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I contenuti più apprezzati dal 17/11/2017 in tutte le sezioni

  1. 18 points
    tredistudio

    DownHill

    Salve a tutti, Questa è la mia entry per il Car contest di HUM3D. E' tributo a un'auto iconica in una città icona. Ho voluto riprodurre la città del film "BULLITT", attraversata da un Mustang Fastback 65 modificata, che salta sui dossi delle colline vicino alla Coit Tower. Ho creato una strada inventata, ispirata dall'unione di diversi posti reali a San Francisco, più o meno dovrebbe essere all'angolo tra Greenwitch St e Stockton St. L'auto è un Ford Mustang Fastback del 65 modificata, di un classico verde “Bullitt” (so che in Bullitt era una 68 'ma adoro il modello del 65). Ho usato Vray aerial prospecive per simulare la nebba di San Francisco, che persiste anche in estate. Ho cercato di dare molta importanza alla composizione dell'immagine, la posizione della macchina, l'angolo di visuale e alcuni dettagli, sono posizionati seguendo la Golden Aura. Software: 3DS Max, Vray, GrowFX, strumenti Quixell, Photoshop Grazie a tutti
  2. 9 points
    Ciao a tutti! Questo tutorial è rivolto a tutti gli utenti che vorrebbero avere un approccio un po’ più avanzato rispetto alla "semplice" visualizzazione 3d in Unreal Engine, cogliendo le opportunità che le sue applicazioni interattive sono in grado di offrire. L'obiettivo è infatti miratamente quello di cogliere le potenzialità di un software che negli ultimi anni sta facendo parlare molto di se. Unreal Engine nel campo archiviz è, come risaputo, uno strumento molto valido e si vedono sempre più utenti che raggiungono davvero un alto livello di realismo! Ovviamente parliamo di un motore completo e complesso, che va oltre la dimensione puramente grafica, quindi abbiamo la possibilità di interagire con gli oggetti in scena, spegnerli, muoverli o cambiargli materiale. Offrendo queste possibilità anche ai destinatari delle nostre creazioni interattive. Di seguito, vedremo quali sono i passaggi necessari per creare un piccolo menù che ci permetterà di cambiare i materiali di un’automobile. In altri termini, un semplice configuratore 3D real time basato sulla tecnologia di Unreal Engine. Il sintetico tutorial che vi proponiamo si divide essenzialmente in tre fasi: - Creazione del blueprint per le mesh da configurare - Creazione di una semplice interfaccia grafica - Script dei pulsanti per la gestione dei materiali. Non tratteremo la creazione degli assets, argomento che merita decisamente una trattazione a se stante. Tutti i passaggi che vedremo sono applicabili a tutte le geometrie e in qualsiasi settore. Consiglio di dare uno sguardo alle blueprint (level blueprint, blueprint classes), ho inserito qualche link di approfondimento nel testo. Buona lettura! CREAZIONE DEL BLUEPRINT Iniziamo creando un blueprint con all’interno tutte le geometrie che modificheremo tramite il menù. La procedura è molto semplice, basta cliccare il tasto destro sul content browser e, nel menù a tendina, selezionare blueprint class. Apparirà la finestra “Pick parent class” con l’elenco delle classi, in questo caso selezioniamo la classe Actor. Abbiamo creato un blueprint vuoto che può essere richiamato all’inizio del configuratore. Rinominiamolo “BP_carrozzeria”. Per utilizzare questo blueprint per la gestione dei materiali, è necessario inserire all’interno le mesh sulle quali vogliamo agire. Esistono diversi procedimenti per inserire delle static mesh, il più veloce è tramite trascinamento dal content browser alla viewport del blueprint; ricordatevi di controllare che il posizionamento sia corretto! :) In questo caso, le mesh hanno un unico materiale assegnato, associato a “Element 0”. Nel caso di mesh con più materiali, capiremo più avanti come richiamarle. N.B. Quando carichiamo le mesh all’interno del blueprint vengono trasformate automaticamente in variabili. Questo ci permetterà di richiamarle più avanti! Clicchiamo su compila, chiudiamo la finestra e trasciniamolo sulla scena. Per modificare la posizione o il materiale assegnato alle singole mesh, dovrete riaprire la scheda del blueprint. CREAZIONE WIDGET Per la gestione dei pulsanti dobbiamo passare alla creazione di un’interfaccia. Come nei videogiochi, abbiamo la possibilità di avere un’interfaccia diversa a seconda del livello in cui siamo. Create nel content browser una cartella e rinominatela UI. All’interno di questa cartella, create una UI vuota come nella GIF che segue e rinominatela (in questo tutorial “UI_mercedes”). LEVEL BLUEPRINT Passiamo alla creazione dello script nel level blueprint che richiamerà questa UI ogni volta che facciamo partire il configuratore in questo livello. È utile crearla adesso per controllare se stiamo procedendo correttamente. Nella barra degli strumenti apriamo il menù blueprint e clicchiamo su “open level blueprint“. Cerchiamo, su event graph, “event begin play”. Aggiungiamo il nodo “create widget” che ci permette di richiamare l’interfaccia. Nel menù class (in viola su questo nodo) selezioniamo UI_mercedes. Abbiamo appena richiamato l’interfaccia ma ancora non è visibile quando facciamo partire il configuratore. Per visualizzarla è necessario aggiungere il nodo “add to viewport” Tutta la procedura è esemplificata nella Gif qui di seguito. Da questo momento in poi, tutte le volte che vogliamo testare l’interfaccia, è sufficiente premere play nella barra degli strumenti. INTERFACCIA Torniamo alla creazione della UI. Riapriamo la finestra cliccando due volte sulla UI (UI_mercedes) creata in precedenza. Quella che si presenta è la finestra di creazione delle interfacce. Al centro troviamo una