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I contenuti più apprezzati dal 23/01/2017 in tutte le sezioni

  1. Evermotion ha deciso di rilasciare gratuitamente tutti e nove i bundle di Textures4Ever, pacchetti di texture ad alta definizione utili soprattutto per la visualizzazione architettonica. Ogni bundle contiene centinaia di immagini che arrivano a risoluzioni di 3500x3500px e contengono materiali, decorazioni e alberi di ogni genere. Per scaricare gratuitamente Textures4Ever: http://www.evermotion.org/shop/cat/423/Free_Products
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  2. Ogni giorno le più grandi case di produzione dell'industria CG ci propongono i breakdown dei loro favolosi progetti. In termini di risultato, il livello è ormai talmente alto che è sin facile il subentro di una sorta di inflazione della qualità. "Stanchi" dei lavori troppo perfetti, preferiamo pertanto soffermarci su quei contenuti che riescono ancora a differenziarsi in termini di creatività, oppure per la capacità di saper ispirare nuovi progetti. O, perché no? A divulgare concetti complessi, rendendoli semplici e comprensibili per tutti, anche ai profani della materia. In tutto questo discorso c'è anche chi prova a spiegarci come funzionano i Visual Effects, con particolare attenzione alla fase di Compositing. Non parliamo di un mostro sacro della disciplina, di un VFX supervisor con decine di blockbuster alle spalle. Si tratta molto più semplicemente del giovane compositor Roy Peker, creatore e ideatore di un corto che sta riscuotendo un ottimo successo in rete, grazie alla sua semplicità nello spiegare in cosa consiste il compositing, illustrando le principali tecniche di ripresa e la successiva l'integrazione tra il girato e i contenuti realizzati in computer grafica. In VFX GAMES. The Art of Compositing, l'attore Aaron Vodovoz spiega cosa succede in una scena in cui "Nothing is Real" al di là di uno schermo verde che lo segue di fronte ad una camera di ripresa. Tutti gli elementi, dall'environment ad un minaccioso mech, vengono successivamente integrati in Nuke X, dove ha luogo l'intero processo che restituisce l'immagine finale. Il video esprime in modo chiaro e consapevole come non si tratti soltanto di una questione tecnica. Si, perché il compositing non è soltanto saper usare Nuke. Il compositing è arte. E' cultura, è conoscere tutti gli aspetti che concorrono all'immagine finale di una produzione video. Il lavoro di Peker è il risultato di una sinergia che ha coinvolto in realtà diversi artisti, impegnati nei vari ambiti di questa produzione, di ottima fattura anche per quanto concerne le parti sonore. Per avere un'idea del talento e della preparazione di Roy Peker, è sufficiente dare una rapida occhiata al suo showreel 2015. Si tratta di un minuto che andrebbe preso come esempio da molti ragazzi intenti a produrre una sintesi delle loro prime esperienze lavorative. Encomiabile l'umiltà e la professionalità con cui Roy, oltre a precisare il proprio ruolo di Junior, specifica in maniera puntuale soltanto le fasi da lui realmente implementate. L'impressione è che di questo Roy Peker sentiremo ancora parlare... _
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  3. Ciao a tutti, è da una vita che non scrivo in questo forum. Colgo l'occasione per postare la mia ultima illustrazione, che è nata proprio per un contest di treddi, vari anni fa. All'epoca ho abbandonato il contest, per mancanza di tempo, e ho lasciato in soffitta questa immagine per parecchio tempo. Ci ho rimesso mano ogni tanto e ultimamente ho finalmente avuto il tempo di finirla. Ecco qua: Per chi non se lo ricorda, il contest riguardava personaggi dei fumetti in versione baby. Per quanto riguarda i dettagli tecnici: il motore di render è v-ray per c4d. Il grosso è stato fatto proprio in c4d, mentre le prime bozze dei visi sono state scolpite in zbrush. Di seguito wire, lighting e compagnia bella: Qui potete trovare altri dettagli: http://edercarfagnini.com/personal-art/an-ordinary-school-day Spero vi piaccia!
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  4. Ricordate Gloria Victis? Si tratta di un cortometraggio del CG Artist francese Benjamin Bardou, che combina CG, arte tradizionale e footage ripresi da vari film. Le acquisizioni dal vero presso il Louvre sono state eseguite con Photoscan, mentre la parte in CG è stata sviluppata su Autodesk Maya, con rendering in V-Ray. Benjamin ha deciso di rendere disponibili gratuitamente i modelli delle statue da lui realizzati in occasione del progetto. I modelli di Gloria Victis sono visualizzabili su Sketchfab: https://sketchfab.com/meryon/models e scaricabili gratuitamente al seguente link su Gumroad: https://gumroad.com/l/xAQxj Anche se è possibile scaricare liberamente i modelli, si segnala la possibilità di effettuare una donazione quale riconoscimento della qualità del progetto. Per procedere all'acquisto, è infatti indispensabile inserire un valore. Se al posto dello "zero" di default si inserisce una cifra qualsiasi, si procede effettuando un pagamento secondo le procedure standard.
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  5. Victor Perez è una figura poliedrica nell'ambito dell'industria del cinema. Regista, Sceneggiatore e VFX Supervisor, un aspetto che l'ha portato a tenere i corsi di compositing presso ViFX - School of Visual Effects, dove abbiamo avuto modo di incontrarlo e scoprire più a fondo le sfumature di un mondo che non finisce mai di sorprendere. Soprattutto se affrontato con un'apertura mentale straordinaria come quella di Victor. Una formazione da attore e gli esordi nel cinema, prima di dedicarsi con grande successo ad aspetti totalmente differenti… dietro le quinte e negli studi di produzione. Come potremmo sintetizzare in poche e semplici righe la carriera di una figura poliedrica come Victor Perez?(VP) – Il modo più semplice per descrivere la mia carriera credo sia dire che sono uno storyteller. In ruoli differenti, ho sempre ricercato la bellezza: che per me è l’armonia dell’imperfezioni. Questo si fa raccontando storie. L’attore la racconta in prima persona, il regista in terza persona, l’artista visivo attraverso le proprie immagini. Ciò che li accomuna è l’attività creativa che devono svolgere per raccontare il mondo e la natura umana. Questo è in buona sostanza ciò di cui mi sono sempre occupato. Un approccio multidisciplinare consente di interfacciarsi con tutte le figure presenti nell’industria del cinema. Come si suol dire, a parlare la stessa lingua di chiunque ti stia di fronte. Nel corso della tua carriera, questa completezza si è rivelata un vantaggio determinante?(VP) – Assolutamente si. L’affinità di linguaggio è fondamentale. Se non capisci come si fa il cinema, se non conosci tutte le figure che sono coinvolte, scrivere per il cinema risulta molto difficile, si corre il rischio di rimanere su un piano troppo astratto. Il cinema non è nella testa di chi lo pensa. Il cinema è ciò che si vede sullo schermo, e per arrivare sullo schermo passa per le mani di tantissime figure, con cui è necessario interagire. Questo vale soprattutto per i registi, ma non solo. Credo inoltre che, al di là della componente tecnica del linguaggio, ci sia una sostanziale differenza tra le lingue nazionali. Da madrelingua spagnolo, preferisco l’italiano all’inglese, perché credo sia in grado di trasmettere più sfumature per emozioni simili, personalmente non credo ai sinonimi, ogni parola ha un “colore” diverso, che a volte può sembrare lo stesso, ma messi a confronto rivelano tutte le sue sottili differenze… se impari a leggerle. L’inglese, al contrario, lo ritrovo più sintetico ed effettivo professionalmente, meno formalista e più diretto. Ma alla fine tutti noi parliamo una stessa lingua: le emozioni, e quelle sono universali a prescindere da dove sei nato. Una curiosa immagine di Victor Perez alle prese con alcuni autentici monumenti del cinema di animazione. Ovviamente, presso i Pixar Studios, ad Emeryville (California) Oggi, grazie ad importanti produzioni all’attivo con ruoli di rilievo, sei noto per essere un esperto di Nuke, come dimostra la tua attività su Nukepedia. Come si è accesa la scintilla? Perché hai deciso di lanciarti a capofitto nella parte più tecnica dell’industria cinematografica?(VP) - La scintilla si è accesa da sola, senza che io lo volessi, grazie a mio fratello, 15 anni più grande di me, fotografo di professione e grande fan di Star Wars. E’ stato lui, quando ero ancora piccolo, a farmi vedere i trucchi, che quello che passava sullo schermo non era vero. Immaginatevi quale effetto potesse avere questo per un bambino. Per “colpa” sua mi sono “rovinato” la magia del film, ma grazie a lui, senza volerlo e senza ovviamente esserne allora minimamente consapevole, ho appreso quei concetti di base della computer grafica che sarebbe stato poi il mio tesoro diversi anni più tardi. Mio fratello fu tra i primi, negli anni 80, ad utilizzare il computer con applicazioni fotografiche. Ai tempi tanti prendevano l’Amiga per i giochi. Lui aveva i software che utilizzava per il fotoritocco, pittura, 3D e animazione. Oltretutto immagina cosa volesse dire allora, non c’erano mica i tutorial. Internet ovviamente non esisteva. Per questo il mio primo approccio è stato con la tecnologia. Non con l’arte in sé. Non ero un bambino specialmente interessato a disegnare. Ma ho ad esempio imparato subito i concetti della stop motion animation. Avere a disposizione una camera ai tempi era da privilegiati, non certo come ora dove chiunque ce l’ha persino su qualsiasi cellulare. Mio fratello su VHS giura di avere ancora una delle mie primissime animazioni, una decina di secondi, sostanzialmente circa 250 scatti che avevo fatto ad un transformer animando proprio le varie fasi della sua trasformazione. Con la tecnica della stop motion. Quello che più tardi è diventato un lavoro, per me è sempre stato un gioco. E per molti versi continua ad esserlo. Mi ritengo davvero molto fortunato per questo. Questa premessa vorrei utilizzarla per soffermarmi su un aspetto essenziale: la passione. Se non hai passione, fare questo lavoro è veramente difficile, perché ti coinvolge tantissimo, sotto tutti i punti di vista. Le produzioni, soprattutto quando le responsabilità aumentano, diventano molto impegnative. Se lo fai con la passione di un bambino che gioca, questo lavoro è bellissimo. Sotto questo aspetto credo sia estremamente gratificante anche la condivisione delle proprie esperienze e delle proprie competenze. La collaborazione con Nukepedia nasce per questo motivo. Condividere con gli altri la passione e le competenze relative al compositing; poter ispirare come altri hanno ispirato me. Nell’ambito della post produzione, Nuke è diventato un punto di riferimento assoluto. Come spiegheresti ad un profano le ragioni che hanno consentito al software di The Foundry di imporsi con tale successo? Perché Nuke è il numero uno?