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Contenuti popolari

Showing content with the highest reputation on 16/10/2017 in tutte le sezioni

  1. 6 points
    icer

    Rocket Launch Rnd

    ciao a tutti, posto il mio ultimo test con PhoenixFd. Ovviamente mi sono concentrato sulla simulazione, non sul resto. Il razzo manca...non è invisibile Spero che vi piaccia!
  2. 3 points
    Hedgehog Labs ha rilasciato un tool che aggiunge una connessione live tra Substance Painter e Maya, Modo o Blender. Sono in programma altri programmi DCC come 3DS Max e Cinema 4D, oltre al supporto UDIMS e all'integrazione con diversi motori e rendering in tempo reale come Unity, UE4, Lumberyard, V-Ray, Arnold, Octane e Corona. Il plugin è disponibile su Gumroad con la classica formula 0+. Potete quindi scaricare il programma gratuitamente oppure impostare un prezzo diverso da zero se volete in qualche modo supportare lo sviluppo di questa applicazione. https://gumroad.com/l/jKmeF
  3. 2 points
    icer

    Rocket Launch Rnd

    lo devo mandare a Kim jung. magari si calmano un pò
  4. 2 points
    D@ve

    Live link tra Substance Painter e Modo

    Guardate se può esservi utile https://www.treddi.com/cms/news/substance-painter-live-link-modomayablender/3836/
  5. 1 point
    makumba80

    REEL2017

    Ciao tutti, dopo parecchio tempo ritorno con la mia nuova reel... spero vi piaccia! Saluti www.carlorinaldo.com
  6. 1 point
    TuanT

    Render 360 e video 360 cardboard

    ciao a tutti, apro questa nuovo topic visto che non è stato affrontato. Io al momento sto seguendo questo tutorial. https://www.youtube.com/watch?v=b6Ca8IMiuuY&index=41&list=PLDJXOFQ5vL9MhJPt0J_JDQ1eDVJMYKASa funziona però ci sono dei difetti: https://www.youtube.com/watch?v=qF3o3ufDo44 praticamente usa un canale blend per fondere quatto punti di vista piani quindi ci sono punti di fusione non perfetti e si vede che hanno prospettive differenti. qualcuno conosce altri metodi di render a 360?
  7. 1 point
    LucaBaldocchi

    591

    Maya+Vray
  8. 1 point
    roberto2004

    Render gpu

    "la rubrica di zio Dave" per lavorarci la tua sk và più che bene, in termini di render una 1080 và quasi il doppio, oltre ad avere più vram che nei render, ad oggi, è ancora il dato fodnamentale visto che non abbiamo ancora la possibilità di usare quella del pc. Per cui se devi rifarti la sk per farci dei render vai sulla 1080 (meglio ancora se potessi farti la 1080ti) altrimenti, per la gestione viewport tieniti la tua che va benone. Se puoi aspettare la prossima generazione di sk meglio ancora.
  9. 1 point
    Nunzio Cava

    Berlin flat

    3DS Max - Corona Renderer VR Tour: https://fp23h.app.goo.gl/iLHwnsRncB0iPrU93
  10. 1 point
    coach

    Render 360 e video 360 cardboard

    Ciao Tuan La guida ufficiali Unreal penso utilizzi un metodo migliore, a memoria quel video era uno dei primi test fatti quando ancora il 360 non era stato implementato https://www.unrealengine.com/en-US/blog/capturing-stereoscopic-360-screenshots-videos-movies-unreal-engine-4 mentre se hai scheda nvidia ti consiglio di usare questo plugin: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Plugins/Ansel/Overview/ io come ti dicevo non ho mai provato, ma queste sono un po' le guide che gli altri utenti hanno usato, se riesco domani faccio un paio di test anche io
  11. 1 point
    Michele71

    Zippo

    Secondo me la resa dei materiali potrebbe essere migliore Comunque ottimo lavoro!!
  12. 1 point
    icer

    Rocket Launch Rnd

    grazie Alberto ma non c'è bisogno. Ora sto studiando le simulazioni, i render sono per ora secondari e di puro contorno. Potrei anche solo fare un capture view ma mi sembra un pò troppo scarno mostrare la viewport
  13. 1 point
    John Koenig

    Messaggio di errore: state sets file open exception

    Ho risolto il problema. Malgrado fosse nato dopo il messaggio "state sets file open exception" il blocco era causato dall'erba. Forest pack aveva creato un oggetto "anomalo". Grazie a chi è intervenuto.
  14. 1 point
    Tra i relatori che vedremo impegnati nel ricco programma di workshop del DDD, in programma ad Arezzo il 3 e il 4 novembre, avremo l'onore di ospitare gli amici di Brick Visual, una realtà frizzante e dinamica dal cuore di Budapest, che in soli cinque anni è riuscita ad imporsi tra i più importanti archviz studios al mondo. L'esperienza di Brick produce migliaia di immagini, animazioni, video e esperienze VR in grado di supportare studi ed aziende di qualsiasi livello a raggiungere il successo grazie ad una comunicazione esclusione dei loro progetti. Brick Visual sarà rappresentata da Attila Cselovskzki, uno dei tre soci fondatori della company ungherese. Attila è attualmente il CDO della società, ossia il responsabile del team interno di ricerca e sviluppo sulle più moderne tecnologie per la visualizzazione architettonica, dal rendering (ray-traced e real time) alla VR. Attila dirigerà il seguente workshop: VENERDI 3 NOVEMBRE. Ore 14:00 – HIGH END ARCHITECTURAL VISUALIZATION SOLUTIONS by BRICK VISUAL (ENGLISH) Per informazioni sul DDD sito ufficiale - http://digitaldd.org/ iscrizioni e informazioni sull'evento - http://digitaldd.org/come-partecipare/
  15. 1 point
    D@ve

