è una netta distinzione e ovviamente risultato, nell‟utilizzare una distribuzione diretta da una distribuzione indiretta o diffusa, cambiano sia la risposta dei materiali che delle ombre generate ed è in oltre un aspetto che incide sulla percezione di un ambiente. Questi sono solo alcuni fra gli elementi di Lighting Design che un 3D Artist può integrare ed affiancare alle classiche tecniche di illuminazione utilizzate in CG, forse non arrivano nemmeno a sfiorare l'ABC talmente ampio ,articolato e multidisciplinare è il mondo del Lighting Design, ma sono sufficienti per arrivare alla definizione in modo autonomo e consapevole di un Concept. Nella seconda parte (Link), verrà affrontato il tema del Daylighting e alcuni suggerimenti di carattere generale sulla definizione di un Concept di Lighting in funzione del Rendering. Luca Rostellato
  3. 17 points
    D@ve

    Treddi.com compie 16 anni

    Oggi Treddi.com compie 16 anni e vogliamo cogliere l'occasione per ringraziare tutti voi per il vostro supporto e la vostra partecipazione. Treddi.com non è un magazine dove leggere passivamente notizie di computer grafica. Noi siamo una community formata da migliaia di persone che tutti i giorni si confrontano e condividono la loro passione per la grafica 3D: VOI siete Treddi.com. Per continuare a crescere abbiamo bisogno del vostro supporto e della vostra partecipazione! Continuate cosi! Lo Staff di Treddi.com
  4. 15 points
    SilviaMingolla

    Metro

    thumb
    Ciao a tutti, vi presento il mio primo environment, ho voluto ricreare l'interno di una metropolitana. Ho utilizzato Maya, Substance Painter e Arnold. Spero vi piaccia!
  5. 15 points
    DaveStone

    Making of Shaman "HighPoly"

    Ciao a tutti, mi chiamo Davide Sasselli e sono un 3D Artist di Cesena. Fin dai tempi del liceo, ho sempre avuto la grande passione per disegno e la scultura. Ho lavorato per svariati anni nell industria del gioiello come Jewel Designer, ma negli ultimi anni durante la mia ricerca artistica mi sono avvicinato al 3D e alla scultura digitale, frequentando in seguito un corso di computer grafica a Bigrock. La mia passione per i Character è stata il motore della mia ricerca fin dal inizio del mio percorso. Oggi vi voglio presentare alcuni passaggi del mio artwork “Shaman”. Questo progetto nasce da una commissione della scorsa estate, quindi ritenendo il soggetto valido e interessante ho riutilizzato alcune parti del concept creando qualcosa di nuovo e originale. La ricerca e la scelta di reference è stata una delle parti cruciali del progetto, perché non avendo un concept preciso da seguire, ho dovuto ricreare un design funzionale ma allo stesso tempo interessante nelle forme. Quindi ho dovuto cercare reference che mi dessero maggiore chiarezza per quello che volevo ricreare. Sono partito da un blocking grezzo iniziale in Dynamesh su Zbrush, non ponendo molto interesse inizialmente all' aspetto del modello. Inizialmente ho ricreato i volumi principali del modello, per poi raffinarli man mano che andavo avanti nella creazione del personaggio. Una volta ottenuta una topologia corretta per lo sculpting (quad) ho iniziato ad aggiungere dettaglio. Nella fase iniziale mi sono concentrato nella realizzazione delle forme primarie e poi successivamente quelle secondarie, per poi solo alla fine aggiungere dettaglio in sculpt, con alpha nativi di zbrush (brush, stencil ecc..) e aggiungendo noise dove occorreva. Nel progetto ho sperimentato tecniche diverse di sculpt, mischiando sculpting e modellazione 3D tradizionale (Polymodeling). La sfida più grande è stato ricreare un pezzo dell’ armatura dello shamano che avesse delle piume realistiche (spallaccio). Solitamente per realizzare le piume, in altri software si punta alla creazione di filamenti o card (fibermesh, xgen, ecc..) Ma volendo sperimentare in Zbrush ho provato a ricrearle in mesh modellandone una ad una, ottenendo così un effetto più di impattante nella scultura. La pulizia del progetto e la topologia stessa hanno un ruolo cruciale nella rendere facile la gestione di un progetto di così alta conta poligonale. Quindi mantenere l’ordine e la pulizia dei subtools in Zbrush è fondamentale. Finito il modello ho messo in posa il character attraverso il Transpose Master di Zbrush. Dopo avere ottenuto un modello Highpoly in posa sono passato alla fase di rendering su Keyshot. Il mio approccio è stato di tipo tradizionale ovvero provando a ricreare un lighting da studio, utilizzando tecniche che conoscevo su altri motori di render (Arnold, Redshift, ecc..) Ho usato un HDR ricreato a doc per l’immagine finale. Spero che il making of vi sia piaciuto, grazie per l'attenzione. Davide Sasselli
  6. 15 points
    SilviaMingolla

    Making Of Metro

    Sono Silvia Mingolla e sono una 3d artist. Mi sono laureata nel 2014 presso l'Accademia di Belle Arti per nutrire e strutturare la forte passione per il cinema. Durante gli anni di studio, il tempo libero era tempo da spendere in progetti personali, sogni, fame di sapere sempre più. Così dopo l'Accademia mi sono iscritta al master di Bigrock in computer grafica e le mie competenze creative hanno assunto la forma che volevo. Oggi, presso Bigrock, ci lavoro come docente. In questo progetto ho ricreato un'ambientazione fotorealistica attraverso le varie fasi di texturing, shading e lighting. Per modellare la metropolitana ho inizialmente lavorato sulla ricerca di reference, selezionando tipologie diverse di interni di metropolitane sia italiane che estere. Di seguito è riportato un esempio di alcune delle mie raccolte di riferimento. Essendo la metropolitana composta da oggetti modulari ho iniziato a modellare con la consapevolezza che ogni elemento si sarebbe ripetuto più volte. Il Blockout è uno dei passaggi più importanti nella costruzione di un environment. Nella prima fase ho lavorato in scala, così ho creato delle primitive per ottenere gli ingombri e ricavare lo spazio ideale del mio ambiente. Dopo aver studiato le foto di riferimento, ho elencato i principali elementi da modellare, poi ho proceduto a creare combinazioni e disposizioni diverse di questi elementi modulari per vedere come si adattavano e come poter riutilizzare ogni pezzo in modi diversi. Attraverso questo metodo ho ottenuto il numero minimo di modelli necessari per creare lo spazio che volevo. Inoltre, ho fatto un passaggio iniziale di illuminazione e composizione per verificare se le mie forme potevano funzionare. Una volta terminata la modellazione, ho raccolto le mie reference e ho iniziato a selezionare texture che avrei usato in seguito. Il texturing era il mio obiettivo principale, volevo davvero catturare ciò che rendeva questi oggetti vivi, la loro essenza e trasferirla nei miei render. Ho utilizzato Substance Painter, ho studiato ogni singolo materiale, dall'alluminio al metallo al tessuto, in modo da rappresentare il più fedelmente possibile tutte le proprietà appartenenti ad ogni materiale. Il materiale del pavimento è stato il più complesso da ottenere e anche il più divertente. Ho effettuato varie ricerche per capirne al meglio la consistenza. Quindi in Substance Painter ho creato i vari strati. Inizialmente ho impostato in modo procedurale la fantasia della texture, vari puntini colorati inseriti in modo random sia per dimensione che per posizione. Per creare l'effetto gomma del pavimento ho giocato tra le mappe di "roughness" e le mappe di "height" per simulare l'effetto anti scivolo. Ho voluto evidenziare l'usura del pavimento creata attraverso pennellate libere e mappe di grunge mascherate e posizionate nelle zone più di passaggio, il tutto è stato poi contrastato con dei filtri aggiuntivi. L'illuminazione ha avuto un ruolo determinante per riuscire a trasmettere il mood che desideravo. Ho utilizzato poche luci, alcune di queste solo su determinati elementi e per farlo mi sono servita del "light linking editor" di Maya. La prima fonte di illuminazione è stata una Skydome light in grado di generare una luce diffusa. Poi ho usato delle area light, 4 con esattezza, posizionate in corrispondenza dei neon così da modificare sia la temperatura che la decadenza. Il tutto è stato renderizzato con Arnold. Grazie per l'attenzione.
  7. 15 points
    Ciao a tutti, torno con un articolo su Treddi.com com dopo una vita (oltre quindici anni dal primo) Questo articolo segue gli altri due pubblicati da Gabriele Simonetta e Carlos Faustino sul food scan (prima e seconda parte). Questo making of è un po' insolito perché mostra come realizzarsi in casa una macchina che aiuta nello scatto in serie di tante immagini per fotogrammetria. Non è quindi un tutorial di immagini ma di elettronica e DIY. Come avete visto negli articoli precedenti, le scansioni 3d sono ormai alla portata di tutti grazie alla fotogrammetria, che in poche parole permette di acquisire un dato tridimensionale dalla comparazione di tante immagini dello stesso oggetto da posizione diverse. Quello che otteniamo è prima una 'nuvola di punti' (tanti punti non connessi) e poi un mesh (serie di triangoli legati fra loro), oltre che una texture già mappata. Una vera pacchia! La parte di acquisizione fotografica è molto importante perché è necessario avere tanti scatti, poche ombre e riflessioni. Questa macchina quindi fa questa operazione: gira l'oggetto tramite piatto girevole (di un numero di gradi che puoi impostare via software), invia un segnale a infrarosso per far scattare la foto appena l'oggetto si è fermato. Ripete l'operazione fino alla conclusione del giro. Tutto qui, ma le foto vengono scattate in modo accurato e automatico. L'idea è quella di riprodurre più o meno questo prodotto, ma di utilizzare una macchina professionale invece di un telefonino. L'idea di partenza è quella di realizzare un economico sistema di 'giratutto' automatico, detto 'LazySusan', partendo da uno sgabello Ikea, tipo questo. Siccome avevo proprio uno sgabello rotto a casa e stavo seguendo il workshop di tre giorni organizzato da Im-Arch (http://www.im-arch.com/), ho iniziato con quello che avevo in casa: lo sgabello, viti e altra ferramenta, uno spinner di mio figlio, e naturalmente un Arduino. Questo è nello specifico il materiale che ho usato: Arduino UNO standard;TB6560stepper driver (sono driver per motori passo passo, molto economici e funzionano bene);motore passo passo a quattro filimacchina fotografica Canon EOSled a infrarosso per comandare la camera I) parte meccanicaPer prima cosa quindi ho preso un pezzo di legno e lo ho forato in modo da poter alloggiare lo spinner (giochino con dei cuscinetti a sfera che limitano la frizione nelle rotazioni). Su uno dei lati della tavoletta ho preparato l'alloggio per il motore passo passo, che con una cinghia fa girare la ruota. Questa è solo una delle mille possibili soluzioni. Vorrei infatti prepararne una seconda tagliata al laser, di legno con sole ruote dentate. In questo caso come accennato ho usato uno spinner. Se lo aprite trovate vari cuscinetti a sfera che possono essere utili per limitare l'attrito. II) parte elettronicaIl cuore del sistema è un semplice Arduino Uno. Per chi non la conosce è una scheda di prototipazione elettronica che può contare su una comunità enorme di appassionati, completamente Open Source. Se non ci avete ancora fatto un giro, vi consiglio davvero l'esperienza. Costa molto poco e è un prodotto Made in Italy (Massimo Banzi). La trovate però per tutte le tasche da ogni parte del mondo. La scheda (nella foto in blu) viene programmata come vedrete nella parte software, da computer via USB, e poi ripete il ciclo all'infinito. Accanto alla scheda c'è un driver per motori passo passo (verde) e in alto a destra il motore vero e proprio. Si riesce a comprare tutto per poche decine di euro. Oltre a questo, ho aggiunto un piccolo led a infrarossi, come quelli che si trovano nei telecomandi. Manda una serie di impulsi luminosi che noi non vediamo ma che possono far partire delle azioni. La mia Canon 600D per esempio può ricevere l'infrarosso del telecomando per scattare la foto, mettere a fuoco e molto altro. Con questo semplice led si può sostituire il telecomando della macchina fotografica e azionarlo tramite Arduino alla fine di ogni porzione di giro. Questo è il led: Unica accortezza: che sia perfettamente visibile dalla macchina fotografica. Purtroppo ce ne sono di vari tipi. Vi dico quindi quello che ho usato perché sicuramente è compatibile: Grove IR sender. E' un po' caro (5 euro circa) ma garantisce una portata maggiore rispetto a quelli da un euro e funziona sicuramente. III) parte softwarePer la parte software si entra nel coding puro, con Java e Arduino. La sostanza è molto semplice: dichiarare alcune variabili, importare librerie e far partire un loop che dice (in pseudocode): attento al bottone! (input)se viene premuto il bottone fai fare un tot di passi al motore (output), manda la sequenza inrarossi, torna far fare giri al motore e a mandare sequenze IR fino a quando non hai terminato il giro. torna a stare attento al bottoneriposati pure per qualche millesimo di secondo.Ecco una schermata del codice, che allego in ogni caso. Questo è il codice come riferimento, da scaricare e modificare a piacimento. E infine un video che riassume un po' tutto: So bene che per molti quello che ho scritto è arabo puro, e lo era per me anche qualche anno fa. Poi mi sono appassionato e grazie alle mille risorse on line e all'aiuto di chi ne sapeva più di me mi sono davvero divertito e ho imparato molte cose. Queste informazioni sono davvero utili per costruire macchine che aiutano a scansionare texture, oggetti, eccetera. Non è un caso infatti che al nostro master (www.masterad.it) la parte di modellazione 3d è abbinata anche al coding e alla prototipazione elettronica. Non esitate quindi a farmi qualsiasi domanda, sperando di potervi essere di aiuto. Un saluto, Fabio D'Agnano
  8. 14 points
    yogurt

