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    Per modestia non lo ammetterà mai, ma con i suoi oltre 20 anni di esperienza nel rendering per l'architettura, Dionysios Tsagkaropoulos è senza ombra di dubbio uno dei più grandi esperti al mondo in questa disciplina. Parliamo della visualizzazione architettonica allo stato dell'arte, realmente funzionale alle esigenze di comunicazione dei più importanti progetti su scala planetaria. Non è un caso che Renzo Piano lo abbia voluto quale responsabile di immagine nel Renzo Piano Building Workshop (RPBW) di Parigi. E' un piacere incontrare nuovamente Dionisio per condividere il suo punto di vista sulle questioni più importanti che riguardano il rendering per l'architettura. Dagli aspetti compositivi, artistici, alle tecnologie più avanzate fino a capire come si comporta il reparto visual all'interno di una pipeline che comprende professionisti attivi in molte discipline. (FLT) – In cosa consiste, nello specifico, il ruolo di Responsabile di Immagine in RPBW? Come si colloca la tua figura all’interno della bottega di architettura più famosa al mondo? (DT) - Si tratta di un ruolo di notevole responsabilità, in quanto tutto quanto riguarda la visualizzazione dei progetti di RPBW dipende direttamente da me, ed all'atto pratico da quelle che sono le mie competenze nel gestire la produzione 3D. Nella sede di Parigi siamo circa 90 persone con tantissimi progetti sparsi per il mondo. Ormai l’80% della produzione 3D si fa internamente in RPBW. Nello specifico, ho una gestione autonoma e sono responsabile delle scelte artistiche, della pianificazione delle consegne e delle priorità da dare alle produzioni ogni settimana. Tra i miei compiti più importanti c'è quello di collaborare strettamente con tutti i nostri team, raccogliere le dovute informazioni e dare vita ed emozione alle nostre immagini. Ad oggi siamo in grado di sviluppare circa 5/6 progetti al mese. L’anno scorso, il primo per me in RPBW, abbiamo prodotto un totale di circa 280 immagini. Numeri certamente destinati a crescere. Avverto ogni giorno il peso di questa responsabilità, da cui traggo gli stimoli per dare sempre il massimo. Credo che la lunga esperienza professionale che lo sviluppato nella visualizzazione architettonica costituisca un valore inestimabile per me oggi. Gestire l'importanza di tali produzioni richiede certamente una notevole esperienza tecnica ed artistica, ma non solo. Anche capacità decisionali, di coordinamento ed ovviamente la conoscenza dei software e di tutte le tecnologie utilizzate. Per gestire produzioni come quelle commissionate a RPBW occorrono necessariamente grande consapevolezza tecnica ed artistica, capacità decisionale e di coordinamento, oltre ovviamente ad una elevata conoscenza dei software e delle tecnologie utilizzate. Tutti aspetti che richiedono sicuramente preparazione, ma soprattutto una grande esperienza sul campo, quella che ti consente di risolvere i problemi che si verificano ogni giorno in produzione, con tempi e risorse che sono necessariamente soggetti ad un controllo rigoroso. (FLT) – Dall’idea di massima di un progetto, come si arriva al rendering? Quali sono le fasi che contribuiscono a formare e a visualizzare l’architettura nella pipeline di RPBW? (DT) - Quando si parla di visualizzazione 3D nel mondo architettonico, si pensa quasi sempre alla produzione d’immagini commerciali, riferite alla fase finale del progetto. In RPBW invece tutto gira attorno alla parola workshop, ed il progetto viene sviluppato davvero come si farebbe in una bottega, con tanti artigiani che partecipano con le proprie competenze, lavorando sempre insieme. Anche la visualizzazione 3D segue tutte le fasi dei progetti, step by step, dalla loro nascita fino alla loro ultimazione. Si parte quindi da visualizzazioni volumetriche che nel tempo, mentre il progetto avanza, si arricchiscono dei dettagli, che sono gli stessi di un'architettura che prende forma. La produzione diventa più ricca ed emozionante anche per noi, in quanto siamo coinvolti in