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Showing content with the highest reputation since 06/16/2020 in all areas

  1. 8 points
    Sgab

    A day at the sleepy Village

    thumb
    Ciao a tutti, ecco le immagini finali relative al WIP postato una settimana fa. Il progetto, nato come sperimentazione per valutare le potenzialità della fotogrammetria tramite foto 360, si è poi evoluto nella creazione di questo set di immagini che raccontano un pezzo di borgo italiano. A day at the sleepy Village, mi sembrava un titolo appropriato: la giornata passa, il tempo cambia, la luce cambia e tutto rimane immobile: è la realtà che vivono molti paesino Italiani da Nord a Sud Italia. Sviolinata a parte ecco alcuni dati tecnici: - Acquisizione: Insta 360 One X - Ricostruzione Fotogrammetrica: Metashape - Software di Modellazione: 3ds Max, Zbrush - Texturing: Adobe Photoshop, Substance Designer - Rendering: Corona Render - Post produzione: Adobe Photoshop Spero sia di vostro gradimento C&C ben accetti!! Ringrazio Francesco La Trofa per avermi accompagnato durante tutto questo percorso di ricerca e i ragazzi di Truetopia per i preziosi consigli e per il supporto tecnico.
  2. 6 points
    Oggi vi vogliamo segnalare Architextures, un sito di Texture che è molto particolare rispetto al solito. Nel sito trovate diverse texture nelle categorie di mattoni, calcestruzzo, metalli, pietre e legni che possono essere scaricate gratuitamente alla risoluzione di 2000px di larghezza oppure possono essere scaricate ad alta risoluzione (8k) al prezzo di 3,95$. La caratteristica interessante del sito però è che potete crearvi la vostra texture seamless come volete voi cliccando sul pulsante CREATE. Giocando un po' con i molteplici parametri potete ottenere la vostra texture personalizzata. La versione da 1000px è scaricabile gratuitamente altrimenti bisogna passare all'account PRO al costo di €5,45 al mese. Per visitare il sito potete andare su: https://architextures.org/
  3. 5 points
    D@ve

    V-Ray 5 per 3ds Max FINAL

    Chaos Group ha rilasciato V-Ray 5, l'ultima versione del suo motore di rendering per 3ds Max. Le funzionalità principali includono un VFB completamente riscritto che aggiunge strumenti di composizione basati su livelli e miscelazione della luce per consentire agli utenti di controllare il colore e l'intensità delle luci senza la necessità di eseguire nuovamente il rendering. Per conoscere tutte le novità di questa versione: https://www.chaosgroup.com/vray/3ds-max/whats-new Come sempre potete acquistare V-Ray nello shop di 3DWS powered by Treddi.com ai seguenti indirizzi: https://www.treddi.com/shop/chaos-group/38-v-ray-5-for-3ds-max.html - V-Ray 5 per 3DS Max https://www.treddi.com/shop/chaos-group/121-v-ray-5-render-node.html - V-Ray 5 RENDER Node (sono inclusi anche gli UPGRADE) Attenzione! Per i primi 20 che acquisteranno V-Ray 5 tramite il nostro shop è possibile utilizzare il codice VR5TREDDI per ottenere 10% di sconto!
  4. 4 points
    thumb
    oggi in particolare, giornata dedicata al materiale "velluto lucido"
  5. 3 points
    emilierollandin

    A day at the sleepy Village

    Sì, però ha il denoising sul render che non gli funziona molto bene ps. scusate ora smetto di trollare
  6. 3 points
    I nuovi aggiornamenti di Adobe Substance Alchemist e Blender miglioreranno e accelereranno il flusso di lavoro degli artisti 3D proprio grazie all'AI. In Alchemist, la funzione Image to Material è ora potenziata dall'intelligenza artificiale che consentirà agli artisti di creare materiali realistici da una foto in modo facile e veloce. Come sappiamo Blender invece ha implementato il denoising basato sull'intelligenza artificiale nelle versioni precedenti ma adesso gli artisti possono ottenere il denoising direttamente mentre progettano all'interno del viewport. La nuova funzionalità consente agli artisti di impostare l'inquadratura e l'illuminazione del proprio render in maniera più accurata e veloce che mai. Per saperne di più: https://blogs.nvidia.com/blog/2020/06/15/rtx-substance-alchemist-blender/
  7. 3 points
    Pixologic ha annunciato ZBrushCoreMini, una nuova versione completamente gratuita della sua applicazione di scultura digitale. Ovvimente questa versione prevede un sottoinsieme limitato degli strumenti presenti su ZBrush, ma include la tassellatura adattativa di Sculptris Pro, 8 tipi di pennello, la capacità di scolpire simmetricamente, 2 mesh di base, otto materiali e molto altro. ZBrushCoreMini è in grado di esportare l'oggetto decimato in formato OBJ, oppure può esportare in uno dei due formati appena supportati: Image3D GIF e Image3D PNG. Per maggiori informazioni su ZBrushCoreMini potete andare su: https://zbrushcore.com/mini/features.php A questo indirizzo invece potete trovare una scheda che mostra le differenze tra ZBrushCore e ZBrushCoreMini
  8. 2 points
    Michele71

    NDunes environment

    thumb
    Giusto per continuare a sperimentare...
  9. 2 points
    Non c'ho capito niente sulla tecnica che hai usato ma il risultato e' fantastico ! Realismo assoluto ! Bravissimo !
  10. 2 points
    D@ve