(VP) - Nuke è diventato lo standard dell’industria dei VFX per il compositing. Per chi non lo conosce potrei tentare un esempio pratico. Prendiamo come riferimento Photoshop. E’ un software “artist-friendly”. Non ti devi preoccupare di cosa fa. Lui “dietro le quinte” elabora i tuoi input creativi. Nuke invece è un software che consente di fare manipolazione matematica delle immagini con un approccio scientifico. Con Photoshop non hai bisogno del controllo tecnico totale sulle operazioni di manipolazione dei valori dei pixels, con Nuke si. E lavorando con la computer grafica devi avere il controllo assoluto della manipolazione dell’immagine: quello comporta però una conoscenza non solo artistica ma anche tecnica e tecnologica. Nuke è diventato lo standard perché il più semplice nel garantire questo approccio scientifico alla computer grafica. Il concetto è quello del mind mapping, una struttura mentale che puoi rappresentare attraverso i nodi. Il concetto lo mette l’artista, la matematica il software, mentre la chiarezza e l’intuitività è data proprio dalla struttura nodale. Nuke è diventato lo standard quando nel 2009 Apple decise di non supportare più lo sviluppo di Shake, senza alcuna soluzione di replacement. Shake era lo standard e, senza alcun preavviso, l’industria dei VFX si ritrovò all’improvviso senza il suo compositor di riferimento. Nel 2007, The Foundry aveva acquisito da Digital Domain lo sviluppo di Nuke e lo ha proseguito adottando la filosofia di Shake, facendo però tutto quello che Shake non faceva. Si è partiti chiedendo agli artisti cosa volevano, cosa realmente servisse loro. Per rendere il concetto, possiamo credo dire con certezza che Nuke è stato un software fatto “da VFX people per VFX people”. Una volta intuito il suo potenziale, nel giro di pochi mesi, non esagero se dico in soli sei mesi, è entrato nelle pipeline degli più grandi studi per sostituire Shake: Weta Digital, ILM, MPC, Framestore e via via praticamente tutte le altre. Nuke è molto versatile, quindi i grandi studi possono integrare e modificare gli strumenti adattandoli in maniera molto diretta alle esigenze della propria pipeline produttiva. Un altro aspetto che lo rende sempre più il software standard per il compositing è dato dal fatto che ormai chiunque si approccia nella formazione per diventare un professionista in questo settore impara le basi di Nuke. Se devi cercare un compositor per una produzione, è oggi molto più semplice trovare qualcuno che utilizza Nuke piuttosto che altri software analoghi. Lo stesso, a cascata, vale per le risorse di formazione, e via dicendo. Per questo motivo credo che Nuke, oltre ad essere lo standard, rimarrà tale per molto tempo. Data la sua integrazione con la comunità di VFX e il modo con cui il software viene costantemente aggiornato tenendo conto delle esigenze di produzione, il software cresce con l’industria. Victor Perez nel suo talk presso il TEDx Vicenza, nel 2016. Storyteller per natura, Victor, oltre all'aspetto tecnico della professione, dedica una grande attenzione anche all'aspetto divulgativo, oltre che alla formazione. La quantità di plugin a disposizione completa Nuke rendendolo funzionale a qualsiasi pipeline produttiva. Tra le novità più recenti, The Foundry ha introdotto Cara VR. Hai già avuto modo di provarlo? Quali sono i software di terze parti che hai utilizzato con maggior profitto all’interno delle tue produzioni.(VP) - Ci sono tantissimi plugin, bisogna scegliere sulla base delle proprie esigenze. E’ impossibile dire quali siano i migliori. Ce ne sono di molto validi per qualsiasi necessità operativa. In questo risiede la potenza e la flessibilità di Nuke. Ed è la ragione che ha caratterizzato, oltre al tempismo di cui abbiamo parlato in precedenza, il suo successo commerciale. Quanto a Cara VR, l’ho provato per capire cosa facesse, ma in tutta sincerità non è un ambito che al momento mi interessa in modo particolare. Vengo al dunque. Per me il VR non è cinema. E’ altro. Il VR è strepitoso come potenzialità a livello tecnologico. Ma stravolge un concetto basilare del cinema, ossia la scelta del punto di vista, che è data dal regista, non dallo spettatore. La realtà immersiva è dunque un’espressione visiva molto interessante, ma è qualcosa che a mio avviso esula totalmente dal cinema. Cinema, videogiochi, VR sono mezzi differenti per raccontare storie. Allo stesso modo non mi ha mai del tutto attirato il 3D, la stereografia. Di Avatar ricordo molto bene la storia, non certo la profondità del 3D. E’ vero che è stato divertente, ma non necessario. Se dovessi scegliere, considererei certamente più immersiva la esperienza IMAX che la stereoscopia. Il cinema è un modo straordinario per generare ricordi. Quando si lavora nell’ambito degli effetti visivi è importante creare delle cose che siano verosimili. La verosimiglianza è anche data dal non dare tutto allo spettatore, a costringerlo a completare la visione con la sua immaginazione. Se sei troppo perfetto, corri il rischio di risultare finto. Il realismo è fatto di imperfezioni. Le stesse in grado di stimolare l’immaginazione di chi guarda un film: Il mio lavoro è generare il micro caos naturale in un mondo sintetico creato nella perfezione dei calcoli matematici del computer. Penso che il VR dunque vivrà di vita propria ma dovranno esserci artisti in grado di sfruttarne davvero le potenzialità narrative. Ad oggi non c’è un Hitchcock della VR e la tecnologia stessa è ancora ben distante dal poter garantire in tempo reale dei contenuti visivi realmente apprezzabili, figuriamoci realistici. A livello di plugin sono tantissimi, bisogna sceglierli proprio in base alle proprie esigenze. Nuke in questo è davvero molto potente e flessibile. Ha una grande quantità di risorse disponibili e offre la possibilità di implementarle direttamente per soddisfare le proprie esigenze di pipeline. Il tuo background culturale nella CG comprende anche la conoscenza di Python. Ritieni che saper sviluppare sia una skill fondamentale per un compositor, anche se magari in professione non gli capiterà di scrivere del codice per Nuke?(VP) - Python è un linguaggio, le lingue aiutano a capire il mondo. Consentono di entrare in una cultura. Per un linguaggio di programmazione vale lo stesso concetto. Quando impari un linguaggio di programmazione, anche in modo naturale, inconsapevole, stai pur certo che prima o poi lo userai. Non ha senso fare tutto col codice. Ma se devo fare un’operazione tante volte, fare uno script al volo ti risolve la vita. Tre righe di codice a volte salvano ore, giorni di lavoro. Insegnerei ai bambini un linguaggio di programmazione, aiuta ad avere un’altra visione del mondo. Sarò sincero, io uso poco Python, ma quando lo uso, mi salva la vita. Sono queste le cose che tante volte fanno la differenza nella professione. Ribaltiamo il punto di vista. Spesso chi si avvicina alla computer grafica vuole mettere mano sugli aspetti visivi, averne il controllo diretto. Per contro, conosciamo alcuni artisti che una volta aver appreso le basi di Python non lo hanno più lasciato, specializzandosi con grande profitto nello sviluppo e nella R&D delle produzioni. Qual è la tua esperienza da questo punto di vista, Il tuo rapporto con i programmatori che incontri sui progetti?(VP) - Nel mondo del lavoro ci sono due categorie di persone. Quelli che sono felici di fare quello che fanno, che nutrono pertanto una reale passione, ed altri che lo fanno spassionatamente solo per mestiere in modo meccanico, essendo più o meno bravi, anche validissimi professionisti “in serie”. Molti tendono ad accomunare un programmatore a questa seconda tipologia. Ma non è così. Non deve essere così. Un programmatore è comunque un artista, sviluppa un software per effetti visivi, deve avere cultura e sensibilità. Purtroppo la tendenza diffusa è che chi programma non usa, chi usa non programma. Se un artista VFX deve avere almeno le basi di Python, il programmatore deve avere una certa esperienza come artista, aver utilizzato i software che sviluppa. Chi costruisce aerei non li pilota. C’è una notevole divergenza. Gli artisti a volte chiedono delle cose ad uno sviluppatore e spesso non vengono capiti, ma a volte capita perché non si sono saputi nemmeno spiegare in termini tecnici. Non parlano la stessa “lingua”. Chi ama il suo lavoro, chi ama la programmazione, si sviluppa un rapporto diverso. Nel caso di The Foundry c’è un ottimo rapporto con il reparto R&D. Chi crea il software ha passione, fa parte davvero della comunità VFX. Ho grande rispetto per loro. La qualità del loro lavoro è sotto gli occhi di tutti ed è in primis il risultato della passione di questi ragazzi per quello che fanno nel creare il software.