    "a day in the city" evermotion contest

    thumb
    Ciao Giovani, vi mostro la mia consegna per il contest "a day in the city" premiata con una menzione d'onore dalla giuria. mi piacerebbe avere una vostra opinione. qui trovate la versione in alta. alcuni dettagli fatto con 3dsmax 2018 + Corona Render 2 + Photoshop CC + nik software su pc con i5-4570 e 24 gb ram. La scena ha 76.573.016 poly senza considerare i 37 fores e i diversi particle flow. non ci sono kitbash ogi cosa che vedete è modellata ( fatta eccezione per gli umani) . siccome il pc non ce la faceva ho sovuto splittare l'immagine in 3: Render 1 buildings + human + trash + trees in the foreground + fog / smoke render di circa 24h Render 2 vegetation + low-poly buildings render di circa 46h Render 3 ivy + low poly buildings render di circa 9h
  9. 14 points
    Lo staff di Treddi.com vi augura un felice 2019 con un omaggio che rappresenta il bellissimo cammino fatto insieme a tutti voi in questo anno appena trascorso. Si tratta del Calendario 2019 con alcune delle migliori immagini inviate dai nostri utenti durante lo scorso anno. Cogliamo l'occasione per ricordarvi ancora una volta che la community di Treddi.com siete voi, e che senza il vostro supporto non saremmo potuti arrivare a questo punto. Vi ringraziamo per il contributo continuo che date alla Community di Treddi.com e ci auguriamo che il 2019 possa portare a tutti grandi soddisfazioni sia lavorative che personali. Grazie a tutti. Lo staff di Treddi.com LINK: DOWNLOAD - CALENDARIO Treddi.com 2019 PS: per chi accede con il cellulare potrebbe essere più facile aprire il link da DropBox a questo indirizzo: http://bit.ly/treddi-calendar-2019
  10. 14 points
    Treddi.com è lieta di annunciare il calendario 2017 con tutte le immagini più belle inviate quest'anno nella nostra gallery. Il calendario, in formato pdf, è liberamente scaricabile e pronto per essere stampato in formato A3 e per farvi compagnia durante tutto il 2017. Il link per scaricare il calendario è questo: http://bit.ly/Treddi2017 Buon anno a tutti!
  11. 14 points

    Version 1.0.0

    53 downloads

    Un piccolo progettino (.rar) per switchare alle versiione 2.8 di Blender ancora in beta. Tutta la modellazione, shading e render sono impostati nella nuova versione e potete renderizzare la scena sia in Eevee che in Cycles. Potete inoltre utilizzare tutti i semplici modelli della scena liberamente. La hdr usata è da Hdr heaven ( allegata in versione 1k)
  12. 13 points
    nduul

    The Egg

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    Anno 2722. Durante degli scavi sotto sull'isola di Pasqua viene ritrovato un misterioso manufatto a forma di uovo fluttuante dentro una camera sotterranea. Si presume sia il prodotto di una antica civiltà molto progredita risalente ai tempi di Atlantide. Se ne sconosce la funzione. Si lavora con cautela per cercare di capire cosa contiene
  13. 13 points
    In questo tutorial, pubblicato da Anmeko Production House, si parla di materiali e texture e viene spiegato come funzionano i canali Diffuse, Bump, Specular, Roughness, Normal e Displacement. Qual è il segreto dietro a texture realistiche e come si fa a crearle? Nel video seguente viene creato un materiale realistico da zero partendo da una foto per arrivare al risultato finale animato. Software utilizzati: Cinema 4D, Adobe Photoshop e Octane Render.
  14. 12 points
    Ciao a tutti, sono Davide Tezza: sono un architetto e 3D Artist. Da circa sei anni mi occupo principalmente di visualizzazione architettonica come libero professionista dopo aver accumulato oltre sette anni di esperienza in diversi studi di architettura, ricoprendo via via ruoli sempre diversi (tirocinante, progettista/architetto/designer, model maker, visualizer ecc.) Negli ultimi anni la mia attenzione si è rivolta maggiormente verso la progettazione e produzione di immagini digitali di alta qualità per l’Architettura e l’Interior Design e, in particolare, di immagini con finalità commerciali o promozionali, soprattutto per quanto riguarda il settore dell’arredamento e del design. I primi approcci con il 3D risalgono ai tempi dell’Università a Venezia (2003-2009) dove, da autodidatta, ho iniziato ad utilizzare SketchUp e V-Ray raggiungendo negli ultimi anni risultati soddisfacenti (…a mio avviso, ovviamente, però lascio siano gli altri a giudicare!). Un anno fa, seguendo i consigli di colleghi e amici, ho deciso di affiancare a questi tools uno strumento più versatile come Cinema 4D: attualmente, infatti, utilizzo Cinema 4D e Corona Renderer per i miei lavori. Per la realizzazione del concept “Norwegian Home” ho adottato, in prima battuta, un approccio più architettonico, partendo cioè da alcuni semplici schizzi su carta e da alcune immagini di riferimento (raggruppate in una sorta di moodboard) per poi sviluppare via via l’idea durante gli step successivi. L'idea alla base del concept era quella di lavorare sulla distribuzione degli spazi della zona giorno: in questo caso, disporre in successione gli ambienti principali come il soggiorno (L), la sala da pranzo (D) e la cucina (K) mi avrebbe permesso di ottenere una continuità spaziale ma soprattutto visiva, dando la possibilità all’occhio di spostarsi da una stanza all'altra creando un effetto complessivo di uno spazio interconnesso. Un semplice ragionamento è stato fatto anche per quanto riguarda le aperture fra le tre stanze, ipotizzando già in questa fase dei punti di vista interessanti (da verificare poi durante la modellazione) e una palette di colori di base da cui attingere. Per quanto riguarda la prima parte di modellazione, ho iniziato modellando l’involucro ovvero le pareti e le chiusure orizzontali (pavimento e solaio) per poi passare alla parte visibile delle finestre (puro e semplice box modeling); il pavimento è composto da lastre di cemento lisciato perciò, dopo averne deciso le singole dimensioni, ho creato delle semplici istanze e posizionato le lastre in modo “casuale”: per aumentare il realismo, alcune lastre sono state spostate verso l’alto o verso il basso di qualche millimetro in modo da ottenere un pavimento non troppo uniforme; infine ho applicato un Bevel alle lastre per arrotondare un po’ gli spigoli. (Per gli utenti di Cinema che hanno Mograph, tutte queste operazioni saranno più veloci e/o scontate: io purtroppo non avendolo a disposizione ho dovuto gestire questi aspetti da me, impegnato un po’ più di tempo ma avendo il controllo totale sull’effetto finale che volevo ottenere). Inoltre, durante questa fase, ho cercato il più possibile di tenere come riferimento gli schizzi di partenza: in questo caso, per quanto riguarda il posizionamento della camera, mi sembrava più interessante il secondo punto di vista che avevo riportato negli schizzi: a differenza della classica prospettiva centrale, riesce a dare qualche informazione in più circa la conformazione delle stanze e crea una specie di asse di centrale che spesso caratterizza alcune mie immagini. Nella seconda fase di modellazione ho aggiunto man mano tutti i particolari della scena, inserendo qualche modello scaricato online, altri modelli già ricreati precedentemente da me tempo addietro (per prendere dimestichezza con Cinema) e, quando necessario, modellando alcuni elementi da zero: in questo caso sono partito da un semplice box modeling per poi agire con i vari generatori e deformatori fino ad ottenere l’effetto desiderato: nulla di troppo complicato. Oltre a riempire la scena, mi sono soffermato molto sulla composizione delle singole immagini e sul posizionamento degli oggetti: nessun oggetto della scena è posizionato casualmente ma tutto segue delle regole di composizione che ogni buon 3D Artist o visualizer sicuramente avrà fatto sue in base alle proprie esperienze, al suo stile ed alle inclinazioni personali. Per quanto riguarda i materiali, anche in questo caso, nella scena non ho inserito nulla di particolarmente complicato: la maggior parte dei materiali hanno caratteristiche normali (canali diffuse, reflection, bump ecc.) fatto salvo i vetri, i liquidi o altri materiali particolari (come la cera delle candele) che ovviamente hanno anche altri canali attivi (es. traslucency, refraction, volumetrics). Per un ottenere un lavoro di qualità consiglio sempre di usare texture sufficientemente grandi e dettagliate ma di utilizzare solamente i canali che producono effetti tangibili sul materiale per evitare di aumentare inutilmente i tempi di rendering con un displacement quasi impercettibile. Un aspetto fondamentale, per quanto mi riguarda, e che necessita di uno studio più attento è sicuramente l’illuminazione della scena: in questo caso ho realizzato una versione diurna e una versione serale a partire dallo stesso punto di vista, modificando leggermente gli elementi presenti in scena. Per quanto riguarda la scena diurna, volevo ottenere una luce morbida, non troppo forte e che non appiattisse troppo gli elementi presenti. (Non amo le scene troppo luminose: con il tempo ho imparato, e sto imparando ancora, ad apprezzare le scene poco illuminate dove anche le ombre degli oggetti entrano nella composizione e danno spessore all’intera composizione). L’illuminazione globale è un semplice Corona Sky: per controllarne l’effetto e verificare i vari settings della Corona Camera (es. Exposure, Bloom and glare, DOF) generalmente realizzo dei clay render molto veloci prima di lanciare la vista definitiva. Eventuali correzioni o aggiustamenti di colore dello spettro luminoso (e quindi sul mood dell’immagine) li gestirò in un secondo momento agendo nel tab “Post” direttamente nel Corona VFB. Per l’immagine serale invece, il procedimento è analogo ma con qualche piccola modifica. Per l’illuminazione globale ho utilizzato un Corona Light Material con un HDRI (nello specifico, un semplice cielo all’imbrunire) a cui ho modificato l’esposizione nel Material Editor per aumentare il suo contributo alla scena e far uscire maggiormente la sua componente blu. Successivamente ho iniziato ad inserire le fonti luminose nella scena valutando singolarmente il loro effetto sulla scena (sempre utilizzando dei clay render). Per la luce a sospensione sopra il tavolo, ho utilizzato una Corona Light di tipo “Object” a forma sferica: suggerisco di non esagerare sull’intensità ma di far riferimento sempre alla situazione reale (in termini di W, lm o temperatura colore) e cercare di riprodurre quelle condizioni attraverso i parametri di Corona. Per la luce sottopensile, invece, dopo aver modellato la scanalatura sulla mensola e la relativa barra luminosa, ho applicato a quest’ultima un semplice Corona Light Material, senza esagerare troppo con l’intensità per non avere aree troppo bruciate nell’immagine finale o che riflettessero troppo distogliendo così l’attenzione. Una volta trovata un bilanciamento soddisfacente, dopo aver attivato il Multi-pass di Corona (ed in particolare il pass di Interactive LightMix e selezionato le fonti luminose che intendo controllare singolarmente) lancio finalmente il render definitivo. Anche in questo caso, potrò intervenire nel Corona VFB anche in un secondo momento per eventuali piccoli aggiustamenti di colore o intensità dello spettro luminoso di ogni singola luce presente nel tab “LightMix” senza dover rilanciare nuovamente il render. Infine, l’ultimo passaggio del workflow è dedicato alla post-produzione: l’ampio controllo a disposizione direttamente dal Corona VFB permette di ottenere già delle buonissime basi di partenza per la post-produzione. Attualmente sto cercando di effettuare meno post-produzione possibile, evitando di correggere troppo l’immagine durante la post (specialmente se ci sono più scene all’interno dello stesso set su cui sto lavorando) ma, al contrario, cercando di ottenere già in partenza risultati soddisfacenti lavorando fin da subito, come detto precedentemente, sulla resa di luci e materiali. Generalmente cerco sempre di controllare il bilanciamento generale ed accentuare (quando serve) il contrasto o la saturazione dell’immagine. Ovviamente non ci sono dei settings predefiniti: ogni scena va studiata ed analizzata da sé in base al mood che si vuole ottenere e alla storia che si vuole raccontare attraverso le immagini. Per l’immagine serale, ad esempio, ho aggiunto delle impronte digitali sui bicchieri: di solito non inserisco persone o silhouette se non esplicitamente richiesto ma lascio siano gli oggetti presenti nella scena a parlare e a raccontare chi è stato lì, chi ha fruito dell’ambiente. Questo è tutto! Spero che questo “making of” sia stato interessante e di vostro gradimento: mi auguro che questo mio semplice contributo possa essere una piccola ispirazione per i vostri progetti futuri. Come sempre, commenti e critiche costruttive sono sempre ben accetti! Un ringraziamento particolare a Fabio e a Treddi.com per la pubblicazione. Grazie dell’attenzione e un saluto a tutti. Alla prossima! Davide www.date3d.it www.behance.net/DATE3D Instagram @date3dviz
  15. 12 points
    E' finalmente on-line la nuova home page di Treddi.com. Da oggi tutti i contenuti del portale saranno facilmente accessibili e visibili direttamente dall'home page dove avrete la possibilità di dare i vostri like a contenuti, immagini e progetti. Ogni giorno potrete trovare nuovi contenuti e news relative al mondo della computer grafica e seguire le numerose attività del portale. Fate il login e fateci avere i vostri feedback!
  16. 11 points
    Ciao a tutti! Scrivo questo breve making-of per spiegare quale workflow ho utilizzato per creare il render di questa meraviglia della meccanica. La Triumph Speed Triple RS. Innanzitutto, ho passato un po’ di tempo cercando di capire quale fosse lo scenario più adatto a questo tipo di moto e, dopo aver fatto qualche prova, ho deciso di posizionarla sulla rampa di una portaerei, in fondo le mancano solo ali! :D Ho fatto una grande ricerca di reference, sia per la moto che per la pista di decollo, queste sono solo alcune delle immagini reperite, la ricerca comprende anche una visita dal concessionario per vederla dal vivo, provarla e studiarla. A questo punto sono passato alla fase di digestione del CAD, della modellazione di alcuni componenti e della piattaforma di lancio. Dopo un controllo delle geometrie, ho iniziato la fase di rendering. Inquadratura e LuciQuesta moto ha la particolarità di essere molto imponente per essere “solo” una naked, un’inquadratura dal basso e un controluce avrebbero accentuato questa sua caratteristica. Come illuminazione base ho usato un HDR acquistato su illuminatedtools.com. Per chi non lo conoscesse, consiglio un bel giro nel loro sito. Hanno un'ampia scelta tra interni ed esterni e potrete utilizzarli come base di partenza per le vostre illuminazioni (sono super economici, quindi ottimi da acquistare anche solo per lavori personali). Poi ho inserito un CoronaSun molto tenue con ombre piuttosto diffuse, le luci sulla pista e aggiunto dei pannelli attorno alla moto per far risaltare i contorni e alcuni componenti troppo in ombra. ShaderSubito dopo sono passato alla fase di realizzazione degli shader. Purtroppo, non potendo creare degli unwrap a regola d’arte, ho dovuto utilizzare una tonnellata di triplanar per creare le sporcature (poche) e le imperfezioni. Gli shader hanno molte mappature, ma non sono tanto complessi, inoltre cerco sempre di semplificarli per renderli il più leggeri possibile. Ecco alcuni esempi Il primo shader è degli pneumatici, sembra molto complicato ma in realtà è abbastanza semplice. i materiali utilizzati al primo e al secondo canale del layered material sono praticamente gli stessi, ma con una configurazione leggermente differente per avere più imperfezioni sul battistrada rispetto alla spalla e con, ovviamente, le texture per creare le scritte sulle spalle. Infine ho lanciato il render ed esportato alcuni render pass per aiutarmi nella successiva fase di post su photoshop. E questo è il risultato finale. :) Spero che il Making-Of vi sia piaciuto e vi ringrazio per avergli dedicato qualche minuto di lettura. Ciao a tutti! Pier Marco Filippi
  17. 11 points
    In questo making of parlerò di alcune parti della lavorazione dell’immagine realizzata principalmente con Blender 2.79 per il Contest di Natale 2017, includendo anche i contenuti pubblicati nel corso del wip. CONCEPT Qualche volta mi piacerebbe parlare con qualche artista 3D di “processo creativo” :D Per le immagini libere di solito l’ispirazione mi consegna una bozza finita. Questo è il risultato della copia dall’immagine immaginata. Mentre avevo modo di ammirare il frutto del duro lavoro di anni a perfezionare il tratto a mano libera, pensavo da dove sarebbero potute provenire le luci principali. Ho usato Pixeluvo. MODELLAZIONE Sapevo che la slitta doveva essere una slitta superclassica ma in qualche modo fluttuante. Googlato slitta: Inizialmente pensavo a quattro motori a propulsione che sarebbero stati l’occasione per sperimentare un add-on interessante che si chiama Hard Ops poi siccome erano quasi ridicoli già in versione “segnaposto”, ho pensato di vedere come siamo messi attualmente con le macchine volanti: La protagonista principale era pronta. Ho cominciato a chiedermi che tipo di Babbo Natale potesse associarsi ad un veicolo come quello che era uscito, che “personalità” potesse avere, attraverso quale gesto rappresentarlo. Ho usato l’add-on Manuel Bastioni Lab, un generatore parametrico di modelli umani. L’ho personalizzato usando sia tecniche di editing classiche sia sculpting. Ho usato il particellare Hair per la barba che in questo caso contavo di spennellare in post se necessario. SCENA Ora cominciava la parte sempre delicata: sviluppare la scena con le dovute sperimentazioni ma nel rispetto dell’immagine immaginata. La scena doveva essere abbastanza volumetrica. Ho assegnato un materiale volumetrico ad un cubo grande più o meno come l’inquadratura. La luce ambiente alla fine è un blu profondo poco intenso, quasi nero. Per le vere luci servivano due temperature: luci calde della slitta (due spotlight) e fredde tutto il resto ma ho cambiato idea molte volte sul loro posizionamento. Verso la fine dopo una fase confusa, con almeno una decina di luci nella scena, ho optato per aggiungere la luna come unica sorgente di luce ambiente, una singola direct light azzurra. Avevo solo un pino bello come silhouette. Però low poly e con dei rami che nessuno penserebbe mai siano solo dei piani mappati :D L’ho istanziato più volte a mano, posizionandone alcuni ad hoc nel corso della fase di composizione protrattasi nel suo perfezionamento per tutti e venti i giorni ma arrestandosi infine lontano dalla perfezione :D :D. La superficie principale innevata è un piano suddiviso con un modificatore Displace che usa una texture immagine. Non ho usato il true displacement adattivo per un qualche messaggio di errore che non ricordo e non volevo impiegare tempo ad indagare. Il suo shader se vi interessa è ispirato a questo tutorial di Blender Guru. PREPARAZIONE PER IL MOTION BLUR Subito non avevo calcolato che una immagine dinamica come questa avesse bisogno di motion blur. Verso metà lavoro con la camera più o meno a posto quindi comincio a lavorare al motion blur ma vengono fuori tre cose strane. non volevo una immagine da Formula 1il focus doveva essere sulla slitta ma si doveva capire la traettoria. Dopo una serie di settaggi sperimentali inutilmente complessi con contraint e percorsi, risolvo con la slitta (“parent” della camera) animata in lineare per 30 frame . Poi ho assegnato alla camera una posizione chiave al primo frame ad una certa distanza dalla slitta e poi una chiave al trentesimo con una distanza leggermente maggiore. Poi ho dovuto lavorare anche un po’ all’inverso perché mi interessava la posizione della camera al trentesimo frame non al primo e quando verso la fine ho dovuto cambiare il formato perché non ci stavano le renne ho dovuto risistemare le chiavi ancora una volta. Sempre “per colpa” del motion blur ho dovuto animare le redini (beziercurve convertite poi in mesh imparentate alla slitta) con un modificatore displace e così anche i cordini (che si vedono poco) dei sacchi. Verso la fine mancavano le renne. Ho scaricato un modello 3d. L’ho riggato usando Rigify e le ho animate come se corressero, sempre per avere un motion blur coerente. SMOKE e PARTICELLARI Questa è stata la parte più divertente anche se l’effetto che volevo era qualcosa di più fotorealistico di quello che sono riuscito ad ottenere. Ho scelto di tentare lavorando con lo Smoke. Alla fine avevo 2 domain che caricavano ognuno la sua cache di 30 frame. Uno per la neve “primaria” pesante sparata dalle pale e uno per la neve “secondaria” leggera che si alza. Ho usato parecchi gruppi di Force Field che ho imparentato alla slitta. Vicino alle pale avrei voluto degli agglomerati di neve solida in volo: ho creato delle geometrie imparentate alla slitta come emitter di alcune sfere leggermente deformate. Ho quindi impostato il particellare e creato la sua cache. POST PRODUZIONE Sono uscito minimal con il solo rgb in formato tiff 8 bit. Siccome era una immagine natalizia volevo una immagine particolarmente colorata e “fiabesca”. La post è principalmente un po’ di color grading eseguito con correzione curve in Raw Therapee + Pixeluvo per la befana, le scritte sui sacchi e un po' di grain. Grazie. Good Blend e buon 2018 a tutti!
  18. 10 points
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    Award Winning in Evermotion Challenge 2018 | A Day in the City "Shapes at the park" A calm dawn to connect nature, humans and architecture. We look through timeless patterns chasing dreams and beauty. Software Used: 3ds Max, V-ray, Photoshop, Z-Brush, Marvelous Designer, Lightroom www.vittoriobonapace.com Credits: AXYZ People Models https://secure.axyz-design.com/
  19. 10 points
    IMILKMANI