    A day at the sleepy Village

    Beh questo signor Googlemaps li ha fatti meglio i render ... sembrano veri!
  11. 1 point
    Kevin Lorengel, 3D Generalist tedesco, stanco di tutti i vari denoiser che non lo soddisfacevano, ha pensato di crearsi da solo un nodo da inserire nel Compositing di Blender che, come per magia, con settaggi estremamente bassi riesce a produrre immagini precise e pulite senza la perdita di dettagli. Ha praticamente elaborato il denoise già presente, aggiungendo uno strumento potentissimo che conferisce a Blender una potenzialità ancora maggiore! Questo il LINK per poter scaricare gratuitamente il SID node. Di seguito il Tutorial su come si utilizza il nodo.
  12. 1 point
    Nexzac

    Interior

    thumb
    Ciao ragazzi, volevo condivedere con voi uno dei miei primi progetti fatti con Fstorm Render per 3ds Max. Sono piacevolmente colpito da questo motore di render e penso che continuerò a studiarlo per un po'.
  13. 1 point
    Ciao a tutti, avendo notato che è molto difficile trovare tutorial di rigging in Maya in italiano, ho deciso di creare delle video lezioni su youtube, di modo che anche chi magari ha difficoltà con l'inglese possa avvicinarsi a questa disciplina. Qui la prima parte della prima lezione, dove parlo delle proprietà di base dei joints. Nella prossima parte, in uscita la prossima settimana, andrò avanti a creare lo scheletro completo di un primo character. Non c'è bisogno di avere esperienza pregressa di rigging per seguire queste lezioni, solo una buona base di Maya e di cg in generale (anche un po'di Mel/Python non guasterebbe, ma cercherò di non dare nulla per scontato). Spero vi possa essere utile .
  14. 1 point
    uncle pritt

    Gundam RX-78-4

    Bel modello e concordo con tutte le osservazioni fatte. Per avere una idea di scala e sensazione, che credo sia quello che manca maggiormente, cerca le immagini del Gundam Unicorn a Odaiba e il più recente, ancora in costruzione, Gundam a Yokohama. Essendo una bestia di 18 metri e volendo dare sensazione di realtà dovresti avere un punto di presa reale, eliminare la profondità di campo e contestualizzare. Immagino che già usando un set da esterni la cosa cambia drasticamente. Prendi ad esempio le foto del modellista Naoki con l'hashtag #outdoorphotography https://twitter.com/n_a_o_k_i_ Anche la posa fa molto, c'è tutta una teoria dietro alla posa di modellini infinita. Alcuni suggerimenti base: gambe più aperte, testa che guarda verso il basso, braccia più aperte e leggermente piegate (entrambi), busto e bacino allineati, profilo del bacino più avanti rispetto ai piedi...
  15. 1 point
    Giona4

    Giona's Dream Bike Build

    thumb
    Ciao a tutti, è da tantissimo che non condivido un WIP qui su Treddi. Nel periodo di lockdown ne ho approfittato per iniziare un lavoro personale, stufo delle solite architetture, ho iniziato a modellare una delle mie bici. Il soggetto è una Salsa Fargo, una bici da bikepacking / off road touring / singletrack. Ci sto già lavorando da un po' e il modello è praticamente finito. Mancano alcuni piccoli dettagli. A breve pubblico alcuni test render dei progressi fatti finora. Questa è la mia bici, ma ho intenzione di cambiare alcuni componenti nella build 3D:
  16. 1 point
    Lisa Della Dora

    Iceland Cabin 02

    thumb
    Un'altra immagine full CGI creata partendo da una foto che ho scattato un paio di anni fa in Islanda. Di solito mi occupo di interni, quindi per me è stata una vera challenge, ma di sicuro ho imparato qualcosa di nuovo ;) 3ds max / corona / photoshop
  17. 1 point
    nduul

    In un futuro (nemmeno troppo) lontano...

    thumb
    Quando mia nipote vide una musicassetta e mi chiese cosa fosse, scattò in me l'idea di realizzare questa immagine, di fantasia, ma non troppo mi sa...:D
  18. 1 point
    Filippo Soldateschi

    Wip hard surface

    thumb
    Ehi Roberto Sto provando a mettere un arco o una balestra come se fosse intenta a cacciare... Vediamo se funziona.. Come sta l orco?
  19. 1 point
    D@ve

    Unreal Engine 4 : Parliamone..

    Ciao Giovanni, ti prego di non utilizzare la gallery di Treddi per queste cose grazie La gallery deve essere usata per inviare i propri lavori di grafica e non per dare comunicazioni grazie D@ve
  20. 1 point
    Sgab

    A day at the sleepy Village

    Non c'è una tempistica..quello indicato è il dato che ho estrapolato su questo lavoro (143 foto per 200 m di strada in 60 min circa). Dipende tutto dall'attrezzatura di base (noi siamo partiti dalla insta 360 oneX, che per quanto possa essere ottima è la più sfigata della serie, quindi con budget più alti si può solo che migliorare), e quanto si vuole tirare fuori dalla scansione. A noi serviva una base solida, una foto ogni metro più o meno (anche 2). Però se vuoi tirare fuori più informazioni dalla scansione e lavorare di meno sulla modellazione puoi anche raddoppiare o triplicare il numero delle foto. Per quanto riguarda gli edifici alti dal piano strada è molto difficile che tu riesca a ottenere buoni risultati (ripeto dipende sempre dall'attrezzatura di base). Sarebbe ottimale per lo meno riuscire a raggiungere qualche balcone e scattare anche da la.. Per le Persone e le auto: bisogna mascherare gli elementi mobili dalle foto prima di fare l'allineamento in Metashape.
  21. 1 point
    Sgab