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  6. riciao, ho appena saputo di aver ottenuto una menzione speciale nel contest evermotion secret garden. Ora che si è chiuso il concorso posso publbicare il lavoro in giro. e quindi anche qui. Queste sono le immagini, a breve caricherò il modello downloadable (se dawe mi da il permesso) Se avete un oculus o un samsung vr o un qualsiasi visore qui avete pure la versione VR qualche dato: 59 milioni di poligoni 3dsmax + octane (solo la prima immagine) + vray+ photoshop (la post non mi piace tanto ma ero stanco morto) spero vi piaccia Y-
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  7. Salve a tutti, posto un piccolo lavoro di digital painting, fatto esclusivamente per esercizio. Posto i vari step in sequenza: Posto anche il video dell'intero disegno ( velocizzato, circa 26 minuti ): Posto anche il video più lento ( due ore circa ): https://www.youtube.com/watch?v=uWcKt3pD6dg
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  8. Rotem Shiffman ha annunciato il rilascio di VFB+ 2.8, un plug-in per 3DS Max che implementa un frame buffer avanzato. Le nuove funzionalità includono il supporto in 3DS Max 2017 per i monitor ad alta risoluzione, il supporto per immagini molto grandi (oltre 2 GB), cambiamenti al contrasto che ora utilizza un algoritmo S-curve ottimizzato. Migliorate anche le icone dell'interfaccia utente. A partire da questa versione, l'autore ha deciso di mettere a disposizione VFB+ sotto licenza freeware, assicurando agli utenti che questa scelta non significa affatto la fine del progetto. L'autore continuerà a concentrarsi sulla manutenzione e la correzione dei bug. Per scaricare il plugin e per maggiori informazioni: http://www.monotoneminimal.com/
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  9. Blender Foundation ha reso disponibile per il download Blender 2.78b, ultima stable release del suo celebre software 3D open source. La nuova versione include una serie di update e bug fixes rispetto a Blender 2.78, senza rinunciare ad una importante novità, relativa al suo motore di rendering: Cycles. Blender 2.78b integra infatti una versione di Cycles notevolmente migliorata dal punto di vista della velocità di rendering, che fa tesoro degli ultimi sviluppi realizzati durante la produzione di Agent 327, il primo film in animazione realizzato al Blender Institute. Dalla necessità di velocizzare notevolmente i tempi di rendering per calcolare le diverse migliaia di frame necessari, il team ha tratto lo spunto per ottimizzare il codice, ottenendo vantaggi molto significativi (fino a 10X) soprattutto nelle scene complesse, quando concorrono feature avanzate come il motion blur, sistemi hair and fur, setup di lighting molto complessi, specchi e riflessioni avanzate. In attesa di provarlo nelle produzioni di tutti i giorni, si profila dunque un'opportunità molto interessante per tutti gli utilizzatori di Blender, disponibile come sempre per Windows, Linux e Mac OS X, liberamente scaricabile al seguente link: https://www.blender.org/download/
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  10. In attesa della versione definitiva di V-Ray 3.5 per 3ds Max, Chaos Group ha annunciato che il 15 Febbraio Yana Andreeva, ben nota a chiunque abbia avuto modo di seguire le ultime edizioni del DDD e dei V-Ray Days Italy, terrà un webinar online gratuito, della durata di 60 minuti. Durante il webinar Yana illustrerà le caratteristiche principali che contraddistinguono questa nuova versione e sopratutto come questa permetterà di diminuire drasticamente i tempi di rendering. Il titolo del webinar è: RENDER UP TO 7X FASTER (Eseguire il rendering fino a 7 volte più velocemente). L'agenda completa del webinar è la seguente: Adaptive Lights A new method for accelerating the rendering of scenes with many light sources. Resumable rendering V-Ray will save its current render state in the course of rendering in order to resume after interruption. Interactive production rendering The V-Ray production renderer can be used in interactive rendering mode. GPU improvements Continued V-Ray GPU development has led to faster speeds and an expanded feature set. Live VR rendering Render directly to VR with V-Ray GPU and preview on HTC Vive and Oculus Rift headsets. Glossy Fresnel New, physically-accurate reflection model adds more realism to any scene. alSurface material Anders Langlands’ popular alSurface material is now available in V-Ray. MDL materials Import and render materials created with NVIDIA’s Material Definition Language. Interactive lens effects GPU-accelerated glare and bloom effects that can be enabled and adjusted while rendering. Nonostante non sia ancora stata resa nota una data ufficiale, la notizia del webinar lascia presupporre che il rilascio di V-Ray 3.5 per 3ds Max sia ormai imminente e che quasi certamente avverrà entro il 15 Febbraio. Un bel regalo di San Valentino da parte di Chaos Group a tutti gli innamorati del suo motore di rendering. I posti online per assistere al webinar di Yana Andreeva sono limitati quindi, se siete interessati, vi consigliamo di registrarvi quanto prima sul sito: https://www.chaosgroup.com/vray/3ds-max/webinar-feb-2017 Per qualsiasi informazione di carattere commerciale è possibile consultare la sezione Chaos Group nello shop di Treddi.com: https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group
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  11. Ciao Ragazzi, vi posto gli ultimi renders fatti per studio personale su shading e lighting in ambito automotive. Ho realizzato queste immagini in maya,arnold(alShader) ed in nuke per il compositing. Spero vi piaccia. Cheers!
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  12. Jonas Ronnegard, artista freelance giapponese, ha messo a disposizione per il download gratuito, una collezione di 20 immagini alpha tratte dalla sua più corposa collezione di oltre 600 immagini pronte per essere utilizzate all'interno di ZBrush, Quixel o Substance painter. Per scaricare i free samples o per acquistare le due collezioni complete al solo costo di 5$ l'una: https://gumroad.com/environmentdesign
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  13. Ci sono progetti che nascono, crescono, sembrano destinati alla gloria del palcoscenico, quando poi succede qualcosa, una variazione di programma e rimangono li, nel cassetto. Un bagaglio di esperienza e di tecnologia pronto a tornare utile in altre occasioni. E' il senso del lavoro della ricerca e sviluppo per l'industria del cinema, dove soltanto la punta dell'iceberg affiora sul grande schermo, mentre la maggior parte dei contenuti vengono accantonati nel corso della produzione. E' il caso di Into Deep Space, un progetto di Mirco Paolini, sintetizzato in questa breve clip pubblicata con la formula del breakdown. Cos'è Into Deep Space? Un progetto nato in una fase di R&D per Independence Day 2, in cui Mirco ha collaborato con l'italianissima Why Worry Production di Diego Panadisi e la Centropolis Entertainment del leggendario regista e produttore Roland Emmerich. "Si tratta di un lavoro di ricerca - spiega Mirco - che avevo iniziato per conto di Greg Stratz, il VFX supervisor di Centropolis. Si è trattata di un'esperienza davvero molto formativa, in quanto sono solito di occuparmi principalmente di fluidi, mentre stavolta dovevamo fare qualcosa di profondamente differente". Il progetto ritrae un sistema procedurale di particelle ambientato, come suggerisce il titolo stesso, nello spazio profondo. Un lavoro strutturato interamente in Houdini: "Il progetto - analizza Paolini - è partito nella fase che ha preceduto la lavorazione di Independence Day 2, come percorso indipendente per trovare soluzioni alternative allo sviluppo di galassie o scenari di questo genere". La complessità di Into Deep Space in una fase di lavorazione realizzata in Houdini (credits Mirco Paolini VFX) Poi cosa è successo? Perché il lavoro di ricerca non ha trovato esito nelle shot previste per il fim? "Inizialmente sono subentrate delle questioni più urgenti, poi il progetto è stato definitivamente archiviato a seguito di alcune scelte registiche, che non rendevano più necessario questo genere di sviluppo. Capita spesso quando si lavora su soluzioni innovative. Eravamo oltretutto in una fase molto embrionale del tutto, ben distante a quella che possiamo vedere ora". Durante la produzione delle shot realizzate da Why Worry per Independence Day 2 è stata dunque impiegata una pipeline del tutto differente? "Si, oltretutto in WWP abbiamo utilizzato 3ds Max, V-Ray e FumeFX. Into Deep Space è stato invece iniziato con Houdini, utilizzando in un primo momento la versione Indie. E' partito diciamo in parallelo alla produzione di ID2, ma poi è proseguito in maniera del tutto indipendente, seguendo un percorso del tutto autonomo rispetto agli effetti cui ho collaborato durante la realizzazione del film". Il tentativo valeva comunque la pena di essere concluso. "Assolutamente si. Ed è successo dopo la fine del lavoro sul film - rivela Mirco - subito dopo l'estate, ci siamo sentiti con Greg Strasz ed abbiamo deciso di portare a termine il progetto, concludendo questo progetto di ricerca, in particolare procedendo sulle parti che avevamo lasciato irrisolte. Crediamo che questo risultato possa rivelarsi utile in vista di future produzioni e che sia interessante mostrarlo anche per far vedere quali siano le potenzialità di Houdini in questo ambito". Per realizzare Into Deep Space, per molti versi, Houdini è stato spinto al limite. Di che numeri stiamo parlando? "La scena è interamente procedurale, non ci sono geometrie scolpite. Le particelle sono circa 300 milioni, illuminate da una decina di luci volumetriche. Tutto qui, non c'è altro". Oltre alle simulazioni ti sei dunque occupato anche del lighting e del compositing generale? "In questo caso si, anche per ottimizzare i tempi di rendering, che hanno richiesto circa 30 minuti a frame". Riprendendo il tema sci-fi, c'è stato un progetto in particolare cui vi siete ispirati? "Di per sè non siamo partiti con un concept o una scelta stilistica rigorosa, anche perché trattandosi di un aspetto legato alla ricerca, si è necessariamente più concentrati dal punto di vista tecnico nell'impostazione. In ogni caso, una reference c'è sempre. Per molti aspetti ci siamo ispirati agli end credits di Thor: The Dark World. Come potete vedere nel video, ci sono delle