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Showing content with the highest reputation on 09/03/2018 in all areas

  1. 5 points
    IMILKMANI

    Making of SPECTRAL

    Spectral nasce dalla mia passione per il genere sci-fi e la necessità di sperimentare nuovi fronti della CGI. Da circa un anno sto testando Eevee il nuovo motore realtime che sostituirà l'ormai vecchio Blender Internal nella prossima versione di Blender 2.8. Nel momento in cui ho iniziato la produzione di Spectral, Blender 2.8 era appena entrato nella versione Alpha il che significava avere la possibilità di spingersi un po' oltre il solito test. La produzione del corto è iniziata il 16 di giugno 2018 ed è terminata il 17 Luglio 2018 due giorni prima della presentazione al Campus Party di Milano dove sono stato invitato grazie ai ragazzi di Treddi.com CONCEPTSpectral come si può intuire dal titolo descrive una realtà dove l'umanità come la concepiamo adesso non è più presente. Quello che rimane è lo spettro iconografico surclassato da uno sviluppo tecnologico fuori controllo. Per creare la storia non ho avuto un approccio lineare, ma ho strutturato il tutto partendo da schizzi veloci e keywords. Da questo incipit successivamente ho definito il mondo di Spectral. Per struttrare il look ho preparato un moodboard dove ho inserito tutti i mei riferimenti visivi per lo sviluppo del corto. PRODUZIONESpectral è pensato quasi totalmente come se fosse un unico piano sequenza, per dare allo spettatore la sensazione di vivere un'esperienza in prima persona. Il focus principale in questo progetto era capire quanto il realtime rendering può enfatizzare il lavoro di previsualizzazione e quanto potevo avvicinarmi ad una "production quality". La prima differenza che ho notato è come il workflow si concentrasse quasi in un unico flusso. Per fare un esempio concreto immaginate di lavorare ad uno shot non definito al 100%. Abbiamo il movimento di camera con la possibilità di valutare in tempo reale la profondità di campo, volumetriche, riflessioni, rifrazioni etc. Questa possibilità ci permetterà di valutare in termini di resa il dettaglio che dovranno avere i modelli e stabilire immediatamente le priorità all'interno dello shot. In un workflow classico questa analisi sarebbe stata posposta in fase di lighting e rendering. Con l'utilizzo di un realtime engine possiamo fare al volo una modifica di modellazione e valutare immediatamente l'impatto che avrà sulla resa finale dell'animazione. Un altro aspetto importante per me è stato quello di potermi focalizzare meglio sull'aspetto creativo del lavoro. Per esempio in Spectral ho fatto un uso particolare del DOF, esso aveva una dupilce funzione. Come prima cosa serviva ad aiutarmi a non dover spingere tantissimo su alcuni dettagli dei modelli che erano in secondo piano e quindi cercare di fare economia di poligoni in un progetto dove, essendo al 99% tutto in 3D, era importantissimo poter sfruttare e capire dove risparmiare forza lavoro. L'altra funzione era quella di creare focus o senso di confusione nello spettatore considerando il tipo di atmosfera che ho cercato di imprimere al corto. Avendo la possibilità di vedere in tempo reale la risposta del DOF ho iniziato a consdiderarlo come un mezzo di espressione e non più come un semplice effetto, questo mi ha portato in alcuni casi a spingere il DOF anche oltre i limiti reali. RISORSE ESTERNEPer realizzare Spectral ho utilizzato diverse risorse esterne, tra le quali alcuni set PBR di texture haven e un set di texture sviluppate in Substance Designer dal mitico Guido Salto. Per gli asset 3D ho preso un elemento da un kitbash di Jama Jurabaev ed alcuni asset modellati dal promettente Manuel D'onofrio. Infine per la scena del Sanctuary ho utilizzato diverse sculture prese dal progetto Scan The World. Per quanto riguarda le plug in nella scena finale ho usato Grasswald per generare un modulo di pianta che ho successivamente duplicato. RENDERINGParlando di tempi di resa Spectral è stato renderizzato in circa 6 ore con una media 5-6 secondi a frame. Ho notato che i tempi si alzavano leggermente solo nei momenti dove erano presenti importanti valori di fuori fuoco. METABALLS MODELLINGUn'altro aspetto interessante durante la lavorazione è stato poter sfruttare le metaballs per prototipare velocemente il modello di un braccio robotico industriale. La velocità con cui si riescono ad ottenere risultati ragionevoli è imbarazzante. Credo che in qualche maniera le metaballs di Blender debbano essere riprese e rivitalizzate considerando che il concept dietro questo tipo di modellazione sta tornando in auge, per esempio nella nuova release di Cinema 4D ci sarà un tool di modellazione che sfrutta le open vdb. POSTPRODUZIONE La postproduzione di solito nei lavori che ho realizzato in passato era un passaggio cruciale per definire il look. In Spectral al contrario è stata minima e si è limitata ad un color grading basico, all'inserimento della grana e all'aggiunta di una texture per simulare lo sporco sulla lente. La realizzazione di Spectral è stata una sfida molto interessante, per me è l'ennesima prova della potenza del realtime e della sua capacità di poter enfatizzare e spingere oltre i limiti le possibilità creative di ogni 3D Artist. Se volete seguire i miei esperimenii con Eevee trovate il mio canale youtube qui: https://www.youtube.com/channel/UCdTl2N1LxLvA7k00q2b_HbA?view_as=subscriber Se volete, potete scaricare gratuitamebte l'Alpha di Blender 2.8 a questo indirizzo: https://builder.blender.org/download/
  2. 3 points
    karma3D