    A day at the sleepy Village

    Grazie Mille Filippo! Le foglie sono state inserite a posteriori. Nel WIP ho inserito sia il clay che il risultato scaturito dalla fotogrammetria per mostrare quanto è stato scansionato e quanto rimodellato.
  22. 1 point
    Sgab

    A day at the sleepy Village

    Non riesco veramente a stimartelo.. mi mettevo nei ritagli di tempo fuori dall'orario lavorativo...considera che è stata presentata una base a novembre all'Udine 3d Forum e poi nei mesi successivi di tanto in tanto mi sono messo a dettagliare la scena.
  23. 1 point
    xforte

    A day at the sleepy Village

    puoi consigliare delle tempistiche per i rilievi in base ai metri di strada da rilevare e anche in base alla presenza di edifici più o meno alti? ed in presenza di edifici molto alti i rilievi manuali garantiscono risultati soddisfacenti,senza la necessità di dover usufruire di droni? è facile ,in post acquisizione ,liberarsi della presenza di umani auto etc... all'interno delle scene rilevate?
  24. 1 point
    Michele71

    NDunes environment

    thumb
    Come accennato qualche tempo dietro, è in circolazione la beta di NDunes, programma per lo sviluppo di mondi, ambiente ecc. in real-time Praticamente me ne sono innamorato! Sotto un'immagine "in-game" di cosa si può ottenere facilmente e con grande soddisfazione. Consiglio a tutti di provarlo perché ne vale veramente la pena. Mi riprometto in futuro di fare un piccolo tutorial - recensione per spiegare al meglio le sue caratteristiche
  25. 1 point
    Mally

    Correzione colore ombre HDRI

    ti ringrazio! ho posizionato il nodo color correction correttamente e ora riesco a modificare i toni dell HDRI! grazie mille
  26. 1 point
    Filippo Soldateschi

    A day at the sleepy Village

    Incredibile, ma le foglie sul terreno sono scansionate o messe dopo? Bellissime immagini!
  27. 1 point
    Pix

    Florentia - Firenze

    Allegriaaa! Potevi dircelo prima...altrimenti sembri un di quegli autori di libri gialli che omettono dettagli fondamentali per non farti scoprire l'assassino prima del detective Comunque scherzi a parte si nota la differenza dai tuoi render precedenti
  28. 1 point
    smescio

    Florentia - Firenze

    Ciao @Pix grazie per il commento! Figurati, pubblico le immagini per sentire il parere di tutti e capire se quello che faccio/penso sia giusto o meno! Onestamente il mood della scena è stato una scelta ben ponderata, mi spiego meglio: negli ultimi lavori sto cercando (dove riesco o dove posso) di leggere l'anima dell'edificio/ambiente in cui sto lavorando e darne una mia personale interpretazione. In questo caso, vista la monumentalità dell'ambiente, ho visto questo set di immagini come un ottima occasione per creare un mood molto drammatico, sicuramente molto forte nei contrasti e nei chiaro-scuro...pensa che mentre facevo la post avevo sempre accanto l'immagine de "L'isola dei morti" di Bocklin
  29. 1 point
    emilierollandin

    A day at the sleepy Village

    Come monte ore quanto ci hai messo in tutto?
  30. 1 point
    Sgab

    A day at the sleepy Village

    Ciao Pix! Grazie mille per il riscontro! Si sono soddisfatto del lavoro finale. In termini di guadagno di tempo e quindi di relativi costi, questo sistema che abbiamo sperimentato con Francesco serve solamente ad avere una base solida dal quale partire. Superfici mesh rispetto a foto reference/ Base color rispetto al nulla!), Questo lavoro essendo sperimentale ha visto molto R&D per cui non è valutabile nella sua interezza. Al netto però di un percorso definito ti posso dire che lo utilizzerei in ambito professionale: alla fine rilievo a parte (in questo caso circa un'ora su 200 m di strada circa), il resto viene calcolato dalla macchina e si parte da quello. Sicuramente il pro più grande è stato quello di poter utilizzare le texures in combinata con Substance Designer..dalla base color ti tiri fuori le altre mappe e se non hai abbastanza definizione li combini con altre mappe (in questo caso molte volte le ho usate insieme a textures di Megascan). Spero di averti risposto!
  31. 1 point
    Pix

    Florentia - Firenze

    CIao @smescio sai che apprezzo molto i tuoi i lavori, ma ti arrabbi se ti dico che per me queste immagini hanno troppo contrasto? ovviamente è solo un parare personale spero ci sia qualche altro utente che mi sbugiarda
  32. 1 point
    Pix

    A day at the sleepy Village

    Comunque riuscire a ottenere anche solo il colore di base (ovvero tonalita,luminosita e saturaizone) dall'acquisizione è già un grosso punto a favore rispetto alla modellazione libera (texture amalgamate tra loro e con la luce = fotorealismo). Quindi sei soddisfatto del risultato ottenuto? hai raggiunto gli obbiettivi che ti eri prefissato? per me Il risultato è super, ma nel WIP ho visto che dietro c'è molto piu lavoro di modellazione di quanto sembra. Perciò mi inetressava il tuo riscontro su quanto sia vantaggioso in termini di tempi e di costi in ambito professionale una ricostruzione simile. Se il lavoro effettuato coincide con quello del WIP credo non ci siano dubbi sulla velocita del processo, dato che ci vorebbero molti piu giorni per ricreare una scena del genere. Ma noi non conosciamo l'intero processo di sviluppo quindi aspetto un tuo riscontro
  33. 1 point
    Nunzio Cava