strutture Dark che ricordano le nebulosi di assorbimento. Il mio primo obiettivo era di realizzarle donandole un'aspetto piacevole, oltre che credibile. L'ispirazione è arrivata guardando quel particolare nel film della Marvel". Come si imposta, sulla carta ancora prima che a video, un progetto di questo genere? "Con la logica dell'approccio procedurale di Houdini, quella in cui si crea qualcosa di modulare e procedurale, mai fine a se stesso, in modo da poter essere in qualsiasi momento riutilizzato e riassemblato. Questo è un aspetto molto importante in ambito R&D, in quanto consente di trovare delle soluzioni in grado di adattarsi poi a situazioni anche molto specifiche in produzione, che non sono quasi mai quelle per cui la ricerca ha prodotto il proprio risultato diretto". L'intero sistema procedurale, in grado di generare oltre 300 milioni di particelle, è stato definito in Houdini. L'immagine si riferisce soltanto ad una delle sottostrutture nodali realizzate, ed è sufficiente per avere la percezione della complessità che si cela dietro ad una produzione come quella realizzata per Into Deep Space. (credits Mirco Paolini VFX) Vi è una forte componente di programmazione nello sviluppo di Into Deep Space. "Per ottenere le formazioni particellari che determinano la struttura della galassia ho utilizzato una serie di tool personalizzati, che ho composto scrivendo del codice VEX personalizzato che mi consentisse di avere il controllo sulla generazione frattale. L'ispirazione per questo lavoro è di tipo algoritmico, come per le funzioni Mandelbrot per la definizione delle geometrie frattali nello spazio. Alcune parti, come le strutture Dark, sono invece simulazioni in flip. Le microgalassie sono state successivamente assemblate per formare lo shot finale. Ogni particella, renderizzata come un punto, ha una sua caratteristica particolare, una variazione di colore che permette, grazie alla combinazione di effetti con le luci volumetriche, di far penetrare in maniera più o meno significativa la luce nelle nebulosi stesso. Questo ci consente di controllare l'effetto di profondità generale". Houdini è un autentico veterano della CG Industry, arrivato ormai alla sua sedicesima major release, cosa ne pensi delle sue nuove funzioni? Quali saranno a tuo avviso in grado di supportare in maniera più significativa la creatività e la tecnica dei FX TD nelle loro future produzioni? "Ho iniziato ad utilizzare Houdini dalla versione 8, esclusivamente per effetti particellari, dinamici e fluidodinamici. Un momento cruciale è stato senz'altro caratterizzato dall'arrivo della version 12.5, quando fu implementato correttamente l'algoritmo "flip" per la simulazione dei liquidi su larga scala. Nella versione 16 vi sono a mio avviso sensibili miglioramenti sulle simulazioni di liquidi in piccola scala, grazie alla corretta tensione superficiale e al crown splash. Un'altra novità molto importante è data dall'estensione automatica degli oceani partendo da una piccola base simulata. Un particolare che faciliterà molto la creazione di grandi superfici d'acqua concentrandosi prevalentemente sulla parte artistica. Cosa manca ad Houdini? Manca ancora un vero e proprio algoritmo di SPH, molto importante in certi tipi di produzioni per liquidi su piccola scala. Per chi non lo conoscesse, SPH sta per Smoothed Particle Hydrodinamics. E' un algoritmo molto importante per chi si occupa di simulazione di fluidi ed è implementato molto bene specialmente in Realflow. In estrema sintesi, potremmo definirlo un metodo diverso per tracciare il movimento delle particelle, che si adatta benissimo nelle situazioni di piccola scala, come i bicchieri che si riempiono, le esplosioni di cioccolata e via dicendo. Quando serve un elevato dettaglio ed un notevole realismo in regioni anche molto circoscritte. In termini più tecnici, questo algoritmo risulta estremamente utile perché tiene conto della pressione che intercorre tra le particelle, particolare che consente di definire e controllare i macrodettagli, grazie al fatto che le microstrutture che le compongono sono molto più facili da estrapolare". In queste due immagini vediamo un esempio del tool per la computazione dell'algoritmo simil-sph in azione. I test realizzati da Mirco riportano sul lato destro dell'interfaccia di Houdini tutti i settings delle caratteristiche fisiche implementate nella simulazione, come la tensione superficiale e la viscosità del fluido. Nella viewport possiamo invece visualizzare l'esito delle forme tipiche dei piccoli spruzzi d'acqua influenzate dalla tensione superficiale man mano che si propagano con la velocità (credits Mirco Paolini VFX) Per avere un quadro più approfondito dell'attività come FX TD di Mirco Paolini vi proponiamo il suo showreel professionale, in cui rilevano esperienze su produzioni che spaziano dal cinema alla pubblicità. Attualmente Mirco Paolini è impiegato come FX TD presso Pixomondo Toronto. La sua filmografia è consultabile direttamente su IMDB.
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  14. You are not a chef and you do not know what to do with old kitchen objects? Arrange them together and try to make a render out of it! Model and render with Blender
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  15. Interno classico, molti degli oggetti per motivi pratici vengono da librerie. 3D Studio Max & Vray
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  17. Finalmente è tra noi. V-Ray 3.5 per 3ds Max è stato ufficialmente rilasciato da Chaos Group. Confermate tutte le anticipazioni e le indiscrezioni uscite negli ultimi mesi, durante la lunga fase che ha caratterizzato la beta e lo sviluppo di una versione che ha tutte le caratteristiche di un vero major update, a dispetto del "semplice" aggiornamento gratuito per chi possiede già una licenza V-Ray 3.x per il popolare software 3D di Autodesk. V-Ray 3.5 per 3ds Max: tutte le novità in anteprima La principale novità è costituita dalle Adaptive Lights, nuovo metodo di calcolo che promette risultati fino a 7 volte più rapidi in fase di rendering, soprattutto per quanto concerne le scene complesse. In generale vanno segnalati notevoli miglioramenti lato V-Ray RT, GPU, oltretutto grazie all'implementazione in pianta stabile del nuovo IPR Mode, già noto agli utenti di Maya. V-Ray 3.5 per 3ds Max: tutte le novità per il GPU rendering V-Ray IPR Mode: un sogno che diventa realtà? V-Ray 3.5 per 3ds Max: render fino a sette volte più veloci nel webinar ufficiale (15 febbraio, prenotazione necessaria) V-Ray 3.5 per 3ds Max Top Features Interactive production rendering – Fully interactive production rendering with immediate feedback on both V-Ray CPU and GPU. Glossy fresnel – New, physically-accurate reflection model adds realism to any scene. Resumable rendering – Ability to stop and continue rendering at any point, preserving work and saving time. Supports both progressive and bucket rendering. Live VR rendering – Render directly to Oculus Rift or HTC Vive with full GPU acceleration. Visualize changes within the headset as they are made in 3ds Max. Interactive lens effects – GPU-accelerated glare and bloom effects that can be enabled and adjusted while rendering. Compatible with V-Ray Denoiser. Forest Color Support – Color variation support in Forest Pack by iToo Software. Available for V-Ray CPU and GPU. alSurface material – General-purpose shader by Anders Langlands includes built-in SSS controls; popular for skin. MDL materials – NVIDIA’s universal material format is now supported by V-Ray, allowing designers to apply MDL materials authored in programs like Substance Designer to their assets and scenes. V-Ray 3.5 per 3ds Max - nuovi prezzi e promo per upgrade licenze precedenti Davvero molte le novità e le promozioni previste per il lancio di V-Ray 3.5 per 3ds Max. Trial full evaluation - La trial da 30 giorni diventa full evaluation, pertanto non avrà più le classiche limitazioni di feature cui eravamo abituati fino alla scorsa edizione. Monthly Rentals - le licenze mensili hanno subito un ribasso permanente del 50% rispetto al listino finora in vigore, per agevolare coloro che hanno necessità di licenze per tempi brevi, ad esempio per avere a disposizione molti nodi per renderizzare un grosso progetto in previsione di consegna. Upgrade Promotion - sconto del 30% per chi acquista V-Ray 3.5 per 3ds Max facendo l'upgrade di una licenza 1.5 o 2.x. La promozione è valida fino al 31 marzo. VRscans incluso gratuitamente - Per tutti coloro che usufruiranno della promo license upgrade, è previsto un anno di abbonamento gratis a VRscans (licenza workstation) con libero accesso alla material library ufficiale (valore indicativo di oltre 400 dollari). Online Licensing - Per chi acquista una nuova licenza c'è la possibilità di scegliere tra licenza locale (grazie alla famigerata Wibu-Key) o licenza online. Il nuovo sistema di online licensing è molto rapido e sicuro, oltre a non comportare i costi extra del dongle hardware ed oltretutto la necessità di attendere il suo invio dopo aver effettuato l'acquisto. Per chi effettua un upgrade da una licenza precedente, il servizio online licensing al momento non risulta ancora disponibile, ma verrà certamente attivato nel corso del 2017. Per qualsiasi informazione di carattere commerciale è possibile contattare direttamente lo shop di Treddi.com al seguente link: https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group
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  18. Il noto CG Artist ed influencer Jeff Patton ci propone un confronto molto interessante effettuato con i principali motori di rendering disponibili per 3ds Max. Un benchmark utile per orientarsi in una moltitudine di soluzioni che continua a crescere. Il tema è un semplicissimo composite HDRI environment + backplate image, cui aggiungere contenuti 3d nella scena. Su questa base Patton analizza, per ogni render engine, punti di forza e limiti nel setup e nell'esecuzione del rendering. Nell'articolo in cui descrive interamente il test effettuato, Patton mette a disposizione per il download tutte le scene, in modo da verificare ogni parametro impostato o provare direttamente ad ottenere i risultati dei vari rendering. I motori di rendering utilizzati sono V-Ray, Corona Renderer, FStorm Render, Arion, Octane Render, Iray+ e Mental Ray Per saperne di più, vi rimandiamo alla lettura del post sul blog ufficiale di Jeff Patton.