    Making of SPECTRAL

    Spectral nasce dalla mia passione per il genere sci-fi e la necessità di sperimentare nuovi fronti della CGI. Da circa un anno sto testando Eevee il nuovo motore realtime che sostituirà l'ormai vecchio Blender Internal nella prossima versione di Blender 2.8. Nel momento in cui ho iniziato la produzione di Spectral, Blender 2.8 era appena entrato nella versione Alpha il che significava avere la possibilità di spingersi un po' oltre il solito test. La produzione del corto è iniziata il 16 di giugno 2018 ed è terminata il 17 Luglio 2018 due giorni prima della presentazione al Campus Party di Milano dove sono stato invitato grazie ai ragazzi di Treddi.com CONCEPTSpectral come si può intuire dal titolo descrive una realtà dove l'umanità come la concepiamo adesso non è più presente. Quello che rimane è lo spettro iconografico surclassato da uno sviluppo tecnologico fuori controllo. Per creare la storia non ho avuto un approccio lineare, ma ho strutturato il tutto partendo da schizzi veloci e keywords. Da questo incipit successivamente ho definito il mondo di Spectral. Per struttrare il look ho preparato un moodboard dove ho inserito tutti i mei riferimenti visivi per lo sviluppo del corto. PRODUZIONESpectral è pensato quasi totalmente come se fosse un unico piano sequenza, per dare allo spettatore la sensazione di vivere un'esperienza in prima persona. Il focus principale in questo progetto era capire quanto il realtime rendering può enfatizzare il lavoro di previsualizzazione e quanto potevo avvicinarmi ad una "production quality". La prima differenza che ho notato è come il workflow si concentrasse quasi in un unico flusso. Per fare un esempio concreto immaginate di lavorare ad uno shot non definito al 100%. Abbiamo il movimento di camera con la possibilità di valutare in tempo reale la profondità di campo, volumetriche, riflessioni, rifrazioni etc. Questa possibilità ci permetterà di valutare in termini di resa il dettaglio che dovranno avere i modelli e stabilire immediatamente le priorità all'interno dello shot. In un workflow classico questa analisi sarebbe stata posposta in fase di lighting e rendering. Con l'utilizzo di un realtime engine possiamo fare al volo una modifica di modellazione e valutare immediatamente l'impatto che avrà sulla resa finale dell'animazione. Un altro aspetto importante per me è stato quello di potermi focalizzare meglio sull'aspetto creativo del lavoro. Per esempio in Spectral ho fatto un uso particolare del DOF, esso aveva una dupilce funzione. Come prima cosa serviva ad aiutarmi a non dover spingere tantissimo su alcuni dettagli dei modelli che erano in secondo piano e quindi cercare di fare economia di poligoni in un progetto dove, essendo al 99% tutto in 3D, era importantissimo poter sfruttare e capire dove risparmiare forza lavoro. L'altra funzione era quella di creare focus o senso di confusione nello spettatore considerando il tipo di atmosfera che ho cercato di imprimere al corto. Avendo la possibilità di vedere in tempo reale la risposta del DOF ho iniziato a consdiderarlo come un mezzo di espressione e non più come un semplice effetto, questo mi ha portato in alcuni casi a spingere il DOF anche oltre i limiti reali. RISORSE ESTERNEPer realizzare Spectral ho utilizzato diverse risorse esterne, tra le quali alcuni set PBR di texture haven e un set di texture sviluppate in Substance Designer dal mitico Guido Salto. Per gli asset 3D ho preso un elemento da un kitbash di Jama Jurabaev ed alcuni asset modellati dal promettente Manuel D'onofrio. Infine per la scena del Sanctuary ho utilizzato diverse sculture prese dal progetto Scan The World. Per quanto riguarda le plug in nella scena finale ho usato Grasswald per generare un modulo di pianta che ho successivamente duplicato. RENDERINGParlando di tempi di resa Spectral è stato renderizzato in circa 6 ore con una media 5-6 secondi a frame. Ho notato che i tempi si alzavano leggermente solo nei momenti dove erano presenti importanti valori di fuori fuoco. METABALLS MODELLINGUn'altro aspetto interessante durante la lavorazione è stato poter sfruttare le metaballs per prototipare velocemente il modello di un braccio robotico industriale. La velocità con cui si riescono ad ottenere risultati ragionevoli è imbarazzante. Credo che in qualche maniera le metaballs di Blender debbano essere riprese e rivitalizzate considerando che il concept dietro questo tipo di modellazione sta tornando in auge, per esempio nella nuova release di Cinema 4D ci sarà un tool di modellazione che sfrutta le open vdb. POSTPRODUZIONE La postproduzione di solito nei lavori che ho realizzato in passato era un passaggio cruciale per definire il look. In Spectral al contrario è stata minima e si è limitata ad un color grading basico, all'inserimento della grana e all'aggiunta di una texture per simulare lo sporco sulla lente. La realizzazione di Spectral è stata una sfida molto interessante, per me è l'ennesima prova della potenza del realtime e della sua capacità di poter enfatizzare e spingere oltre i limiti le possibilità creative di ogni 3D Artist. Se volete seguire i miei esperimenii con Eevee trovate il mio canale youtube qui: https://www.youtube.com/channel/UCdTl2N1LxLvA7k00q2b_HbA?view_as=subscriber Se volete, potete scaricare gratuitamebte l'Alpha di Blender 2.8 a questo indirizzo: https://builder.blender.org/download/
  20. 10 points
    Ciao a tutti! Questo tutorial è rivolto a tutti gli utenti che vorrebbero avere un approccio un po’ più avanzato rispetto alla "semplice" visualizzazione 3d in Unreal Engine, cogliendo le opportunità che le sue applicazioni interattive sono in grado di offrire. L'obiettivo è infatti miratamente quello di cogliere le potenzialità di un software che negli ultimi anni sta facendo parlare molto di se. Unreal Engine nel campo archiviz è, come risaputo, uno strumento molto valido e si vedono sempre più utenti che raggiungono davvero un alto livello di realismo! Ovviamente parliamo di un motore completo e complesso, che va oltre la dimensione puramente grafica, quindi abbiamo la possibilità di interagire con gli oggetti in scena, spegnerli, muoverli o cambiargli materiale. Offrendo queste possibilità anche ai destinatari delle nostre creazioni interattive. Di seguito, vedremo quali sono i passaggi necessari per creare un piccolo menù che ci permetterà di cambiare i materiali di un’automobile. In altri termini, un semplice configuratore 3D real time basato sulla tecnologia di Unreal Engine. Il sintetico tutorial che vi proponiamo si divide essenzialmente in tre fasi: - Creazione del blueprint per le mesh da configurare - Creazione di una semplice interfaccia grafica - Script dei pulsanti per la gestione dei materiali. Non tratteremo la creazione degli assets, argomento che merita decisamente una trattazione a se stante. Tutti i passaggi che vedremo sono applicabili a tutte le geometrie e in qualsiasi settore. Consiglio di dare uno sguardo alle blueprint (level blueprint, blueprint classes), ho inserito qualche link di approfondimento nel testo. Buona lettura! CREAZIONE DEL BLUEPRINT Iniziamo creando un blueprint con all’interno tutte le geometrie che modificheremo tramite il menù. La procedura è molto semplice, basta cliccare il tasto destro sul content browser e, nel menù a tendina, selezionare blueprint class. Apparirà la finestra “Pick parent class” con l’elenco delle classi, in questo caso selezioniamo la classe Actor. Abbiamo creato un blueprint vuoto che può essere richiamato all’inizio del configuratore. Rinominiamolo “BP_carrozzeria”. Per utilizzare questo blueprint per la gestione dei materiali, è necessario inserire all’interno le mesh sulle quali vogliamo agire. Esistono diversi procedimenti per inserire delle static mesh, il più veloce è tramite trascinamento dal content browser alla viewport del blueprint; ricordatevi di controllare che il posizionamento sia corretto! :) In questo caso, le mesh hanno un unico materiale assegnato, associato a “Element 0”. Nel caso di mesh con più materiali, capiremo più avanti come richiamarle. N.B. Quando carichiamo le mesh all’interno del blueprint vengono trasformate automaticamente in variabili. Questo ci permetterà di richiamarle più avanti! Clicchiamo su compila, chiudiamo la finestra e trasciniamolo sulla scena. Per modificare la posizione o il materiale assegnato alle singole mesh, dovrete riaprire la scheda del blueprint. CREAZIONE WIDGET Per la gestione dei pulsanti dobbiamo passare alla creazione di un’interfaccia. Come nei videogiochi, abbiamo la possibilità di avere un’interfaccia diversa a seconda del livello in cui siamo. Create nel content browser una cartella e rinominatela UI. All’interno di questa cartella, create una UI vuota come nella GIF che segue e rinominatela (in questo tutorial “UI_mercedes”). LEVEL BLUEPRINT Passiamo alla creazione dello script nel level blueprint che richiamerà questa UI ogni volta che facciamo partire il configuratore in questo livello. È utile crearla adesso per controllare se stiamo procedendo correttamente. Nella barra degli strumenti apriamo il menù blueprint e clicchiamo su “open level blueprint“. Cerchiamo, su event graph, “event begin play”. Aggiungiamo il nodo “create widget” che ci permette di richiamare l’interfaccia. Nel menù class (in viola su questo nodo) selezioniamo UI_mercedes. Abbiamo appena richiamato l’interfaccia ma ancora non è visibile quando facciamo partire il configuratore. Per visualizzarla è necessario aggiungere il nodo “add to viewport” Tutta la procedura è esemplificata nella Gif qui di seguito. Da questo momento in poi, tutte le volte che vogliamo testare l’interfaccia, è sufficiente premere play nella barra degli strumenti. INTERFACCIA Torniamo alla creazione della UI. Riapriamo la finestra cliccando due volte sulla UI (UI_mercedes) creata in precedenza. Quella che si presenta è la finestra di creazione delle interfacce. Al centro troviamo una viewport con un rettangolo che rappresenta la risoluzione dello schermo. A seconda del device per il quale stiamo creando il configuratore, dobbiamo scegliere la risoluzione più adatta dal menù “screen size”. Sulla sinistra troviamo la scheda palette con tutti gli oggetti (già funzionanti) che possiamo aggiungere all’interfaccia. Cerchiamo “button” sulla barra di ricerca poco in alto e trasciniamolo sulla viewport Questo bottone potrà essere modificato a nostro piacimento nell’aspetto tramite il menù appearance sotto details. Potete decidere i colori, le trasparenze oppure caricare delle immagini create in precedenza! Questo mio primo bottone accenderà il materiale grigio della carrozzeria, lo rinomino “Button_gray” Fatto ciò e creati i pulsanti a voi necessari, passiamo alla fase di script. Per ogni pulsante cerchiamo il menù events sotto la scheda details. Da questo punto possiamo collegare un evento a seconda di ciò che succede al bottone durante il gioco. Nel nostro caso utilizzeremo OnClicked, al click del pulsante. Una volta cliccato sul più, la finestra passa dalla modalità designer, alla modalità graph. SCRIPT PULSANTI Cerchiamo “OnClicked (Button_gray)” Aggiungiamo il nodo “get all actors of class”. Questo cerca tutti gli actors che implementano una determinata classe. Sotto actor class (in viola anche in questo nodo) selezioniamo il nostro blueprint (BP_carrozzeria). Ora colleghiamo “for each loop with break”. Questo nodo ci permette di scandire tutto quello che c’è all’interno di out actors del nodo precedente e mi rilascerà il primo elemento dell’array. Ora colleghiamo il nodo “is Valid”. Questo ci permette di fare un controllo sull’array per determinare che non sia un oggetto vuoto. Ora colleghiamo "is not valid" di questo nodo a "break" del nodo precedente, cioè se non trova niente, si ferma. Ora possiamo collegare le mesh che abbiamo inserito all’interno del blueprint scrivendo Get e il nome della mesh, esempio “get classe c door”. Per ultimo colleghiamo il set material alle variabili come in figura N.B. Nel set material è presente l’input element index che di default è impostato su 0. In questo lo lasceremo così perché il nostro è su Element 0, ma se il materiale che vogliamo cambiare è su un canale differente, basta modificarlo con il numero che troverete sulla lista dei materiali. (element 1 – element 2 - ecc) Una volta creati tutti gli script per i tasti, compilate, salvate e cliccate play per provare il menù sulla scena! Bene, è tutto! Spero che questo piccolo tutorial vi sia piaciuto e che lo troviate utile per i vostri lavori su unreal engine! :) Buon 3d a tutti!
  21. 10 points