    A day at the sleepy Village

    Bellissmo Gabri, complimenti.
  34. 1 point
    emilierollandin

    A day at the sleepy Village

    Gran risultato https://www.google.com/maps/@45.9743713,12.2943147,3a,75y,182.7h,93.93t/data=!3m6!1e1!3m4!1scOAwCl8J9Pv6nsrQR6SMxw!2e0!7i13312!8i6656
  35. 1 point
    Fatta con la versione Full!
  36. 1 point
    D@ve

    A day at the sleepy Village

    Wow ma è veramente bellissimo! Complimenti!
  37. 1 point
    Marcello Pattarin

    Hard Mesh plugin per 3Ds max

    Per gli Ngon non credo si possa pretendere più di tanto... andrebbe poi riprocessato con un remesh esterno. funziona come le booleane... qualcosina è ancora da aggiustare... ma è simpatico... un test veloce al volo...
  38. 1 point
    Pix

    Via Cinzio Cenedese_360 for Rendering

    Risultato notevole ed esperimento molto interessante perchè lavorate per anticipare la strada che ha preso il 3D negli ultimi tempi. Vedo che molti bravi artisti utilizzano sempre di più scansioni fotografiche per le ambientazioni nei loro render, di questo passo la figura del modellatore 3D diventera marginale Certo che se riusciste a tirare fuori maggior dettaglio dalla scansione sarebbe semplice ottenere (quasi) tutle mappe necessarie, magari il risultato non sarà fedele all 100% ma sicuramente il lavoro sarebbe molto piu veloce, quindi anche costi eccetera eccetera
  39. 1 point
    Lisa Della Dora

    Iceland Cabin 02

    Grazie mille, sono particolarmente affezionata a quel posto, tornarci anche solo virtualmente è una bella emozione
  40. 1 point
    t1z10

    Essere Colapesce

    thumb
    Ciao a tutti, condivido con voi un commercial che ho fatto in UE4 e che ha un valore particolare per me. Spero vi piaccia! https://vimeo.com/418564851
  41. 1 point
    thumb
    Materials is a personal project focused on creating high detailed CG materials using mainly Corona Render and 3DSmax.This chapter is about fabrics. CLICK LINK TO WATCH VIDEO PROJECT BREAKDOWN https://cdn-animation.artstation.com/p/video_sources/000/070/119/008-01-fabrics-breakdown-x.mp4
  42. 1 point
    Filippo Soldateschi

    Wip hard surface

    Roberto siamo diventati gli zimbelli del forum..... Ci conviene chiuderla qua e trasferirci su un altro sito.... E pensare che Marcello aveva lavorato sodo
  43. 1 point
    Lisa Della Dora

    Iceland Cabin

    thumb
    Visto che in questo periodo non si puó viaggiare, ho deciso di riprodurre con 3ds max una foto che ho scattato qualche anno fa in Islanda.
  44. 1 point
    D@ve

    3dsmax 2021.1

    Autodesk ha reso disponibile 3ds Max 2021.1, una versione ricca di funzionalità incentrate sulla modernizzazione e sull'incremento delle prestazioni. L'aggiornamento include nuove possibilità di baking delle texture, maggiori capacità per i workflow con rendering basati sulla fisica (PBR), oltre a miglioramenti degli strumenti di visualizzazione e modellazione. In particolare: Texture Baking migliorato: le nuove funzionalità includono il baking multiplo delle UV tile, il supporto per l'animazione e il miglioramento del frame buffer display per le baked map.Installazione più rapida e semplice: gli utenti adesso possono installare 3ds Max 2021.1 in modo indipendente, senza necessità di un'installazione esistente di 3ds Max 2021. L'installazione è più rapida rispetto alle versioni precedenti.Arnold come renderer predefinito: MAXtoA 4.0.4 include un nuovo sistema di token AOV per l'organizzazione dell'output, supporto per l'animazione per Alembic, supporto per i bake-to-texture workflow e arresto più rapido dopo il rendering di molte istanze. Shared View per i Physical Material: gli Shared view adesso supportano i materiali basati sulla fisica nel visualizzatore Web per una migliore qualità visiva e accuratezza.PBR Upgrade: Nuovo PBR material con il supporto per le displacement map.Qualità e impostazioni del Viewport migliorate: nuova semplice configurazione per il viewport con supporto per materiali matte/shadow, esposizione e impostazioni di bilanciamento del bianco per telecamera e visualizzazione fino a 128 texture UDIM direttamente da una OSL bitmap lookup map. Per conoscere tutti i dettagli sull'evoluzione nelle varie versioni di 3ds Max potete andare su: https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
  45. 1 point
    farins

    Nuovo pc... amd o Intel??