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  19. Villa Savoye sw: 3dmax and PS thanks all c&C Villa Savoye v002fi by vic nguyen, trên Flickr Villa Savoye by vic nguyen, trên Flickr Villa Savoye v001fs by vic nguyen, trên Flickr Villa Savoye v003fis by vic nguyen, trên Flickr
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  20. Prima di tutto ringrazio D@ve e tutta la community di Treddì... Nasco su questo forum come junkie76 e tre anni fa ero openyourmind76, rinasco su questo forum come junkie76, per dovere di cronaca dico che sono un utente bannato di Treddì, ciò accadeva in seguito a incomprensioni, chiamamole così, che non sto qui ad elencare, posiamo l'ascia di guerra e accendiamo il calumèt della pace, spero che le divergenze siano appianate...terminata questa dovuta premessa dico che da qualche anno mi interesso di 3D, quando ho iniziato con il 3D l'unico mio scopo era creare un piccolo cortometraggio dall'inizio alla fine, e l'altro motivo era poter inserire elementi CG nei miei filmati reali, negli ultimi anni ho zoppicato parecchio perchè il mio hardware mi impediva di crescere, a giorni ordinerò una nuova macchina che spero mi aiuterà a raggiungere ciò che mi ero prefissato...su questa community ho imparato parecchio e nel mio piccolo ho sempre cercato di aiutare, spero ancora di poter essere d'aiuto anche se il tempo sarà poco...infine saluto i vecchi amici e anche i nuovi. P.S.: sono un ... dipendente. XD
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  21. ciao a tutti, volevo farvi vedere l'ultimo lavoro a tempo perso che ho fatto. è una cosa a metà strada tra 3d e matte (cioè è tutto 3d ma i modelli sono ricavati da delle foto ed elaborate con photoscan). qualche dato: 3dsmax + octane render +photoshop render 3400 x quello che è a 512 sample 15 minuti su una gtx 660ti spero vi piaccia. questo è il raw
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  22. Ciao a tutti un semplice lavoro personale allo scopo di sperimentare condizioni di poca luce. Tempi circa 7 min risoluzione 1500px - 2 gtx1070 M.
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  23. MCVA

    Cursor - Making of

    Cursor è il titolo del mio ultimo cortometraggio Sci-Fi. Il corto, autoprodotto, è stato interamente realizzato da me (escluse musiche ed effetti sonori) e vuole essere un mio personale esercizio di stile in campo cinematografico e nel campo degli effetti visivi (vfx). Mi chiamo Marco Castiglione e di seguito vi racconterò le fasi di realizzazione di questo mio ultimo lavoro. Cursor, ambientato in un futuro prossimo, è la storia di quattro soldati che tentano di posizionare dei disturbatori elettro-magnetici al fine di individuare, disattivare e raccogliere dati su dei robot presenti all'interno di una data area; ma durante questa loro disperata missione qualcosa va storto. La loro fuga li porta verso un caseggiato abbandonato, dove tre dei quattro soldati vi troveranno la morte. Solo un soldato, il capitano, si salverà e completerà la sua missione. E la sua salvezza avrà un "volto" inaspettato. Nei due video qui sotto, potete trovare i video presenti on-line: rispettivamente il making of di Cursor e il cortometraggio in versione integrale. In questo making of spiegherò, in modo sommario, tutto il lavoro di creazione visivo attraverso le tre fasi principali: la pre-produzione, la produzione e la post-produzione. Per pre-produzione si intende tutto quel lavoro (molto lungo) di raccolta, di concept e di ideazione di massima che sta dietro alla fase vera e propria di realizzazione. Saltando il passaggio della stesura del soggetto e della sceneggiatura, ho dovuto immaginare, visitare (recandomi di persona fisicamente e fotografando le location) e quindi creare, gli scenari necessari che poi sono stati inseriti lungo tutto il cortometraggio. Di seguito una raccolta di foto degli scenari (o frammenti di essi) presenti nel cortometraggio. Nel successivo lavoro di compositing ho miscelato immagini scaricare da internet e immagini fotografate fisicamente da me. Ovviamente tenendo sempre conto della corrispondenza prospettica e della luce, ma anche di altri fattori tecnici ed estetici. Sotto, un esempio di composizione delle immagini atte a creare uno degli scenari del cortometraggio (potete osservare alcuni livelli, uno davanti all'altro, che danno l'illusione di uno scenario filmato realmente con la telecamera). Completata la sceneggiatura ho iniziato ad elaborare il fantomatico storyboard statico, interamente realizzato con i bipedi di 3DS Max in modo da avere un riferimento fondamentale per poi passare al cosiddetto animatic. Sotto vedete una raccolta sommaria delle scene statiche realizzate in 3D Studio Max. I bipedi, come vedete, sono stati messi nelle pose desiderate. Questo storyboard è stato la "base di appoggio" da utilizzare per intavolare le fasi successive di sviluppo del processo creativo a monte del cortometraggio: sotto potete osservare l'animatic (sviluppo animato dello storyboard). A questo c'è da aggiungere, al già tanto lavoro necessario, uno studio preliminare delle scene e delle inquadrature e delle relative posizioni degli attori e di tutta la cosiddetta crew (staff tecnico ed artistico). A tal proposito inserisco una immagine (sotto) dello studio in pianta delle inquadrature e di tutti gli incroci di campo di una di alcune scene principali del cortometraggio. Come potete vedere, qui sotto, le immagini dello storyboard coincidono, almeno nelle loro essenze principali, alle scene poi girate realmente. Lo storyboard è stato lo spartito da seguire sul set durante la cattura delle scene. Ovviamente ci sono differenza di scenari proprio perchè è stato realizzato quasi un anno prima del cortometraggio. Durante la fase di pre-produzione sono stati realizzati dei designi preparatori e delle bozze che hanno avuto il compito di pre-illustrare gli oggetti di scena (e le relazioni spaziali tra di essi) che venivano inseriti nel cortometraggio. I miei amici che hanno collaborato nel corto come Vito O., Daniele D. e Gaetano V. hanno realizzato i disegni preparatori con riferimenti tecnici che hanno fatto successivamente da rimandi per la realizzazione degli oggetti di scena realizzati in 3D. Di seguito vi sono alcune illustrazioni realizzate per il cortometraggio. Durante la fase di pre-produzione mi sono occupato di pre-visualizzare i robot che avrebbero fatto parte di questo corto: Cursor (protagonista filantropo del cortometraggio) e Venator (robot malefico e assassino). Senza dilungarmi, evitando di esporre un lavoro step-by-step, inserisco sotto, solo le immagini chiave e i rendering di prova per vedere l'incidenza delle forme e delle proporzioni (o spoporzioni) dei vari oggetti 3D. Iniziamo con Cursor (robot protagonista del cortometraggio) nella sua versione clay e poi texturizzato. Premi QUI per vedere altre immagini animate di Cursor Adesso vi mostro Venator (nelle immagini sotto) nella versione wire e clay render per avere una visione d'insieme delle geometrie che lo compongono. E anche nella versione texturizzato e con una parte dello schema dei materiali e a lui assegnati. Nella fase di pre-produzione ho sviluppato il cosiddetto, quanto mai complesso, rigging dei robot (QUI un esempio filmato). Un lavoro meticoloso di pesatura e di calibrazione dei movimenti generati in modo diretto e indiretto. Mi sono affidato ai bipedi presenti e, con l'aiuto dei cosiddetti dummy ho articolato le giunture dei robot al fine di ottenere i movimenti desiderati. Giunti cardanici, snodi, look at constraint link e unlink sono stati gli incubi principali durante le mie notti insonni, alla recherche di una equilibrio e un senso logico dal punto di vista della cinematica diretta e inversa. Sotto alcuni esempi fotografici. Sotto lo schema di rigging di Cursor. Finita la fase di pre-produzione sono passato alla fase della produzione vera e propria. Con essa è iniziata la fase più intrigata e macchinosa dell'intero cortometraggio. Dico ciò perchè questa è la cosiddetta fase in cui immaginato e reale devono coincidere. Ovviamente le difficoltà si moltiplicano al dimezzarsi del budget disponibile. Ricordo che questo cortometraggio è a budget quasi zero; quindi provate voi ad immaginare. Dopo un lungo percorso di riprese (durato circa 20 giorni), che ometterò in questo making of, ho catturato tutte le immagini (video e immagini