    Nella prima parte (LINK) di questo articolo , ho parlato di Luce in funzione del Render concentrando l'attenzione soprattutto sugli aspetti tecnici legati al fenomeno luminoso ed alla sua "gestione" , ma la tecnica non è nulla se non è accompagnata da una forte componente artistica, dove il talento, il senso artistico o una semplice intuizione può dare un valore aggiunto incomparabile Il tutto si potrebbe riassumere in una frase celebre, ovvero "le regole sono fatte per essere infrante" , e mi trovo assolutamente d'accordo ma a mio avviso manca una parte non trascurabile, ovvero "per infrangerle è bene prima conoscerle come si deve" . DAYLIGHTING La luce naturale è una fonte luminosa molto caratteristica e riconoscibile, per certi versi irrinunciabile perché in un modo o nell‟altro è sempre presente, con diverse forme e caratteristiche , quantità e tonalità. Ha una propria connotazione ben precisa ed è di gran lunga la soluzione più utilizzata e a volte si può dire abusata, come unica soluzione (il più delle volte) o in combinazione con luce artificiale (molto raramente). Le sorgenti primarie di luce naturale sono il sole (illuminazione diretta) e la volta celeste (illuminazione diffusa). Le caratteristiche della luce naturale sono strettamente legate al sito geografico (latitudine del luogo), parametri temporali (ovvero Data e Ora) e ovviamente meteorologici. Le caratteristiche principali della luce naturale possono essere identificate nella INCIDENZA , TONALITA’ e DIFFUSIONE , sono queste caratteristiche che devono guidare la nostra scelta nella configurazione di un sistema fisico piuttosto che la scelta di una determinata HDRI, che è bene ricordare è un vero e proprio contenitore di informazioni, strettamente legata al luogo e al momento preciso in cui è stata creata. Se alba e tramonto (ora d‟oro) sono le condizioni luminose di gran lunga più utilizzate per motivi ben precisi, ovvero offrono un forte carattere ed emotività ad una immagine, non è detto siano sempre le soluzioni migliori da adottare in ogni situazione. Questo perché la luce naturale, come qualsiasi fonte luminosa, in un progetto di Lighting in funzione del Render , deve essere strutturata in modo tale da valorizzare il soggetto e creare le condizioni per una adeguata lettura del progetto architettonico. Deve esaltarne le forme, salvaguardare gli aspetti fisici dei materiali ed esaltarli e non ultimo deve essere in grado di dare una identità artistica all‟immagine, sono questi gli aspetti fondamentali da considerare nel momento in cui viene creato un Daylighting all‟interno di un motore di render, non certo gli strumenti utilizzati ovvero HDRI o modelli fisici Sun/Sky piuttosto che qualunque altra tecnica. Il vero valore aggiunto è il “CONCEPT” , strutturato tenendo conto gli obbiettivi e gli aspetti citati sopra, realizzato in funzione del progetto architettonico, del messaggio in esso contenuto e delle esigenze del suo progettista. Ad esempio una delle condizioni luminose naturali a torto più trascurata, considerata spesso deprimente e impersonale è la condizione di OVERCAST , ovvero quando il contributo della componente diretta del sole è del tutto assente, e l‟illuminazione è interamente gestita dalla luce indiretta della volta celeste. La condizione di Overcast ha peculiarità ben precise, ad esempio offre un contributo delicato e non invasivo che quasi non interagisce con il soggetto, i contrasti sono molto gestibili in quanto le ombre sono molto morbide , I colori traggono beneficio e vengono restituiti per quello che sono perché la luce naturale ha una componente neutra , inoltre una illuminazione omogenea e delicata aiuta la gestione della saturazione dei colori. Overcast non vuol dire solo cielo e luce “grigia” ma in alcune situazioni ben altro come l'ultima immagine qui sopra, ma soprattutto è in grado di “dialogare” come nessun‟altra tipologia di luce naturale, con la componente artificiale, rendendola uno strumento prezioso e decisamente versatile. Ovviamente non è la soluzione ideale per qualsiasi progetto, come non lo è l‟ora d‟oro piuttosto che il sole quasi perpendicolare durante le ore centrali della giornata, la condizione “ideale” non esiste. Il concetto è che ad ogni soggetto/progetto deve essere strutturato un concept che identifichi di volta in volta la componente naturale idonea ad esaudire esigenze di carattere tecnico e artistiche. La luce naturale è un argomento molto ampio ed impossibile da trattare in modo esaustivo in un contenuto come il presente articolo, se solo pensiamo che può e deve essere considerato da diversi punti di vista, ovvero artistico, comunicativo, fotografico, e ovviamente fisico solo per citarne alcuni. Quanto detto e descritto fin ora sono solo aspetti di carattere generale, che ho cercato di descrivere e citare per stimolare una adeguato approfondimento, tenendo in considerazione che le tecniche e gli strumenti sono del tutto irrilevanti se alla base non vi è un “concept” ben strutturato e progettato. Digital Lighting Design Project Strutturare un set di Lighting tenendo conto di quanto espresso fino a questo punto, tecniche, strumenti, concetti ecc ecc ecc , può sembrare un processo molto difficile e per certi versi lo è, ma come tutte le cose è solo questione di volontà di mettersi alla prova, di approfondire e di esperienza ma soprattutto di metodo. Se per i primi tre aspetti personalmente posso fare ben poco se non nulla , sul metodo ho la possibilità di dare alcune indicazioni utili di carattere generale, da considerare come base di partenza da approfondire e sviluppare in base alle proprie esigenze o campi di applicazione. Strutturare un set di Lighting non può prescindere da una attenta e dettagliata analisi dei dati di progetto, come in qualunque altro settore. Raccogliere più informazioni possibili non è sufficiente , bisogna saperle analizzare nel modo giusto , partendo da una analisi di tipo preliminare ovvero identificando: - a quale categoria appartiene la struttura (residenziale, Retail, Museale ecc ecc ecc ); - chi saranno gli utilizzator; - quali funzioni dovranno svolgere; Può variare in modo radicale un concept concepito in funzione di un ambiente utilizzato per lo più da giovani , piuttosto che anziani o addirittura bambini, non è difficile capirne il motivo. Una seconda analisi dei dati deve essere rivolta: - alle caratteristiche dei materiali dominanti (strutture principali, soffitto, pavimenti ecc ecc ecc ); - analisi strutturale; - identificare quante e quali sono le zone da illuminare; - quali sono i punti di interesse; - quanti Layer devo considerare; - Quale tipologia di distribuzione luminosa; Questa raccolta di informazioni e la relativa analisi, costituiscono le fondamenta sulle quali costruire il vero cuore di un set di Lighting, ovvero il Concept , che comprende le scelte di utilizzo o meno di luce naturale e tutte le componenti artistiche e di composizione dell'immagine , ed è costituito da uno o più Layer. La luce artificiale può essere sfruttata come “parametro di definizione spaziale” che, rispetto alla luce naturale, offre una maggiore possibilità di “manipolazione”. Intervenire con la luce in un ambiente significa modificare lo spazio in cui l‟uomo si muove, creando nuove percezioni di paesaggio e di atmosfera. Volendo definire (e semplificare) i criteri fondamentali ai quali attenersi nell‟utilizzare tale illuminazione possiamo identificare due regole di base : - La prima regola è usare la luce come guida del processo percettivo, sfruttando la sua capacità di “sottolineare” lo spazio; - La seconda regola è ricordarsi di usare il potere cromatico e grafico della luce, innescando il complesso gioco di riflessi e superfici che, con infinite possibilità di modulazione, arricchisce la percezione volumetrica dell’architettura. Con l‟illuminazione primaria si creano i requisiti illuminotecnici essenziali e le buone condizioni di visibilità mediamente in ogni punto del locale. Possiamo identificare due sub categorie : - Illuminazione generale : destinata a fornire luce su aree molto vaste e con un certo grado di uniformità . - Illuminazione localizzata : utilizzata quando si vuole esaltare l'illuminamento sulle aree in cui si svolge il compito visivo (postazioni di lavoro ad esempio). L'illuminazione secondaria viene usata per creare particolari atmosfere, per generare messaggi, esaltare un oggetto o un particolare, creare effetti insoliti e drammatici (teatro, vetrine, musei, etc.) esaltare le forme e/o la natura di oggetti o materiali. Si distinguono le seguenti forme di illuminazione secondaria: - Illuminazione d’accento : mirata ad esaltare la presenza di un oggetto o gruppi di oggetti e richiamarvi l'attenzione dell'osservatore, è largamente utilizzata nelle vetrine espositive, nei musei, nelle esposizioni etc. - Illuminazione d'effetto : Consiste nel "disegnare con la luce", creando effetti luminosi su pareti e superfici in generale (ad esempio proiettandovi strisce o macchie di luce) quasi in alternativa ad altri elementi d'arredo. Di seguito un esempio di un ambiente molto semplice , nel quale sono stati utilizzati tre sistemi di illuminazione, ognuno con una propria funzione : Illuminazione primaria diffusa Illuminazione Secondaria d'accento Illuminazione Secondaria D'effetto Ognuno di questi sistemi di illuminazione costituiscono un Layer , ovvero un corpo illuminante o un insieme di corpi illuminanti che hanno in comune lo stesso obbiettivo e funzione, che possono essere utilizzati in modo indipendente o miscelati fra loro. La fusione dei tre layer costituisce il sistema di illuminazione : A questo punto si può procedere con la scelta dei corpi illuminanti e dei relativi file IES se necessario, in funzione del concept prima di tutto ed anche della possibilità di poterli integrare in un determinato modo nell'architettura e nelle proprie strutture , in base ai seguenti criteri : - Caratteristiche fotometriche : Flusso luminoso, temperatura colore, distribuzione (fotometrica – IES file) ; - Caratteristiche tecniche : tipologia d’impiego, capacità di svolgere il compito prescritto ; - Design : design del prodotto idoneo all’ambiente , capacità di integrazione (materiali e finiture); Se un tale metodo può apparire utile e se vogliamo indispensabile ad esempio in ambienti museali o retail, dove le implicazioni sono per loro natura molto complesse , può sembrare superfluo e non utile in ambienti considerati più semplici come ad esempio il residenziale. A mio giudizio questo è l'errore più comune che si possa commettere , in quanto anche un ambiente residenziale ha le proprie esigenze , caratteristiche e peculiarità e non esiste una soluzione "ideale" per ogni ambiente. Per far meglio comprendere questo concetto, ma soprattutto per dimostrare l'importanza di un set di Lighting strutturato in un determinato modo, vi propongo un contenuto che abbiamo realizzato in LDT - Lighting Design Team, dove in pochi secondi di video è descritto come è strutturato il set di Lighting , quali sono i layer utilizzati e le loro relative funzioni in riferimento alle zone di interesse identificate. Conclusione A mio modesto parere, non esiste il "metodo o modo migliore" o peggio ancora "il più corretto" per arrivare ad un determinato risultato quando si affronta un tema così complesso . Quando vi sono aspetti di carattere tecnico abbinati in un modo o nell'altro ad aspetti di carattere artistico , si genera una inevitabile sinergia fra quello che può essere considerato oggettivo e soggettivo, ciò implica di fatto una impossibilità nello stabilire "il risultato perfetto in assoluto", si può parlare forse più correttamente del risultato meno "sbagliato" . E' quello che ho cercato di fare nel momento in cui ho pensato di unire le tecniche e gli strumenti di un Lighting Designer e di un Lighter , due figure apparentemente agli antipodi per certi aspetti, ma in realtà mai così vicini come in questo periodo e nel prossimo futuro. Luca Rostellato
  22. 10 points
    Al SIGGRAPH 2017 Epic Games ha annunciato Datasmith, un nuovo toolkit per Unreal Engine, destinato a fare la felicità di quanti oggi sviluppano progetti su software 3D e CAD e desiderano importarli in UE4 per visualizzarli in real time o avvalersi dei suoi potentissimi tool di cinematic. Datasmith in pratica consente di automatizzare il workflow di importazione degli asset da software di terze parti, convertendo con estrema facilità modelli, materiali e settaggi specifici. Tra le applicazioni più supportate figura 3ds Max, per cui Datasmith è in grado di importare le scene realizzate per Corona a V-Ray, grazie ad un insieme di preset che dovrebbero rendere molto fedele la riproduzione della scena successivamente alla migrazione da effettuare tra i due software. Dato il supporto ufficiale di Epic, è molto probabile che Datasmith si concretizzi in maniera efficace, agevolando moltissimo il workflow degli archviz artist, che in questo modo non dovrebbero ridefinire da zero una scena partendo dalle semplici mesh, ma possono convertire le risorse che già impiegano con i motori di rendering tradizionali che utilizzano correntemente. Per iscriversi al beta program di Datasmith è sufficiente registrarsi al seguente link sul sito ufficiale di Unreal Engine. https://www.unrealengine.com/en-US/beta
  23. 10 points