maniera totale sui progetti. In RPBW non è ipotizzabile la semplice figura del renderista puro, che è invece possibile ritrovare con frequenza altrove. Il fatto che il 3D segua l'intero iter progettuale fa si che il linguaggio dell'immagine debba avere certe caratteristiche, in grado di seguire tutti gli step in maniera efficace, per relazionarsi in modo corretto con le figure di volta in volta coinvolte. Non si può fare una bella immagine che ignora il modus operandi dello studio. Per questo, insieme agli altri responsabili di RPBW, ho intrapreso sin da subito un processo di studio e ricerca che ci ha portati a definire uno stile ed un metodo per rappresentare con effetto ed emozione anche le visualizzazioni più semplici. Senza vincolarsi troppo alla definizione dei materiali e di quelle soluzioni architettoniche che sono ancora in fase di discussione. Questo approccio segue in buona parte il lavoro che da anni svolge quello che è un reparto assolutamente straordinario, quello dei plastici. RPBW ha investito tantissimo nella produzione dei modelli fisici dei propri progetti. Il reparto della visualizzazione 3D sta seguendo in qualche modo lo stesso percorso. Stiamo diventando parte di un unico processo, completando gli aspetti della comunicazione in cui il plastico, anche quello più realistico, presenterà sempre alcuni limiti. In particolare, la visualizzazione 3D riesce a colmare il vuoto tra plastico e l’osservatore perché porta l’occhio umano alla corretta percezione di scala del progetto. Possiamo osservare le forme, la luce, i materiali e prendere successivamente le dovute decisioni. In poche parole, il rendering per RPBW è uno strumento di valutazione e di simulazione che solamente verso la parte finale di un progetto prende la sua classica forma, che coincide con la forma commerciale che comunemente viene ricollegata al rendering architettonico. (FLT) – Come valuti l’integrazione delle metodologie BIM nella pipeline di RPBW? E più in generale, come si rapporta un visualizer in termini di interoperabilità con gli attuali strumenti BIM? (DT) - Sarò diretto. Per noi che visualizziamo, l’unico vantaggio che ritroviamo dal BIM risiede nel fatto che ci viene sempre fornito un modello architettonico 3D, quindi, in teoria, non dovremmo perdere del tempo a modellare quasi nulla. Grazie alla metodologia BIM, i modellatori sono i progettisti stessi, quindi chi visualizza ha più tempo a disposizione per concentrarsi sul proprio lavoro, sulla resa finale delle immagini, sulla luce e su tutto il resto. Oggi il software BIM garantisce in ogni caso una buona interoperabilità, ma se disporre di un modello 3D costituisce un grande vantaggio, va considerato anche il rovescio della medaglia. I modelli BIM, nonostante la loro complessità, la loro ricchezza d’informazioni, contengono modelli geometrici che non sempre rispondono a livello di dettaglio per quelli che sono gli standard attuali della visualizzazione. Per questo bisogna accettare il compromesso tra il tempo risparmiato nella modellazione e la qualità poligonale del modello stesso. Logicamente questo è possibile impostando un workflow consapevole di certi aspetti e teso a massimizzarne l'efficacia in funzione del risultato che si intende ottenere. Faccio un esempio pratico. Noi utilizziamo Revit e 3ds Max. Se dovessi modellare un curtain wall in 3ds Max, potrei tranquillamente in qualsiasi momento aggiungere del dettaglio geometrico, a mio piacimento, nei punti che mi interessano. Un software BIM nasce per rispondere a molte esigenze. Non sempre queste coincidono con la modellazione per il rendering. Sarebbe impensabile rimodellare da zero progetti così grandi e complessi, che tra l’altro il giorno dopo potrebbero subire delle variazioni, dunque rifare la modellazione in 3ds Max non ha senso. Sarebbe soltanto controproducente. La strada da seguire è un'altra: migliorare il più possibile il workflow tra i reparti e l'interscambio dati tra Revit e 3ds Max. Per venire incontro a questa situazione, cerchiamo sempre di sostituire gli elementi