statiche) necessarie alla composizione del/di un cortometraggio. Un lungo e attento lavoro di visualizzazione, analisi e selezione/scarto delle immagini e/o scene mi ha permesso di fare ordine per la successiva fase della posa delle scene sulla timeline di montaggio. Necessario inoltre un lavoro di selezione e sincronizzazione dell'audio (Roland WAVE MP3 R-05 + Tascam DR40 +Sony ECM CG 50M) catturato esternamente alla dslr (SLT77 + obiettivo 16-50 apertura costante f 2.8). I dialoghi sono rigorosamente dal vivo, senza nessun doppiaggio in post produzione. Adesso si entra nel vivo della cosiddetta ultima fase del cortometraggio: la post-produzione. Durante la fase di montaggio è seguita la fase di integrazione tra le immagini reali girate dal vivo (live action) con quelle da realizzare in post-produzione. Le strade da me intraprese sono state due: il tracking 2,5D/3D e la cosiddetta camera projection. Sotto alcuni screenshot di tracking 2,5D/3D e di camera projection. Il camera projection consiste nella tecnica di ricostruire in 3D una immagine bidimensionale al fine di avere un approccio tridimensionale e una resa realistica della scena che andrà integrata. Questa mi è sembrata una scelta obbligata per avere delle scene realistiche, simulando il movimento di macchina a mano come una cinepresa vera e propria. Sotto altri esempi di camera projection. Ancora altri esempi qui sotto. Scenari 3D ricavati da innumerevoli fotografie catturate durante le riprese. Lo scopo era quello di possedere una collezione di immagini necessaria all'integrazione dei robot e di tutti gli altri oggetti generati in 3D con l'ambiente circostante. La foto sopra (screen capture della viewport di 3DS Max) illustra un camera projection tridimensionale di una foto bidimensionale, che, successivamente, nell'immagine sotto ne rappresenta il background, immediatamente dietro il robot. Nell'esempio sotto, potete vedere il lavoro di tracking sulle scene girate con gli attori in carne e ossa. Ossia, il cosiddetto tracking 3D. Un vero è proprio lavoro di calcolo, di ricostruzione e di corrispondenza, tra la camera reale che segue gli attori in carne e ossa e la tracciatura spaziale (fotogramma per fotogramma) della fotocamera nello spazio virtuale tridimensionale. Successivamente alla fase di tracking sono passato alla fase vera e propria del compositing delle scene. Questa possiamo considerarla la fase finale del lavoro. Ovvero la fase in cui tutto il materiale raccolto dai vari processi viene miscelato in modo omogeneo e uniforme. Di seguito alcune immagini esemplificative del lavoro di compositing, con un screenshot della viewport di un noto programma di compositing. Ecco alcuni esempi di layer merge (sovrapposizione e miscelazione di livelli), ovvero una raccolta di compositing delle scene più emblematiche del cortometraggio. La scene ritratta nella foto sopra restituisce bene il lavoro di ricostruzione FullCG necessario al completamento del cortometraggio. Alcune scene sono state ricreate dal nulla. Le mani umane che vedete sopra, che interagiscono con il tablet, sono state ricreate appositamente FullCG. Sotto continua con altre immagini ricreate completamente in grafica 3D. Sotto un'altra scena ricreata interamente in 3D, o quasi. Come background è stata usata una foto estrapolata da un fotogramma del cortometraggio. Dopo una ricostruzione tridimensionale con la tecnica del camera projection, ho creato la sua profondità di campo (zdepth) e infine inserito il robot animato in primo piano (foreground). L'effetto è di totale integrazione tra ciò che è reale e ciò che è stato creato in 3DS Max. Sotto un altro esempio di compositing (breakdown) Il lavoro fino ad adesso mostrato, ci tengo a precisare, è solo una parte del lavoro complessivo. Un piccolo estratto esemplificativo e sommario di tutto il lavoro di realizzazione del cortometraggio. Il cortometraggio, a titolo informativo, è stato realizzato tra il 2013 e il 2015: sono stati necessari circa due anni alla realizzazione di questo lavoro, proprio dovuto al fatto che a realizzarlo sono stato io da solo. Un viaggio in cosiddetta solitaria; ovviamente questo non esclude che varie persone abbiano collaborato al progetto: tutt'altro. Ad esempio, Lorenza, oggi mia moglie, è stata il mio braccio esecutivo in una marea di compiti difficili e complessi. Grazie alla sua forza e alla sua dedizione (credeva nel progetto del suo futuro marito tanto quanto me) lei ha permesso che io portassi a termine un lavoro che, decisamente, non è facile realizzare. E ancora, il ruolo di Daniele Dinaro (autore delle musiche originali e degli effetti sonori) è stato fondamentale, sia come stimolo creativo che motivazionale. Grazie a lui abbiamo portato a casa un premio come migliore colonna sonora al Farm Film Festival 2016. E tutti gli altri amici, che ricordo, si sono prestati gratuitamente, sono stati fondamentali alla realizzazione del lavoro. La mia famiglia tutta è stata di sostegno morale ed economico. Il loro entusiasmo mi ha dato forza e abnegazione. Un breve elenco dei software usati per la realizzazione del cortometraggio: 3D Studio Max: Boujou; Vray; Corona Render; Mental Ray; MudBox, ZBrush; Audition; After Effects; Premiere; Photoshop; Eyeon Fusion; Nuke; Mari; Lightroom; Hugin; Nell'augurio di essere stato soddisfacente ai vostri occhi e di aver soddisfatto le vostre curiosità, vi ringrazio tutti. Vi rimando al mio prossimo progetto. Rimanete in contatto con me. A presto. Marco Castiglione. Facebook Artstation marcocastiglione.com Youtube
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  24. Dopo aver annunciato la versione per Windows di Affinity Photo e Affinity Designer, Serif ha deciso di rendere disponibile anche le versione Trial delle due applicazioni in modo da poter permettere a tutti di provare i propri prodotti per 10 giorni prima di decidere se acquistarli o meno. Ricordiamo a tutti che Affinity Photo, per le funzionalità offerte, è spesso paragonato a Adobe Photoshop mentre Affinity Designer è visto come il possibile sostituto per Adobe Illustrator. La forza dei due programmi sta sopratutto nel prezzo: € 49,99 l'uno senza nessun tipo di subscription annuale o mensile. Per maggiori informazioni: https://affinity.serif.com/it/
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  25. Eyecad VR Lite è un Software ArchViz per la realtà virtuale, che consente la creazione di Walkthrough interattivi, in maniera semplice ed intuitiva. Da oggi è possibile provare la versione "early access" Eyecad VR Lite 0.9.8, che consente di avere una panoramica delle sue funzioni: Rendering Real Time; Possibilità di import diretto di scene e oggetti nei principali formati di interscambio file 3D; Creazione di interazioni su oggetti (cambio materiali, animazioni porte, oggetti movibili), senza dover ricorrere a blueprint o a scrittura di codice; Funzione "GO TO VR" per immergersi direttamente nelle scene di progetto; Compatibilità totale con HTC VIVE (Oculus Rift in fase di ottimizzazione); Esplorazione in Real Time anche su monitor; Personalizzazione delle HDRI per posizionare il progetto nel luogo reale; Creazione di ambientazioni suggestive come le nuvole particellari che influiscono sulla GI; Scelta orario dell' esplorazione per creare in modo immediato scene notturne, diurne, mattutine o pomeridiane. Eyecad VR è una soluzione progettata nello specifico per architetti, designer e progettisti di interni, piuttosto che per i tecnici della VR, ben più avvezzi all'utilizzo di soluzioni complesse quali Unity o Unreal Engine. La logica degli sviluppatori consiste nell'offrire al progettista uno strumento semplice e diretto, che non richieda tecnicismi eccessivi, anche a fronte della sostenibilità dei costi di un progetto di architettura e interior design, specie nelle sue fasi di implementazione. Anche se il software è stato progettato per sfruttare appieno l'esperienza immersiva della VR, chi non disponesse di un kit per la realtà virtuale (HTC Vive o Oculus Rift) può comunque provare tutte le feature nella versione "Monitor". Eyecad VR è un progetto al 100% Made in Italy, interamente prodotto e sviluppato dalla startup siciliana Digital Atom. Per maggiori informazioni e per scaricare la versione di prova del software: http://www.eyecadvr.com/eyecad_vr_lite, dove è possibile vedere anche una sintesi step by step del workflow operabile con il software.
