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I contenuti più apprezzati dal 29/03/2017 in tutte le sezioni

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    Autore: Eder Carfagnini Titolo: An Ordinary School Day Modellazione: Cinema 4D, Zbrush, Marvelous Designer Render: V-RayforC4D Post: Photoshop PREMESSA Questa illustrazione è stata fatta nel tempo libero e interrotta molte volte. Nel tempo, ho addirittura cambiato motore di render, passando dal motore fisico di C4D a V-Ray per C4D. In questo making of ho cercato di semplificare il procedimento e renderlo più comprensibile al lettore. CONCEPT Ho iniziato questa immagine per il contest “Baby Comics”, su questo sito, anni fa. Dovevamo immaginare dei supereroi in versione bambini. La mia idea era una classe con un pugno di alunni supereroi, lasciati per un momento soli dal loro insegnate. Ho messo insieme buoni e cattivi, in modo da creare conflitti e vecchie rivalità. Ho cercato di dare una caratterizzazione a ogni personaggio, alcune simili alla personalità originale, altre opposte: - Superman è il ragazzo più bello/atletico/fico della scuola, vanesio e pieno di sé. - Mistica è una svampita cheerleader, attratta dal bullo, ma dentro di sé insicura del proprio corpo. - Il Dr. Manhattan è un bambino sensibile, innamorato di Mistica (blu come lui), per la quale ha creato un meccanismo a forma di cuore di vetro. - Thor è un fan del baseball (Mjolnir è la sua mazza) e anche lui ama Mistica, sua compagna di banco (e anche unica ragazza della classe). Thor odia Superman, perché lei ha occhi solo per il ragazzo d’acciaio. - Lex Luthor è un ricco bambino bruttino e approfitta della situazione per mettere una biglia di kriptonite nella cartella del suo odiato nemico. - Spiderman è un ragazzo tranquillo, troppo impegnato ad imparare come gestire grandi responsabilità per preoccuparsi dei suoi compagni di classe. - Mr Fantastic è un secchione, troppo curioso e impaziente per aspettare che torni l’insegnante per sapere il suo voto. - Rorschach è un ragazzo asociale e arrabbiato, pienamente convinto che non sia lui ad essere nel posto sbagliato… sono tutti gli altri bambini ad esserlo. - Hulk è un bambino gigante, buono e un po’ tonto (ho pensato a John Coffey de “Il Miglio Verde”). - Batman ha iniziato a costruire il suo costume e i suoi gadget, ma ancora non è molto coraggioso. - Joker è un bambino problematico e non perde occasione per infastidire il suo compagno di banco Bruce. - Antman… beh, onestamente, lui non ha una vera caratterizzazione. Semplicemente, mi diverte con la sua mini-scrivania e la sua mini-scala a pioli. MODELLAZIONE DEI PERSONAGGI Prima di tutto, mi sono occupato delle teste dei personaggi. Ho scolpito in Zbrush una testa neutra, in modo da definire lo stile: un bambino base da cui scolpire tutti i diversi personaggi, i quali dovevano essere abbastanza diversi tra loro, ma appartenenti allo stesso “mondo”. Dopo aver definito quasi tutti i visi e le espressioni, ho fatto un corpo base e ho posato i vari personaggi. Ho usato lo stesso corpo per tutti i personaggi, tranne per Hulk, per il quale ho preparato un corpo enorme e muscoloso. COMPOSIZIONE A questo punto, ho preparato la scena. Ho modellato banchi e sedie, poi li ho inseriti, insieme alle versioni preliminari dei personaggi, sul set, per definire inquadratura e composizione. Ho stabilito subito lunghezza focale, posizione e distanza del fuoco e non ho più toccato la camera. Ho messo molta attenzione alla composizione: un’azione principale sulla sinistra, alcune situazioni correlate in secondo piano e molti soggetti secondari sullo sfondo. Ho usato il dinamismo del braccio di Mr. Fantastic per bilanciare la composizione. RIFINITURA DEI PERSONAGGI Una volta sicuro dell’intero set di personaggi, ho iniziato a retopologizzare e rifinire le teste, per poi attaccarle ai rispettivi corpi. Per compensare la distorsione di lente, ho schiacciato leggermente la testa e il corpo di Mistica. Solo le parti delle mesh visibili in camera sono state finalizzate. VESTITI Per i vestiti, volevo provare Marvelous Designer. Era la prima volta che lo usavo, e il risultato non è stato dei migliori. Per questo, solo tre costumi sono stati fatti interamente con Marvelous. Alcuni vestiti li ho iniziati con Marvelous per poi scolpirli in C4D, altri li ho modellati e scolpiti direttamente in C4D. TEXTURING Per il viso dei personaggi, ho dovuto enfatizzare alcune caratteristiche, come lentiggini e occhiaie, in modo da renderle visibili anche nei personaggi più lontani. CAPELLI Di solito, nei miei modelli cartoon, preferisco usare capelli simulati, piuttosto che modellati. Inoltre, mi piace molto come V-Ray per C4D rende i capelli. Spesso uso diversi oggetti hair per pettinare più facilmente la capigliatura. Ho giocato con la quantità di capelli e il loro spessore, in modo da usare il minor numero di capelli possibile. Per la stessa ragione, ho lavorato soltanto i capelli visibili in camera. Per la treccia di Mistica, ho usato tre spline come guide per i capelli. Tra tutti i personaggi, ci sono quasi 200.000 capelli in scena. PROPS La maggior parte dei prop sono oggetti abbastanza semplici. Sono l’ultima cosa che ho modellato. Ho usato il modulo di sculpt di C4D per ammorbidire le cartelle di Superman e Mistica e l’astuccio di Mr. Fantastic. I due mantelli sull’attaccapanni sono stati fatti con Clothilde di C4D, mentre la giacca viola con Marvelous. LIGHTING Ho usato una parallel light calda per simulare un sole basso, due area light fredde per la luce artificiale della stanza, e tre omni light: una fill per Superman e Mistica, un’altra fill per illuminare il viso di Thor, sotto il berretto, e una luce per far risaltare le ragnatele sul banco di Spiderman. SHADING Per la pelle dei personaggi ho usato il fast sss2 di V-Ray di base e l’ho modificato per ogni personaggio. Ho iniziato creando una pelle