    NIANDER WALLACE Portrait

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    Ciao a tutti! Il ritratto trae ispirazione dal film Bladerunner 2049 e mostra il volto dell’ambiguo personaggio Niander Wallace, interpretato da un ottimo Jared Leto. Nel film vediamo molto poco il personaggio di Niander, nonostante la sua imponente personalità aleggi come un ombra su tutta la trama del film la sua presenza è segreta e mostra un personaggio che interagisce poco con il mondo esterno. L'ambizione segreta di Niander Wallace è quella di creare una nuova generazione di replicanti di gran lunga superiori (sul fronte informatico) alla razza umana. Il limite scaturito dall'impossibilità di riprodursi però impedisce ai replicanti di poter essere considerati come nuova e più evoluta specie appartenente all' anello della catena evolutiva, rispetto alla superata e meno efficente razza umana. Questo e altri temi hanno prodotto in me un forte interesse verso il controverso protagonista della tyrel corporation, Niander Wallace. Partendo dalle immagini del film ho fatto un lavoro di individuazione delle varie fonti di luci principali e secondarie ambientali. Il volto e il resto del corpo sono stati scolpiti in zbrush. La mia pipeline è piuttosto ordinaria. Per il dettaglio della pelle sono partito dall'uso delle textures di alpha di texturesXYZ grazie al quale ho realizzato una texture di displace del micro dettaglio. Ho poi aggiunto alla displace finale in zbrush (in un livello a parte ) uno sculpt di medio dettaglio per conferire un senso di maggiore imperfezione alla skin del volto. Per fare la texture di diffuse sono partito dalla proiezione di foto references ripulite. Il rendering è stato realizzato in Vray attraverso il "render Elements" grazie al quale ho ricavato i vari pass a livelli di specular, lighting, Ao, Gi, Diffuse Reflection, Refraction e Zdepth. Ho tentato di rimanere fedele all'atmosfera e al mood del film. Grazie a tutti e scusate per la digressione un po lunghetta.
  3. 3 points
    smescio

    Eclectic BCN

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    C4D - Corona - Photoshop FMGraph.
  4. 3 points
    Otto Brando

    Ultima reel 2018...

    Ciao a tutti, volevo farvi vedere la mia ultima reel aggiornata. è passato molto da quando ho postato l'ultima volta...perciò siate clementi - consigli sempre bene accetti - ...abbraccio a tutti...
  5. 2 points
    gurugugnola

    Mars Surface Vehicle

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    Ancora è lunga, ma un poco ogni giorno lo porto avanti
  6. 1 point
    Angie Marchesani

    Interior - cucina

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    Salve a tutti, sto realizzando un progetto architettonico a tutto tondo, tutti gli oggetti in scena sono stati modellati e texturizzati, e,tranne la cucina verosimile, il resto della casa ha tutti oggetti esistenti nei negozi, compresi pavimenti e rivestimenti. Il software che utilizzo è blender, il motore di rendering cycle. Dopo il salotto, che è anch'esso in wip, in questo momento mi sto dedicando all’interior della cucina, perchè dalla vista scelta per il salotto è ben visibile anche questo ambiente. Di seguito allego una serie di immagini in progressione temporale
  7. 1 point
    D@ve

    Mars Surface Vehicle

    Sicuro che sia texturing? EDIT: OOOPS ... mi ero perso le immagini precedenti
  8. 1 point
    grafico3DStudioMax

    Eclectic BCN

    Gran bei render, ma le piastrelle erano preesistenti ? Ne avevo di simili in sala e le ho fatte coprire con nuove piastrelle in gres 60 x 60, ma son tornate di moda ? anche i cavi a vista contento il cliente.
  9. 1 point
    ziosavo78

    [SOLVED] - background + finestra

    il glossiness della refraction deve essere impostato a 1
  10. 1 point
    Michele71

    Domanda da ex principiante :)

    1) Nell'help di 3dsMax: Basics > Viewing and Navigating 3D Space > Viewport Controls > Viewport Label Menus > Shading Viewport Label Menu 2) Premi F2 3) Puoi fare detach, usare la selezione come stai facendo o usando varie unwrap selle selezioni
  11. 1 point
    D@ve