più delicati forniti dal BIM, lavorando in anticipo nella produzione di librerie complete per gli oggetti più dettagliati. Questo è agevole soprattutto per tutti gli elementi che non sono connessi con l'organismo architettonico principale. E' il caso dei corpi d’illuminazione e degli elementi di arredo. (FLT) – Per quanto concerne i rendering, cosa e quanto viene prodotto all’interno di RPBW e quanto invece viene affidato in outsourcing? Quali sono le logiche che definiscono queste scelte? E’ prevista una gestione collaborativa tra risorse esterne e interne oppure i progetti vengono gestiti in toto o dentro o fuori dallo studio? (DT) - Attualmente in RPBW, riusciamo a produrre circa l’80% della produzione di rendering e il resto continua ad andare in outsourcing. Questa scelta viene presa sulle produzioni che potrebbero tradursi occuparci troppo tempo, quindi renderci non disponibili per affrontare le urgenze, per seguire l'evoluzione dei progetti, in funzione del workflow che vi ho descritto in precedenza. Dare in outsourcing costituisce una scelta che prendiamo soprattutto nei periodi in cui si sovrappongono molte commesse e preferiamo alleggerire la produzione per poter essere più snelli e produttivi per le esigenze interne. Di solito non c’è una linea collaborativa tra l’interno e l’esterno durante le produzioni outsource. Abbiamo partner di grande livello, perfettamente in grado di prendersi la piena responsabilità di visualizzare un nostro progetto. Dopo un iniziale interscambio di dati, loro devono semplicemente fare il loro lavoro e noi limitarci al controllo qualità, di coerenza con il progetto. Se così non fosse, l'outsourcing non produrrebbe all'atto pratico alcun vantaggio. (FLT) – A livello di tecnologia, la discutibile condotta di NVIDIA ha sostanzialmente costretto gli utilizzatori di Mental Ray e Iray a rivolgersi altrove. La tua scelta è ricaduta su Corona Renderer. Le alternative non mancavano di certo. Perché proprio Corona? (DT) - La scelta di Corona Renderer - scherza Dionisio - è probabilmente la cosa migliore che ho fatto da quando lavoro per RPBW! Non intendo generalizzare, ma si è trattata di una scelta presa dopo una lunga fase di valutazione. Quasi tutti i render engine GPU-based, non parlo soltanto di Iray, se calati nel contesto delle nostre esigenze, hanno rivelato tre limiti importanti. Primo. La limitata memoria delle attuali schede video, e questo è un problema, considerando che le scene con cui lavoriamo sono sempre più grandi e diventa sempre più complesso ottimizzarle. Inoltre non avrebbe senso farlo soltanto perché non si dispone di una tecnologia adeguata. Secondo. Gli elevati consumi. Non trascurabili, anche per una realtà importante come RPBW. Quando si renderizza a pieno carico, 24/7, le bollette sono care per tutti. Terzo. I costi dell'hardware in funzione di quelle che sono le nostre esigenze produttive. Nel nostro caso, tutte le analisi, per sistemi GPU-based hanno rivelato costi superiori rispetto alle soluzioni studiate per una produzione CPU-based, come è il caso di un workflow basato su Corona Renderer. Credimi. Alcuni anni fa non avrei immaginato di dover arrivare a queste conclusioni. I renderer GPU-based erano una bella rivoluzione. Mi baso sull'esperienza diretta, per il fatto di essere stato un pioniere di Nvidia Iray, oltre ad averlo presentato per molto tempo. Di fronte alla realtà dei fatti, le nostre scene possono pesare tranquillamente 50.000.000 di poligoni, senza considerare textures ed elementi aggiuntivi. Noi facciamo tutto in 3D. Niente Photoshop o ritocchi strani, è una scuola di pensiero che non fa per noi. Come farebbe un GPU render, tra quelli presenti oggi sul mercato, a gestire con continuità una cosa del genere? Non vi annoierò con i dettagli, ma per avere tempi di rendering brevi e poter rispettare le scadenze, ci servirebbero decine di GPU con un sistema hardware ad hoc per farle lavorare in rete. Sommando tutti gli aspetti, abbiamo valutato che per noi il CPU render di ultima generazione come Corona Renderer