standard, che ho usato per Superman, poi ho fatto alcune variazioni: più chiara per Joker e Rorschach, verde per Hulk, blu per Mistica, e così via. Tutti i vestiti hanno la stessa texture di tessuto, tranne il giaccone di pelle di Rorschach, la salopette di jeans di Hulk e il berretto di Thor. Le ragnatelle intorno al banco di Spiderman sono semplici piani con un materiale alphato. Come detto in precedenza, ho iniziato questa immagine con l’intenzione di renderizzarla con il motore di render fisico di C4D, ma nel mezzo del procedimento, ho cambiato idea e l’ho rendenderizzata con V-Ray per C4D. Così, ho dovuto convertire tutti gli shader in V-Ray materials. Ho raggiunto un risultato sicuramente migliore rispetto ai precedenti materiali, per tutti tranne che per il Dr. Manhattan. Non sono riuscito a migliorare, né a raggiungere il medesimo risultato, con V-Ray, quindi ho semplicemente deciso di tenere il render originale per questo personaggio. RENDERING Ho usato un semplice preset per la global illumination, con Irradiance Map come primary engine e Light Cache come secondary. Per la foschia, ho usato l’environment fog con un’enorme sfera come gizmo. POST Con Photoshop, ho compositato la scena renderizzata con V-Ray con il Dr. Manhattan renderizzato con C4D. Poi ho fatto piccoli ritocchi e la color correction. GUIDA ALLE EASTER EGGS Sin dall’inizio, volevo riempire la scena con tutti i dettagli e i riferimenti che potevo, alcuni facili da cogliere e altri più nascosti. Partendo dai personaggi, che non indossano i costumi iconici, ma degli indumenti abbastanza comuni con tanti riferimenti ai rispettivi costumi. Mi sono divertito molto ad inserire oggetti buffi, come i bat gadget, e a creare le finte copertine dei libri. Alcuni oggetti sopra i banchi sono indizi per capire il loro proprietario: per esempio, una scrivania con un diario in pelle e un simbolo inciso nel legno, o una scrivania con libri sul colore blu e su complessi sul proprio aspetto fisico. Alcuni dettagli sono difficili da vedere, ma ho pensato fosse divertente lo stesso inserirli. Per le pareti, volevo prendere in giro una vera classe, con l’alfabeto, le cartine e un cartellone con messaggio politicamente corretto, ovviamente tutto reinterpretato per una classe di supereroi. Questo è tutto. Spero che questo making of possa essere utile a qualcuno e che vi piaccia!
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    Era da un po che mi stuzzicava l'idea di fare il 3D portrait di NEO... ..alla fine sono riuscito a ritagliare il tempo per farlo. Non mi sono voluto fissare più di tanto sul risultato, è uscito e va bene così. Il LowRes del volto è stato gestito in 3Dsmax mentre l'Highres è stato scolpito in Zbrush. Per la displacement mi sono avvalso degli alpha brush di Texture.YXZ da cui ho compositato una displacement in Photoshop che a sua volta ho applicato al modello finale in zbrush aggiungendo alle rughe di espressione scolpite, il micro dettaglio dei pori. Il volto è renderizzato in Vray. E ora spero mi concediate una citazione estratta dal film: "So che mi state ascoltando, avverto la vostra presenza. So che avete paura di noi, paura di cambiare. Io non conosco il futuro, non sono venuto qui a dirvi come andrà a finire, sono venuto a dirvi come comincerà. Adesso appenderò il telefono e faro vedere a tutta questa gente quello che volete che non vedano. Mostrerò loro un mondo senza di voi, un mondo senza regole e controlli, senza frontiere e confini. Un mondo in qui tutto e possibile. Quello che accadrà dopo, dipenderà da voi e da loro"
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    Living room! Sw: 3dmax, vray 3.5 and ps Hope everyone likes. Thanks all C & C living v00021as by vic nguyen, trên Flickr
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    Oggi vi segnaliamo Cables Spline un interessante plugin per 3ds Max che permette di creare facilmente una serie di cavi sospesi attorno ad un percorso cilindrico. In questo video possiamo vedere il plugin in azione Cables Spline ha un costo di 8$ e può essere acquistato a questo indirizzo: https://jokermartini.com/product/cables-spline/
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    I più attenti utilizzatori di V-Ray avranno certamente già notato una novità nell'area download del portale di Chaos Group. Si tratta di V-Ray Benchmark, una novità che, coerentemente al nome dell'iniziativa, consiste in un tool ufficiale per misurare le performance delle proprie workstation con le feature del motore di rendering. V-Ray Benchmark è una applicazione standalone, non necessita di software di terze parti, né tanto meno di una versione di V-Ray installata sul proprio sistema. L'applicazione consiste in due raytrace rendering test, uno specifico per le CPU e uno per le GPU. Sul forum di Treddi.com, Dimitar Dinev ha aperto un thread specifico su V-Ray Benchmark in cui confrontare i propri risultati e scambiare informazioni relativamente all'utilizzo di V-Ray Benchmark. Uno degli aspetti più interessanti, facilmente riscontrabile dai risultati già caricati sul database del portale Chaos Group è il confronto tra le performance delle nuove piattaforme AMD Ryzen con le varie soluzioni Intel i7 e xeon. Per approfondire le conoscenze teoriche su V-Ray Benchmark è possibile consultare il seguente post su Labs Chaosgroup. https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/understanding-v-ray-benchmark/ V-Ray Benchmark è disponibile gratuitamente nell'area download del portale di Chaos Group. Per scaricarlo è sufficiente registrarsi, non è necessario possedere alcuna licenza commerciale di V-Ray.
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    caspita! io rischiavo di perdere l'evento perchè distratta.. Ok mi sono registrata! spero di essere dei vostri gratuitamente o meno! quella di una scena 3d collettiva è un'idea geniale e ci terrei proprio a prendervi parte..
