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  1. Pronto il cortometraggio d’animazione fantascientifica dell’italiano Nicola Piovesan, lavoro che mescola creatività e tenerezza in stile Hayao Miyazaki con atmosfere alla Blade Runner e di cui vi avevamo parlato in questo precedente articolo. Ecco il trailer ufficiale di questo promettente corto Adesso inizierà la rincorsa ai più importanti festival internazionali, sia d’animazione, che di fantascienza. Se non avete l’opportunità di seguirlo ai festival, potete ordinarne una copia attraverso il negozio online del progetto, dove sono disponibili anche una versione doppiata in italiano, il Mak
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  2. A giudicare dallo screen non stà occupando la ram e non va in swap. Il disco non stà venendo usato. Almeno in quel momento in cui tu hai fatto lo screen... A me capitava che i tempi fossero infiniti perchè avevo un po' calcato la mano con il displacement. Ma avevo tipo metà render con il displacement e pure settato con edge lenght troppo basso. E allora mi occupava man mano tutti gli 8 gb di ram e poi andava ad utilizzare l'hard disk e impallava tutto. Se l'utilizzo della ram non sale fino a passare ad usare il disco... non è quello il problema. Non dici ch
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  3. mmm ci sono un pò di cose che nn vanno: Tralascia i dettagli tipo alberi, verde e persone perchè prima devi risolvere nn pochi problemucci - Per l'esterno nn utilizzare una target direct ma utilizza il sistema vray sun + vray sky disponibile su vray che simula perfettamente l'atmosfera reale. se poi vuoi cambiare lo sfondo lo fai in post oppure metti un'immagine nel background di 3ds max. così il cielo e assolutamente piatto, senza profondità e nn è proprio bellissimo direi. meglio a questo punto un vray sky senza nuvole. -per l'interno data la forma del progetto e delle vetrate nn c
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  4. cerchiamo di sfatare un mito. il proxy non velocizza il rendering, alleggerisce la scena 1- perchè riduce il numero di poligoni impiegando dei metadati. 2- perchè consente l'accesso ad un file esterno "Le meshes sono esportate in un formato speciale .vrmesh. Esso contiene tutte le informazioni geometriche per una mesh - vertici , face topology (topologia ), texture channels, face material IDs, smoothing groups, normali - in sostanza tutto ciò che serve per renderizzare la mesh. Inoltre la mesh è precalcolata e suddivisa in particelle, per un accesso più facile. Il file contiene anche una
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