    AMD Ryzen Threadripper sono una bomba, io li consiglio fortemente, sopratutto se hai da renderizzare..
  46. 1 point
    Ailleurs studio è alla ricerca di un visualizzatore architettonico junior con almeno due anni di esperienza per unirsi al suo team a Parigi, Francia. Il nostro piccolo ma crescente team crea immagini fotorealistiche, animazioni & VR per studi di architettura, promotori immobiliari, agenzie pubblicitarie e marchi. Collaboriamo con 3D Artists, realizzatori, motion designers e fotografi che amano lavorare su progetti non convenzionali e creativi e crescono grazie al lavoro di squadra, la sinergia e l'impegno collettivo. Con una costante serie di progetti, ailleurs studio sta attualmente cercando il suo primo dipendente a tempo pieno: un(a) giovane 3D Artist molto ambizioso(a). Il candidato ideale deve soddisfare i seguenti requisiti: Esperienza almeno due anni di esperienza professionale nel settore della visualizzazione architettonica altamente qualificato(a) in tutti gli aspetti del 3D con approccio artistico appassionato(a) d'architettura & design avere un buon occhio per la composizione dell'immagine, moods, stile e una capacità di narrazione visiva naturale Attitudine a proprio agio nel collaborare con un team multidisciplinare capacità di lavorare in tempi stretti desideroso(a) di imparare nuovi software e strumenti, e in grado di intraprendere ogni nuova sfida con una mente aperta e creatività Skills 3ds Max e Corona renderer – esperto(a) Itoo Forest Pack e Railclone - competente capacità/conoscenza della fotografia architettonica nozioni di animazione sono un plus Se sei interessato(a), ti preghiamo di inviare il tuo CV e Portfolio all’indirizzo jobs@ailleurs.studio A proposito di Alessandro Brotto, fondatore di ailleurs studio. Sono un 3D Artist e visualizzatore architettonico con più di dieci anni di esperienza in una vasta gamma di progetti interdisciplinari di architettura, design di interni, mobili e fotografia. Dopo una lunga esperienza professionale di sei anni in agenzie di fama internazionale come RSI studio e Patricia Urquiola Studio, ho recentemente fondato ailleurs studio.
  47. 1 point
    thumb
    Interior design Test 3dsmax Corona render 4
  48. 1 point
    thumb
    Stiamo cercando professionisti per ampliare il team del nostro Studio di Animazione di Roma, Rainbow CGI. Posizioni aperte: 3D Artist per Modeling, Surfacing, Grooming, Animation e Vfx 3D MODELER Competenze Richieste: Conoscenza elevata di Maya, facoltativo ZBrush Conoscenza di Adobe Photoshop Conoscenza della modellazione organica e hardsurface Esperienza pregressa di almeno 2 anni Propensione al lavoro di team e al problem solving Capacità di lavorare con scadenze ravvicinate GROOMING Competenze Richieste: Conoscenza di Maya + Mudbox Conoscenza su utilizzo di Maya Xgen Conoscenza di Maya hair system Propensione al lavoro di team SURFACING Competenze richieste: Capacità di realizzare asset 3d e conoscenza dei software di base Maya, Mudbox, V-Ray (la conoscenza di Nuke è da considerarsi un plus) Precedenti esperienze in produzione in sufarcing Precisione e attenzione ai dettagli Familiarità con i motori di Render Capacità di lavorare sotto pressione e con scadenze strette Capacità di lavorare su più progetti, rispettando le priorità e risolvendo in autonomia i problemi CHARACTER ANIMATOR Requisiti richiesti: Ottima conoscenza del software Autodesk Maya Esperienza pregressa in Layout e Animazione Stile cartoon Requisiti Preferenziali: Conoscenza di base di rigging e scripting Capacità di lavorare sotto pressione e con scadenze ravvicinate Attitudine al lavoro in team e al problem solving VFX Competenze Richieste: Ottima conoscenza di Maya Ottima conoscenza di Houdini Esperienza pregressa nei Visual Effects Precisione e attenzione ai dettagli Problem solving, capacità di gestione delle scadenze Ottime capacità di comunicazione e attitudine al lavoro in team Per candidarti invia il tuo CV e la tua reel aggiornati all'e-mail: recruiting@rbw-cgi.it specificando nell’oggetto la posizione per cui ci ti stai candidando.
  49. 1 point
    3D Artist: Francesco Furneri Project: Making Of: Procedural rocks with details in Substance Designer Software: Substance Designer, Marmoset Toolbag Project Link: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Salve a tutti, mi chiamo Francesco Furneri e sono un 3D Artist con più di 10 anni di esperienza nell'ambito della computer graphics e specializzato in modellazione e texturing. Ho lavorato in aziende come modeler, rivestendo in alcuni casi il ruolo di technical artist e da un po' di tempo mi occupo di texturing presso l'azienda dove attualmente lavoro. In parallelo, svolgo l'attività da freelancer per aziende negli States, principalmente in merito alla modellazione organica di 3D characters e di texturizzazione di props. Senza dilungarmi troppo nei dettagli, il mio background è un mix di competenze tecnico e artistiche, che sono il risultato dei miei precedenti studi in Computer Science (presso l'Università degli studi di Torino) e in 3D Computer Animation (Master ottenuto presso la University of Kent in Inghilterra). In questa sede vorrei condividere con voi alcuni aspetti del mio ultimo progetto che ho realizzato in Substance Designer, con la descrizione del workflow adottato e il breakdown delle varie parti. Ringrazio il reparto tecnico di treddi.com per darmi la possibilità di condividere con voi questo articolo e spero che troviate la mia spiegazione utile per i vostri lavori in cantiere. Prima di tutto lo strumento di lavoro! Substance Designer: ebbene sì! Un fantastico software che in prima battuta può apparire ostico e poco amichevole ma che in realtà nasconde infinite possibilità nell'ambito della creazione di materiali. Tra i diversi workflow, quello che adotto