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    Dal 20 al 23 Luglio a Milano si svolgerà la prima edizione italiana di Campus Party, un festival di innovazione e creatività in cui talenti, istituzioni, aziende, università e communities lavorano assieme per cambiare il mondo. Si tratta di un evento cui Treddi.com parteciperà come Community, oltre a supportare la formazione di un'agenda di talk e workshop di elevata qualità per quanto riguarda la grafica 3D, sia nel settore arch & design che in quello degli effetti visivi per l'industria della computer grafica. Campus Party costituisce un format assolutamente inedito per l'Italia, ma è da diversi anni uno dei più importanti eventi open innovation al mondo. Complessivamente Campus Party Italia sarà suddiviso suddiviso in 3 zone: ARENA, EXPERIENCE e CAMPING. L'Arena è il luogo dove i “Campuseros” lavorano e stanno assieme, dove le menti più brillanti partecipano ai CPHack, sfidandosi nell’ideazione di progetti innovativi. L'arena è aperta al pubblico che desidera seguire talk, panel, demo, BarCamp, interviste e workshop. Sono presenti spazi dedicati alle Community tra le quali saremo presenti anche noi di Treddi.com. L'area Experience è uno spazio interattivo aperto al pubblico, dove i visitatori possono toccare con mano il futuro e le tecnologie più innovative. Nell’area Experience si trovano tutte le ultime novità legate al mondo dell’innovazione, dell’entertainment, del digital e del gaming. Ma non solo: sono presenti anche un'area FabLab & Makers ed una sezione dedicata al mondo del lavoro, la Job Factory. Aziende, Istituzioni e Università espongono inoltre soluzioni e progetti all’avanguardia. L'ingresso all'area Experience sarà gratuito. L'area Camping è il luogo di riposo dei “Campuseros”, dove ci si ricarica per prepararsi ad un'altra intensa giornata di lavoro. Chi desidera vivere l'esperienza di Campus Party a 360° può alloggiare in tenda all’interno della Fiera, per tutta la durata della manifestazione. Alla fine dell’evento, la tenda personalizzata Campus Party Italia verrà regalata al campusero come ricordo dell’esperienza vissuta. Un evento assolutamente da non perdere quindi dove vi aspettiamo per stare insieme, e condividere questa fantastica esperienza dove verranno trattati temi di Business, Coding, Creatività, Entertainment, Tecnologia e Scienza. In questo video possiamo vedere alcune delle edizioni passate alle quali hanno partecipato personaggi illustri Per maggiori informazioni: http://italia.campus-party.org/ Vi anticipiamo che, precisando di appartenere alla community di Treddi.com, potrete godere delle agevolazioni previste sull'acquisto dei biglietti.
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    Finland Villa 02 CG: VicnguyenDesign sw: 3dmax vray3.5 and PS. thanks all C&C. vvvv1s by vic nguyen, trên Flickr bedroomvic1as by vic nguyen, trên Flickr
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    Io ho smesso di usare le camere fisiche con vray da quando hanno inserito il vray exposure control che ti consente di mettere una camera fisica a monte di tutto e renderizzare da qualsiasi vista, anche libera senza camera. Per quanto riguarda gli iso come controllo dell'esposizione è un parametro comodo in quanto ad esempio: faccio un rendering a bassa risoluzione con ISO a 150 e ottengo un risultato Mi accorgo che in una particolare zona dell'immagine voglio che ci sia il bianco perfetto, nè bruciato, nè grigio. Tasto destro su quella zona, mi compare una finestra con i valori del punto campionato, leggo i 3 valori in RGB in float e il più grande dei 3 mi riporta ad esempio 2.54. Prendo la calcolatrice e divido gli iso per il valore in float più alto, quindi 150/2.54. Il valore risultante (59.09) è il nuovo iso da inserire che mi assicurerà che quel punto sarà renderizzato con bianco quasi perfetto (valore in float = 1) In pratica con questo giochetto ho a disposizione un esposimetro col quale effettuare misurazioni e ribilanciamenti come se avessi una macchina fotografica impostata sulla lettura spot. PS invece della calcolatrice posso anche clickare sul campo numerico degli iso, premere ctrl+n, compare una calcolatrice (che accetta come decimali il punto e non la virgola occhio) e se faccio il calcolo lì mi ritrovo il risultato incollato direttamente nel campo ISO
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    Quando si cerca il fotorealismo, quindi si cerca di ottenere risultati quanto più vicini ad una foto, bisogna anche fare pace con le piccole bruciature. Mi spiego meglio: quando tu fotografi un interno devi per forza di cose combattere con la gamma dinamica a disposizione del tuo apparecchio fotografico e molto spesso per esporre bene le ombre qualche parte viene per forza di cose bruciate. In fotografia la tecnica per ovviare a questo "problema" è quello dell'esposizione multipla e il successivo merging delle foto conservando le informazioni nelle parti in ombra e nelle parti in luce. Nel rendering, calcolandolo a 32 bit, hai già tutte le informazioni, devi solo trovare il modo per estrarle. Di tecniche ce ne sono diverse, le più comode sono quelle che prevedono l'utilizzo di photoshop e il salvataggio del rendering in tif a 16 bit come base e di un .hdr contenente tutte le informazioni per l'estrazione e la fusione delle zone in ombra o bruciate. Personalmente trovo che un'immagine che presenta tutte le zone perfettamente esposte dà sempre l'idea del finto, sia essa una foto che un rendering. Quando hai una scena ben esposta, con un pavimento che si legge bene, e solo in una piccola zona vicino alla finestra un'altaluce dove non vedi le fughe delle mattonelle o la tessitura del parquet, per me non è un dramma in quanto la descrizione della scena c'è, il dettaglio perso in quella zona non pregiudica la comunicazione del materiale in quanto lo vedi anche in altre zone e la bruciatura aggiunge quel "difettuccio" che ne aumenta il realilsmo. Siamo in un periodo in cui: da una partre abbiamo i fotografi che utilizzano gli strumenti di post produzione per eliminare i difetti (bruciature, aberrazioni cromatiche, aberrazioni geometriche) dall'altra i renderisti che utilizzano gli stessi strumenti per aggiungere quei difetti e far sembrare il rendering più una foto. Non c'è una ricetta predefinita, c'è da ricercare un proprio stile personale in cui si decide quale sia il miglior modo di comunicare una scena e lo si persegue mediante gli strumenti a disposizione. Io personalmente non sono un fan del rendering perfetto e pronto appena calcolato. Molto spesso tendo a cercare di ottenere un risultato quanto più omogeneo e di base possibile (molto spesso slavato) e successivamente uso photoshop per modificare e portare l'immagine a ciò che mi ero prefissato. Photoshop è uno strumento potentissimo che ti consente di smembrare l'immagine e lavorare separatamente sulla luminosità e sul colore. Sarebbe un delitto non sfruttarlo