sia la scelta più vantaggiosa da seguire per noi oggi. Ormai Corona Renderer è molto evoluto, semplice da usare, veloce e reattivo. Grazie a questa scelta siamo riusciti a produrre 280 immagini finali in un’anno e rispettare tutte le scadenze che ci eravamo prefissati, senza andare mai in affanno. Possiamo controllare tutto in tempo reale e la resa non ha nulla da invidiare agli altri motori che sono in circolazione. Anzi... Un altro aspetto che mi ha sorpreso favorevolmente, qui faccio un meritato spot in favore di Render Legion, è che il team di Corona è giovane e molto motivato a migliorare il prodotto. Se gli dici qualcosa, ti ascoltano e cercano di assecondare le richieste nel più breve tempo possibile, integrando le feature nella versione di Corona disponibile a tutti. Ho visto più cose fatte dai ragazzi di Corona in due anni che da Nvidia stessa, in 5 anni di stallo con Iray. (FLT) – Tempo fa, mi sorprese molto una dichiarazione di Renzo Piano, che grosso modo sosteneva come: “Oggi si ha la pretesa di vedere tutto già fatto, ma i rendering spesso sono fuorvianti. Possono far sembrare accettabili delle cose inaccettabili”. La simulazione, indubbiamente, può ingannare l’osservatore chiamato a giudicare un progetto. Così come la collettività cui viene imposta un’architettura. A porte chiuse, all’interno delle mura di RPBW, qual è la posizione di Piano circa la sincerità nella comunicazione del progetto? (DT) - Sono d’accordissimo con Renzo! Vorrei però precisare che questa dichiarazione non è riferita alla visualizzazione di progetti maturi ma a quelli progetti che devono ancora prendere la loro forma definitiva. E' qualcosa che si lega al nostro modo di intendere il rendering nel contesto di workshop in cui operiamo quotidianamente. Non voglio pontificare sull'operato dei renderisti - scherza Dionisio - sono un visualizer anch'io, ma non posso negare che i rendering vengano troppo spesso utilizzati in modo errato. Appunto con scarsa sincerità. Solo per emozionare. Lavorando accanto a Renzo Piano ho imparato una cosa fondamentale. Una cosa che naturalmente già conoscevo, ma con cui non mi ero ancora confrontato in maniera continuativa: Il processo progettuale è qualcosa di delicato e sottile. Un progetto deve essere pensato e ragionato, ripensato e riragionato. Per fare questo ci vuole il tempo, lo studio, la ricerca e sopratutto la fantasia. Se non si investe in questi aspetti, si producono anche bellissime immagini, che hanno ben poco a che fare col progetto che vorrebbero rappresentare, perché non ne conoscono l'identità. Abbiamo dimenticato come funziona la nostra fantasia... Siamo pigri di pensare, allora abbiamo bisogno di un render sperando di visualizzare qualcosa che la nostra mente dovrebbe essere lei prima a farlo. Questo è un grande errore! Un architetto come Renzo Piano non accetterà mai un discorso del genere, ed è la ragione per cui ha fatto quella dichiarazione. Attenzione, Piano non ci invita ad astenerci dall'utilizzo di tali tecnologie, ma piuttosto vuole farci riflettere, consigliandoci di farlo nel momento giusto e con un approccio eticamente corretto nei confronti dell'architettura. Prima di arrivare a qualsiasi visualizzazione ci sarebbero altri ragionamenti da fare e delle volte, so che è paradossale sentirlo da me, un plastico può funzionare meglio che un render. Bene. Si faccia così. Non è indispensabile renderizzare tutto. Ci sono processi tradizionali che non si possono eliminare, così come la carta e la matita saranno sempre parte degli strumenti di lavori di un progettista. La visualizzazione dovrebbe arrivare dopo un plastico, per completarne l'efficacia. Mai essere fine a se stessa. Come direbbe Renzo, certe volte con i rendering sembra di battezzare un bambino prima ancora che nasca. Un vero progetto deve nascere per ritenersi davvero tale. (FLT) – Qualche anno fa, l’artista bravo lo riconoscevi subito. Aveva delle belle immagini, che spiccavano rispetto alla massa. E quasi sempre quelle belle immagini avevano uno stile riconoscibile. Oggi di