viewport con un rettangolo che rappresenta la risoluzione dello schermo. A seconda del device per il quale stiamo creando il configuratore, dobbiamo scegliere la risoluzione più adatta dal menù “screen size”. Sulla sinistra troviamo la scheda palette con tutti gli oggetti (già funzionanti) che possiamo aggiungere all’interfaccia. Cerchiamo “button” sulla barra di ricerca poco in alto e trasciniamolo sulla viewport Questo bottone potrà essere modificato a nostro piacimento nell’aspetto tramite il menù appearance sotto details. Potete decidere i colori, le trasparenze oppure caricare delle immagini create in precedenza! Questo mio primo bottone accenderà il materiale grigio della carrozzeria, lo rinomino “Button_gray” Fatto ciò e creati i pulsanti a voi necessari, passiamo alla fase di script. Per ogni pulsante cerchiamo il menù events sotto la scheda details. Da questo punto possiamo collegare un evento a seconda di ciò che succede al bottone durante il gioco. Nel nostro caso utilizzeremo OnClicked, al click del pulsante. Una volta cliccato sul più, la finestra passa dalla modalità designer, alla modalità graph. SCRIPT PULSANTI Cerchiamo “OnClicked (Button_gray)” Aggiungiamo il nodo “get all actors of class”. Questo cerca tutti gli actors che implementano una determinata classe. Sotto actor class (in viola anche in questo nodo) selezioniamo il nostro blueprint (BP_carrozzeria). Ora colleghiamo “for each loop with break”. Questo nodo ci permette di scandire tutto quello che c’è all’interno di out actors del nodo precedente e mi rilascerà il primo elemento dell’array. Ora colleghiamo il nodo “is Valid”. Questo ci permette di fare un controllo sull’array per determinare che non sia un oggetto vuoto. Ora colleghiamo "is not valid" di questo nodo a "break" del nodo precedente, cioè se non trova niente, si ferma. Ora possiamo collegare le mesh che abbiamo inserito all’interno del blueprint scrivendo Get e il nome della mesh, esempio “get classe c door”. Per ultimo colleghiamo il set material alle variabili come in figura N.B. Nel set material è presente l’input element index che di default è impostato su 0. In questo lo lasceremo così perché il nostro è su Element 0, ma se il materiale che vogliamo cambiare è su un canale differente, basta modificarlo con il numero che troverete sulla lista dei materiali. (element 1 – element 2 - ecc) Una volta creati tutti gli script per i tasti, compilate, salvate e cliccate play per provare il menù sulla scena! Bene, è tutto! Spero che questo piccolo tutorial vi sia piaciuto e che lo troviate utile per i vostri lavori su unreal engine! :) Buon 3d a tutti!
  3. 8 points
    Non si tratta di un errore di battitura del titolo. I filmati che Vlado ha pubblicato sul proprio canale youtube sono la prima anticipazione di V-Ray 4.0 per 3ds Max, la nuova ed attesissima major release di uno dei più popolari motori di rendering attualmente disponibili. In particolare, il celebre influencer, nonché CTO di Chaos Group, ha pubblicato cinque esempi di applicazione di quello che si prospetta essere il nuovo denoiser di V-Ray, in grado di implementare una tecnologia proprietaria di NVIDIA: Optix 5.0, la cui peculiarità è quella di avvalersi di un algoritmi di calcolo basati sull'intelligenza artificiale. Optix Denoiser sfrutta ovviamente la potenza di calcolo delle GPU NVIDIA. La release date di V-Ray 4.0 per 3ds Max è tuttora avvolta nel mistero, anche se è plausibile prevederne l'arrivo entro la fine del 2018. Il lavoro di pubblicazione delle nuove feature, in grado di implementare tecnologie davvero innovative nell'ambito del rendering, oltre a creare aspettativa, sono la dimostrazione pratica di come Chaos Group, coerentemente con la propria tradizione, concepisca una major release di V-Ray come un prodotto in grado di segnare un significativo punto di svolta rispetto alla versione precedente. Quanto a Optix Denoiser, le informazioni pubblicate da Vlado fanno il paio con quelle recentemente divulgate da NVIDIA, relative all'implementazione della stessa tecnologia in Redshift, motore di rendering biased GPU based, tra i principali competitor di V-Ray, anche per quanto concerne il parco software 3D per cui è disponibile come plugin (3ds Max, Maya, Cinema 4D, Softimage, Houdini e Katana). NVIDIA conferma dunque in maniera piuttosto netta le proprie posizioni strategiche, mirate ad implementare sempre più le tecnologie hardware - software presso i partner, piuttosto che puntare commercialmente su soluzioni proprietarie. A farne le spese, come sappiamo, è stato soprattutto Mental Ray, il cui sviluppo è stato definitivamente cessato, costringendo peraltro la stessa Autodesk ad implementare Arnold sia all'interno di Maya che all'interno di 3ds Max, dove ormai storicamente trovava luogo il glorioso motore di rendering creato da Mental Images e successivamente acquisito da NVIDIA. Queste novità e i nuovi orizzonti tecnologici, mirati a sfruttare le potenzialità del machine learning e della AI, sono oltretutto l'indicatore netto di come, a differenza di quanto si potrebbe essere propensi a dedurre, anche in virtù degli straordinari progressi dei motori real time, l'epifania dei "tradizionali" motori ray traced sia una realtà ad oggi ancora parecchio differibile. Ray Traced e Real Time sono due espressioni del rendering destinate a coesistere, integrarsi e offrire strumenti sempre più potenti agli artisti 3D. Vi ricordiamo che, per qualsiasi informazione di carattere commerciale relativa a V-Ray è possibile fare riferimento allo shop ufficiale di Treddi.com - https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group
  4. 8 points
    Michele Canova