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    Life Sucks! but at least i've got elbows di Nicola Piovesan (Chaosmonger) ha vinto il Nastro d'Argento quale miglior corto in animazione dell'anno. A Nicola vanno i più sinceri complimenti dello staff di Treddi.com, felici, nel nostro piccolo, di aver sostenuto il progetto pubblicando un'intervista e un making of relativi alla produzione in Life Sucks. Una serie adulta, divertente, irriverente e dissacrante, grazie alla sagace sceneggiatura di Matt Willis-Jones. I dodici episodi della prima stagione possono essere visionati nella seguente playlist. Non vediamo l'ora di poter assistere alla seconda stagione. Capito Nicola? Non puoi tirarti indietro :-) Mentre aspettiamo, per saperne di più su Life Sucks! vi rimandiamo ai contenuti pubblicati su Treddi in occasione dell'uscita della serie. - Intervista a Nicola Piovesan - Making of Life Sucks
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    Semplice quanto banale scena fatta per provare Forest Pack Pro 5.2. Modellazione: 3Ds max 2016 Render :Vray 3.5 Vegetazione:Forest Pack Pro 5.2 Post Production:PS cc 2015 [url=https://
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    Library Modelling: Sketchup Render: 3dsmax / Vray http://i.hizliresim.com/JaNgno.jpg Post: Photoshop Reference Project Modeled and visualized.
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    Buongiorno a tutti. Posto l'ultimo render sul modello in oggetto. Modello da Squir. Rendering in 3dsmax+Corona. Post in Lr. Hdri/backplate da hdrmaps.com.
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    Da tanto tempo non apro un thread. ecco il benchmark (uscito ufficialmente qualche giorno fa) presto avvio un po di test su diverse macchine 3DWS. potete partire voi comunque.. ecco il link di download.. https://download.chaosgroup.com/?product=57 per il benchmark usare inserire questi dati: SCREEN DEL BENCHMARK CPU: modello e frequenza default e frequenza o.c.( ove è stato effettuato o.c.), in caso di dual cpu specificarlo. RAM: tipo di ram (es. ddr3- ddr4) e frequenza. SISTEMA OPERATIVO: .... enjoy ;-)
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    MAZINGER Z / Gō Nagai TRIBUTE Movie 2017 Un'animazione in cel-shading creata per celebrare il 45esimo della nascita di Mazinger Z! Mazinger Z tribute! Modeling, Rigging, Shading, Lighting, Rendering, Compositing and FX: Lino Grandi Animation: Angelo Caramanica Making of
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    piccolo wip anche oggi in attesa di commenti che scarseggiano, su consiglio di @alfred80 ho modificato i portoni delle tabernae, adesso anche secondo me sono più corretti per l'epoca ed il ceto sociale di chi lavorava e viveva dentro quei monolocali. Già che c'ero li ho anche texturizzati, asse per asse e chiodo per chiodo per evitare sgradevoli ripetizioni. Ah, le tavole sono fatte con DebrisMaker.
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    Gli conviene sviluppare la parte programmazione... fanno molto di più gli utenti che il reparto ufficiale su scriptspot si trova praticamente tutto per tutte le esigenze
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    Da un certo punto di vista ci ho messo 32 anni (la mia età). Da un punto di vista piu' pragmatico ho iniziato a imparare 3D a 27 anni. A 29 anni mi sono trasferito a Londra dove ho cominciato a lavorare in VFX con focus su character modelling. A 31 anni ho deciso di trasferirmi nella game industry per stabilità e atmosfera piu' stimolante. Ciò che scrivo in tre righe sembra "facile" ma ho studiato arte, design sin da quando avevo 20 anni. Teatro, scultura, graphic design, sketching... tutto è diventato benzina per la mia professione che troppo spesso si riduce a mere "tecniche". Dopo aver studiato psicologia ho lavorato come venditore, personal trainer, marketing specialist fino ad approdare al graphic design. Mentre imparavo 3D di notte, tra crisi d'ansia, tirare a fine mese e periodi davvero difficili, ho lavorato anche come commesso, pulendo pavimenti e facendo turni a dir poco massacranti. Ma il mio percorso era chiaro. Sarei diventato un professionista 3D ad ogni costo. Era anche la promessa che feci a mia moglie. Quando stai percorrendo il tuo percorso, poco importa dove ti trovi. Sai che ogni giorno fai un passo dopo l'altro. E non demordi. Mi sono pure ritrovato in ospedale in un periodo poco felice. Ma tutto questo si trasforma in umiltà, estrema gratitudine e compassione se riesci a digerirlo. E DEVI digerirlo. Altro fattore fondamentale è essere "svegli". Raramente trovi lavoro in questo settore col classico annuncio. Ciò che fai è coltivare relazioni con persone e studio che ammiri. Magari anni prima di proporti a loro. Siamo in migliaia di artisti. Ciò che conta è diventare consapevole della TUA storia. La racconti, la coltivi. Coltiva la tua arte, la tua passione. Sarai assunto per quello IN PRIMIS e successivamente per come schiacci i bottoni. Quando il tuo portfolio diventa industry standard, sarai assunto per la persona che sei. Per la tua visione e il tuo statement. Altrimenti diventa solo un fattore di outsourcing e prezzo, giusto? A Londra mi hanno assunto per le mie scultura in argilla e non per quanto era bella la mia topology. Certo tutto ciò conta ma le tecniche le impari a lavoro e variano da studio a studio. Spero che lo stream of consciousness sia servito a qualcuno
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    Aspetto che arrivino ad aggiungere sia la batteria di pentole che i materassi per ridargli la mia licenza permanente 2014
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    Immagine fatta per il concorso "ILM Art Department Challenge: The Ride" su Artstation. Modellato in zbrush ,render in keyshot e infine composizione in photoshop.