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  26. Buonasera Ecco il mio ultimo lavoro fatto nel tempo libero da amatore, la scena è quella di un interno di un ospedale psichiatrico abbandonato da tempo. La scelta di questa ambientazione è stata fatta perchè molte volte vediamo ambientazioni stra-moderne e superlusso ma raramente si vedono quelle brutte e fatiscenti che sono state invece il teatro del terrore di molte persone purtroppo. La modellazione ed il texturing è stata fatta tutta da me in 3ds max e corona render; non c'è nessuna post produzione in photoshop. Spero vi piaccia
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  27. Ricordate quando vi avevamo parlato di una possibile alternativa credibile a ZBrush? Ci riferivamo a Polybrush, un software che sta facendo progressi davvero molto significativi ed è ormai arrivato alla versione 1.5. Il salto rispetto alla release 1.45 è davvero significativo, dal momento che il software 3d sculpt sviluppato dall'artista russo Arseniy Korablev si arricchisce di feature che lo rendono sempre più appetibile anche per lo sviluppo di progetti di livello professionale. Chi avesse avuto modo di provare le precedenti versioni noterà prontamente le molte modifiche intervenute a livello di interfaccia utente, soprattutto per quanto concerne il riposizionamento degli strumenti principali, su tutti i brushes che costituiscono l'essenza nell'utilizzo di un software di questo genere. Polybrush 1.5 è disponibile come aggiornamento gratuito per i possessori della licenza 1.x. Chi volesse acquistarlo può farlo all'invitante prezzo di soli 20 dollari all'anno. Per news, approfondimenti e per scaricare Polybrush nella sua trial gratuita per 90 giorni: http://polybrush.org/dir/
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  28. Se salvi la nuvola in dxf e la importi in rhino. Con il comando _setpt puoi azzerare una delle 3 coordinate principali dei punti. Esporti da rhino in dwg e dovresti ritrovarti in autocad i punti pronti
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  29. Una nuova serie di render estratti dal corso Look development con V-Ray a cui sto lavorando. Le nuove immagini sono una versione aggiornata rispetto alle precedenti che erano estratti dalla lezione di introduzione al car rendering. Rendering effettuato con V-Ray in 3ds max 2016, compositing effettuato con Fusion 7.
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  30. Buongiorno, come va? Uno dei miei ultimi piccoli lavori, un semplice monolocale.. 3dsmax + fstorm Tempi circa 9-10min a immagine, risoluzione 2k 2 x gtx1070
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  31. Dopo l'uscita di V-Ray 3.5 per 3ds Max, sul canale youtube ufficiale di Chaos Group sono stati pubblicati una serie di video che illustrano le feature introdotte in V-Ray RT GPU, una delle sezioni maggiormente potenziate nell'ultimo update del popolare motore di rendering. I video illustrano in maniera molto semplice ed efficace i principali momenti operativi delle features che vanno ad implementare in modo determinante l'usabilità in produzione di V-Ray RT GPU, di cui avevamo avuto numerose anticipazioni anche grazie al lavoro sostenuto da Dabarti Studio durante la fase di sviluppo. Le features riguardano le Adaptive Lights, gli Stochastic Flakes, il Forest Color, il V-Ray Clipper, l'Aerial Perspective, il Matte Shadow Catcher, il Color to Bump Map, il Lights Directionality, il Low GPU Thread Priority ed il fenomenale On Demand Mip-Mapped Textures. Non rimane che goderci lo spettacolo. V-Ray 3.5 per 3ds Max, con le relative promozioni in corso, è disponibile sullo shop ufficiale di Treddi.com
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  32. Ispirato dal gruppo musicale Daft Punk, ho voluto realizzare una coppia di umanoidi dall'aspetto totalmente "robot style". Volendo fare qualcosa di originale non ho preso una reference precisa da internet ma ho cercato di andare ad immaginazione anche se, chiaramente, mi sono aiutato con delle immagini prese dal web per avere qualche fonte di ispirazione. A questo punto, avendo le idee più chiare su cosa volevo creare, ho iniziato con la modellazione partendo dalla testa. Avendo una fisionomia umana, per la modellazione mi sono aiutato con un modello umano 3D in modo da rispettare il più possibile le proporzioni. Nella modellazione di qualsiasi oggetto che creo cerco sempre di inserire più dettagli possibile e anche se a volte molti di questi si perdono in un render "all aspect" tornano comunque utili quando si vogliono fare dei close up. Il mio workflow nella modellazione è quello che credo venga utilizzato dalla maggior parte dei 3d modeler: VolumeModellazioneRifinitura e pulizia di edge loop in eccesso (dove possibile)DettagliProcedo con la modellazione delle varie parti dividendo in vari layer blocchi del mio oggetto. Questo lo faccio per un semplice motivo personale organizzativo, per poi riorganizzare in un secondo momento. Finita la modellazione delle varie parti e dei dettagli (eseguita con tecnica hardsurface full sub_patch cercando di mantenere tutto quad poly), controllo l'aspetto globale del personaggio in modo che non ci siano errori di proporzioni o altri difetti. Nel processo di modellazione in genere comincio anche ad assegnare i materiali alle varie superfici e comincio a dividere il mio personaggio nei layer essenziali, ad esempio: Layer 1 - Testa, Layer 2 - Torso, e cosi via per poi creare direttamente la gerarchia per una futura animazione/rig del personaggio. Dopo questa fase passo nel Layout di Lightwave3D per definire le superfici/materiali (Surfacing). Per fare questo mi preparo una scena di test con un settaggio di luci ridotto ma sufficiente a controllare il risultato. Grazie al VPR (render veloce ma preciso di Lightwave) posso fare variazioni dei materiali ed avere un risposta immediata di come sarà il risultato finale. Questa opzione mi dà inoltre la possibilità di poter variare il lighting ed avere un feedback in tempo reale. Arrivato a questo punto eseguo alcuni test di render con impostazioni medie di antialiasing, facendo anche delle variazioni dei colori dell'ambiente "provvisorio". Per ottenere una luce omogenea a 360° in genere uso anche un'immagine Hdri. Il motore di rendering utilizzato è quello nativo di Lightwave3D. Grazie al mio amico René Falk Thomasius (che mi ha riggato il modello) del gruppo di Lightwave3D, ho avuto il piacere di poter vedere alcuni close up del mio modello realizzati con il motore di rendering Octane Alla fine, per mettere in risalto il lavoro del PolyFlow, ho fatto dei render in Wireframe, facilmente ottenibili grazie ad alcune opzioni del Layout di Lightwave3D. A questo punto ho messo in posa i personaggi, ho settato la scena finale e ... Go Render! ...per poi passare a Photoshop per una leggera post produzione. Per ottenere il secondo personaggio ho solo fatto delle variazioni dei materiali e modellato il suo casco in maniera differente rispetto al primo robot. Visto che a me piace giocare, mi sono divertito poi a creare soluzioni alternative per il mio NE-RO (questo è il nome del mio personaggio Daft Punk Robot). Sono felice di aver condiviso con voi il mio lavoro e spero che questo Making Of possa esser stato di Vostro gradimento. Massimo Zuanazzi https://www.zuanazzimassimo.com (in fase di restauro :) ) https://www.artstation.com/artist/maxreal https://www.facebook.com/zuanazzi.massimo
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  33. Nerokubo ricerca personale per ampliamento organico.Lo studio si occupa principalemte della poduzione di immagini per il settore dell'arredamento. Cerchiamo persone con i seguenti requisiti : ⁃ buon utilizzo di 3dsmax ⁃ buona conoscenza di almeno un motore di render ⁃ conoscenza del settore arredamento interni / architettura ⁃ gradita la conoscenza delle regole dello styling ⁃ photoshop per postproduzione Non sono richieste collaborazioni a distanza, l'attività verra svolta presso il nostro studio ad Azzano Decimo (PN) Inviare curriculum+portfolio a info@nerokubo.com all'attenzione di Daniele. www.nerokubo.com Cordiali saluti.
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  34. Ciao ragazzi, nuovo lavoro con Cinema 4d e Corona.
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  35. Black Kitchen My last work with #VRay #3dsmax
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  36. Cursor è un cortometraggio di fantascienza italiano uscito nell'ottobre del 2015. Io sono Marco Castiglione e sono l'autore di questo cortometraggio. Nei prossimi giorni pubblicherò il making of dettagliato del corto. Spiegherò tutto il processo di realizzazione, dal concept alla realizzazione finale. E vi svelerò segreti e trucchi. Rimanete sintonizzati.
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  37. Notizia dirompente, per certi versi attesa, per altri decisamente inaspettata. Stiamo parlando delle dimissioni di Carl Bass dal ruolo di CEO di Autodesk. Un aspetto che non può lasciare indifferente gli addetti ai lavori in tutti gli ambiti del 3D e che comporta certamente una serie di grandi cambiamenti all'orizzonte di uno dei principali player dell'industria digitale. Contestualmente alle proprie dimissioni, Carl Bass ha pubblicato una lettera in cui propone una sintesi del suo impegno in Autodesk, durato ben 24 anni, oltre ad esprimere un sincero ringraziamento nei confronti di coloro che hanno collaborato con lui in tutti questi anni. Le dimissioni di Bass sono il risultato di una trattativa interna durata ben 18 mesi. Il CEO dimissionario rimarrà ai vertici di Autodesk quale consulente durante un periodo di transizione, per i quali è stato istituito un ufficio ad interim, prima di dedicarsi interamente a nuovi progetti, presumibilmente nell'ambito della robotica. Parafrasando le parole di Bass, al di là degli aspetti finanziari e delle dinamiche interne che sicuramente hanno portato ad una decisione cosi importante, si tratta di un momento "giusto" per una transizione di questo genere. Le prospettive del business dei prossimi anni, sempre più legato al paradigma della Industry 4.0, comportano un cambiamento radicale nel modo di concepire e gestire le politiche di sviluppo di un'azienda. Un percorso che Autodesk ha certamente già intrapreso, ma che comporta ora una pianificazione sul lungo periodo che rende plausibile il rinnovamento del management. Quanto ad Autodesk, è dunque ufficialmente aperta la ricerca del prossimo CEO. Al momento non è chiaro se verrà individuato tra i dirigenti già in forza al colosso californiano oppure se verrà ingaggiata una figura esterna.