    Live link tra Substance Painter e Blender

    Guardate se può esservi utile https://www.treddi.com/cms/news/substance-painter-live-link-modomayablender/3836/
  16. 1 point
    TeoRedz

    Playstation Dualshock 4

    Scusa, hai ragionissima!!! Il joystick è quello per i giochi con aerei
  17. 1 point
    TeoRedz

    Playstation Dualshock 4

    Ciao a tutti, ho modellato questo joystick in cinema4d e renderizzato in vray. Su behance potete trovare un po' di render di dettaglio mentre qui vi lascio il classico shoot "commerciale" https://www.behance.net/gallery/57614401/Playstation-Dualshock-4-CGI
  18. 1 point
    Daniele Di Donato

    DDD Daily Art - A Ghost Story

    Giorno 111 - CUBE IN THE SAND Instagram: Skiwolker
  19. 1 point
    EMR

    Living.it

    ottimo, mi aggiungo ai complimenti
  20. 1 point
    raulc4d

    Zippo

    Wooooo...grazzie...
  21. 1 point
    matrix2 79

    Interior Design - Music Hall

    Interior design. A breve spero di fare un'altra immagine della scena.
  22. 1 point
    aleda

    Badia

    Ultimo lavoro
  23. 1 point
    Mirko Zambataro

    Spaceship

    Buonasera a tutti , In questo wip vorrei presentarvi un progetto , la creazione di una navicella spaziale , di cui ho finito la modellazione. Devo texturizzare (non so ancora se utilizzare substance painter o Photoshop semplicemente ) i materiali li ho gia testati un po , e infine tappa finale, il rendering. DItemi che ne pensate del modello, sono ben accetti critiche, e consigli anche sul proseguimento (texturing, materiali)
  24. 1 point
    BeaZtiE

    ChaosGroup - Sofia (Bulgaria) 3D Artista / CG Specialist

    Ciao a tutti, ecco un annuncio, che magari sarebbe interessante a tanti da voi. comunque due cose MOLTO importanti, prima di inviare i suoi dati. 1. La offerta di lavoro vale per gente, che ha raggiunto UN BUON LIVELLO di INGLESE 2. La offerta vale solo per questi, che si possono SPOSTARE a Sofia (Bulgaria)... Sono sicuro, che la mia città di infanzia vi piacerebbe molto (solo a freddolosi non piace.. hehe) il link diretto: https://www.chaosgroup.com/careers/3d-product-representative-dpr-123 in bocca al lupo: 3D PRODUCT REPRESENTATIVE (V-RAY) Share this job offer Chaos Group is a worldwide leader in computer graphics. Our technology helps artists and designers create photoreal imagery and animation for design, television, and feature films. We’re shaping the future of creative storytelling and design with our research and development in material scanning and virtual reality. V-Ray, our Academy Award-winning renderer, is at the heart of our product portfolio, and works seamlessly within leading 3D software. 3D Product Representative (V-Ray) We are looking for a Product Representative with experience in 3D computer graphics (creating 3D scenes and rendering with V-Ray) who is looking for a change in their career and wants to share their knowledge with the whole world and ready to relocate in our Sofia office. Main responsibilities: • Creating presentations, master classes, workshops and training materials • Traveling around the world and presenting V-Ray in front of current and future clients • Visiting customers and helping them to improve their workflow Main requirements: • Professional experience with V-Ray • Professional experience with 3ds Max or Maya • Excellent presentation skills • Willingness to travel abroad • Fluent English Advantage skills: • Corona experience • Second foreign language • Experience in all forms of 2D and 3D CGI workflows and processes • Being familiar or having experience with Autodesk Revit and Dynamo, Rhino and Grasshopper, SketchUp, Cinema 4D, Modo, Unreal, Unity, Nuke, Fusion • Previous experience as trainer/presenter/demo artist is welcome. Why Chaos Group? • Working for a globally recognized company for its cutting edge products and honored with Academy Award for its contribution to motion pictures. • Working alongside talented people in an environment which fosters learning and knowledge-sharing. • Flexible working hours and additional days off. • Competitive remuneration package. We welcome people who are flexible in thought, value teamwork, and are open to constructive feedback. If you think your profile is a good match for this exciting role at Chaos Group, just send us your resume and your portfolio! Only short-listed candidates will be contacted, via e-mail or phone. Confidentiality of all applications is assured.
  25. 1 point
    aleda