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    Ciao Ragazzi,vi presento il mio ultimo lavoro personale. Il concept e di Boti Harko e quando l ho visto sul web me ne sono innamorato e ho deciso di fare la versione CGI dell immagine. Ci ho messo 5 giorni tra un lavoro e un altro. Ho utilizzato Maya,MarvelousDesigner,Zbrush,Photoshop,Arnold e Nuke. Con questo lavoro ho avuto la possibilità di testare i nuovi nodi di arnold AiComplexIor e sopratutto AiThinFilm che lavorano veramente alla grande! Gli shader sono un misto di procedurali e textures paintate,sopratutto le displace. Il Lighting e abbastanza semplice : 1 Hdri e 1 AiAreaLight con lo spred abbastanzo basso. Spero vi piaccia. C&C are welcome. Risoluzione Originale : 2436*3500 Ciauuuzzz!!
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    Oggi vogliamo parlarvi di un programma che ha veramente dell'incredibile. Si tratta di Blenderizer 1.0, un programma che permette di ricompilare in automatico i plugin scritti per 3ds Max in modo che siano visti come plugin nativi per Blender. A detta dell'autore quindi con questo programma è possibile far girare programmi come Forest Pack, Corona Renderer o il nuovissimo V-Ray 3.5 con tutte le funzionalità implementate per 3ds Max all'interno di Blender. La cosa incredibile è che, essendo Blenderizer un transpiler binario (che non necessita quindi del codice sorgente per funzionare) rende in realtà il codice prodotto Open Source e quindi utilizzabile gratuitamente senza licenza. Per maggiori informazioni: https://www.blenderizer.com
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    Finland Villa/ CG: VicnguyenDesign sw: 3dmax vray3.5 and PS. thanks all C&C. EX v001 A1s by vic nguyen, trên Flickr bedrooms by vic nguyen, trên Flickr EX v001 A2s by vic nguyen, trên Flickr kitchen v001s by vic nguyen, trên Flickr kitchen v002s by vic nguyen, trên Flickr kitchen v003s by vic nguyen, trên Flickr EX v001 B2s by vic nguyen, trên Flickr
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    Progetto per cliente privato. Modellazione eseguita con 3dsmax + Marvelous designer per i tessuti, motore di rendering Vray 3 e postproduzione in Adobe Lightroom.
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    Fantastico! E poi vicino casa! Bellissima l'idea della scena collettiva, non vedo l'ora!
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    Ciao a tutti Condivido l'ultimo lavoro fatto ispirandomi ad un immagine trovata in rete e poi elaborata secondo un mio gusto personale. L'illuminazione è tutta con HDRI, volutamente da me. Il letto e le coperte sono state fatte con Marvellous e max, come render engine ho usato invece Corona. Spero vi piaccia. Un saluto
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    3dsmax ha avuto la migliore integrazione al suo interno di mental ray, mentre Maya ha avuto la peggiore integrazione. E' strano(ma non troppo) come lo stesso render engine, e la sua mancanza, sia per voi che usate 3dsmax una perdita forte, mentre per me che uso Maya sia una cosa bellissima.
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    Da oggi tutti i subcribers attivi potranno trovare una sorpresa annunciata: 3ds Max 2018. La nuova versione porta con sè tutte le novità che vi avevamo anticipato nell'articolo 3ds Max: l'esordio di Arnold Render, ed è proprio il celebre motore di rendering sviluppato da SolidAngle a monopolizzare la scena di questa edizione, subentrando a pieno titolo a Mental Ray quale render engine di riferimento. Com'era nell'aria, il plugin di integrazione MaxtoA include già la versione 5 di Arnold, da poco annunciata da SolidAngle. Vediamo quali sono le novità introdotte da Arnold in 3ds Max 2018 a livello di features. Volumetric effects with OpenVDB supportAtmospheric EffectsProcedural objects (proxies) allow scene exchange with other Arnold pluginsA comprehensive selection of integrated Arnold shaders and materialsSupports third-party shaders compiled for Windows and Arnold 5Simplified image-based lighting workflow with separate background and environment capabilitiesArnold Properties modifier controls render-time effects on a per-object basisSupport for Arbitrary Output Variables (AOVs) for compositing and post-processingDepth of field, motion blur and camera shutter effectsNew virtual reality cameraNew, more user-friendly layered Standard Surface compatible with Disney models, replacing the Arnold Standard shaderNew melanin-based hair shader with artistic controls and simplified parameters for more natural resultsSupport for photometric lights to facilitate interoperability with RevitComprehensive support for 3ds Max physical materials and legacy texturesAll-in-one Arnold light supports textured area lights, mesh lights, skydomes and distant light sourcesNew portal mode for Quad and Skydome light sources for improved sampling of indoor scenesNew Roundness and Soft Edge options for Quad and Spot lightsScene converter provides scripts and presets for converting legacy scenesIn particolare, la nuova VR Camera è caratterizzata dalle seguenti features: New easier to user layered Standard Surface with Disney compatibility replacing Arnold Standard ShaderNew melanin-driven Standard Hair Shader with simpler paramenters and artistic controls for more natural resultsSupports photometric lights for easy Revit interop. Full support of 3ds Max Physical material and legacy