belle immagini ce ne sono davvero tante. C’è una straordinaria qualità diffusa. Per contro, poche volte si centra davvero l’obiettivo. Il narcisismo dell’immagine molto spesso prevale su quello che dovrebbe essere il soggetto, ossia l’architettura da visualizzare. Spesso fuorviati da scuole che puntano più sul marketing che sulla sostanza, molti giovani crescono cercando di imitare un mood, anziché preoccuparsi di sviluppare una cultura consapevole nella composizione dell’immagine. Dietro un bel portfolio, spesso manca il professionista, in grado di risolvere problemi che ogni giorno si presentano in produzione. Qual è la tua posizione in merito? E quali sono le qualità che un un giovane archviz artist deve sviluppare per poter ambire ad un ruolo strutturato all’interno di una realtà come RPBW? Questo perchè mancano fantasia e cultura nell'immagine e secondo me Internet forse sta avendo un ruolo negativo, di omologazione. Se si intende internet come una grande galleria di immagini con una scarsa selezione critica a monte. Internet usato bene è una risorsa impareggiabile, ma se lo si usa pigramente, illude tanti di poter essere dei bravi visualizer con pochi sforzi. Ma non è così. Come sai, io mi sono formato in maniera completamente autodidatta. Nel lontano 1994, quando ho deciso di cominciare a fare i miei primi passi, non c’era il web di adesso, i tutorial, i forum, gli artisti. Di conseguenza, come quasi tutti quelli che hanno iniziato a fare 3D negli anni Novanta, ho dovuto fare come si suol dire di necessità virtù. Questo ha fatto si che io definissi uno stile personale, tuttora riconoscibile anche se ho cambiato totalmente ambito di produzione. Anche volendo, non avrei avuto nessuno da "copiare". Ho dovuto per forza costruire un mio metodo, un mio stile. I ragazzi che iniziano oggi a fare 3D hanno per assurdo troppe risorse, sono contaminati da centinaia d’immagini ed inevitabilmente la loro creatività viene soffocata dalla loro voglia di imitare, piuttosto che ti creare e diventare unici. Vedi uno bravo, vuoi fare come lui. Vuoi raggiungere prima possibile un risultato di alto livello. Per certi aspetti questo paga, per altri molto meno. In giro vedo immagini che sembrano tutte uguali e difficilmente spicca il talento vero. Soprattutto, potrei averle fatte io, potresti averle fatte tu, potrebbe averle fatte chiunque. Non vedi quelle immagini e dici: "Ah si, l'ha fatta certamente questo artista". Sono immagini belle, dal punto di vista della resa anche eccellenti ma senza personalità. Sapessi quante volte anch’io ho visto copiare il mio stile, il mio modo d’inquadrare, di fotografare, la mia luce. Da un lato mi fa piacere. Dall'altro mi spiace prendere atto che molti si fermano li, non cercano di capire cosa c'è dietro la definizione di un'immagine. I limiti di questo approccio, come affermi giustamente tu, emergono sempre davanti alle problematiche. Vedo tanti ragazzi dotati di un ottimo portfolio affondare di fronte alle prime difficoltà in produzione. Perché manca l’esperienza e la conoscenza degli strumenti e dei metodi di produzione. La bella immagine non basta, serve molto di più e tanti fanno fatica a capirlo. Per affrontare la produzione in un contesto come RPBW servono diverse qualità; motivazione, ottima conoscenza del software, capacità di collaborare in gruppo, pazienza, passione e voglia d’imparare nuove techniche e metodologie. Ma la cosa più importante che un candidato deve necessariamente possedere è la sensibilità verso l’architettura. Saper leggere lo spazio e decifrare il linguaggio e l’anima di ogni progetto. Sicuramente non sono doti alla portata di tutti. Ma rimango convinto che con l'ambizione, tanto sacrificio e una mente aperta nei confronti dell'innovazione, tanti ragazzi potrebbero raggiungere risultati molto superiori rispetto a quelli che raggiungono "accontendandosi" di imitare una bella reference. (FLT) – Dalle tecnologie di oggi, a quelle di domani. Qual è la posizione di RPWB nei confronti delle tecnologie immersive? Avete già utilizzato o