sempre nei miei lavori è il PBR metal/roughness che mi offre completa libertà e semplicità nel definire i miei materiali. Per farla breve, Substance Designer è un tool basato su nodi, dove ciascun nodo può accettare 1 o più valori in ingresso, svolgere un'elaborazione specifica e restituire un output che può essere usato come input per altri nodi; così via fino al risultato finale. Nei miei lavori, suddivido sempre gli elementi in blocchi in modo da rendere chiara la visualizzazione e lasciando uno o più commenti per capire quello che sto realizzando. Nel seguente caso, ho riportato un esempio di rete per la produzione di alcuni semplici detriti di base. Reference, reference e ancora reference!Prima di iniziare a lavorare su designer, spendo sempre del tempo per collezionare più reference possibili e, pur spendendo anche 1 ora, riesco ad avere una chiara idea di quello che voglio ottenere. Di norma scarico immagini d'insieme e diversi close up, per poter studiare nei dettagli l'oggetto da realizzare. Molte volte, se trovo interessanti alcuni elementi in reference diverse, cerco di condensarli assieme nel mio lavoro per dare anche un tocco di creatività. Per il progetto che vi illustrerò, l'idea è stata quella di ricreare una singola patch da utilizzare come portfolio, con diversi dettagli tra cui: Rocce di primo ordineRocce di media dimensioneRocce piccoleFoglioline e detritiMozziconi di sigarettaTerreno Trovate un'immagine ad alta risoluzione al seguente indirizzo: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Il risultato finale, mappato su un cilindro è il seguente: Rocce di primo ordineL'intento, per le rocce più grandi è stato quello di dare importanza alla morfologia e agli effetti di erosione che si possono notare nel tempo. Mentre in presenza di pavimentazioni più tassellate (es. ciottoli), preferisco usare un tile sampler per distribuire gli elementi, in questo caso, ho preferito modellare roccia per roccia, in modo da dare a ciascuna un diverso look e una posizione custom nello spazio. Ciascuna roccia ha le sue proprie caratteristiche e una sua specifica posizione: tutto quello che sta attorno a loro viene disposto secondo tecnica di random scattering, utilizzando il tile sampler di Substance Designer. Vi descrivo concettualmente il grafo per la costruzione della seguente roccia procedurale in foreground. Si inizia da una semplice shape quadrata a cui viene applicato uno slope blur, che serve per creare un effetto irregolare ai bordi della forma A questo punto vengono applicate diverse trasformazioni della geometria per ottenere una forma più verticale. Questo grazie all'uso di un nodo definito Directional Warp, che altro non fa che plasmare la forma lungo una certa direzione. A questi nodi si aggiunge Transformation 2D che consente di manipolare direttamente la shape in 2D. Altri effetti di erosione sui bordi vengono realizzati attraverso tecniche matematiche di blending (Subtract / Add+ e Sub- / Overlay, etc..) Per i dettagli di erosione, ho sfruttato una cloud map a cui ho applicato un warping direzionale per ricreare il seguente pattern. Il risultato è stato poi moltiplicato in blending sulla roccia e a questo è stato applicato un fractal sum noise per i dettagli ad alta frequenza Dopo una serie di operazioni simili a quelle descritte si ottiene la roccia finale. Ho voluto anche realizzare un po' di varianti (alcune di queste non utilizzate nel progetto ma raccolte nella mia libreria per eventuali usi futuri). Vi illustro rapidamente alcuni risultati ottenuti dalla roccia appena descritta Rocce di media / piccola dimensione e fogliolinePer questa tipologia di elementi, sono state impiegate tecniche diverse mirate a distribuire le quantità in maniera naturale e randomizzata attorno alle rocce principali. In Substance Designer entra in gioco il Tile Sampler: uno strumento di distribuzione di elementi nello spazio sulla base di parametrizzazioni definite dall'utente. Grazie ad esso è possibile: definire la quantità di elementi da distribuiredefinire la scala degli elementirandomizzare la distribuzione e la trasformazione dei singoli elementidefinire un flusso di distribuzione utilizzando delle vector mapsmascherare opportune aree dove non distribuire gli elementie molto altro ancora! Per le rocce, così come per le foglioline, si è cercato, attraverso diversi tentativi, di creare una distribuzione il più naturale possibile, con aree di concentrazione contrapposte ad aree più "spoglie". Il consiglio è quello di provare e riprovare a creare distribuzioni interessanti e mai accettare il primo risultato che si ottiene. Per creare degli agglomerati di elementi in posizione circolare (es. pagliuzze, foglie, etc..) è utile sfruttare il nodo chiamato Splatter Circular che, condividendo in parte alcuni parametri del tile sampler, permette di posizionare in forma circolare gli elementi di scena (anche molto utili per creare ad esempio i vari petali di un fiore). Mozziconi di sigarettaQuesta è la parte più divertente e curiosa che ho potuto sperimentare in designer. Tutto è partito dall'osservazione di ulteriori reference e di quello che si trova nell'ambiente di ogni giorno. Sapevo di dover integrare ancora qualche piccolo elemento per completare il progetto e l'idea dei mozziconi di sigaretta mi è subito venuta alla mente. Come per le foglioline, anche in questo caso la distribuzione è stata realizzata attraverso il Tile Sampler ma la costruzione della sigaretta ha coinvolto l'utilizzo di alcuni interessanti nodi. Elenco quelli usati con più frequenza: Directional warp: utilizzato per modificare la forma del mozziconeNon Uniform Blur e Slope Blur: utilizzati per creare dettagli e irregolarità nel pattern della cenere di sigarettaGradient nodes: serie di nodi che definiscono un gradiente per il taglio