    Blender Cycles VS 3D studio Max & Corona

    Sicuramente nei due render che hai postato Corona vince a mani basse Hai provato ad utilizzare il denoiser presente nelle ultime versioni di Blender?
  12. 1 point
    AlessioV

    Sci-Fi Modular Corridor

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    Modeling a modular sci-fi environment, realized with Autodesk Maya, Substance Painter rendered in Unreal Engine
  13. 1 point
    Gioggio

    Mulino A Vento

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    Questa è una nuova illustrazione basata sullo stesso tema. Ho studiato l'idea abbastanza a fondo, scoprendo che in realtà nella scenografia spesso i dettagli tecnici si perdono nell'insieme. Ho provato a stringere i tempi rispetto al mulino precedente, che in effetti mi sembra venuto meglio. Quando avrò tempo realizzerò un'animazione di tutti e due i mulini, mi piacerebbe provare a usare Marmoset ma la vedo dura (probabilmente finirò con usare Maya). Lo scenario sullo sfondo è uno screenshot preso da Assassin's Creed.
  14. 1 point
    D@ve

    V-Ray Showreel 2018

    Chaos Group ha rilasciato il suo ultimo spettacolare showreel per il 2018 che mostra lavori veramente incredibili realizzati con V-Ray. Se volete che il vostro lavoro sia preso in considerazione per il prossimo showreel potete inviarlo a images@chaosgroup.com. Inoltre potete sempre attirare l'attenzione di Chaos Group taggando i post sui social media #vray o #phoenixFD.
  15. 1 point
    thumb
    Rendering per il concorso Melasono Music Fest 2018. Durante la realizzazione di questo progetto ho voluto concentrarmi sul gioco di parole creato da Mela e Suono andando a creare un'immagine che avrebbe mostrato ed evocato entrambi e che riecheggiasse lo spirito giovane e musicale del festival. Sw_3ds Max_Ps
  16. 1 point
    mi raccomando d'aggiornare *tutte* le macchine alla stessa versione...
  17. 1 point
    LucaRosty

    rifrazione distorta in vray

    Eccomi con i test, e già che c'ero li ho rifatti con la Next Come ricordavo e confermo , per V-Ray un vetro deve sempre avere un minimo di spessore , quindi fra un box e un plane il risultato è corretto con un box. Ma la cosa che più mi aveva sorpreso e riconfermo, è il comportamento del box al variare di come lo si gestisce a livello di modellazione, ad esempio se si vuole smussare gli angoli o magari arrotondare o modificare di forma, cosa che spesso devo fare. Nel test ho utilizzato parametri di un vetro "standard" , ovvero Refract 245 rgb equivalente ad un 0.95 per avere un Refract effettivo di 0.9 (essendo un box 0.95X0.95 = 0.9 ) e IOR 1.6 , che dovrebbe dare una rifrazione non distorta . Nell'immagine che segue in sequenza il risultato con: - BOX semplice con spessore 1 cm e senza alcuna suddivisione; - BOX con angoli e spigoli smussati con modificatore Chamfer , 0,2 cm ; - BOX con smussatura effettuata con Edit Poly e chamfer , sempre 0,2 cm; Solo il Box risulta corretto, negli altri due casi c'è l'alterazione. Se al contrario il box viene gestito con una modellazione poligonale classica e quindi con l'aggiunta di Edge in ogni lato per avere una smussatura più o meno di 0.2 cm ed applicato un TurboSmooth accade che con una iterazione il risultato è decisamente alterato nella parte bassa ma con 2 iterazioni il risultato è corretto come un box normale L'ultima immagine è con un plane ,che conferma l'alterazione (a differenza di MR come dice Marcello che di default lo trattava come un oggetto con spessore infinitesimale) e con o senza Doubled-sided il risultato non cambia: Quindi da quanto avevo constatato e confermo , per non avere una rifrazione alterata un minimo di spessore i vetri devono averlo (no plane si box) e se è necessario modellare il vetro , si deve andare di modellazione classica e suddivisioni. Probabilmente è un modo diverso di interpretare le forme di 3dsMax, niente di più e niente di meno
  18. 1 point
    smescio

    Ants in the tub!

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    Ciao a tutti, ultima illustrazione realizzata nei ritagli di tempo! C4D + Corona Renderer C&C graditissimi
  19. 1 point
    grafico3DStudioMax

    Villa "Noras" | Pula

    Bello ma i sassi mi sembrano una texture piatta, non hai usato il displace ? Poi dove ci sono i sassi gli spigoli sono troppo netti, sembra tagliato al plasma Secondo me già con un pò di postproduzione potresti migliorare parecchio i muri in sasso smussando un pò gli angoli.
  20. 1 point
    Daniele Mario Careddu

    Villa "Noras" | Pula

    thumb
    Progetto: Piroddi Design Rendering: DMC Real Render www.dmcrealrender.com
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