prevedete di implementare a breve la VR? Quali sono gli obiettivi in termini di ricerca e sviluppo che prevedete di raggiungere nel corso dei prossimi anni? (DT) - Come ti accennavo, siamo abbastanza tradizionalisti nell'esito delle nostre immagini, ma siamo in realtà molto attenti alle potenzialità che le nuove tecnologie offrono. Naturalmente la VR in questo processo gioca un ruolo fondamentale, destinato a crescere nei prossimi anni, quando gli strumenti diventeranno più performanti. In RPBW abbiamo già un sistema Oculus Rift che però al momento viene usato poco. Sul fronte real time non siamo ancora pronti per la produzione. Differente il discorso per quando riguarda il pre-renderizzato. In particolare i 360. Abbiamo alcuni sistemi Samsung Gear VR che utilizziamo tantissimo per la verifica dei progetti e soprattutto perché sono degli ottimi strumenti per portare letteralmente all’interno delle nostre architetture i clienti. La mobilità di questi apparecchi, ha aperto in RPBW le porte del VR con grande velocità e facilità. L’effetto visivo ogni volta è fantastico, stesse scene, stesse immagini precedentemente renderizzate e stampate, visualizzate in VR: ci lasciano a bocca aperta. Abbiamo la sensazione reale degli spazi, della luce e di tutto quello che abbiamo studiato per ogni progetto in un progetto che vi assicuro dura molti mesi, non si esaurisce mai nel giro di qualche giorno. Sono strumenti utilissimi che ci aiutano a capire molte cose ancora prima di prendere delle decisioni definitive. Anche in questo caso Corona Renderer è di grande aiuto, basta attivare un paio di settaggi e abbiamo in poco tempo il file VR calcolato con il massimo dettaglio e definizione. Lo stesso è possibile anche con altri motori di rendering, quindi si tratta di una tecnologia di fatto alla portata di tutti. Non serve lavorare in uno studio di livello internazionale per utilizzare la VR. E' qualcosa che non comporta eccessive difficoltà aggiuntive rispetto al workflow che si utilizzare per un rendering tradizionale Tornando a noi, a prescindere dal discorso VR, il mio obiettivo è integrare nella pipeline un sistema 3D real time come Unreal Engine. Dato il peso medio delle scene e il fatto di dovermi per forza interfacciare con tutti i reparti, per ora non ho potuto introdurre Unreal Engine in produzione. Ci stiamo lavorando. Personalmente penso che questa sarà lo standard del futuro. Ci faremo trovare pronti, ma oggi non siamo pronti. Non è sufficiente la conoscenza dello strumento. Occorre avere tutte le certezze del caso sotto tanti aspetti che riguardano la gestione di produzioni complesse. (FLT) – A prescindere dal tuo ruolo in RPBW, qual è la cosa che ti ha più sorpreso riguardo Renzo Piano? C’è qualche aneddoto in particolare che vorresti condividere riguardo il tuo rapporto con lui? (DT) - Quando incontri Renzo, senti subito l’energia che lo circonda e che lo rappresenta. E' ritenuto tra i personaggi più autorevoli al mondo, e non fatico a credere che sia così. La sua capacità di risolvere le problematiche ed affrontare le sfide mi ha affascinato sin dal primo incontro con lui. Ho subito percepito che sarebbe stata una persona da cui avrei imparato molto. La cosa che mi stupisce sempre di Renzo sono i suoi unici ed originali schizzi, in cui si nasconde un mondo intero, con una profondità culturale pazzesca. Lui traccia una linea con il suo pennarello verde e questa linea rappresenta nella sua fantasia tutto un progetto, una logica, un perché. E' una capacità di sintesi estrema. Lui sa usare la fantasia e non ha bisogno di strumenti avanzati attorno a sé. Penso che nell’era moderna, questo tipo di creatività, manca un po’ da tutti, a cominciare da me. E' qualcosa che non si può descrivere. Quando lo vedi all'opera, non puoi che rimanerne meravigliato. Capisci di avere a che fare con qualcosa di grande. In RPBW si lavora tanto, anche perché vi assicuro che i lavori sono tanti e tutti molto importanti, ma se c'è una cosa che non manca mai è il piacere di lavorare. Ti senti coinvolto dal clima