    MicheleCanova - Una slitta per Babbo Natale

    ..che freddo..
  5. 7 points
    LucaBaldocchi

    777

    Maya+Vray
  6. 7 points
    Arianna C

    Arianna C - Una slitta per Babbo Natale

    Piccoli dettagli
  7. 6 points
    Sarà V-Ray Next, nomen omen, la prossima major release del celebre motore di rendering targato Chaos Group. E' quanto si evince contestualmente all'apertura ufficiale del beta program della nuova versione, riservata a chi è attualmente in possesso di una regolare licenza di V-Ray 3 per 3ds Max. Tantissime le novità già integrate nella versione disponibile per il download, che approfondiremo nel corso dei prossimi mesi. Notevoli aspettative riguardano la nuova Adaptive Dome Light, di cui rimandiamo alla lettura dell'articolo scritto da Christopher Nichols, al nuovo Optix Denoiser ed alla possibilità di effettuare il denoise su ogni singolo pass di rendering, per agevolare la successiva fase di compositing. V-RAY GPU Fast GPU production rendering with faster, cleaner lighting — now supports environment fog and VRscans. NEW ADAPTIVE DOME LIGHT Faster, cleaner image-based lighting, removing the need for skylight portals. Link di approfondimento - https://www.chaosgroup.com/blog/v-ray-first-look-smarter-rendering-with-the-new-adaptive-dome-light NEW AUTO EXPOSURE & WHITE BALANCE Fast, automatic scene analysis determines correct exposure and white balance for your image. V-RAY PHYSICAL CAMERA Back by popular demand, the V-Ray Physical Camera has been updated with a simpler UI and support for the new auto exposure and white balance settings. NEW HAIR SHADER New more realistic VRayHairMtl2 hair shader with melanin color controls, better highlights and more natural light distribution. NEW SWITCH MATERIAL Easily switch between several materials applied to any object with the new VRaySwitchMtl, great for rendering material options, adding random variations or creating render passes. NEW V-RAY PLUGIN MATERIAL AND TEXTURE Load any texture or material that’s available in V-Ray Standalone and render it in V-Ray for 3ds Max using the new V-RayPluginTex or VRayPluginMtl. DENOISE RENDER ELEMENTS Denoise any render element, not just the beauty pass, for better control in compositing. NEW V-RAY SDK Updated rendering architecture that takes full advantage of modern hardware, including optimized vector calculations using SSE 4.2 and customized Intel® Embree ray tracing library 2.13. E' possibile accedere al beta program attraverso la propria area utenti sul sito di Chaos Group. Vi ricordiamo che V-Ray per 3ds Max è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com V-RAY NEXT - avvertenze precauzionali Vi ricordiamo inoltre che la presente versione di V-Ray Next è una beta, pertanto indicata soltanto per una fase di testing, non di implementazione in un workflow professionale. Malfunzionamenti e instabilità possono essere all'ordine del giorno, in quanto non viene ancora garantita l'affidabilità di una stable version. Si tratta, ce ne rendiamo conto, di asserire all'ovvio, ma date le scene cui puntualmente ci ritroviamo ad assistere, preferiamo consigliare sempre la via dell'estrema prudenza. Vi invitiamo piuttosto ad effettuare i vostri test e pubblicarli sul forum, per avere un confronto aperto su quello che sarà V-Ray Next.
  8. 6 points
    Level Archiviz