mapsAll in one Arnold light supports textured area lights, mesh lights, Skydome and Distant light sourcesNew Portal mode for Quad and Skydome lights to improve sampling interior scenesNew Roundness and Soft Edge options for Quad and Spot lightsScene Converter presets and scripts to upgrade legacy scenesUser interface improvementsQT5 framework with enhanced dockingTimeline tear-offOngoing hi-DPI icon conversion (370 icons converted)Tear off menusFaster switching between workspacesModular main toolbar3ds Max 2018 non è soltanto Arnold, ma porta con sè altre novità, relative all'interfaccia, al Max Creation Graph (MCG) e ai motion paths Nuova UI e opzioni di workflow L'interfaccia di Max è stata riscritta sulla base del framework Qt5, e dovrebbe consentire nuove potenzialità in termini di personalizzazione. Oggi è infatti possibile customizzare la timeline e altri menu, cosa in precedenza non consentita. La novità principale che potrebbe saltare subito all'occhio è data dal nuovo design modulare della main toolbar, oltre al supporto per l'adattamento alle nuove icone per i display Hi-DPI. Rinnovati anche le UI degli State Sets, rese più simili a quella dello Slate Material Editor. Interessante anche il nuovo editor nodale per gestire i vari render passes. Motion Path in finestra A differenza da quanto avveniva in passato, quando l'operazione doveva essere per forza effettuata nel track view dedicato, 3ds Max 2018 consente di editare i motion path direttamente all'interno delle viewport, grazie ai controller Bezier attivabili direttamente sugli oggetti. Si tratta di una feature potenzialmente molto utile per chi si occupa abitualmente di animazione, in quanto accelera il workflow nell'editing della forma dei path, nell'aggiunta o rimozione delle key di animazione, con cambiamenti che si riflettono in maniera assolutamente automatica anche nel tradizionale track view. Max Creation Graph (MCG) Introdotto in 3ds Max 2016, il sistema MCG è un ambiente di programmazione nodale che consente di utilizzare Max in maniera differente rispetto ai workflow tradizionali, rendendolo sicuramente più flessibile e in linea con le altre soluzioni software più diffuse sul mercato. Moltissime le novità introdotte al MCG nella versione 2018: Easy Map adds the ability to map over an operator by connecting an array of values for graph simplicityLive Type displays computes types in the editor as you workMCG type resolver improved so you no longer need to add extra nodes to provide hints about the type system in MCGCompiler significantly improved to better optimise graph expressions, particularly with functionsNo longer need to unpack MCG graph and MCG now uses compounds from the packageConsumes graphs in package form (.mcg) by simply dragging in the viewportAutomatic tool input generationMore artist-friendly operator/compund naming and categorisationNew Node Properties window with better operator/compound descriptions78 new operatorsPer tutti gli approfondimenti relativi alle novità di 3ds Max 2018 vi segnaliamo la sezione aggiornata sul learning center ufficiale di Autodesk: http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/ENU/ Per tutte le informazioni di carattere commerciale, 3ds Max è disponibile sullo shop ufficiale di Treddi.com, dove verranno progressivamente aggiornate tutte le nuove condizioni e le offerte che verranno attivate: https://www.treddi.com/shop/40-autodesk Vi ricordiamo la promozione "trade in", che soltanto fino al 21 aprile consentirà di ricevere gratuitamente una versione full commercial di V-Ray a tutti coloro che decidono di rinunciare ad una versione permanente del software in favore di un piano rental triennale: https://www.treddi.com/shop/home/113-autodesk-3ds-max.html
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    Cioa a tutti posto qui un ristorante che ho realizzato per un cliente, vorrei migliorarlo e poi fare 2/3 viste da mettere nel portfolio, sto provando a usare la profondità di campo, preferisco aggiungerla a Photoshop perchè posso cambairla in pochi secondi senza dovre rifare il rendering, ho seguito questo tutorial Il rendering ha delle bruciature, devo far entrare meno luce nella Vraycamera, ho anche imparato a mettere una Vraycamera fuori dalla scena per evitare di usare focali che distorcono l'ì immagine, questa è di 40 mm, i parametri sono a medio, tempo di rendering 54 minuti. Il pavimento è gress effetto legno, colonna e soffitto sono fatti con il displace.
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    Dal mio punto di vista, ad oggi se si vuole fare un rendernode o ws meglio rimanere su ryzen 7, in quanto i costi della mother sono i medesimi anche su ryzen 5, ma se si rimane ad esempio sulla cpu 1700 che per me è ottimale nel nostro ambito, anche per o.c., si può creare una macchina dalle prestazioni eccezioni, rispetto ad una soluzione intel con la stessa moneta. dopo questa considerazione, rimango ancora dell'idea che è meglio aspettare l'acquisto di questa architettura, ci sono ancora problemi. per fare dei rendernode si può fare, magari si aggiorna il bios a breve, quando avranno sistemato tutte le porcate che hanno fatto i produttori di mother, ma fare una ws, mi sembra ancora presto, perché può capitare di aggiornare il bios e il sistema operativo non parte più e su un rendernode poco male, ma su una ws lavorativa logicamente, la vedo un po' più critica.