collaborativo del workshop e le giornate spesso hanno dei momenti divertenti, che ti spingono ad andare oltre alle difficoltà della professione. Vi racconto un episodio personale, in cui c'è molto di quel che intendo sulla personalità di Renzo Piano. Dovete sapere che Renzo porta con sé sempre un foglio di carta, un pennarello verde e un piccolo metro flessibile. Non si separa letteralmente mai di questi semplici strumenti. L’anno scorso, quando è nato il mio terzo figlio, Michelangelo, sono rientrato al lavoro dopo alcuni giorni di licenza. Appena arrivato in studio, lui mi ha visto e mi ha chiesto subito del bambino, se stavamo tutti bene, quanto pesava e quanto era lungo. Si. Quanto era lungo. Un po' sorpreso, mi ricordavo che Michelangelo quando è nato era lungo circa 60 cm. Lui, visibilmente divertito, ha tirato fuori dalla tasca il suo piccolo metro, l’ha aperto per avere il riscontro della misura e ha esclamato: "Ah però, è proprio lungo!". Piccole cose, che ti fanno capire come un personaggio come lui, nonostante i successi che ha avuto e la fama di cui gode, abbia saputo rimanere semplice e legato alle persone che lo circondano. (FLT) – Sei stato per anni un punto di riferimento nell’ambito della produzione dei rendering di interni, con la produzione di cataloghi ancora oggi ritenuti degli autentici capolavori. Come se nulla fosse sei passato a realizzare le immagini del più famoso architetto al mondo. Cosa dobbiamo ancora aspettarci da Dionisio? Con cosa ci stupirai la prossima volta? (DT) - Ti ringrazio dei complimenti. Per me è ancora un grande onore sapere di poter essere fonte d’ispirazione per gli artisti più giovani, mi dà un senso di responsabilità - scherza Dionisio - anche per cercare di essere un buon esempio. Nella vita, anche a causa di sorprese poco piacevoli, ho capito che tutto è possibile, che tutto può capitare anche indipendentemente dalla tua volontà. E' inutile molte volte fare dei programmi. La vita prima o poi ti sorprenderà e dovrai essere in grado di reagire ed andare avanti. Quindi, non so se vi stupirò o con cosa vi stupirò la prossima volta. Anzi, mi metterò anch'io insieme a voi ad aspettare e a vedere cosa succede. * Le immagini presenti nell'articolo sono concesse in esclusiva a Treddi.com per la pubblicazione del presente articolo. RPBW detiene tutti i diritti riservati.
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    Thovez 11 è un progetto che ci ha visti impegnati nella produzione dei rendering e delle animazioni utilizzate per la campagna commerciale. Vogliamo condividere la nostra esperienza con un making of che affronterà tutti gli aspetti relativi alla creazione e alla gestione di un progetto complesso. Con 3ds Max e V-Ray, oltre ad una serie di plugin e script che andremo ad esaminare nel dettaglio. Prima di iniziare, volevamo ringraziare Francesco La Trofa, per averci incoraggiati a pubblicare il nostro lavoro, nella comune convinzione che possa essere di aiuto dal punto di vista tecnico e come referenza ispirazionale per tutta la comunità di Treddi.com. INTRODUZIONE: CASO STUDIO THOVEZ 11 Il prestigioso complesso residenziale di viale Thovez 11 si trova a Torino in zona Crimea, una delle parti più esclusive della pre-collina. Il parco si sviluppa su una superficie di 25000 mq, mentre gli edifici coprono una superficie di circa 9000 mq. L’incarico affidato dai committenti, è stato quello di modellare l’intero edificio e annesso parco e produrre i render degli esterni, degli interni, e i video in animazione per la commercializzazione delle unità residenziali. Il progetto è costituito da un corpo centrale, una preesistenza storica cui è stata aggiunta una manica di nuova costruzione. All'interno del parco si sviluppano inoltre 3 villette indipendenti collegate con una serie di marciapiedi e viali alberati. L'ACQUISIZIONE DEL DATO: CAD e FILE DI PROGETTO I file CAD forniti dalla committenza presentavano diversi gradi di dettaglio. Si passa da una visualizzazione su grande scala 1:500, utile ad avere le referenze utili per