    Modellazione poligonale - Parte 4

    POLY MODELING <<< Parte 3 - Parte 5 >>> Inquadrando il concetto del “poly modeling” ed introducendovi adesso delle tecniche pratiche, posso dirvi che tutto orbita attorno a due termini: creazione/selezione, flow/topologia. Questi sono intrinsecamente legati l'uno all'altro e tutte le possibili questioni fanno riferimento a questi concetti. Adesso, spero, avrete modo di comprenderne meglio il significato e l'importanza. Vi accenno altresì che diventa pregiudizievole il loro utilizzo, in quanto la corretta/errata applicazione influenzerà conseguentemente il risultato finale, nel contempo la loro comprensione vi permetterà di approssimare meglio un qualsiasi oggetto/forma in 3D. Definendo meglio l'utilizzo del “poly modeling” per la creazione degli oggetti 3d e generalizzando diciamo che questo è sviluppato tramite l'interazione con i diversi elementi che compongono il poligono. Riepilogandoli possiamo distinguerli in queste categorie: vertici: la creazione dei nuovi poligoni avviene tramite l'inserimento di nuovi vertici / duplicazione di quelli esistenti, consentendo anche l'esatto posizionamento nello spazio 3d tramite l'immissione di valori x,y,z o l'aggancio a dei punti di ancoraggio su altri elementi presenti sulla scena. spigoli: i poligoni vengono creati dallo scostamento dello spigolo, o della selezione di n spigoli. Questo metodo e' molto versatile e permette un elevato grado di modifica facce: le operazioni su questo elemento (estrusioni, ridimensionamento, scostamento) si traducono principalmente in un aumento del volume degli stessi Adesso, approfondendo le esecuzioni, un concetto a mio avviso, che diventa di primaria importanza e' quello pertinente gli spigoli e la loro selezione. Il concetto di flow/topologia e' a questo legato. Avevo già introdotto, nei precedenti articoli, la selezione degli spigoli e il termine di edge loop (selezione contigua di una serie spigoli) ed edge ring (selezione parallela di una serie di spigoli). La concretizzazione del processo di modellazione, il cambiamento della conformazione di una mesh, il suo adattamento piu' o meno verosimile all' oggetto da riprodurre, si attuerà tramite una serie di strumenti. Il loro utilizzo e' intrinsecamente legato alla tipologia, ma soprattutto alla scelta che avrete preso a monte per riprodurre l'oggetto. Questa, caratterizzerà tutto il processo produttivo e la discrezione di quale metodo e strumenti utilizzare, influenzerà naturalmente il risultato finale. Una nota riguardante la topologia: teoricamente e' possibile raggiungere risultati del tutto analoghi utilizzando topologie differenti. La discrezione e' legata solo ed esclusivamente alla funzione dell'oggetto da riprodurre. Se l'ambito e' quello dei videogiochi, la topologia seguirà una “imposta” metodologia dettata dal workflow, diversamente, se lo scopo e' quello di sfruttare il modello nel campo delle animazioni, il processo varierà e potrà trasformarsi ancora nel campo della sola visualizzazione/rendering, in cui magari sarà richiesto un alto livello di dettaglio e realismo. Adesso avro' modo di introdurre alcuni strumenti e termini, ma come ben comprenderete la loro effettiva padronanza sarà conseguente al tempo che dedicherete alla creazione di modelli 3d. Soltanto misurandosi con il rifacimento di mesh sempre più accurate avrete modo di comprendere meglio i concetti e gli strumenti di seguito accennati. Tool riguardanti i vertici: Tool riguardanti gli spigoli: Tool riguardanti le facce: Nei vari software 3d, questi esempi/tool, acquisiscono diversi termini, ma rimane sempre uguale la metodologia applicata. Questa e' una introduzione, altri argomenti affini (tipologie di loop, artefatti, pole, flow, costrizione su edge/facce/normali, mappe di scostamento, etc) legati alla modellazione poligonale, li descriverò più avanti con degli articoli dedicati (uno per l'architettura/hard surface, un'altro per la modellazione organica), in cui analizzerò meglio gli strumenti, ma soprattutto il perchè del loro utilizzo. Prima di chiudere questa piccola serie di articoli, voglio spendere due parole su un software che ha rivoluzionato e continua con le ultime release, concetti e workflow della modellazione poligonale: Zbrush della Pixologic. Questo programma ha permesso di uscire da alcune logiche legate alla “classica” creazione di una qualsiasi forma e tramite l'utilizzo di particolari strumenti ha conferito una libertà di azione al modellatore non prima e altrimenti raggiungibile. E' pur vero che questo software e' principalmente utilizzato nell'ambito “artistico”, in quanto le sue caratteristiche principali sono quelle di riprodurre strumenti che simulano la scultura sulla creta. La possibilità di esportare gli oggetti 3d creati con il livello di suddivisione desiderato, le mappe di scostamento, le texture, per quindi inserirle all'interno del vostro software 3d preferito, ha permesso una perfetta l'integrazione all'interno di workflow per numerosi studi che si occupano di 3d. Zbrush
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