    Version 1.0.0

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    Ciao. Finalmente ho finito di modellare la mia fontana futuristica del tempo. Spero che vi piaccia =D
  24. 9 points
    Salve, mi chiamo Pietro e mi occupo di grafica 3d attraverso collaborazioni di tipo freelance. Nel realizzare la scena “Old Kitchen” mi interessava puntare di più sull’aspetto….potremmo dire emotivo che non su quello meramente tecnico del render. L’idea era quella di ottenere, attraverso anche un’adeguata illuminazione, qualcosa di evocativo in grado di suscitare una qualche forma di emozione nell’osservatore, e vedendo alcuni commenti sul Forum mi sembra che in qualche modo sia riuscito nel difficile compito. Sono partito con una piccola raccolta di immagini, ma che comunque mi davano materiale sufficiente per comporre l’ambiente: L’intenzione era comunque quella di inserire diversi oggetti nella scena, quasi da essere esplorata, ma sempre assecondando la necessità di ottenere un buon compromesso con la pesantezza della scena stessa. Perciò ho anche ottimizzato alcuni materiali di oggetti importati che erano inutilmente complessi, e che anche in virtù della distanza della camera, non avrebbero perso più di tanto in termini di qualità. Inizialmente ho modellato le pareti e le principali strutture della scena, come ad esempio i piani di appoggio(che hanno avuto anche un piccolo passaggio in Zbrush al fine di aggiungere le sbeccature) il lavandino, le mensole ed alcuni oggetti di arredo come il grande tagliere al centro della scena. Le tendine nella parte bassa sono state realizzate in Marvelous. Subito dopo ho iniziato a inserire i vari oggetti, alcuni sono modelli a pagamento di 3dSky, altri invece sono modelli gratuiti, ma comunque di buona fattura. Per quanto riguarda i materiali, non ho realizzato niente di complesso, mi sono divertito più che altro ad inserire delle buone mappe Dirt nei vari canali, a costo anche di sacrificare una parte di realismo in virtù della sperimentazione. Ma come già detto non ricercavo il realismo estremo. Ecco ad esempio il materiale del muro e dei listelli: Terminata questa fase sono passato all’illuminazione. Come già detto questa doveva giocare un ruolo fondamentale per dare l’atmosfera giusta che avevo in mente. Già sapevo che la luce non doveva essere forte, ultimamente non mi piace molto inondare di luce la scena. Piuttosto doveva essere qualcosa di molto tenue che generasse dei chiaroscuri anche piuttosto accentuati, anche ai limiti della leggibilità della scena in alcuni punti. A questo ha contribuito anche il colore delle pareti che limitano parecchio la riflessione della luce e quindi riducendo la luminosità generale. Per aumentare i contrasti ho poi inserito un piano quasi completamente nero nella parte destra della scena, opposto all'apertura dalla quale entra la luce. Per quanto riguarda i corpi illuminanti, ho semplicemente utilizzato una Plane alla finestra ed una dome+HDRI con una condizione di luce mattutina, quindi già di per sé abbastanza tenue. Una volta fatte le adeguate regolazioni ho provveduto ad impostare i parametri di render, in realta molto pochi ossia IM+LC, intervenendo sul Burn value e alzando il valore della LC a 2000. Ho poi abbassato il valore del noise da 0.005 a 0.05, in quanto il Denoiser di Vray svolge un egregio lavoro, consentendo di abbassare i tempi di render. Cosa importante è aggiungere i giusti Render Element, che ho utilizzato poi nella postproduzione in Photoshop. Per quanto riguarda appunto la PP, questa ha consistito soprattutto nel fondere correttamente i vari render element al render principale, dando ad ogni layer la giusta trasparenza, limitandomi ad aggiungere un leggero effetto di sovraesposizione (potrei dire impropriamente luce volumetrica) in corrispondenza della apertura sulla sinistra. Queste sono le mappe utilizzate: Devo sottolineare inoltre l’importanza di lavorare con file .EXR a 32 bit,infatti come si puo notare nel render originale avevo quasi completamente perso l’oggetto in alto nella mensola centrale, che appariva molto scuro. Grazie a questi tipi di file, è stato possibile recuperare tutte le informazioni grafiche che si celavano “nel buio”. Bene, spero che questa mia piccola descrizione possa essere utile a qualcuno ed inoltre ho voluto ,nel mio piccolo, dare un contributo al Forum, dal quale in questi anni ho avuto molto. Grazie dell’attenzione Un saluto a tutti.
  25. 9 points
    Cristian Farinella

    Scuola a Cesenatico

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    Ciao a tutti, posto alcune immagini su commissione realizzate per una scuola a Cesenatico. Il progetto, vincitore del concorso, è dello studio Iotti + Pavarani Architetti, mentre i software usati sono Corona Render e Cinema 4D. Feedback e commenti sono sempre ben accetti!
  26. 9 points
    LucaRosty