    Christmas by Level Archiviz

    Ciao a tutti! Come ogni anno, abbiamo cercato di trasmettere i nostri sentimenti natalizi attraverso un'immagine. Una giovane coppia di innamorati che fugge dal trambusto della città per cercare rifugio in una foresta tranquilla e pacifica. Non potevamo pensare a un posto migliore per scambiare doni, sotto un cielo stellato, con il proprio amante. Speriamo che vi piaccia e buon Natale a tutti! Project: Christmas by Level Archiviz Software: 3dsMax, Vray, Ps https://www.facebook.com/Levelarchiviz
  9. 6 points
    Con questo nuovo contributo Editoriale conosceremo a fondo l'Arte di Marco Di Lucca: talentuoso 3D Artist italiano con esperienza internazionale! Marco si è raccontato alla Redazione di Treddi.com in modo molto particolare... scevro di tutte quelle componenti di "divismo" che, purtroppo, troppo spesso ammantano la personalità di quegli Artisti che sono riusciti ad emergere in campo Nazionale e, soprattutto, Internazionale. Il risultato è stato una simpatico, personale ed interessantissimo racconto in terza persona che ripercorre la carriera di un Artigiano del Digitale, capace di dare forma e concretezza ad un sogno di gioventù solo grazie alla forza di volontà, ad un'enorme umiltà e a un talento sconfinato che ha saputo incanalare e plasmare con lo scopo di rendere la Computer Grafica un'Arte migliore! Di seguito la storia di Marco Di Lucca, corredata da alcuni dei suoi fantastici lavori personali... a dimostrazione dell'assoluto valore tecnico ed artistico delle sua Arte. MARCO DI LUCCA: UN PIONIERE DEL FOTOREALISMO Marco Di Lucca nasce il 1 Marzo 1973 non a Lucca, ma bensì a Piedimonte Matese, dormiente cittadina ai piedi del Matese (come cerca sempre di spiegare in inglese a chi gli chiede da dove provenga) nella provincia di Caserta (ovvero Sud Italia). Dopo aver completato gli studi ed essersi diplomato come geometra(scelta paterna e non sua personale), comincia ad interessarsi sempre di più al mondo della computer grafica inizialmente relegata alla visualizzazione architettonica. Infatti, già durante gli anni di studi da geometra (attorno ai 15-16 anni) e con l’approccio al famoso Autocad (versione 2 punto qualcosa), sente nascere in lui l’attrazione per la terza dimensione (molto rudimentale in termini di implementazione in suddetto software). Gli anni successivi al diploma sono principalmente dedicati allo studio del 3D (casalingo e con risorse assolutamente impossibili da comparare a quelle odierne), utilizzando applicativi quali 3D Studio (in ambiente DOS!) e successivamente Lightwave 3D grazie al porting da Amiga a Windows. Collabora con diversi ingegneri, architetti ed altre piccole società imprenditoriali nel mondo audio-visivo (praticamente a costo zero) contribuendo alla divulgazione in quel settore della visualizzazione tridimensionale architettonica, fino ad allora sconosciuta e relegata per lo più al 2D con le classiche piante/sezioni e prospetti. Durante gli stessi anni comincia piuttosto naturalmente (ed inconsciamente) ad interessarsi ad altri aspetti della grafica 3D e alle numerose possibilità offerte in termini di espressione 'artistica' (aggettivo completamente estraneo a quei tempi). Fin da subito apparve ovvio che i soggetti in grado di attirare il suo interesse fossero l’essere umano (principalmente volti) ed in generale la rappresentazione realistica (quantomeno vicino al realismo per i mezzi offerti dai software disponibili ai tempi) del mondo che lo circondava; Tutto ciò senza poter assolutamente immaginare (anche se i sogni erano lì e vividi nella mente) che quelle umili origini lo avrebbero portato un giorno a lavorare nelle maggiori VFX Houses dedicandosi esattamente ai soggetti appena accennati. In Italia si sposta diverse volte, lasciando la dormiente Piedimonte Matese attorno ai 23 anni alla volta di Napoli, Roma e Milano per lavorare in diverse società di post-produzione e per un breve periodo anche in RAI per lavorare come ‘artista digitale 3D’. Quegli anni furono vissuti con passione, frustrazione ma principalmente determinazione nel voler migliorare come persona e professionista del settore. Inutile nemmeno provare a contare le ore, i giorni passati davanti allo schermo per far sì che quei sogni di gioventù si avverassero. Dopo aver passato circa 7-8 anni lavorando per lo più nel mondo della TV e nel settore advertisement, ed essendo sempre alla continua ricerca di perfezionarsi e di qualcosa di nuovo e più stimolante a livello creativo, cominciò a guardarsi intorno ed al di là dei confini nazionali. La prima e più ovvia tappa fu Londra... ma non ve ne restò particolarmente affascinato dopo un breve visita. La “giusta occasione”, forse la migliore, arriva nel 2005 quando ebbe l’occasione di lasciare il Bel Paese alla volta di una terra molto lontana (cosa che non aveva mai immaginato): la Nuova Zelanda! per cominciare una nuova emozionante, ed all’inizio terrificante, esperienza nel mondo cinematografico alla famosa Weta Digital di Sir Jackson. Il progetto in questione era il remake di Jackson di King Kong; inizialmente si trasferì con un contratto di 5 mesi. Quei cinque mesi iniziali finirono per diventare quasi 5 anni e lì tra grandi sforzi (incluso quello di imparare l’inglese) e soddisfazioni personali e professionali, ha la possibilità di contribuire a numerosi film (http://www.imdb.com/name/nm1980613/), culminando quel periodo con quel che probabilmente fu e restò il migliore e più emozionante (e stancante) progetto 3D a cui avrebbe partecipato nella sua carriera di artista digitale: James Cameron’s Avatar. Dopo l’esperienza neo zelandese si trasferisce di nuovo in Europa, questa volta ritorna a Londra anche se solo per un anno e lavora come 3D Generalist TD presso Double Negative. Affascinato dalla meteorologia londinese (NOT) decide, verso la fine del contratto, di cercare nuove opportunità: avendo sempre avuto la California in cima alla lista e dopo una breve vacanza tra San Francisco e Vancouver (nuova mecca a venire della CG) fatta di abbuffate di cibo ed interviste, decide di accettare l’offerta di Digital Domain e di trasferirsi nel gennaio 2011 nella città della nebbia e del Golden Gate. Tra alti e bassi, mentre lavora nella tormentata Digital Domain (poi finita stranamente in bancarotta senza però mai stranamente sparire dalla circolazione), ha finalmente la grande occasione di poter finalmente lavorare nella società sempre sognata fin dall’inizio della sua carriera: ILM, George Lucas Industrial Light & Magic. Come a Weta, anche durante i primi 4 anni passati alla ILM ha la possibilità di lavorare a pellicole importanti e di contribuire all’avanzamento (anche per il crescente interesse personale) della resa foto-realistica di Digital Humans. È proprio in ILM che lavora ad uno degli ultimi progetti prima di lasciare la compagnia nel 2016 : Star Wars Rogue One, occupandosi dei ritratti digitali di Tarkin e Leia. Dopo vari freelance jobs e piccoli contratti con diverse società, comincia una nuova avventura full time ad Apple, con tutti i segreti ad essa connessi :) Per chiudere in bellezza, abbiamo deciso di presentare come ultima opera l'auto-ritratto Digitale realizzato da Marco: un esempio concreto del costante percorso di ricerca e della crescita artistica di un Artista che ormai può essere tranquillamente annoverato tra i Guru della Computer Grafica a livello mondiale... un vero orgoglio per il nostro paese! In più, è impressionante notare come il progetto non sia neanche uno dei più recenti realizzati dall'Artista; l'opera in questione risale ormai al 2012; ciò nonostante non sembra soffrire del tempo passato e rimane ancora oggi un punto di riferimento nel campo del foto-realismo Digitale. MARCO DI LUCCA: AUTO RITRATTO L'Artista racconta: "Il progetto venuto alla luce un pò casualmente mentre lavoravo presso Digital Domain. In quel periodo cominciava ad esserci un maggiore interesse nella fotogrammetria come alternativa a tecniche di scansione tridimensionale. Allo stesso tempo aumentava l’interesse nella resa realistica della pelle; proprio durante quel periodo conobbi e cominciai ad utilizzare il Motore di Rendering Keyshot che, successivamente, resi il mio renderer favorito per questa tipologia specifica di lavori. Scoprii infatti che il Chief Scientist del gruppo Luxion che produce Keyshot, era Henrik Wann Jensen: pionere nello studio della resa della pelle umana (ma anche capelli ed altri materiali) su i cui “papers” molti degli shaders commercialmente disponibili erano basati." Ricostruzione in Agisoft Photoscan della testa basata su numerose fotografie scattate da diverse angolazioni. Proiezione delle stesse foto sulla Mesh ricostruita principalmente per avere un riferimento e non per essere utilizzata in fase di Texturing. Questo presentato non è esattamente il modo migliore di approcciare la fotogrammetria, in quanto il soggetto dovrebbe restare assolutamente immobile; proprio per questo motivo le foto scattate non erano di grande qualità e il risultato finale era affetto da difetti (noise) in alcuni punti particolarmente evidenti. Ho quindi provveduto, con molta pazienza, alla pulizia e ricostruzione dei dettagli della struttura facciale (naso, bocca, occhi e orecchie)... basandomi visivamente sulle stesse foto usate nella ricostruzione. In questa fase di produzione ho impiegato il software di sculpting e texturing Mudbox di Autodesk. Texture del colore (sempre in Mudbox) utilizzando sia foto (da uno shooting diverso da quello della ricostruzione fotografica) e Painting manuale. Elementi aggiunti come: occhi, barba e altra peluria varia, tshirt realizzati principalmente tramite il software Maya di Autodesk. Serie di Rendering realizzati all'interno del Motore Keyshot. Ringraziando di cuore Marco per il suo contributo e la simpatia dimostrata, vi diamo appuntamento al prossimo articolo! AUTORE DELL'ARTICOLO: Lasco Gianluigi | Direttore Responsabile del Magazine I LIKE 3D presso iMasterArt Publishing Division
  10. 6 points
    Vic Nguyen