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    Aggiornamento del 21/04/18 - Release Candidate 8 Siamo di fronte ad una strategia insolita, che vede un numero di release candidate decisamente inusuale nel contesto degli standard del software development. Probabilmente interrogata in tal proposito, Render Legion ha detto di essere conscia di questo aspetto ma di aver scelto di rilasciare ogni novità appena disponibile, anziché concentrarne molte in un RC più corpose ma con uscite dilazionate in tempi più lunghi. Una scelta mirata ad ottenere un numero più elevato di feedback in tempi minori, anche se certamente più "stressante" per chi deve aggiornare continuamente il software. Una criticità trascurabile, considerando che chi partecipa a questo genere di iniziative si colloca solitamente nella fascia enthusiast, ben disposta a dedicare tempo ed iniziative ai test del motore di rendering. Corona Renderer 1.6 RC8 apporta due semplici ma utili cambiamenti: - Fixed UV scattering behavior in very dense grids Corona Image Editor - “Save” button now saves all elements and configuration into a single file when the output format is chosen as CXR (this is equivalent to using “Save CXR” from VFB) Aggiornamento del 20/04/17 - Release Candidate 7 Corona Renderer 1.6 RC7 non introduce sostanzialmente alcuna novità, ma risolve alcuni bug importanti, avvicinando il prodotto alla release finale: - Fixed denoised image not being properly loaded from VFB history - Fixed DR slaves not reporting their status correctly - Fixed errors popping up when picking colors through Corona color picker (hopefully!) Corona Image Editor: - Fixed image editor not loading already denoised data from CXRs Aggiornamento del 15/04/17 - Release Candidate 6 Corona Renderer 1.6 RC6 introduce le seguenti novità rispetto alla daily build precedente: - Disabled noise limit for rendering only masks (since it does not make sense in this situation) - Added curve color mapping controls to the Corona Image Editor - Fixed DR slaves reporting incorrect status while actually working correctly Aggiornamento del 14/04/17 - Release Candidate 5 Procede a ritmo serrato, a cadenza quotidiana, il rilascio delle versioni Release Candidate di Corona Renderer 1.6. Corona Renderer 1.6 RC 5 è caratterizzato dai seguenti key update: - Added support for 3ds Max 2018 to DrServer - Fixed potential lockup of the Corona VFB when 3ds Max is under heavy load (such as when rendering with a lot of DR slaves) - Fixed adaptivity not working properly with DR Aggiornamento del 11/04/17 - Release Candidate 2 Si avvicina sempre più il grande giorno per Corona Renderer 1.6, con il rilascio delle Release Candidate 2. Rispetto alla RC1, Render Legion ha introdotto alcune significative novità, che riportiamo dalle note ufficiali. - Implemented “Force PT” checkbox for Interactive Rendering (using PT in place of the UHD cache during IR allows faster interactive rendering by removing the time needed to calculate the UHD cache; this checkbox allows IR to use PT, while final renders still use the UHD Cache) - Fixed unnecessary CPU usage after render when bloom&glare is used with render elements. - Fixed possible artifacts with refraction environment override. - and more, see the forum thread for full details of changes since RC1. Corona Renderer 1.6 RC2 è disponibile per tutti gli utenti in regolare possesso di una licenza permanente o rental attiva, con il consueto accesso alle daily build regolarmente rilasciate dal team di sviluppo. News originale - Corona Renderer 1.6 RC 1 Si avvicina il rilascio ufficiale di Corona Renderer 1.6, grazie alla prima Release Candidate, che consente a tutti i possessori di una licenza, di poter testare in anteprima una versione che si preannuncia molto importante nel ciclo di sviluppo del motore di rendering. A seguire, le feature più significative che caratterizzano Corona Renderer 1.6 (tratte dal forum ufficiale di Corona): A taste of what's new: - Up to 200% speed boost in scenes where direct lighting from HDRI is dominant - New stratified random sampler provides significant noise reduction for the same render time - The terminator fix - Subsampling for even faster Interactive Rendering - Corona Image Editor for denoising, LightMix, post-production, outside of any 3D software - Baking LightMix into scene - Improved scattering - on splines, in regular patterns - Reworked DR - assets sent automatically, noise limit and adaptivity works, 3ds Max prestarted on slaves, ...) - Triplanar mapping Si tratta dunque di un update davvero molto solido, con ogni probabilità il più importante dal rilascio della prima versione commerciale. Soprattutto per quanto concerne l'aspetto prestazionale. Ad oggi è ignota la data di rilascio della versione definitiva, anche se potrebbe arrivare nel giro di un paio di settimane. Corona Renderer è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com, cui potete far riferimento per ogni informazione di carattere commerciale.
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    Scopriamo le potenzialità di RealFlow nell'ultima showreel ufficiale. Un concentrato di strepitose immagini che dimostrano come il suo utilizzo spazi in ambiti anche molto differenti tra loro. Dai film, ai videogames, ai video commerciali. Sviluppato dalla spagnola Next Limit Technologies, RealFlow è da molti anni una delle più note soluzioni software per la simulazione di fluidi, Per informazioni su RealFlow è possibile contattare il canale ufficiale dello shop di Treddi.com: 3dws_shop@treddi.com
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    Ultimo lavoro per cercare di migliorare il mio workflow. Software utilizzati: Cinema4d - Vrayforc4d - Md - SU - Ps
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    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/duplicate-geometry-select gratuito e fa la stessa cosa senza trasformare tutto in editpoly
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    Come promesso, anche se ancora in fase di correzione ho ascoltato i vostri consigli, cosi ho cercato di rovinare un po' i materiali, in modo da non sembrare il tutto lavato con l'omino bianco... so che potrebbe venire meglio, devo solo lavorarci ancora un po'....
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    OpenShot Studios annuncia OpenShot 2.3, l'ultima versione del software open-source per il video editing sotto Linux, Mac, e Windows. Le novità introdotte in questa versione sono veramente molte ma tra le principali troviamo: Transform ToolZooming Improvements Razor Tool Improved Title Editors New Preview Window Huge Performance Improvements for Real-time Previews New Documentation In questo video possiamo vedere riassunte le principali novità Per informazioni più dettagliate vi rimandiamo su: http://www.openshotvideo.com/2017/03/openshot-23-released-new-transform.html Per scaricare gratuitamente il software: http://www.openshot.org/download/
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    Cara comunità Buongiorno!!! e' da un bel pò che seguo il forum senza essere iscritto....però da quando la notte non si dorme più per colpa di una "pupetta", ho deciso di impegnare le ore passate svelgio ad esaurirmi con il fantastico mondo del 3d......Ho sempre sognato di imparare a fare dei render passabili ed ora, penso sia arrivato il momento di mettermi in gioco...Sono alle prime armi con la modellazione, per adesso sto modellando con un softaware di BIM e sto cercando di tirar fuori qualcosa di decente con 3ds+Vray. Sicuro di una bella "collaborazione" con il popolo del forum, vi auguro una buona giornata!