    V-Ray Lighting Analysis

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    Salve amici, direttamente da Chaosgroup Lab e per mano diretta di Vlado (Vladimir Koylazov) , è stato pubblicato un interessante articolo che descrive gli strumenti di analisi luminosa presenti in V-Ray Next. L'articolo è stato scritto a mio avviso in modo molto comprensibile anche per chi non è specializzato nel settore, e in particolar modo il VRayLightingAnalysis è uno strumento molto utile e ben strutturato sia per verifica che per valutazione della distribuzione luminosa in un ambiente. LINK ALL'ARTICOLO Un esempio realizzato solo a titolo dimostrativo. Buona lettura.
  27. 9 points
    Substance Painter - Texturing di una mesh è la nuova guida pratica per principianti realizzata da Claudio Naviglio e Francesco Saviano, dedicata all’uso di alcune funzioni di Substance Painter. Attraverso di essa l’utente imparerà a texturizzare una mesh partendo da zero. Texturizzando uno scudo vichingo si avrà modo di conoscere concetti chiave come Generatori, Maschere, Materials, Smart Materials, Textures Procedurali, Livelli, ecc che entreranno a far parte degli strumenti necessari per comporre materiali sempre più complessi in modo da creare i vostri splendidi progetti. L'ebook è in italiano ed è acquistabile in formato PDF (84 pag) al seguente link: http://www.lulu.com/shop/claudio-naviglio-and-francesco-saviano/substance-painter-texturing-di-una-mesh/ebook/product-23956360.html ---
  28. 9 points
    PolyDetail è un plugin 3ds Max che ti aiuta a disegnare rapidamente ornamenti sugli oggetti semplicemente disegnando con il mouse. Generalmente gli ornamenti sono una di quelle cose che richiede un sacco di tempo se si devono modellare in 3d. Con PolyDetail è possibile creare una grande varietà di ornamenti in pochi minuti. La geometria prodotta è in formato poligonale, in modo che poi sia facilmente modificabile con i classici strumenti di modellazione standard. Anche se i 12 pennelli ornamentali predefiniti potrebbero essere sufficienti per ottenere ottimi risultati il plugin permette di aggiungere i propri pennelli personalizzati. Le impostazioni di rotazione e torsione consentono di ottenere dettagli interessanti con il minimo sforzo. https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/polydetail-ornament-plugin-for-3dsmax
  29. 9 points
    Definire texture di grandi dimensioni ad elevato livello di realismo è una delle attività più complesse per chi si occupa di visualizzazione architettonica: pavimentazioni, pareti ed altre superfici / volumi di grandi dimensioni rappresentano una sfida costante, soprattutto in termini di rapidità di esecuzione e modifica. Per venire incontro alle esigenze dei texture designer, Roberto "Cepp" De Rose ha realizzato un approfondito tutorial che spiega come realizzare texture ripetibili con Substance Designer, focalizzandosi su casi pratici ricorrenti in ambito archviz. Il video è stato reso disponibile gratuitamente su youtube. Con Roberto abbiamo di recente affrontato le principali tematiche relative alla visualizzazione architettonica e alla formazione sugli aspetti più importanti per svolgere con successo questa professione. Il risultato è una dettagliata intervista cui vi rimandiamo alla lettura - https://www.treddi.com/cms/interviews/a-scuola-di-archviz-con-state-of-art-academy/4229/
  30. 9 points
    Bounding Box Software ha rilasciato Materialise, un'applicazione stand alone gratuita per Windows che consente di creare tutte le mappe PBR a partire da una foto. È possibile creare un intero materiale da una singola immagine o importare semplicemente le texture disponibili e generare solo quelle mancanti. Nei video che seguono possiamo vedere tre tutorial che mostrano come creare le mappe PBR per un tombino, un muro di mattoni o per un terreno con del fango secco. Materialize è stato utilizzato per generare le texture metalliche, le uniformi e per aggiornare la maggior parte dei materiali ambientali in Uncharted 1 e 2. Le funzionalità di automazione sono state sviluppate proprio per caricare e salvare rapidamente più file di texture alla volta. Per saperne di più e per scaricare gratuitamente il programma: http://www.boundingboxsoftware.com/materialize/index.php
  31. 9 points
    Oggi vi vogliamo segnalare Share Textures, un nuovo sito web nel quale potete trovare oltre 75 serie di texture con licenza CC0 tra cui materiali di base, pavimenti, cemento, metallo, gesso e tessuto. Tutte le texture sono fornite con una risoluzione di 4.096 x 4.096 px e includono le mappe PBR di albedo, displacement, normal, specular e di occlusione ambientale in formato TIFF o PNG. Per scaricare le texture non è richiesta nessuna registrazione. Come altri servizi del genere di cui abbiamo parlato qui su Treddi.com anche Share Textures finanzia il suo lavoro, e quindi l'aggiunta continuo di nuovo materiale sul sito, tramite Patreon. Per sfogliare le texture potete andare su: http://sharetextures.com/textures/ Per maggiori informazioni: http://www.sharetextures.com/
  32. 9 points
    Siamo all'anno nove per i Digital Drawing Days, amorevolmente noti come DDD, l'evento che dal 2010 rappresenta un momento imperdibile per la cosiddetta utenza hardcore del 3D. Due giorni all'insegna delle più avanzate tecnologie hardware e software per il 3D, con demo, talk, workshop e masterclass tenuti da comprovati esperti in moltissimi ambiti dell'industria creativa. I Digital Drawing Days sono organizzati da 3DWS con la collaborazione ufficiale di Chaos Group e Treddi.com, con la partnership ufficiale di molti tra i più importanti brand nell'ambito della computer grafica. I DDD si terranno il 9 e 10 novembre presso la location eventi di Etrusco Hotel, ad Arezzo. Anche quest'anno l'accesso ai Digital Drawing Days sarà assolutamente gratuito, previa registrazione obbligatoria, fino ad esaurimento posti, presso il seguente URL - http://digitaldd.org/come-partecipare/ Negli stessi giorni si terranno le tradizionali cene di networking presso la Corte dell'Oca di Subbiano, aperte a tutti i partecipanti ai DDD, previa prenotazione. Sul sito ufficiale digitaldd.org sono disponibili tutte le informazioni utili per partecipare all'evento e presto verrà pubblicato il programma integrale della due giorni. Alcune Masterclass prevedono un costo di iscrizione e rilasceranno un attestato di presenza rilasciato da un certificatore ufficiale.
  33. 9 points
    Oggi vi vogliamo segnalare Yobi3D, un motore di ricerca pensato esclusivamente per trovare modelli 3D da poter scaricare gratuitamente. Cercando tramite l'apposita form in home page potete trovare oltre 1 milione di modelli indicizzati che possono essere utilizzati per lo sviluppo di giochi, la stampa 3D, la realtà virtuale (VR), la realtà aumentata (AR) e molto altro. I file si trovano nei formati obj, stl, fbx, max, 3ds, ma, mb, blend, 3dm, dae, dwg, dxf, lwo, ply, skp, step, stp, iges, igs. Assolutamente da provare la sezione dedicata alla conversione online dei modelli 3D che permette di fare l'upload di scene nei formati .3ds, .blend, .dae, .dwg, .dxf, .fbx, .ma, .max, .mb, .obj per convertirle nei formati di interscambio .obj. stl e .fbx. Yobi3D si trova all'indirizzo https://www.yobi3d.com/
  34. 9 points
    Tenetevi forte. Il 3 e il 4 novembre tornano i Digital Drawing Days, per un evento che si prospetta assolutamento strepitosa in termini di contenuti ed iniziative. Il #DDD2017, giunto alla sua ottava edizione, si svolgerà ad Arezzo, con la consueta organizzazione di 3DWS, che si avvarrà della collaborazione ufficiale di Treddi.com. Per chi ha partecipato alle scorse edizioni, il DDD non ha bisogno di presentazioni. Lo spirito sarà sempre lo stesso, all'insegna di un evento tecnico dal cuore creativo. Nell'edizione 2017 ci saranno ovviamente tantissime novità ed anteprime a livello di contenuti, come avremo modo di esaminare nel dettaglio nel corso delle prossime settimane, nel percorso che ci aiuterà a vincere l'attesa per una due giorni totalmente all'insegna del 3D. Per chi invece non avesse ancora avuto modo di essere presente alle scorse edizioni del DDD, sintetizziamo i tratti salienti di quello che, nonostante il proliferare di iniziative legate al 3D, continua a profilarsi come un evento unico del suo genere. Un evento assolutamente non per tutti. (credits Chaos Group) I MIGLIORI ARTISTI E I PIU' IMPORTANTI BRAND DEL 3D I Digital Drawing Days vedono la pertecipazione attiva ed ufficiale dei principali marchi di cui 3DWS è partner, con artisti e tecnici che svolgeranno talk, workshop e dimostrazioni sulle più importanti tecnologie 3D attualmente disponibili sul mercato. Chaos Group sarà main partner di un evento cui parteciperanno anche McNeel, PNY NVIDIA e tanti altri, che vi sveleremo con la ventura pubblicazione del programma, attualmente in fase di definizione. Oltre ai brand ufficiali, ci saranno anche tantissimi artisti di valore che condivideranno con noi la loro esperienza, rimanendo a disposizione di tutti i partecipanti per curiosità ed approfondimenti. (credits Chaos Group) COME FA UN EVENTO DEL GENERE AD ESSERE GRATUITO? Grazie al contributo di 3DWS e dei brand partner, oltre alla partecipazione assolutamente volontaria e gratuita di tutti i relatori, i Digital Drawing Days saranno anche quest'anno accessibili in maniera gratuita, in entrambe le giornate previste dall'evento, in tutte le aree previste dal programma. Ebbene si, nessuno dei partecipanti al DDD riceve nemmeno un rimborso spese. Per un motivo molto semplice. Il DDD, per un target di 3D artist di alto livello, rimane una delle pochissime occasioni in cui incontrarsi, passare un bel weekend insieme a condividere la propria passione più grande: il 3D. Ed il piacere di farlo con tanti altri appassionati, durante le intense giornate di Arezzo e le indimenticabili serate che caratterizzano le leggendarie cene del DDD. Immagine di repertorio di una cena DDD alla Corte dell'Oca. Non preoccupatevi, i piatti sono stati successivamente riempiti a dovere. Nessun treddiano è stato maltrattato durante lo svolgimento delle riprese (credits Digital Drawing Days). Le cene del DDD non sono elitarie, sono assolutamente aperte a tutti coloro che dopo la giornata ad Arezzo vorranno unirsi alla carovana diretta a Subbiano, dove presso la Corte dell'Oca ci aspetterà il mitico Franco Donati, per apprezzare il meglio della cucina toscana nella straordinaria cornice stile anni '50 di uno dei locali più rinomati dell'aretino. Un grande sforzo collettivo, alimentato dalla grande passione per il 3D e dalla grande amicizia che si è formata in questi anni, consentirà a tutti di partecipare anche quest'anno al DDD in maniera assolutamente gratuita. Un particolare non da poco per un evento in grado di offrire contenuti ai massimi livelli sia per quanto riguarda gli aspetti tecnici che per quelli creativi del 3D. LE PIU' IMPORTANTI NOVITA' HARDWARE E SOFTWARE PER IL 3D I Digital Drawing Days costituiscono l'unico evento in Italia dove poter provare con mano le workstation per ogni ambito del 3D, dall'architettura ai vfx, dalla concept art a tutte le applicazioni di realtà virtuale ed aumentata. Al DDD ci sono tutte le migliore tecnologie CPU e GPU based a supporto dei più avanzati software disponibili, che potrete provare grazie alle migliori periferiche disponibili. L'attesissimo processore AMD Ryzen TR, che sarà disponibile nel Treddi Test Drive, iniziativa che consente a chiunque di potersi riservare una workstation e poterla provare con le scene demo e con i propri progetti personali. Come sempre, saranno disponibili moltissimi software su cui effettuare le prove (credits 3DWS) Non mancheranno le consuete configurazioni in esclusiva, con soluzioni che usciranno ufficialmente sul mercato soltanto nel 2018. V-RAY E CORONA RENDERER Dopo il clamoroso annuncio dell'acquisizione di Corona Renderer da parte di Chaos Group, al #DDD2017 potremo conoscere in esclusiva alcuni dettagli relativi allo sviluppo di V-Ray e di Corona ed alle novità che si prospettano concretamente nel prossimo futuro per gli utenti dei due popolari motori di rendering. Il programma prevederà workshop e presentazioni di V-Ray e Corona Renderer. Per 3ds Max. E non solo... (credits Chaos Group) UN EVENTO MADE IN ITALY, IN ITALIANO L'edizione 2017 del DDD avrà una crescente partecipazione di 3D artist internazionali, ma manterrà la propria identità di evento prevalentemente rivolto al pubblico italiano. Lo standard imposto al programma vuole infatti che almeno il 75% degli interventi