    City night!

    City night! SW: 3dmax and PS by: VicnguyenDesign thanks all C&C. FINALCTY2final by vic nguyen, trên Flickr
  11. 6 points
  12. 6 points
    gurugugnola

    gurugugnola - Una slitta per Babbo Natale

    Spero almeno entro oggi di terminare il concept, anche perchè la demo di sketchbook pro mi scade tra 3 gg
  13. 6 points
    Ho pensato di condividere qui sul gruppo parti dell'avanzamento di una breve sequenza animata che andrà inserita in un documentario. Consegna entro il 10-15 dicembre. Mi hanno lasciato carta bianca su tutto. Nessun vincolo. Ho solo un audio di 35 secondi con la voce narrante. "E' la leggenda dei Giorni della Merla ( con la L ); quei giorni di fine gennaio così freddi che costrinsero una merla bianca con i suoi piccoli a ripararsi in un camino da cui usciva un fumo caldo e nero. Da quell'inverno tutti i merli sono neri." Questo shot è di stamattina - Blender OpenGl Ci sto lavorando da una ventina di giorni. Errori: Ero partito in modalità megalomane, pensando di fare tutto tranquillamente a questa qualità (reference "Game of Thrones") Ovviamente non è totalmente impossibile ma lo è con solo 50 giorni a disposizione. Altro errore: "lavoro da solo, ce l' ho tutta in mente quindi salto lo storyboard!" Ero partito completando la scena principale; un tetto innevato, cielo e nevischio: A farmi decidere di cambiare lo stile non è stato modellare (anche se..): Non è stato provare a riggare per bene, piume e ali comprese. Cosa che peraltro avevo completato. E' stato questo messaggio al collegamento della mesh con l'armatura: "Bone Heat Weighting: fail to find a solution for one or more bones" 2 giorni di ricerche e prove. Vicolo cieco. Uno deve capire quando è "No". Così ho rimodellato il merlo, l'ho riggato usando Rigify, non lo devo più ricoprire di piume particellari, e ho convertito la scena e i materiali. Ora riparto con uno stile più cartoon (che tanto ci sta), e Blender in modalità OpenGl (realtime).. Vado a finire lo storyboard... (to be continued)
  14. 5 points
    Treddi.com, il primo portale italiano dedicato alla grafica 3D, indice un contest tra artisti del settore denominato Una slitta per Babbo Natale. Il tema del contest è quello di realizzare uno o più rendering 3D della famosa slitta di Babbo Natale! La partecipazione al contest è gratuita ed è aperta a tutti gli utenti residenti in italia*. *il contest è aperto a tutti coloro che si vorranno divertire con noi ma verrà garantito l'invio dei premi soltanto in italia. PERIODO:Il contest si svolgerà sul gruppo Contest Natale 2017 nel periodo a partire da oggi fino alle 23:59:59 del 07.01.2018 (GMT+1 orario italiano). PREMI: Alla fine del contest, una votazione pubblica ed una giuria composta da Gennaro Esposito, Dan Lombardo e Carmine Napolitano sceglierà i primi tre vincitori che si aggiudicheranno i premi messi in palio dal nostro sponsor WoodMoon&Wine. PRIMO CLASSIFICATO Felpa con la stampa del logo di Treddi.com SINATRA WENGÉ: PAPILLON IN LEGNO realizzato completamente a mano CON FINITURE IN ECOPELLE: legno Wengé, Ecopelle Avorio, Fascetta in seta regolabile, privo di elementi tossici, Made in Italy MODELLO PICCOLO Larghezza del papillon: 9,5 cm Altezza del papillon: 4,6 cmSECONDO CLASSIFICATO: T-Shirt con la stampa del logo di Treddi.comBretelle Unisex lunghezza regolabile larghezza 35 mm con inserti in legno Rovere, lato posteriore singolo, disponibile in vari colori e varie fantasie, aggancio tramite clip, colore inserti metallici acciaio, prodotto artigianalmente interamente creato in Italia.TERZO CLASSIFICATO: SINATRA ROVERE: PAPILLON IN LEGNO realizzato completamente a mano CON FINITURE IN ECOPELLE: legno rovere, Ecopelle Rossa, Fascetta in seta regolabile, privo di elementi tossici, Made in Italy MODELLO MEDIO Larghezza del papillon: 11 cm Altezza del papillon: 5,5 cmQui di seguito riportiamo le foto dei prodotti messi in palio da WoodMoon&Wine I premi rappresenteranno sia il merito personale del vincitore che un titolo di incoraggiamento nell'interesse della collettività. “WoodMoon nasce dall’idea di mettersi in gioco e creare qualcosa di nuovo, di diverso: tutti e tre i soci hanno messo in campo le loro competenze per dare vita ad un’azienda con il desiderio di vederla ogni anno più grande” art.s (alias Fabio Feltrin) da anni utente di Treddi e professionista della grafica 3D spiega così come è nata la sua società che produce complementi d’abbigliamento e d’arredo in legno. Da vero professionista del 3D ha sempre usato gli strumenti software a lui più vicini per ideare, progettare, prototipare e infine produrre i prodotti che oggi vende. “Alcuni dei prodotti sono nati solo sulla carta, altri hanno raggiunto la fase di modellazione in 3DS Max e poi hanno cambiato forma, altri sono stati ingegnerizzati nel dettaglio; il bello della grafica 3D è che ti permette di vedere il tuo prodotto come se fosse reale quando in realtà ti trovi ancora nella fase preliminare di idea o addirittura di fantasia; provate a pensare quante splendide immagini o progetti nascano dai contest su Treddi, sono tutti desideri, fantasie ed espressioni degli utenti ma nessuno verrà mai realizzato nella realtà, è la massima libertà di espressione di ognuno di noi; tutto è possibile qui” SVOLGIMENTO DEL CONTEST:Lo scopo del contest è principalmente quello di permettere agli utenti di Treddi.com di condividere la loro arte, le idee creative, trucchi e di crescere insieme cercando di affrontare le problematiche relative alla realizzazione di immagini di grafica 3D. Tutti i partecipanti dovranno iscriversi al gruppo Contest Natale 2017 e aprire una nuova discussione nella dove potranno costantemente condividere con gli altri i loro progressi (Work In Progress), ricevere commenti e chiedere consigli agli altri utenti. Il titolo della discussione dovrà essere "NOMEUTENTE - Una slitta per Babbo Natale". Per partecipare alla fase di votazione finale invece, ogni partecipante dovrà creare (entro e non oltre il termine ultimo) un nuovo progetto all'interno del proprio portfolio* contenente le immagini realizzate e assegnare il tag "contest_2017": in questo modo il progetto sarà inserito automaticamente nella gallery dedicata al contest. *Ricordiamo che per creare un nuovo progetto basta effettuare il login, accedere alla gallery e cliccare sul pulsante "upload". Farà fede l'orario di invio registrato su Treddi.com e qualsiasi progetto inviato al di fuori dell'orario di fine sarà automaticamente escluso. IL TEMA DEL CONTESTIl tema del contest è "Una slitta per Babbo Natale": i partecipanti dovranno realizzare una o più viste di una ipotetica nuova slitta per Babbo Natale. La slitta potrà essere un qualsiasi mezzo di locomozione che permetta a Babbo Natale di trasportare i suoi regali. Andranno bene quindi sia slitte di legno che astronavi a propulsione nucleare o semplici automobili di forma adatta allo scopo. La presenza di Babbo Natale è gradita ma non obbligatoria (concentratevi sulla realizzazione della slitta). Per tutti gli elementi di corredo, necessari per realizzare il contesto del rendering (es: lampioni, panchine, macchine, alberi, mobili, strutture, personaggi etc ...) sarà possibile utilizzare elementi di libreria realizzati precedentemente al contest e/o acquistati da terze parti. Sono ammessi tutti i programmi di grafica 3D e la post produzione tramite software di fotoritocco e/o painting è ammessa in qualsiasi misura. Alla fine del contest al vincitore sarà richiesto di produrre un "Making Of" che verrà poi pubblicato in esclusiva su Treddi.com a beneficio di tutti gli utenti. VOTAZIONE FINALEDopo la data di scadenza del contest tutti i progetti con associato il tag 'contest_2017' saranno automaticamente resi visibili in una sezione dedicata della nostra Gallery e potranno essere votati dagli utenti che assegneranno liberamente il loro 'Mi piace'. Dopo una settimana solo i 10 progetti (più gli eventuali ex-equo) che avranno ricevuto il maggior numero di "mi piace" da parte degli utenti passeranno alla fase finale del concorso, dove sarà la giuria tecnica a dare il proprio voto ai finalisti, decretandone i vincitori. Ai giudici inoltre, è concesso decidere se ripescare una delle immagini che non si trova fra le prime 10, per farla rientrare in gara. REGOLE GENERALII partecipanti al contest si impegnano espressamente, attraverso l’accettazione del presente regolamento, a non utilizzare il contest per diffondere qualsiasi tipo di materiale che possa essere falso e/o diffamatorio, ingiurioso, non rispondente al vero, inesatto, volgare, detestabile, molesto, osceno, offensivo dello spirito religioso, di natura sessuale, minaccioso, lesivo della privacy delle persone oltre che non conforme alla normativa vigente. Il predetto materiale sarà soggetto all’insindacabile giudizio di Treddi.com, che qualora non ritenesse rispettati i criteri sopra descritti si riserva la facoltà di non ammettere le immagine al contest in oggetto. Tutti i diritti dei lavori presentati al contest restano di proprietà degli autori. I partecipanti al contest autorizzano Treddi.com a proiettare, stampare o diffondere tramite qualsiasi mezzo digitale, cartaceo od analogico, esistente o da inventare il materiale inviato al contest, in occasione di pubblicazioni, manifestazioni od eventi organizzati in futuro da Treddi.com. I produttori e gli autori, accettando il presente regolamento, rinunciano a qualsiasi diritto di pubblicazione. Treddi.com si impegna a menzionare i nominativi degli autori per ognuno dei casi sopra citati.
  15. 5 points
    Gattotondo