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    Ieri vi abbiamo parlato di Campus Party, la più grande esperienza tecnologica al mondo, alla quale parteciperà anche la community di Treddi.com. Grazie a questa partnership abbiamo la straordinaria opportunità di partecipare all’estrazione di 20 biglietti d’ingresso gratuiti. Partecipare è semplice, basta iscriversi sul portale Campuse.ro dopodiché basta andare sulla pagina dedicata alla nostra community e cliccare sul pulsante partecipa. L’estrazione avverrà il 31 Maggio. Tutti gli utenti che si registreranno tramite la nostra community riceveranno comunque in pochi giorni, tramite email, un coupon sconto che permetterà di usufruire di tutti i vantaggi riservati alle Community Partner: Biglietto di ingresso gratuito per chi partecipa ai CPHack (e passa la prima selezione)Sconto del 50% sul biglietto d’ingresso per chi non partecipa ai CPHack, (55% per i primi 1000 biglietti)Sconto del 50% sui biglietti Daily Premium, fino al 31 maggioI biglietti di ingresso messi in palio comprendono: Accesso all’evento per tutta la sua durata (4 giorni, dal 20 al 23 Luglio 2017)Pernottamento all’interno dell’area Camping per 3 notti + tenda in regalo al termine dell’eventoIngresso all'area Experience (spazi gaming, tech demo e simulatori)Ingresso all'area Arena (speech, workshop, presentazioni)Iscrizione gratuita ai CPHack con premi in caso di vincitaPossibilità di votare il miglior contenuto mediante AppL'iscrizione ovviamente non è vincolante ai fini dell'acquisto di un biglietto. Vi invitiamo quindi ad iscrivervi numerosi per non perdere questa fantastica opportunità!
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    Tre diverse opzioni per una casa colorata. Made with 3ds Max+Vray+Photoshop
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    Ephere ha pubblicato la showreel ufficiale per il 2017 di Ornatrix, il suo celebre plugin per la generazione di capelli, peli e piume. Si tratta di un software ormai storico nell'ambito della produzione di sistemi hair and fur, con 13 anni di attività, da protagonista in produzioni di alto livello sia in 3ds Max che in Maya. Lo showreel, al di là della qualità intrinseca delle clip selezionate, offre un ottimo spaccato delle potenzialità creative che questo software è in grado di soddisfare. Per ulteriori informazioni su questo eccellente plugin vi rimandiamo al contenuto pubblicato su Treddi in occasione dell'uscita di Ornatrix 5 per 3ds Max.
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    dai ammettilo ... il transpiler binario è un tocco di classe!
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    Dopo le versioni per Max e Nuke, Chaos Group ha ufficialmente rilasciato V-Ray 3.5 per Maya. La release per Maya, in analogia con quanto accaduto per i software che l'hanno preceduto, porta notevoli miglioramenti in termini di performance, oltre ad introdurre le seguenti nuove funzioni. ADAPTIVE LIGHTS - il nuovo algoritmo nato per ottimizzare drasticamente le scene che contengono molte luci.V-RAY IPR - già presente in Maya, nella versione 3.5 si avvia in modo immediato, oltre ad essere più veloce e meno esoso in termini di memoria.V-RAY FRAME BUFFER TOOLS - capacità di selezionare un singolo oggetto con una nuova render mask.ALSURFACE MATERIALS - supporto allo shader sviluppato da Anders Langlands, particolarmente noto per le pelli, grazie al layered SSS e alle riflessioni fresnel glossy.GPU RENDER - miglioramenti generali grazie al nuovo On-demand Mip-mapping che consente di risparmiare moltissima memoria e di conseguenza gestire progetti con scene molto più grandi, senza incorrere nel rischio di memory out della scheda video.RESUMABLE RENDERING - ora è possibile interrompere il rendering in qualsiasi momento e riprenderlo in qualsiasi momento.ONLINE LICENSING - per le nuove licenze non sarà più necessario dotarsi del famigerato USB Dongle Wibu-Key, potendo verificare l'autenticazione grazie alla semplice disponibilità di una connessione ad internet.Le funzioni chiave di V-Ray 3.5 per Maya sono sintetizzate nel seguente trailer di lancio. Per presentare tutte le funzioni di V-Ray 3.5 per Maya, Chaos Group ha predisposto un webinar online, cui è necessario registrarsi per poter avere la garanzia di avere l'accesso il giorno 11 aprile. I posti sono limitati, per cui conviene non aspettare l'ultimo momento, rischiando di ritrovarsi esclusi. L'iniziativa del webinar ha riscosso un notevole successo nelle versioni per Max e Sketchup, che ha richiesto addirittura una seconda data per poter accontentare tutti gli utenti esclusi il primo giorno. Il link alla registrazione è disponibile direttamente cliccando sull'immagine sottostante. V-Ray per Maya è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com, dove a breve potrete trovare tutti i prezzi aggiornati e le nuove promozioni per chi desidera effettuare l'upgrade dalle versioni precedenti. Notevoli riduzioni di prezzo anche per i nuovi piani di licenze rental.
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    My personal work! Project,modelling, lighting,texturing. 3dsmx/vray/psd
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    Grass Study - Personal Studio di una pianta d'erba - immagine e modello da riguardare e aggiornare ;-)
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    Nel forum c'è spazio solo per un arrotino ed è @LucaRosty
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    Per quanto, a suon di sacrifici, si riesca a far girare Revit su Mac, direi proprio di no. Più che potenza direi che è il SO che non va, i prodotti Autodesk non sono fatti per girare su iOS, se non con accrocchi vari. Comunque ti rimando ad una discussione qui nel forum dove, forse, puoi trovare qualcosa di interessate.
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    ciao a tutti, ho visto questa cosa qui e volevo condividerlo con voi . mi pare un lavoro impessionante soprattutto considerando che l'hanno realizzato dei ragazzi poco più che ventenni. https://player.vimeo.com/video/210230301 making of https://player.vimeo.com/video/210234580 a proposito sapete qual'è il programma di diagrammazione che usano all'inizio del video ?