sia in lingua italiana. I relatori in lingua inglese sono comunque artisti con grande esperienza nell'esposizione e nella divulgazione. Per seguire i loro talk è sufficiente una conoscenza elementare della lingua d'Albione. (credits Corona Renderer) PERCHE' IL DDD NON E' UN EVENTO PER TUTTI? Abbiamo aperto l'annuncio dei Digital Drawing Days con un appendice che in prima istanza potrebbe apparire provocatoria, se non addirittura arrogante. Non lo è affatto. A costo di risultare impopolari, ci teniamo a ribadire che il #DDD17 è un evento per treddiani veri. Principianti, professionisti, artisti di grande esperienza. C'è spazio per tutti, in un clima assolutamente informale e aperto alla condivisione. Quello che non deve mancare per godersi appieno i Digital Drawing Days è una sana ed incondizionata passione per il 3D. Al DDD o si mastica 3D, o si torna a casa con la pancia vuota. Fuffaioli e markettari sono avvisati per tempo. Questo evento non fa per loro. Per aiutarvi a connotare al meglio la questione vi sveliamo un aneddoto, che davvero poche persone fino ad oggi conoscevano. I Digital Drawing Days, per come li conosciamo ora sono figli di un'iniziativa in grado di coinvolgere in forma privata ed esclusiva molti appassionati di 3D già a partire dal 2003. Nel 2010, la svolta, un accordo tra 3DWS e Treddi.com ha avuto quale effetto l'apertura dell'evento alla community dei treddiani e, progressivamente, a tutti gli appassionati di 3D in Italia. (credits Chaos Group) COSA DOBBIAMO FARE PER VENIRE AL DDD? Dovete soltanto avere ancora un po' di pazienza. A breve sul sito digitaldd.org, in fase di rinnovamento integrale, troverete tutte le informazioni necessarie per partecipare alle due giornate di talk, workshop e dimostrazioni, per prenotarvi alle cene e per ottenere tutte le specifiche utili pernottamento a condizioni agevolate presso le strutture convenzionate con l'evento. Stay tuned!
  35. 8 points
    LucaRosty

    Lighting & Design

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    Salve amici, condivido con voi una scena realizzata a scopo didattico. 3 inquadrature abbinate a diversi set di Lighting e relativi VRayLightSelect, offrono una grande quantità di soluzioni, ne ho selezionate alcune che sono uscite in parte istintivamente e in parte volutamente "spinte" verso concetti di CG e Lighting Design. Lampada da tavolo Lumina EVA , realizzata in collaborazione con Foster + Partners , altri modelli da libreria (non chiedetemi a quale specie animale o aliena , appartenga il teschio perchè non ne ho la minima idea ). 3DsMax - V-Ray Next 1.1 - Affinity Photo C&C sempre gradite
  36. 8 points
    Magog

    LuxCore 2.2alpha for Blender

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    Buongiorno Blenderiani. In questi giorni sto giochicchiando con la nuova release di Luxcore4Blender, la veriosne 2.2Alpha Devo dire che dalla 2.1 c'è stato un gran bel salto di qualità, soprattutto nei tempi di calcolo. La nuova funzione del Photon GI la sto ancora testando per capire un po la relazione tra i settaggi e le tempistiche, un rapportoqualità/tempo. L'unica pecca è che gira ancora sulla 2.79, mentre oramai utilizzo solo la 2.80. Non vedo l'ora venga implementato nella nuova versione di Blender. Qualcuno di voi lo utilizza? Qui una piccola scena dema utilizzata come test. 5 minuti di calcolo con OIDN attivo.
  37. 8 points
    Nel corso della specifica world premiere, Pixologic ha presentato le attesissime feature di ZBrush 2019, un aggiornamento che gli utenti attuali potranno scaricare gratuitamente e che ha per molti versi il sapore di una major release, data la quantità e la rilevanza delle novità introdotte. Vediamole nel dettaglio. Dopo le anticipazioni del ZBrush Summit 2018 si conferma dunque il grande lavoro per migliorare una base che rappresenta già il principale punto di riferimento per i software di sculpting 3D. Le principali feature di ZBrush 2019 sono il nuovo rendering non fotorealistico (NPR), nuove funzionalità di alpha modeling (Snapshot 3D), nuove camere (universal camera), ZRemesher 3.0 e una rinnovata gestire di asset e cartelle di progetto. RENDERING NON FOTOREALISTICO (NPR) E' stata un po' la novità dell'ultim'ora, in quanto tutte le altre principali feature erano state in qualche modo anticipate ufficialmente o svelate da comprovabili voci di corridoio. Il nuovo modulo NPR consente di effettuare rendering illustrativi, con resa toon, direttamente all'interno di ZBrush, attraverso l'utilizzo di una ricca serie di tool e filtri dedicati. Il workflow dovrebbe essere del tutto similare a quello operabile con gli NPR di altri software 3D, ma flessibile e concepito in relazione ad un utilizzo piuttosto verticale (concept art 2D/3D, ecc.), che consente di restringere il campo ed orientare in modo molto più diretto verso il risultato. Questo consente di utilizzare sempre di più ZBrush quale unico software 3D per un'ampia tipologia di artisti, soprattutto quelli maggiormente focalizzati sulle fasi di concept / illustrazione. Tra le feature più interessanti la possibilità di generare ombre piatte in real time e un sistema di outline (tracciamento linee nette) molto interessante per ottenere in maniera pressoché automatica anche tratti di disegno a matita ed altri effetti 2D a partire dalle geometrie 3D generate con Zbrush. SNAPSHOT 3D Uno strumento che vedremo per la prima volta all'opera in ZBrush 2019 è Snapshot 3D, nuova opzione presente in Spotlight che consente di estrudere alpha image 2D per creare una forma 3D. In altri termini, Snapshot 3D consente a Spotlight di estendere le proprie funzioni di proiezione texture, dotandolo a tutti gli effetti di un tool di modellazione efficace soprattutto per i lavori hard surface. Oltre a Snapshot 3D, Spotlight è stato integrato di altre funzioni, che mirano soprattutto a migliorare quanto già presente. Molti i miglioramenti nella visualizzazione (nuovo boundary display delle alpha, comprensivo di pivot e opzioni di snap per agevolarne il posizionamento). Le alpha beneficiano oltre di nuovi controlli per la scalatura, il flip e le operazioni booleane, che in pochi passaggi consentono di realizzare forme anche piuttosto complesse a partire da semplici primitive 2D, a loro volta combinabili con il Live Boolean per impostare workflow piuttosto rapidi e intuitivi, bypassando sempre più la necessità di ricorrere ad altri modellatori, cosa che un tempo era pressoché indispensabile (es. hard surface). Per quanto riguarda la gestione dei modelli, il SubTool Master plugin e il Live Boolean system sono stati implementati per lavorare anche a livello cartella, consentendo dunque di editare in maniera molto più veloce anche molte entità contemporaneamente, organizzandole con la logica dei gruppi. UNIVERSAL CAMERA Nell'ottica di rendere ZBrush un software sempre più "autonomo" in tutte le fasi creative arriva anche la nuova Universal Camera, che finalmente consente di utilizzare le proprietà delle lenti come avviene nella fotografia reale. La Universal Camera segna una decisa volontà di svolta, tanto da essere implementata come camera di default, e punta a simulare il comportamento delle vere camere, con settaggi come la lunghezza focale e la profondità di campo, che consentono di ottenere con pochi click effetti di fotografia fino ad oggi impossibili da realizzare in ZBrush. A livello di gestione è ora possibile salvare molte camera view all'interno di un progetto e bloccare la camera prevenendo quei fastidiosi slittamenti che puntualmente si verificano durante la modellazione. Interessante anche il sistema di undo/redo, che consente oltre 10 step in entrambe le direzioni. Tra le feature più utili in ambito produttivo va citata l'integrazione della Universal Camera con Keyshot, uno dei software di rendering (stand alone) più utilizzati dagli utenti di ZBrush. I settaggi della camera sono infatti esportabili mediante il FBX ImportExport plugin, che non comporta dunque ulteriori complessità a livello di workflow e rende di per sé possibile la comunicazione anche con altri software 3D, anche se l'utilità in tal senso appare più marginale. ZREMESHER 3.0 Eccoci dunque arrivati ad uno degli strumenti più celebri presenti all'interno di ZBrush, che a nostro avviso, da quel che abbiamo intravisto in prima fase, è anche quello che, tra gli strumenti presenti è quello che ha beneficiato del maggior numero di integrazioni e modifiche migliorative. E' dunque corretto identificare il retopology system di ZBrush 2019 come ZRemesher 3.0, come fosse un major release di un tool che integra da sé aspetti che potrebbero farne un software fine a se stesso. ZRemesher 3.0 vanta la riscrittura degli algoritmi che regolano l'ottimizzazione delle mesh, a vantaggio della qualità (meno poligoni nelle mesh ritopologizzate) e dei tempi di calcolo del remesh stesso. I primi esempi, nel confronto tra ZBrush 2018 e ZBrush 2019 sono assolutamente sorprendenti. A livello di qualità generale è evidente che l'abbattimento del numero di poligoni rifletta anche una maggior attenzione interpretativa delle curvature presenti nelle mesh, a tutto vantaggio delle definizione degli edge più importanti, un aspetto che si rivela decisivo soprattutto lavorando sulle hard surface. In generale, il nuovo ZRemesher appare operativamente molto più snello e preciso in quasi tutte le situazioni che lo vedono impegnato, anche ereditando mesh risultato di booleane complesse o triangolarizzate in modo piuttosto disomogeneo. Ciò consente una maggior tranquillità operativa in merito all'importazione di modelli definiti tramite scansioni o generate a mezzo di software CAD. Sempre a livello operativo, è possibile scegliere se utilizzare i nuovi algoritmi oppure continuare ad utilizzare quelli presenti in ZBrush 2018, in modo da garantire la miglior retrocompatibilità possibile anche a livello di workflow. Tra gli altri nuovi plugin vanno segnalati ZColor e Intersection Masker, che colmano in maniera soddisfacente due lacune finora presenti in ZBrush. ZBrush 2019 - plugin ZColor. ZBrush 2019 - plugin Intersection Masker. Moltissime inoltre le migliorie e le opzioni aggiuntive ai tool già in itinere in ZBrush 2018. Per ora nessuna novità in merito ai nuovi UV unwrapping e UV Peel, altri plugin che erano stati citati in precedenza, soprattutto in occasione del ZBrush Summit 2018. Sul sito ufficiale sono disponibili ulteriori approfondimenti in merito alle feature di Zbrush 2019. Il software è già disponibile per Windows e Mac OS X. ZBRUSH 2019 - NOVITA' SUBSCRIPTION, MA RIMANGONO LE LICENZE PERPETUE Come molti altri software, anche ZBrush ha finalmente introdotto il sistema di licenze rental, che consentono di pagare una subscription correlata al periodo di utilizzo. A differenza di altri casi, che hanno finito per suscitare notevoli polemiche, Pixologic pare aver adottato una strategia di migrazione più morbida verso il nuovo sistema di pricing, conservando in ogni caso le licenze permamenti e rendendo disponibile come update gratuito ZBrush 2019 per tutti i possessori di ZBrush 2018 al momento della sua uscita. Vedremo quali saranno le reazioni della sua community in merito. Vi ricordiamo anche che ZBrush dispone di un attivissimo canale youtube, con molti making of e le registrazioni di molti eventi live, in cui è possibile scoprire tantissime informazioni sul software e sulle sue applicazioni. nota - le immagini sono tratte dai canali ufficiali Zbrush, ivi compresi i rimandi dei vari artisti citati, cui appartengono le relative creazioni.
  38. 8 points
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    Ciao a tutti, seguo treddi.com da diversi anni e leggo sempre con piacere gli articoli qui sul portale, ma non ho mai postato nulla nella gallery, per cui rompo il ghiaccio. Si tratta di un progetto degli SMAO Architects, una piccola cappella in Valleaceron (Spagna), ricostruita in 3D assieme al suo paesaggio rurale, e rappresentata a partire dalle fotografie del luogo e dai disegni di progetto che lo studio ha cortesemente messo a disposizione. La sperimentazione sul progetto è parte di una ricerca pià ampia sulla luce e le arti visive, ma qui posto solo l'esito ottenuto con Cinema 4D, Corona renderer, e correzione colore in Photoshop. Feedback e commenti sono davvero graditi! Cristian (Atelier Crilo)
  39. 8 points
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    gli altri render li trovate nel mio portfolio : https://www.treddi.com/app/gallery/proj/18305-complesso-residenziale 3DStudioMax + Vray
  40. 8 points
    glg