    Gattotondo - Una slitta per Babbo Natale

    Belli e originali i premi, complimenti, bravi. L'unica possibilità che ho di tirare fuori qualcosa è un set 'origami' ovviamente di carte diverse con finiture diverse e integrando oggetti magari comuni per renderlo più 'reale' L'unica possibilità che ho di vincere un premio è di disconoscere questa giuria e imporne una mia personale: il mio cane e le mie gatte dovrebbero vendersi amabilmente per qualche croccantino. L'idea è di creare una pista di partenza con lampadine piccole natalizie su un tappeto di pallottoline di carta nevose con alberi, renne, slitta e il ciccione più in salute della storia pronti per il loro viaggio natalizio. Lo spiego perchè piuttosto di farvi vedere come disegno corro nudo in piazza del Duomo.
  16. 5 points
    Michele Canova

    MicheleCanova - Una slitta per Babbo Natale

    Faccio prevalere la voglia di condividere e ricevere critiche costruttive (se consentito dal regolamento) alla consapevolezza che strategicamente non è esattamente cosa geniale spoilerare l'80% dell' immagine finale il 10 dicembre Comunque mancherebbero ancora la neve che cade, le renne, i sacchi pieni di regali e un nuvolone di neve assurdo dietro la slitta (vedremo)
  17. 5 points
    AlessandroCannava

    CGI for Venini (Kalika, Abat Jour, Zoe)

    Altri lavori, non proprio recentissimi, ma che vorrei comunque condividere con voi. 3 scene ricavate in 3 giorni consecutivi per rientrare nei tempi della pubblicazione per il Salone del mobile 2017 a Milano. Il focus sono le lampade a discapito della leggibilità degli ambienti, che visti i tempi per forza di cose sono andati in secondo piano in termini di tempo dedicatoci.
  18. 5 points
    Danilo Lombardo 3D artist

    BALARM

    Un omaggio alla mia città natale e uno studio su questo tipo di ambientazioni. Realizzato principalmente in 3dsMax e Vray , comp in fusion.
  19. 5 points
    kap

    Gnomo di Natale

    Apro questo WIP per un piccolo progettino personale, una stupidaggine in confronto ai palazzi e ai boschi che vedo ultimamente sul forum, vorrei modellare uno Gnomo di pezza, di quelli da appoggiare sulla mensola durante le feste. Perchè lo gnomo direte? Primo perchè ne ho appena comprato uno..., secondo perchè l'idea è quella di fare qualche close up con inquadrature molto ravvicinate, cercando di perfezionare alcuni materiali particolari, l'utilizzo di Hair&Fur e l'illminazione da still life. Comincio al contrario perchè oggi non mi andava di modellare, allora ho provato a creare un materiale feltro che fosse abbastanza realistico anche da molto vicino. Ditemi le vostre impressioni.
  20. 5 points
    kap

    Gnomo di Natale

    Come promesso si va avanti, titolo dell'immagine "Lo chiamavano EL BARBA" Prime prove con Hair&Fur, non l'avevo mai usato ma devo dire che è molto intuitivo e potente, molto più personalizzabile del VrayFur, inoltre è anche divertentissimo... Per le mani ho optato per la soluzione non imbottita, le altre mi facevano troppo guantoni da boxe.
  21. 5 points
    RBancone

    Blender 2.8 eevee SSS shader Test!

    Salve, ecco un piccolo video test sullo shader sss per eevee, da poco implementato! Mi sembra davvero un ottimo shader!
  22. 4 points
    stileinverso

    stileinverso - Una slitta per Babbo Natale

    Ciao, ragazzi! È passato molto tempo dall'ultima volta che ho scritto qui (leggo spesso invece!). Il tema del contest mi piace molto e ho deciso di partecipare. Data la mia passione per i vecchi Transformers vorrei realizzare una slitta-robot fatta di legno e metallo pilotata da Babbo Natale che spara i regali da una sorta di pistola, come immagine qui sotto! Che ve ne pare?
  23. 4 points
    Michele Canova

    MicheleCanova - Una slitta per Babbo Natale

    Questo è il mio concept.. i complimenti per come disegno bene in pvt.. grazie Siccome non voglio abbandonare la tradizione, sarà un classico Babbo Natale su slitta trainata da renne. Ma la slitta vola grazie a potenti eliche come i prototipi di macchine volanti che si vedono in giro.. le renne (che credo scaricherò) invece voleranno senza l'aiuto della tecnologia (perchè quelle di Babbo Natale sono "magiche" ).
  24. 4 points
    donato locantore

    My warm nest

    Software utilizzati: 3dsMax, vray, photoshop
  25. 4 points
    kap

    Kap - Una slitta per Babbo Natale

    Ho deciso, lascio da parte i miei nani e partecipo al contest perchè l'idea che ho avuto mi piace e voglio provarci. Fin da bambino mi sono sempre chiesto, come fa Babbo Natale con una slitta sola a girare tutto il mondo? Dove mette tutti i pacchetti? Allora ho deciso di rivisitarlo in chiave moderna e creare la " Santa Claus Logistics -- we work hard for childs happiness" L'idea è quella di una slitta in stile Sci-Fi ma con forme classiche, che sia un mezzo di trasporto per container personalizzati. Una sorta di FedEx natalizia. Babbo Natale e renne saranno realizzati hard-surface a fare solo da corredo estetico alla slitta che in realtà sarà completamente automatizzata, perchè è giusto essere moderni ma la tradizione non può mancare. Se faccio in tempo, l'idea è di creare un modulo ripetibile per il capannone dove inserire le slitte, scaffali e tutto il resto. Lunica presenza "viva" dovrebbe essere lo STAFF, ovvero i folletti di Babbo Natale in giro per il capannone. Dai, non aggiungo altro l'idea c'è , il tempo no ma ci proviamo ugualmente. Allego qualche reference, anche se credo andrò molto a braccio. In bocca al lupo a tutti.
  26. 4 points
    Michele Canova

    MicheleCanova - Una slitta per Babbo Natale

    Ho corretto la direzione del mozione blu; dovrò solo aumentarlo. Prossimamente particellari e fumo a risoluzione 256
  27. 4 points
    Michele Canova