della sigaretta alle estremità. I tagli possono essere netti o leggermente gradualiHistogram scan: utilizzato principalmente per la costruzione di maschere (utile per colorare le varie parti di sigaretta), oppure per regolare la luminosità e il contrasto delle noise maps usate nei dettagli della cenereHistogram range e auto levels: utili per lavorare sulla distribuzione dei livelli di luminanza sull'istogramma. Nel caso specifico sono tornati sfruttati nelle height map nel definire l'altezza dei mozziconiBevel: nodo utile per smussare i bordi di un oggetto. Utilizzata per rendere più smooth alcune parti della sigarettaUn consiglio di base, per poter creare in forma procedurale oggetti di diverso tipo, è quello di sfruttare ampiamente il binomio Gradient + curve node, dove con il primo si imposta un range di base di valori di luminanza, mentre con il secondo si fa un remapping dei valori del gradiente, definendo un nuovo output: molto utile per creare delle height map personalizzate. Un altro consiglio per poter integrare in maniera smooth un oggetto su di una superficie già creata è quello di impiegare il nodo Non Uniform Blur sul terreno e regolare lo smoothing collegando al nodo l'input dell'oggetto (in questo caso la sigaretta). Si crea praticamente un area dove poter accomodare in forma smooth qualsiasi tipo di geometria su di un terreno e un overlay preciso con una successiva operazione di blending (add). TerrenoPer quanto riguarda il terreno ho voluto sperimentare diverse soluzioni: una più dryl'altra più wetLa creazione procedurale prende come base una mappa cloud, opportunamente trattata e condita con diverse imperfezioni ricreate da reference varie. Per dare più effetto e rendere più interessante l'integrazione tra il terreno e gli altri elementi ho sfruttato un interessante nodo di Substance Designer chiamato Height Blend. Si tratta di una recente aggiunta al programma, dove si collegano 2 input (heightmap del terrreno e heightmap globale con tutti i dettagli citati sopra) e si regola il blending tra i 2; viene prodotto un mix delle 2 parti dove il terreno, in alcuni casi sovrasta leggermente le rocce, creando un naturale effetto di integrazione tra le parti. Per il progetto non ho voluto esagerare ad applicare la funzione di blending ma il giusto per far apparire unite le 2 parti. Notare ad esempio come la roccia squadrata in alto viene ricoperta in parte da una porzione di suolo e il terreno e gli altri elementi appaiono ben integrati assieme. Tornando al discorso sulle varietà di terreno, come dicevo all'inizio, ho voluto sperimentare un look più dry e un altro con la presenza di acqua e riflessioni. Anche qui Designer ci viene in aiuto grazie ad un nodo aggiunto di recente (Water Level), che come dice il nome analizza le informazioni sulle height maps del terreno e dei dettagli per definire, sulla base di parametro "livello dell'acqua", come instanziare le pozze e le parti umide. Fantastico, non trovate! Inoltre, si tratta di un nodo con diversi parametri come la possibilità di regolare l'effetto di trasmittanza e quindi rendere più o meno opaco o trasparente ciò che sembra apparire sott'acqua. Notare, nelle area indicate, come il livello dell'acqua dia un lieve effetto di immersione delle rocce (es. la pietruzza in basso). In questo progetto ho voluto testare le potenzialità del nodo Water Level ma è sempre possibile creare un effetto ad hoc di dettagli che sembrano sommersi, semplicemente facendo skip nel calcolo delle normals nelle aree wet, computando una bassa roughness sempre in quelle aree e magari inserendo un effetto di caustiche e wave, con dettagli disegnati che rimandano alla presenza di elementi profondi. Diamo colore!Una volta conclusa la creazione procedurale del terreno è tempo di impostare l'albedo da dare alle diverse parti. Un comune errore che avviene in fase di texturing, a mio avviso, è quello di sottovalutare le micro variazioni di tonalità che qualsiasi elemento in natura può avere: anche un oggetto per quanto possa sembrare di un solo colore, in realtà ha tutta una serie di leggere variazioni di tinte che dovrebbero essere prese in considerazione, a meno di utilizzare uno stile molto cartoon. Per chi è abituato a lavorare con la tavoletta grafica, saprà benissimo che nel texturizzare un oggetto e renderlo credibile ed interessante è fondamentale lavorare in layers e definire micro variazioni e imperfezioni (es. mottling pass nella pelle dei characters). Lo stesso concetto applicato nel digital painting avviene in Substance Designer. Le immagini che seguono, relative al colore, semplificano i diversi passi di costruzione dell'albedo map e rappresentano concettualmente l'idea che sta dietro il processo, pertando sono rapide catture non alla massima risoluzione. Parlando del texturing delle rocce di primo ordine, il mio approccio si basa fondamentalmente sui seguenti passaggi: Primo passo. Applicazione di un random greyscale color sulle singole rocce, dove ogni roccia ha un unico valore di grigio Utilizzo del nodo Gradient Map per rimappare il grigio con un colore uniforme su ogni singola roccia. Il colore può essere definito dalla classica palette oppure campionato da un'immagine di riferimento. Solitamente preferisco questo secondo metodo per ottenere più realismo Secondo passo. Creazione di una mappa in scala di grigi che può essere il risultato di dell'ambient occlusion map combinata con qualche altra mappa (es. dirt map), per rompere la monotonia e aggiungere più variazioni. Uso del Gradient Map sulla nuova mappa generata, campionando sempre i risultati da immagine di riferimento Terzo passo. Creazione di una curvature map per catturare le aree di concavità e convessità delle rocce da utilizzare successivamente con blending multiply per accentuare il contrasto della mappa