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  38. NVIDIA ha completato la presentazione dell'intera gamma Quadro basate sulla GPU core Pascal. La nuova famiglia di schede video professionali, oltre alle già note P5000 e P6000, si compone ora di altri sei modelli: La nuova ammiraglia Quadro GP100, cui succede la gamma media P4000 e P2000, oltre alle entry level P1000, P600 e P400. Non è stata ancora resa nota la roadmap in merito all'effettiva disponibilità sul mercato dei vari modelli, che manderanno progressivamente in pensione le gloriose generazioni precedenti, caratterizzate dalle architetture Maxwell e Kepler. Le P4000 e le P2000 rimpiazzeranno rispettivamente la M4000 e la M2000, mentre le sorelline P1000, P600 e P400 prenderanno il posto delle K1200, K620 e K420 tuttora in commercio. Prima di marzo sarà comunque impossibile averle a disposizione, ed al momento è ancora ignoto il prezzo di listino con cui saranno commercializzate. La nuova Quadro P4000, è il punto di riferimento della gamma media della nuova famiglia basata su architettura Pascal. Un particolare che la rende con ogni probabilità la scheda più attesa del lotto. Quanto alle performance, le Quadro Pascal avranno più CUDA core, clock più elevati e stessa quantità di RAM, ad eccezione della P2000, che monterà il quantitativo dispari di 5GB, contro i soli 4GB della M2000. Nessuna sostanziale variazione anche per quanto concerne la connettività, basata sulle Display Port. Un particolare che salta prontamente all'occhio è il fatto che le entry level P1000, P600 e P400 montano più porte mini-DP rispetto ai modelli di generazione precedente. La nuova Quadro P2000. La principale novità, come anticipato, è caratterizzata dalla nuova Quadro GP100, che monta il chip utilizzato dalla gamma Tesla, in particolare dalla P100. Modelli, per intenderci, destinati ai server dei centri di calcolo, dunque privi dell'output visivo su monitor. Foto di gruppo per l'intera lineup NVIDIA Quadro Pascal. In alto sono facilmente riconoscibili le nuove GP100, accoppiate grazie alla tecnologia NVLink, un concetto preso "in prestito" dai bridge che da sempre caratterizzano le schede GeForce, nate nello specifico per il gaming. Sarà curioso vedere all'opera questa scheda, con i primi benchmark che saranno pubblicati. La GP100 è prospettata da NVIDIA come la scheda più performante, ma le specifiche sono curiosamente inferiori rispetto all'attuale top di gamma, la Quadro P6000 con 24GB RAM. La sua potenza di calcolo è infatti di "soli" 10,3 Tflops, un particolare che renderebbe lecito che questa scheda abbia una performance intermedia, tra la P6000 e la P5000, scheda con cui ha oltretutto in comune il quantitativo di RAM, pari a 16GB. La tipologia di RAM montata sulla Quadro GP100 è però una HBM2, dotata di una banda maggiore. Il contro, rispetto alla Quadro P6000, è molto semplice da intuire. Un quantitativo inferiore comporta un limite sul limite massimo della dimensione di una scena renderizzabile via GPU. Come anticipato, senza benchmark concreti, è impossibile fare una previsione attendibile, per cui al momento non ci resta che fidarci delle anticipazioni di NVIDIA. A livello di connettività la GP100 è ospita quattro DisplayPort 1.4 e una DVI-D, esattamente come la P6000. Leggermente inferiore invece il picco dei consumi in full load. La GP100 arriva ad un carico di 235W, contro i 250W della P6000. La Quadro GP100 si avvale della tecnologia NVLink, che consente di utilizzare due schede video in contemporanea. Una feature molto utile, in quanto consente di elevare il picco di RAM disponibile per una sola scena. Nel caso della GP100 si passerebbe a ben 32GB.
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  39. Salve a tutti...girovagando ho trovato questa paginetta riguardante le regole per l'acquisto sw usato... cosa ne pensate? https://www.ideegreen.it/le-7-regole-doro-per-il-commercio-del-software-usato-13481.html
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  40. NOTA - V-Ray 3.5 per 3ds Max è attualmente disponibile per il download.
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  41. beh. si. direi che per meritare la Gnomon merita
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  42. Ciao ragazzi! Questo è il mio ultimo progetto, basato su un concept di Gop Gap. Zbrush, Maya, Substance Pianter, Vray, Photoshop. Qui trovate il link alla reference: https://www.artstation.com/artwork/emABw
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  43. Nemmeno ogni produttore. Ogni licenza per ogni versione di software, in ogni paese ha le sue condizioni. Generalizzare, come avete già detto, è praticamente impossibile. Sono più che convinto che anche molti rivenditori non conoscano nello specifico i contratti (quelli che si accettano durante la fase di installazione del software) ma procedano sostanzialmente per quelle che sono le linee generali, che poi funzionano nel 99% dei casi. Per i casi particolari è bene contattare direttamente la software house, che tramite il sales se non addirittura il legal può dare risposte precise in merito.
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  44. Chi l'ha detto che Corona Renderer sia fatto soltanto per le produzioni architettura & design? Zombie Studios la pensa diversamente e ci propone una simpaticissima clip commerciale per Arno Silence Force, un particolare ventilatore con fluido anti-zanzare, disponibile sul mercato brasiliano. In attesa di ammirare altri commercial prodotti con il motore di rendering di Render Legion, godiamoci questa divertente clip, che vede opposti due acerrimi rivali: una pecora e una zanzara ninja! Il progetto è stato realizzato da Zombie Studios utilizzando 3ds Max e Corona Renderer.
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  45. Victor Perez è un personaggio sicuramente molto versatile nella VFX Industry, O sarebbe meglio dire nell'industria del cinema, dal momento che oltre all'attività di VFX supervisor è anche sceneggiatore e regista. Treddi.com lo ha intervistato per voi con una attenzione a tutto sesto su argomenti tecnici, artistici e professionali, certi che risulteranno molto utili sia per chi è interessato in generale a Nuke, sia per chi sta muovendo i primi passi alla ricerca di un lavoro come compositor nel crescente mercato della CG Industry. Victor Perez è inoltre un Nuke X certified trainer, con una comprovata esperienza sia in produzione che nell'attività divulgativa su Nukepedia, la reference ufficiale delle risorse del celebre compositor di The Foundry. L'intervista a Victor Perez è pubblicata in due parti. La prima è già disponibile, mentre la seconda sarà pubblicata lunedi 6 febbraio. Lo speciale publiredazionale è reso possibile grazie alla collaborazione di ViFX: School of Visual Effects, presso cui Victor Perez tiene un corso di compositing con Nuke, la cui prossima edizione è in partenza il prossimo 4 aprile. Edit 05/02/2017 - Intervista a Victor Perez: seconda parte Pubblicata anche la seconda parte dell'intervista a Victor Perez, che si sofferma prevalentemente sugli aspetti relativi alla formazione e ai primi passi da muovere per entrare con successo nell'industria VFX.
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  46. Grama House Matheus Passos Visualization Hi guys This was the last work of 2016. I hope you like it. Please send me your most sincere comments. As usual I used: 3Ds Max, Vray Grateful Details: https://www.behance.net/gallery/48015685/Face-Gold-House-I Instagram: https://www.instagram.com/mpassosviz/ HD: https://www.flickr.com/photos/mpviz/sets/72157676046689373
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  47. Hi This is my new work . i used 3Ds Max Vray Aftereffects . Thanks for watching .. https://www.youtube.com/watch?v=xE1wFFddg9Q
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  48. Piccolo up con aggiustamenti di luce (ho incrementato un pò la hdri) aggiunto lo sfondo in post..qualche materiale limato (piastrelle con maggior dettagli nelle riflessioni) ed ho iniziato a render "vivibile" la panca con un cuscino per la testa (con cinghie in cuoio) al quale seguiranno altri 2 sotto e poi cuscini convenzionali nelle sedute..comunque a me cosi inizia a convincere..ditemi le vostre impressioni/critiche al vetriolo
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  49. Ciao a tutti, il nostro studio si occupa di proiezioni mappate, installazioni immersive, interattività etc. http://www.drawlight.net/ Per lavori di 3D (architettonico e non), in realtime VR con HTC vive, siamo alla ricerca di figure professionali con le seguenti conoscenze: - modellazione 3d ottimizzata per motori grafici realtime - texturing e unwrapping sono gradite inoltre: - conoscenze in ambito architettonico e/o interior design - qualsiasi grado, anche base, di conoscenza di unity o unreal engine - minima base di animazione Inviare candidatura e portfolio a: jobs@drawlight.net
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  50. Qualche giorno fa, sulla pagina Facebook di Toy Story è stato pubblicato un video molto divertente che mostra come in ogni film Pixar in realtà siano nascosti riferimenti agli altri lungometraggi della casa di produzione cinematografica californiana. Ecco qui di seguito il video da guardare tutto d'un fiato! Voi vi eravate mai accorti di questa cosa guardando i film?
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