    MicheleCanova - Una slitta per Babbo Natale

    Intanto faccio qualche prova di luci e color correction.. Invece il motion blur " inquadra male".. a presto
  28. 4 points
    AntonioC

    Unreal Engine: Configuratore 3D real time

    Linko qui un interessante articolo di Pier Marco Filippi su Unreal Engine. Buona lettura https://www.treddi.com/cms/tutorials/unreal-engine-configuratore-3d-real-time/3918/
  29. 4 points
    Dopo una lunga attesa anche gli utenti di Lightwave avranno il loro aggiornamento. Newtek ha annunciato che la prossima versione si chiamerà Lightwave 2018 e sarà disponibile a partire dal 01/01/2018. Importanti le novità (tutte riassunte in questa pagina). La più importante è sicuramente il nuovo motore di rendering finalmente PBR che promette nuovi livelli di fotorealismo e tempi di calcolo ridotti. Il nuovo engine ha comportato cambiamenti e migliorie in altri ambiti. Quindi nuove luci, nuove volumetriche (con supporto allo standard Open VDB), nuova gestione dei materiali, nuovo render e light buffers. Le modifiche hanno interessato anche il generatore di fibre e peluria (il fiberFx) controllabile direttamente dal material editor e il rinomato shader NPR per la resa in stile cartoon. Le novità riguarderanno anche miglioramenti del workflow e una migliorata interoperabilità tra il modulo Layout e Modeler che restano indipendenti ma possono scambiarsi più informazioni rispetto al passato. Il prezzo per il pacchetto completo è di 995$ mentre l'upgrade da qualsiasi versione è fissato a soli 295$ Per maggiori informazioni: https://www.lightwave3d.com/news/article/newtek-announces-latest-release-of-lightwave-3d-2018/
  30. 4 points
    Arber Dyrmishi

    Vegeta - Orgoglio Saiyan

    Principe Vegeta SS4. Fan-art personale.Il mio personaggio preferito in DragonBall. Interamente scolpito in Zbrush e renderizzato in Keyshot. Prossimo passo sarà stamparlo e pitturarlo a mano, sarà una bella sfida.Spero vi piaccia e che lasciate commenti positivi
  31. 4 points
    Sempre più ampio lo spettro di possibilità offerte dalle applicazioni WebGL. Nessun plugin richiesto al di là di un browser aggiornato, per realizzare, pubblicare ed usufruire di contenuti 3D sempre più interattivi e coinvolgenti. E' il caso dell'animazione pubblicata su Sketchfab dall'artista russo Andrei Mishanin. La sostanziale differenza rispetto alla classica scena 3D di sketchup è proprio quella di un contenuto animato in loop, a prescindere dalle interazioni dell'utente. Pirate's Nest, questo il nome scelto per questa simpatica ambientazione dal look molto Monkey Island, è stato interamente realizzato con Blender per quanto riguarda gli asset 3D. Per confezionare il progetto è stato utilizzato un workflow interamente basato su tecnologia open source, grazie all'impiego di Gimp e Krita. Mishanin ha reso disponibile l'intero materiale relativo al progetto Pirate's Nest, utilizzabile con finalità non commerciali, con un costo che, al momento della stesura della presente news, ammonta a 35 dollari. Russian artist Andrei Mishanin has released an impressive 2 minute looped WebGL animation via sketchfab. Created using Blender, it’s fascinating to just how far we’ve come with modern web standards and open source software. If you’re interested in learning how it was done, he has also released a commercial set of tutorials and assets to accompany the film. Watch the film on Sketchfab
  32. 4 points
    3ds Max 2018 riceve il suo quarto update ufficiale, che contiene sostanziali migliori a main feature introdotte nei tre precedenti main pack. Al di là di una lista che prevede oltre 100 punti tra implementazioni e bug fixes, le note di rilievo sono soprattutto tre. 3DS MAX INTERACTIVE 2.0 Max Interactive è una modalità introdotta in 3ds Max 2018.1 che consiste sostanzialmente nell'integrazione di Stingray, game engine acquisito da Autodesk per consentire ai suoi principali software 3D di sviluppare applicazioni interattive a partire dai contenuti 3D creati. Si tratta di uno strumento ben più limitato nelle potenzialità e nella gestione rispetto ai vari e blasonati Unreal Engine o Unity, ma presenta il vantaggio di essere integrato in Max, pur con un'interfaccia dedicata, dunque consente ai max user di non dover per forza utilizzare middleware esterni. Un bel time saver specie per i progetti più semplici. A proposito di middleware, è opportuno ricordare come Stingray sia sostanzialmente l'unico prodotto di questa categoria per cui non è cessato lo sviluppo da parte di Autodesk. Soluzioni come Scaleform, Humanik, Navigation e Beast non sono state altrettanto fortunate ed a luglio è stata decretata la loro end of life. Per quanto riguarda le novità introdotte in Max Interactive 2.0, ritroviamo buona parte di quelle già viste in Stingray 1.9, con il nuovo sistema di luci fisiche in grado di supportare i profili IES. Per il resto, diverse implementazioni minori ed miglioramenti generali nell'interfaccia, come un sistema di gestione degli asset più intuitivo e vicino alla praticità d'uso tipica dei game engine. Max Interactive consente di sviluppare contenuti interattivi e immersivi, con possibilità di output VR. A seguire la lista completa delle novità di Max Interactive 2.0 (fonte Autodesk) What's new in 3ds Max Interactive 2.0: Physically-based lights. Use data from real-world lights to create a realistic distribution of light in your scene.Clear coat is now more energy conserving, which reduces bloom when using a clear coat material.A new shading environment property lets you disable default tone mapping, and extend tone mapping through a custom plugin.Add frequently used assets or folders as favorites in the Asset Browser.The Capture Frames tool now supports PNG format, plus additional codecs.The Deployer supports bundling a project in a self-extracting zip file instead of creating an installer when you use the Deployer panel to create a standalone package of your project for Windows. See the Self Extracting Zip option in Package the project for Windows.Updated Project Manager.Scripters and programmers can now debug a project’s Lua code from the Visual Studio Code editor.Complete 3ds Max Interactive documentation is now available within the 3ds Max Help.Oltre a 3ds Max Interactive 2.0, ricordiamo che è stato rilasciato Revit Live 2.0, il tool scritto per consentire rapidi e semplici output interattivi (a video o in VR) dei progetti sviluppati con celebre software BIM di casa Autodesk. Autodesk ha pubblicato anche una serie di video quickstart relativi a Max Interactive 2.0, molto utili per avere un'idea di massima in relazione al suo funzionamento, soprattutto per chi non avesse ancora provato questo tool, forse ancora un po' acerbo, ma dalle potenzialità certamente interessanti, che ne rendono obbligatorio un attento monitoraggio in merito agli sviluppi. 3DS MAX FLUIDS Introdotto in 3ds Max 2018.3, il nuovo toolset per la simulazione dei fluidi è la naturale trasposizione di quello che per Maya è noto come Bifrost, con cui condivide almeno la tecnologia di base, mentre un discorso a parte andrebbe fatto per quanto concerne l'implementazione, che in 3ds Max pare maggiormente orientata a consentire uno strumento rapido e semplice da usare, per consentire di risolvere almeno le simulazioni più semplici senza dover ricorrere a software ben più blasonati e specifici. In 3ds Max 2018.4 sono state introdotte nuove modalità iterative per le simulazioni e nuovi preset per quanto riguarda le tipologie di liquidi utilizzabili. Tra le nuove feature, la possibilità di utilizzare l'esito di una simulazione come punto di partenza per una nuova simulazione. Introdotta anche la capacità di proiettare le UV direttamente sul volume liquido e di esportare i dati della simulazione nel formato PRT di Krakatoa, direttamente dal menu contestuale del solver. Per avere un'idea circa le caratteristiche di 3ds Max Fluids vi riportiamo i quattro video quickstart pubblicati da Autodesk con 3ds Max 2018.3, in occasione della loro prima implementazione. 3DS MAX BATCH E SCENE CONVERTER Totalmente rinnovato il 3ds Max Batch (introdotto in 3ds Max 2014.2), reso eseguibile stand-alone ed in grado di supportare un sistema di gestione certamente più efficiente, che comprende la reportistica in merito agli errori, al logging oltre ad una serie di strumenti pratici che consentono all'artista di poter utilizzare un'interfaccia a linea di comando. La grande comodità del sistema di batch di 3ds Max è quella di poter definire ed utilizzare degli script in grado di gestire i file delle scene attraverso le operazioni pianificate. Con il Batch è stato rinnovato anche lo Scene Converter di 3ds Max, ora più smart in termini di rilevamento e risoluzione degli asset mancanti o non compatibili dai formati file precedenti. Per approfondimenti vi rimandiamo agli articoli 3ds Max 2018.1 3ds Max 2018.2 3ds Max 2018.3 3ds Max 2018.4 release page ufficiale Autodesk 3ds Max 2018.4 news sul blog ufficiale di 3ds Max _
  33. 4 points
    djsangre