    Bucket Room

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    Il Rendering, per noi 3D Artists è uno stile di vita. Dietro la postazione di lavoro trascorriamo più del 70% del nostro tempo tra gioie, felicità, errori per ottenere la più grande soddisfazione: il rendering. Un anello della CGI che rappresenta il punto finale o il punto di partenza per la realizzazione di tutte le nostre immagini: fantascienza, still-life, prodotto, architettura, personaggi e molto altro. La magia avviene all'interno di piccoli quadrati che conosciamo come Bucket: se guardare le stelle è rilassante, osservare i bucket comparire sullo schermo e generare lentamente la nostra immagine, è appagante. Questo studio è una stanza solo per gli amanti del 3D e solo loro possono capirlo. Allego il link Behance Link Behance
  41. 8 points
    Andrea Marchetto

    Lancia LC1

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    Ciao a tutti, visto il poco tempo libero faccio fatica a procedere con il progetto. Intanto pubblico alcune preview degli avanzamenti fatti in questi due giorni di pausa da altri progetti Spero vi piacciano!
  42. 8 points
    Oggi vi vogliamo segnalare Photopea, un'applicazione per l'elaborazione delle immagini gratuita che si pone come obiettivo quello di creare un clone di Photoshop. Abbiamo già parlato in passato di applicazioni che cercano di sostituirsi all'applicazione di punta della Adobe ma questa è veramente particolare perché è scritta completamente in javascript e quindi gira tranquillamente all'interno del browser senza bisogno di nessuna installazione (e nessuna registrazione). La cosa che la rende ancora più incredibile è che l'applicazione è stata scritta interamente da Ivan Kutskir, uno studente nato in Ucraina e residente a Praga. E' ovvio che l'applicazione non potrà mai paragonarsi a Photoshop in quanto a prestazioni e/o capacità di elaborazione di file complessi, ma sicuramente potrà tornarvi utile tutte le volte che non siete alla vostra postazione abituale ed avete bisogno di fare una elaborazione veloce. Non vi resta quindi che provarlo e farci avere il vostro feedback: https://www.photopea.com/
  43. 8 points
    Ryan Guy è lo sviluppatore del nuovo promettente simulatore di fluidi per Blender. Fin dalla presentazione e dai primi beta test ha avuto un buon successo ed è sul mercato da circa 5 mesi. Lo abbiamo provato e testato in tutte le salse apprezzandone limiti e potenzialità. Una scena del cortometraggio che sto producendo (trovi QUI un po di cose) tra l'altro, necessita in una scena di una dinamica con delle curl waves e quindi questo add-on sembra proprio cascare alla perfezione! Proviamolo!! : L'interfaccia dei comandi è molto intuitiva e ricorda quella del simulatore di fluidi interno di Blender Basta settare un dominio e un fluido e subito si ha una prima simulazione! Primo test con Flip Fluid In questo test il dominio è troppo piccolo e la reazione all'animazione degli oggetti obstacles risulta troppo movimentata. Discreta la resa dei particellari, lasciando il valore di default. Per questo primo test ho usato il preset ocean, abbassando un po' la risoluzione della griglia da 300 a 150 per una più veloce simulazione. Secondo test con Flip Fluid In questo secondo test cambio il valore della viscosità del fluido Il valore della viscosità è proprio del dominio ma può essere animato, come in questo caso Per questo test ho alzato le suddivisioni della griglia a 300 e usato il preset chocolate. Di default questo preset disattiva l'emissione di particelle, non necessarie nella simulazione di questo fluido che si scioglie. Il valore della viscosità(viscosity): un valore alto (5 ->10) fa risultare il fluido più denso Di sotto una visualizzazione del file del progetto. L'add-on permette di visualizzare in viewport la griglia, con una rappresentazione sui tre assi x,y,z del numero di suddivisioni Come poi aggiunge lo sviluppatore dell'add-on, Flip Fluids è pensato per lavorare con il Fracture Modifier. Ecco un test combinato con Fracture Modifier + Flip Fluids Sim Qui un render OpenGL della mesh e dei particellari generati. Il movimento iniziale del fluido è stato ottenuto facendo cadere nel fluido all'inizio della simulazione delle sfere fluide (ringrazio lo sviluppatore del software che con molta disponibilità mi ha dato delle dritte su questo aspetto). Anche la simulazione nei primi fotogrammi è velocizzata. Si può infatti modificare e animare il valore della velocità della simulazione andando a 'risparmiare' fotogrammi e tempo prezioso Possiamo simulare anche fluidi viscosi usando come generatore di fluidi il type Inflow Possiamo facilmente creare un risultato di questo tipo Molto importante è la possibilità di.interrompere o mettere in pausa il bake. Filip Fluids stima anche il tempo di simulazione rimanente. Per questo è conveniente fare delle simulazioni con una risoluzione più bassa per poi alzare la qualità per la simulazione finale. Conclusione Una grande disponibilità dello sviluppatore che è molto presente nelle risposte e nei quesiti che vengono posti. Alcuni fattori come la scala degli oggetti che interagiscono rimane un po' misteriosa come anche i valori di viscosità che non corrispondono a dati reali ma solo a valori numerici. Un gran balzo in avanti nella resa delle simulazioni in Blender, sopratutto per dinamiche più complesse difficili da poter realizzare con il simulatore interno.
  44. 8 points
    "Questo progetto è il risultato di un workshop di tre giorni organizzato da Im-Arch (http://www.im-arch.com/). Durante il workshop abbiamo cucinato, mangiato, ma soprattutto scansionato dei cibi, sotto la guida di Carlos Faustino (foodscan expert). La prima parte dell’articolo riguarda la modellazione standard, a cui seguirà la parte di scansione 3d. Alla fine di ogni sezione troverete i link per il download gratuito di tutti i modelli presenti in scena. Tutto il progetto è stato sviluppato in 3ds Max e Corona Renderer. Spero che questa esperienza condivisa possa esservi d’aiuto. Ringrazio tutto lo il gruppo del workshop (Jason Bergeron, Alessandro Cannavà, Fabio D’Agnano, Carlos Faustino, Enea Le Fons, Gilda Lombardi, Jeff Mottle, Nick Moutafis, Paola Perozzo, Fabio Pisano, Serena Ruffato, Michela Tonelli) Gabriele Simonetta -Reference Qualche immagine di riferimento Amaro del Capo: Modellazione della bottiglia. Il vetro risulta essere uno dei pochi materiali non scansionabili, perciò in questi casi la soluzione migliore è adottare il metodo di modellazione classica, partendo dalle references Front, left, Top Importate le immagini in ambiente Max, creare una spline tracciando il profilo della bottiglia. Da qui con l'utilizzo dei classici modificatori (extrude, simmetry, turbosmooth) si ottiene la struttura di base. Tramite l'utilizzo degli strumenti di selezione presenti nella Ribbon, si genera la connessione tra i due cambi di sezione. Selezionando l’edge del collo (N.B. non il border) è, infatti, possibile trasformare la sezione a base rettangolare in sezione circolare. Infine, con uno shell ed un ulteriore turbosmooth si ottiene la struttura di base. Amaro del capo: modellazione del tappo, del liquido e dell'etichetta La modellazione del tappo risulta più semplice data la sua forma cilindrica. Il procedimento di modellazione è del tutto similare a quella del corpo della bottiglia. Per il liquido è necessario clonare il corpo di base, cancellare le facce esterne ed eliminare le facce superiori della mesh, fino a raggiungere il livello desiderato. N.b. Per evitare la sovrapposizione delle facce si consiglia di scalare la mesh dell’1%. Per l'etichetta, selezionare le facce frontali del modello appena creato, e una volta isolate, definire la forma finale tramite operazioni di cut. Amaro del Capo: shaders Di seguito il Video Tutorial con tutti i passaggi sulla modellazione della bottiglia Modellazione dei Tessuti Per la realizzazione del tessuto è stato utlizzato il software Marvellous Designer. Per prima cosa, esportare da Max i piani di riferimento per simulare le collisioni con gli oggetti presenti in scena. Di seguito creare due poligoni uno per il tessuto e l’altro per l’ancoraggio a parete. La forma del poligono è stata volutamente definita con questa geometria così da ottenere un lembo più lungo posato sul piano Definizione delle cuciture. Creare la cucitura solo per una parte di lato così da ottenere maggiori pieghe sulla mesh finale. N.B. Assicurarsi di congelare il poligono di ancoraggio. Avvio della simulazione del tessuto e risultato finale Terminata la simulazione in Marvellous Design, esportare il modello in formato obj mantenendo le coordinate di mappatura e le unità di misura primarie. Importazione del tessuto e settaggio dei materiali Importare il modello in ambiente Max Per dare un effetto materico al tessuto, creare dei piccoli pelucchi tramite lo strumento linea e distribuirli sulla mesh tramite lo scatter di Corona. Di seguito i settaggi dello shader del tessuto. Immagini Finali Vi invitiamo a leggere anche la seconda parte dell'articolo che tratta la parte di scansione 3D degli oggetti. Di seguito i link per il download dei modelli. Enjoy! https://www.treddi.com/forum/files/file/1397-brasilena/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1398-cloth/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1399-glass-wine/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1393-amaro-del-capo/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1394-ampolle/
  45. 8 points
    Ciao sono Emiliano Colantoni, da alcuni mesi sto sperimentando il nuovo real time engine denominato Eevee, che sarà implementato in Blender 2.8, la prossima major release ufficiale. In attesa di poter disporre della sua versione definitiva, la Blender Foundation ci offre la possibilità di testare ogni singolo avanzamento della versione 2.8, attraverso le daily build disponibili presso questo link:https://builder.blender.org/download/. Nonostante il software sia ancora in fase di sviluppo e siano presenti molte limitazioni, possiamo comunque testare molte delle principali features di una delle novità più attese in assoluto: Eevee. L'obiettivo del mini tutorial che vi presento, è proprio quello di esplorare le basi del funzionamento di Eevee. Anche se non si tratta di un ambito con cui mi confronto quotidianamente nel contesto della professione, ho scelto di realizzare un classico esterno architettonico prendendo spunto da una reference già pubblicata sul web. Partendo da tale scena vi farò vedere i passi principali del processo utile per creare un setup interessante all'interno di Eevee. Il primo passo è quello di preparare tutti gli assets 3D nella versione 2.79 di Blender, applicare tutti i modificatori e poi fare un append generale o caricare la scena nella 2.8. Questo perchè al momento i modificatori non sono aggiornati in scena e in generale la gestione della scena nella 2.8 risulta ancora scomoda. Ricordatevi che una volta aperta la scena e successivamente sovrascritta nella 2.8 non sarà più visualizzabile nella 2.79 (probabilmente perchè il sistema di layer nella 2.8 sarà differente, NdR). Se per sbaglio avete sovrascritto la scena ricordatevi che potete recuperarla facendo un append generale dal file sovrascritto in una nuova scena della 2.79. Importati i vari assets nella nuova scena creiamo un pò d'ordine usando il sistema delle collection per creare i vari layer di scena dove andremo a separare, ad esempio, le geometrie, le luci principali e le luci secondarie. Successivamente andiamo a definire i vari materiali: possiamo sfruttare il principio del PBR shading quindi se avete gia un set di texture per materiali PBR basta connetterli al principled shader per avere il materiale pronto. Per definire i materiali utilizziamo il node tree: è molto importante che lo shader sia sempre connesso al nodo Output altrimenti il materiale non sarà visualizzato. Una volta settati i materiali passiamo ad illuminare la scena. In questo caso ho utilizzato una mappa hdr per definire il tipo di lighting generale (tramonto), una luce Sun per determinare la key light, un'area light molto ampia per creare una riempimento di luce frontale e alcune luci posizionate internamente all'edificio. Per aumentare la complessità del lighting ho inserito due Irradiance Volumes probes. Una di dimensioni più piccole che calcola solo l'interno della villetta e una seconda più ampia che determina l'irradiance della scena generale. Settato il lighting, passiamo ad abilitare le features di post processing come l'ambient occlusion, l'SSR per le riflessioni e rifrazioni il Dof per avere la profondità di campo in camera e il Bloom. Il volume effect sarà abilitato solo alla fine per creare un effetto di haze sfruttando una sun light settata per avere questo tipo di effetto grazie alle Volumetric. Ricordatevi di abilitare nel pannello dei materiali lo Screen Space Refraction per visualizzare correttamente l'effetto di rifrazione. Finito di settare i vari post processing effect abilitiamo le volumetriche sia flaggando l'effetto nel tab apposito, sia settandolo nel "World" del node tree con il nodo Volume Scatter. Una volta abilitato uso di una sun light con questi parametri per avere un effetto di haze che aumenta la complessità della scena in termini di lighting. Ultimo passo è quello di abilitare il color management utilizzando il filmic e le curve di correzione colore. Per questa scena ho usato questi parametri: Ed ecco il risultato finale: Come potete vedere le potenzialità che ci offre Eevee sono altissime considerando anche che questa è una scena veramente semplice dove la modellazione e il texturing sono ai minimi termini. A seguire, vi propongo un breve video di sintesi della procedura, in cui si evince come Eevee riesca a gestire il tutto perfettamente in real time all'interno della viewport di Blender. Per il momento è tutto ragazzi spero che questo tutorial sia utile in qualche maniera e se volete seguire i mei esperimenti su Eevee mi trovate su questo canale di youtube : https://www.youtube.com/channel/UCdTl2N1LxLvA7k00q2b_HbA?view_as=subscriber Ciao!
  46. 8 points
    Christoph Schindelar, co-fondatore insieme a Markus Kremser di RDT, rilascia il quinto volume di Real Displacement Texture, una collezione di texture realizzate con scanner 3d ad altissima definizione. Le immagini sono scansionate con una definizione altissima, ottimizzate, e divise in ben 8 mappe per essere configurate in un materiale per il CG-rendering. Tra le varie mappe è fornita anche una depthmap per un displacement estremamente realistico. Le immagini sono scansionate con più di 60.000.000 dense-points, polygon-objects con oltre 10.000.000 di facce e raw scan-textures a più di 16k in HDR. Le texture sono tutte ripetibili e già pronte per i vari canali. Il quinto volume, nel particolare, è dedicato a muri e pavimenti consumati e/o invecchiati. Si ricorda che nella sezione shop sono presenti anche texture gratuite e alcune in promozione a prezzi vantaggiosissimi. Per maggiori informazioni : https://www.rd-textures.com/shop/#10075
  47. 8 points
    La serie Quickstart Tutorials di V-Ray per 3ds Max si arricchisce di una lezione che spiega come impostare il cosiddetto effetto God Rays, la luce ambientale proveniente dall'esterno in condizione di forte contrasto. Un risultato ottenibile utilizzando l'effetto volumetrico del VRayEnvironmentFog. Disponibile per il download anche la scena utilizzata per la realizzazione del tutorial. http://bit.ly/2veLoS9 V-Ray per 3ds Max è disponibile nello shop di Treddi.com con uno sconto esclusivo del 10%
  48. 7 points
    Benjamin Groessing (@begroe) rilascia Remove Image Background, un servizio web (scritto in Python) completamente gratuito, che permette la rimozione di sfondi da una foto. L'unico vincolo è che nell'immagine sia presente una persona. Utilissimo per fare cut-out da inserire in rendering Arch&Design. Potete cominciare ad utilizzare da subito e gratuitamente il tool andando su: https://www.remove.bg/
  49. 7 points
    Con questo nuovo contributo Editoriale conosceremo a fondo l'Arte di Marco Di Lucca: talentuoso 3D Artist italiano con esperienza internazionale! Marco si è raccontato alla Redazione di Treddi.com in modo molto particolare... scevro di tutte quelle componenti di "divismo" che, purtroppo, troppo spesso ammantano la personalità di quegli Artisti che sono riusciti ad emergere in campo Nazionale e, soprattutto, Internazionale. Il risultato è stato una simpatico, personale ed interessantissimo racconto in terza persona che ripercorre la carriera di un Artigiano del Digitale, capace di dare forma e concretezza ad un sogno di gioventù solo grazie alla forza di volontà, ad un'enorme umiltà e a un talento sconfinato che ha saputo incanalare e plasmare con lo scopo di rendere la Computer Grafica un'Arte migliore! Di seguito la storia di Marco Di Lucca, corredata da alcuni dei suoi fantastici lavori personali... a dimostrazione dell'assoluto valore tecnico ed artistico delle sua Arte. MARCO DI LUCCA: UN PIONIERE DEL FOTOREALISMO Marco Di Lucca nasce il 1 Marzo 1973 non a Lucca, ma bensì a Piedimonte Matese, dormiente cittadina ai piedi del Matese (come cerca sempre di spiegare in inglese a chi gli chiede da dove provenga) nella provincia di Caserta (ovvero Sud Italia). Dopo aver completato gli studi ed essersi diplomato come geometra(scelta paterna e non sua personale), comincia ad interessarsi sempre di più al mondo della computer grafica inizialmente relegata alla visualizzazione architettonica. Infatti, già durante gli anni di studi da geometra (attorno ai 15-16 anni) e con l’approccio al famoso Autocad (versione 2 punto qualcosa), sente nascere in lui l’attrazione per la terza dimensione (molto rudimentale in termini di implementazione in suddetto software). Gli anni successivi al diploma sono principalmente dedicati allo studio del 3D (casalingo e con risorse assolutamente impossibili da comparare a quelle odierne), utilizzando applicativi quali 3D Studio (in ambiente DOS!) e successivamente Lightwave 3D grazie al porting da Amiga a Windows. Collabora con diversi ingegneri, architetti ed altre piccole società imprenditoriali nel mondo audio-visivo (praticamente a costo zero) contribuendo alla divulgazione in quel settore della visualizzazione tridimensionale architettonica, fino ad allora sconosciuta e relegata per lo più al 2D con le classiche piante/sezioni e prospetti. Durante gli stessi anni comincia piuttosto naturalmente (ed inconsciamente) ad interessarsi ad altri aspetti della grafica 3D e alle numerose possibilità offerte in termini di espressione 'artistica' (aggettivo completamente estraneo a quei tempi). Fin da subito apparve ovvio che i soggetti in grado di attirare il suo interesse fossero l’essere umano (principalmente volti) ed in generale la rappresentazione realistica (quantomeno vicino al realismo per i mezzi offerti dai software disponibili ai tempi) del mondo che lo circondava; Tutto ciò senza poter assolutamente immaginare (anche se i sogni erano lì e vividi nella mente) che quelle umili origini lo avrebbero portato un giorno a lavorare nelle maggiori VFX Houses dedicandosi esattamente ai soggetti appena accennati. In Italia si sposta diverse volte, lasciando la dormiente Piedimonte Matese attorno ai 23 anni alla volta di Napoli, Roma e Milano per lavorare in diverse società di post-produzione e per un breve periodo anche in RAI per lavorare come ‘artista digitale 3D’. Quegli anni furono vissuti con passione, frustrazione ma principalmente determinazione nel voler migliorare come persona e professionista del settore. Inutile nemmeno provare a contare le ore, i giorni passati davanti allo schermo per far sì che quei sogni di gioventù si avverassero. Dopo aver passato circa 7-8 anni lavorando per lo più nel mondo della TV e nel settore advertisement, ed essendo sempre alla continua ricerca di perfezionarsi e di qualcosa di nuovo e più stimolante a livello creativo, cominciò a guardarsi intorno ed al di là dei confini nazionali. La prima e più ovvia tappa fu Londra... ma non ve ne restò particolarmente affascinato dopo un breve visita. La “giusta occasione”, forse la migliore, arriva nel 2005 quando ebbe l’occasione di lasciare il Bel Paese alla volta di una terra molto lontana (cosa che non aveva mai immaginato): la Nuova Zelanda! per cominciare una nuova emozionante, ed all’inizio terrificante, esperienza nel mondo cinematografico alla famosa Weta Digital di Sir Jackson. Il progetto in questione era il remake di Jackson di King Kong; inizialmente si trasferì con un contratto di 5 mesi. Quei cinque mesi iniziali finirono per diventare quasi 5 anni e lì tra grandi sforzi (incluso quello di imparare l’inglese) e soddisfazioni personali e professionali, ha la possibilità di contribuire a numerosi film (http://www.imdb.com/name/nm1980613/), culminando quel periodo con quel che probabilmente fu e restò il migliore e più emozionante (e stancante) progetto 3D a cui avrebbe partecipato nella sua carriera di artista digitale: James Cameron’s Avatar. Dopo l’esperienza neo zelandese si trasferisce di nuovo in Europa, questa volta ritorna a Londra anche se solo per un anno e lavora come 3D Generalist TD presso Double Negative. Affascinato dalla meteorologia londinese (NOT) decide, verso la fine del contratto, di cercare nuove opportunità: avendo sempre avuto la California in cima alla lista e dopo una breve vacanza tra San Francisco e Vancouver (nuova mecca a venire della CG) fatta di abbuffate di cibo ed interviste, decide di accettare l’offerta di Digital Domain e di trasferirsi nel gennaio 2011 nella città della nebbia e del Golden Gate. Tra alti e bassi, mentre lavora nella tormentata Digital Domain (poi finita stranamente in bancarotta senza però mai stranamente sparire dalla circolazione), ha finalmente la grande occasione di poter finalmente lavorare nella società sempre sognata fin dall’inizio della sua carriera: ILM, George Lucas Industrial Light & Magic. Come a Weta, anche durante i primi 4 anni passati alla ILM ha la possibilità di lavorare a pellicole importanti e di contribuire all’avanzamento (anche per il crescente interesse personale) della resa foto-realistica di Digital Humans. È proprio in ILM che lavora ad uno degli ultimi progetti prima di lasciare la compagnia nel 2016 : Star Wars Rogue One, occupandosi dei ritratti digitali di Tarkin e Leia. Dopo vari freelance jobs e piccoli contratti con diverse società, comincia una nuova avventura full time ad Apple, con tutti i segreti ad essa connessi :) Per chiudere in bellezza, abbiamo deciso di presentare come ultima opera l'auto-ritratto Digitale realizzato da Marco: un esempio concreto del costante percorso di ricerca e della crescita artistica di un Artista che ormai può essere tranquillamente annoverato tra i Guru della Computer Grafica a livello mondiale... un vero orgoglio per il nostro paese! In più, è impressionante notare come il progetto non sia neanche uno dei più recenti realizzati dall'Artista; l'opera in questione risale ormai al 2012; ciò nonostante non sembra soffrire del tempo passato e rimane ancora oggi un punto di riferimento nel campo del foto-realismo Digitale. MARCO DI LUCCA: AUTO RITRATTO L'Artista racconta: "Il progetto venuto alla luce un pò casualmente mentre lavoravo presso Digital Domain. In quel periodo cominciava ad esserci un maggiore interesse nella fotogrammetria come alternativa a tecniche di scansione tridimensionale. Allo stesso tempo aumentava l’interesse nella resa realistica della pelle; proprio durante quel periodo conobbi e cominciai ad utilizzare il Motore di Rendering Keyshot che, successivamente, resi il mio renderer favorito per questa tipologia specifica di lavori. Scoprii infatti che il Chief Scientist del gruppo Luxion che produce Keyshot, era Henrik Wann Jensen: pionere nello studio della resa della pelle umana (ma anche capelli ed altri materiali) su i cui “papers” molti degli shaders commercialmente disponibili erano basati." Ricostruzione in Agisoft Photoscan della testa basata su numerose fotografie scattate da diverse angolazioni. Proiezione delle stesse foto sulla Mesh ricostruita principalmente per avere un riferimento e non per essere utilizzata in fase di Texturing. Questo presentato non è esattamente il modo migliore di approcciare la fotogrammetria, in quanto il soggetto dovrebbe restare assolutamente immobile; proprio per questo motivo le foto scattate non erano di grande qualità e il risultato finale era affetto da difetti (noise) in alcuni punti particolarmente evidenti. Ho quindi provveduto, con molta pazienza, alla pulizia e ricostruzione dei dettagli della struttura facciale (naso, bocca, occhi e orecchie)... basandomi visivamente sulle stesse foto usate nella ricostruzione. In questa fase di produzione ho impiegato il software di sculpting e texturing Mudbox di Autodesk. Texture del colore (sempre in Mudbox) utilizzando sia foto (da uno shooting diverso da quello della ricostruzione fotografica) e Painting manuale. Elementi aggiunti come: occhi, barba e altra peluria varia, tshirt realizzati principalmente tramite il software Maya di Autodesk. Serie di Rendering realizzati all'interno del Motore Keyshot. Ringraziando di cuore Marco per il suo contributo e la simpatia dimostrata, vi diamo appuntamento al prossimo articolo! AUTORE DELL'ARTICOLO: Lasco Gianluigi | Direttore Responsabile del Magazine I LIKE 3D presso iMasterArt Publishing Division
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