albedo Blending. Unione del passo 1,2,3 per ottenere il risultato finale (immagine seguente riporta anche altri elementi del terreno) In sostanza, si possono seguire questi passaggi ed eventualmente aggiungere passi custom tra uno e l'altro. L'importante è ottenere una variazione interessante di toni per creare un certo livello di realismo. A seguire è possibile applicare nodi quali HSL per gestire la saturazione o la luminosità globale della patch. Nei render riportati sono state create diverse versioni dell'albedo e l'illuminazione HDR ha contribuito ad ambientare al meglio le rocce nel background. Render e moodMolti 3D artist prediligono Marmoset Toolbag, per la presentazione finale dei propri progetti in Substance Designer e devo dire che anche io, nel mio workflow, ho voluto adottare questa scelta che si rivela pratica e con ottimi risultati in breve tempo. Nei miei lavori amo sperimentare diverse soluzioni di resa e gestire cambiamenti di luce per definire un certo mood, che spesso pianifico da in partenza, con l'intento di affinare progressivamente il risultato. Inoltre, nei miei render solitamente inserisco un'immagine iniziale che rappresenta il materiale mappato su di una sfera o un cilindro e cerco di creare aree di luce e aree in penombra per valutare al meglio come gli elementi reagisco all'illuminazione della scena. Successivamente inserisco immagini ravvicinate per catturare alcuni dettagli e vario l'illuminazione per creare alcuni mood che più mi interessano. Tutte le seguenti immagini possono essere consultate ad alta risoluzione al seguente indirizzo: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Nel progetto ho voluto ricreare: un terreno asciutto, con una dominanza del key color marrone, per dare ancora di più il senso di secco un terreno più umido (tipo sottobosco) dove l'introduzione di una gobo light, che proietta l'ombra di un albero e la presenza di verde e acqua suggerisce la vicinanza ad un ruscello un'atmosfera completamente diversa, notturna, con la presenza di una key light volumetrica e molto pronunciata come per indicare la presenza dei fari di un auto o di una luce artificiale un'atmosfera più gloomy, incentrata nella cattura dell'umidità del terreno infine un'atmosfera diurna senza una visibile key light ma con colori naturalistici come in una giornata a cielo coperto Il mio consiglio è quello di provare a sperimentare diverse soluzioni e selezionare quelle che vi piacciono di più da inserire nel vostro portfolio. Considerazioni finaliQuesto paragrafo chiude l'articolo che spero abbiate trovato interessante e nell'intento di fornirvi ulteriori spunti per i vostri lavori, vorrei concludere con una serie di brevi consigli Partite da un'idea chiara in mente su cosa volete realizzare basandovi su diverse foto reference. Spendete tempo prima di mettervi all'opera: meglio iniziare bene con un concept / visual, piuttosto che partire subito ma senza sapere poi come procedere, rischiando di compromettere il lavoro e non produrre un risultato soddisfacente. Una volta acquisita padronanza di base con Substance Designer, cercate di migliorarvi con i nodi e le funzioni che già utilizzate e sperimentate come esercizio diversi materiali. Nuovi nodi e funzioni si apprendono con il tempo e contestualmente al materiale che volete produrre. Non preoccupatevi perciò di imparare a memoria troppi nodi, esiste una guida ben documentata sul sito di Allegorithmic a cui fornisco il rimando (Documentazione) . Per capirci e per fare un parallelo con il digital sculpting, esistono artisti in Zbrush che usano un set limitato di pennelli per produrre vere e proprie opere d'arte! Non preoccupatevi di smontare e rimontare i grafi più volte: Substance Designer nasce proprio per permettervi di modificare con facilità alcune parti e ci penserà lui a riadattare il resto di conseguenza, a patto di costruire una rete robusta. Inoltre, potrete testare diversi input nella rete per produrre rapidamente varianti o risultati completamente diversi. Non preoccupatevi di produrre texture tileable: Substance Designer penserà a tutto e manterrà una certa continuità negli edge delle vostre texture. Gli unici nodi che rompono la continuità sono i Transform 2D node ma con l'uso di safe Transform node è possibile ripristinare la continuità. Abituatevi a costruire reti modulari: questo semplifica l'organizzazione del tutto e permette anche di costruire delle proprie librerie che potrete riciclare in progetti futuri. A titolo di esempio, nel lavoro di cui vi ho parlato, la rete è costituita da sottoreti che vengono instanziate in una rete globale che ho riportato sul profilo Artstation: ad esempio i mozziconi di sigaretta, così come le foglioline costituiscono sotto reti separate che vengono richiamate nella rete principale. Se questo articolo vi è piaciuto e vi ha aiutato a comprendere alcuni aspetti del mio workflow in Designer mettete un like e seguitemi sul mio profilo Artstation: https://www.artstation.com/jackfurneri Per qualsiasi consiglio o curiosità che vi è nata leggendo questo articolo contattatemi senza problema alla mia email personale jackfurneri1984[at]gmail.com Grazie! Francesco Furneri.
  50. 1 point
    In aggiunta ai commenti sopra, in generale la chromeball si usa per le riflessioni. Essa viene creata con una differente visuale rispetto al background, proprio per dare rotondità all'immagini riflesse e alla scena completa. Dato che andiamo verso il natale, puoi sfruttare l'occasione di crearti delle chromeball usando le "palle" di natale. Ne prendi una di grande dimensione e di colore neutro (argentata) e la usi sia per interni che per esterni QUI un bel tutorial in .PDF scritto da Kirt Witte, professore di effetti visivi in Savannah College of Art & Design
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