    djsangre - Una slitta per Babbo Natale

    Ciao, io sono un super principiante...ho iniziato un corso di Cinema 4D a Ottobre dopo aver smanettato saltuariamente con Blender per un paio d'anni. Volevo provare comunque a partecipare per fare pratica, mettermi alla prova e ricevere consigli dai più esperti. Stasera pubblico il primo work in progress.
  34. 4 points
    Arianna C

    Arianna C - Una slitta per Babbo Natale

    In Sicilia Babbo Natale non arriva in slitta
  35. 4 points
    natrang

    Bedroom and bathroom

    Hallo, Recent images of our studio. The purpose is to create images with more realistic details. Inspiration is taken from the internet. SW : 3dsmax, coronarenderer , ps Bedroom : Bathroom :
  36. 4 points
    Betaboy

    Betaboy - Una slitta per Babbo Natale

    Slitta Hovercraft per un Babbo Natale all-terrain!!! Spero di riuscire ad aggiungere dettagli ed ambientazione per sera!!!!
  37. 4 points
    Manu Jaa

    Manu Jaa - Una slitta per Babbo Natale

    Questa è l'idea che mi è venuta! Ho pensato alla slitta "trainata" non da renne ma da droni con antenne a forma di corna. La slitta forse la farò in legno e i pattini che diventano ali.
  38. 4 points
    Fantastico!! Sono a bordo!
  39. 4 points
    Vi adoro quando fate uscire nuovi contest vorrei partecipare anche io.... non ho assolutamente idea da dove iniziare ma ci provo ugualmente! mai fatto automotive al massimo una bicicletta.... (spero che alla fine il mio babbo natale non sia costretto ad andare a piedi)
  40. 4 points
    ....che sono diventati quel che sono anche grazie a sfide come questa. Accetta la sfida e buttati a modellare
  41. 4 points
    Novità in casa Chaos Group. I più attenti di voi avranno infatti certamente notato come sul sito ufficiale della software house bulgara vi sia un canale dedicato a raccogliere, in maniera strutturata, tutte le risorse sin qui pubblicate in merito a V-Ray. Dai corsi Quickstart, da tempo disponibili sul canale Youtube, fino a contenuti di approfondimento più specifici, comprensivi dei file per svolgere i tutorial. Non mancano ovviamente i prodotti speciali che sfruttano il core di V-Ray per applicazioni high end, come VRscans, la tecnologia di shader avanzati derivata da scansioni ad altissima risoluzione di campioni reali. Sostanzialmente nessuna novità, ma un unica pagina utile a raccogliere in maniera ordinata decine di risorse finora pubblicate e implementare in maniera certamente più accessibile i nuovi contenuti che emergeranno. Il link al nuovo canale risorse di V-Ray è disponibile al seguente link - https://www.chaosgroup.com/resources V-Ray è disponibile per tutte le versioni di software 3D per cui è implementato anche presso lo shop ufficiale di Treddi.com - https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group
  42. 4 points
    Ciao ragazzi guardate un po' se può esservi utile
  43. 4 points
    Michele Canova

    "I giorni della merla" animazione w.i.p.

    Questa è la versione finale.
  44. 4 points
    Pasquale Scionti

    Living minimal Corona Render

    My latest minimal composition living render with Corona 1.7 www.sciontidesign.com #coronarenderer #coronarender #3d #interior #living#design #minimal #contrast #blackwhite #leather#3dsmax #realism #photography
  45. 4 points
    INTHEMIDDLE

    Appartamento sui Navigli - kitchen

    Progetto commerciale per un produttore di cucine, location ispirata ad un loft sui Navigli di Milano.
  46. 4 points
    Michele Canova

    "I giorni della merla" animazione w.i.p.

    io non ho firmato nessun NDA, il cliente mi ha autorizzato a pubblicare, vedremo cosa tirerò fuori.. appunto chi lo sa, non ho aperto questa discussione se non per ricevere qualche critica costruttiva (e ok anche queste le sono) e stare un po' in compagnia di qualche altro nerd disadattato (vengo in pace )
  47. 4 points
    RBancone

    Ennesimo Alieno

    Sketch veloce in Zbrush, render in Blender Cycles!
  48. 3 points
    murray

    LIBRO DI VRAY

    Meglio ancora sarebbe il sito ufficiale Chaos Group https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX C'e' tutto quello che serve sapere e tutto cio' che speri di trovare nei libri.; inoltre e' sempre aggiornato
  49. 3 points
    IMILKMANI

    Blender 2.8 Eevee SSS Test

    Ciao Ragazzi anche io mi sono divertito a fare un test con il nuovo SSS in realtime di Eevee. Non ho parole è qualcosa di fenomenale!!! Ecco il link del test: Ciao!
  50. 3 points
    Andrea Marchetto

    Cucine

    Alcune immagini del primo progetto commerciale realizzato con FStorm.
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