l'intero complesso... ...fino ai dettagli in scala 1:20, relativi ai particolari degli edifici da rappresentare. La documentazione di base del progetto è stata dunque esauriente per conoscere in ogni dettaglio gli elementi da rappresentare. MODELLAZIONE 3D Ogni modello è stato realizzato in relazione al grado di dettaglio utile a soddisfare le richieste di output finale. Le fasi di modellazione sono state sviluppate interamente utilizzando 3ds Max. Mesh del Terreno Estrazione delle strade e dei percorsi Piano tipo dell'edificio principale, definizione dei muri perimetrali e delle partizioni interne Edificio principale, definizione integrale dei muri perimetrali e delle partizioni interne INFISSI - Nel progetto sono presenti circa 30 tipologie di infissi. Ogni infisso è stato modellato con la possibilità di aprire e chiudere le ante e le relative persiane. Rigging delle persiane Il timpano rappresenta uno degli elementi più caratteristici dell'intero complesso Un particolare della creazione di uno degli abbaini che insistono sulla copertura del corpo centrale Dettaglio del campanile La scala a forbice, direttamente accessibile dal giardino presenta un apparato decorativo semplice e rigoroso dal punto di vista geometrico I terrazzi di nuova costruzione presentano una struttura in legno e in acciaio Coppi del tetto alla piemontese - Per le coperture è stato utilizzato Atiles di Aviz Studio, un tool davvero potente e flessibile che genera in maniera parametrica i singoli coppi, con la possibilità di distribuirli su superfici piane, riuscendo a gestire diversi livelli di articolazione. GESTIRE LA GRANDE DIMENSIONE - IL RUOLO DEI CONTAINER DI 3DS MAX Per ottimizzare il workflow e gestire in maniera agevole le frequenti modifiche che intervengono durante le fasi di rappresentazione di un progetto architettonico, ci siamo affidati alla potenza e dalla semplicità d'uso dei container di 3ds Max. I container sono un utile strumento per gestire scene di grandi dimensioni. Uno dei motivi principali è sicuramente la possibilità di alleggerire il file in termini di viewport, avendo la possibilità di accendere e spegnere i modelli contenuti all’interno dei container. Ma non è di per sè la ragione principale per cui abbiamo deciso di implementarli, data piuttosto dalla necessità di dover gestire in maniera collaborativa il progetto, lavorando quasi sempre con più operatori contemporaneamente, con l'impossibilità di coordinare direttamente sullo stesso file tutte le operazioni sul modello. I container offrono la possibiltà di lavorare su singoli ‘pezzi’ di modello e successivamente integrarli in un file master. Nel file originale, da cui è creato il container, il modello di base rimane svincolato rispetto alla scena complessiva, in cui vi è tuttavia la possibilità di modificarlo in maniera bidirezionale. A differenza degli xref, i container offrono infatti la possibiltà di editare il modello direttamente dal file master, salvandolo in modo che si aggiorni anche nel file di creazione. Un particolare che risulta molto utile per piccole modifiche o correzioni puntuali. Ulteriore che può spingere a preferire i container rispetto agli xref è la possibiltà di gestire alcune caratteristiche utili alla gerarchia degli utenti e alle loro mansioni, come bloccare o concedere modifiche a materiali, geometrie. La possibilità di gestire i permessi sulla scena evita, nel caso di una collaborazione che prevede l'apporto di molti operatori, che una manovra eventualmente causata da una distrazione provochi effetti indesiderati sulla scena. A seguire è possibile osservare il pannello di 3ds Max ‘scene explorer’ che riepiloga tutte le proprietà dei container presenti nella scena. Il caso di Thovez 11 è stato strutturato in modo tale da avere un file master, in cui si sono gestite le più comuni operazioni di lavoro, e 8 container comprendenti modelli complessi e mediamente pesanti, in modo da poterli gestire in maniera coordinata dai vari collaboratori che sono stati impegnati sul progetto. A seguire vediamo alcuni screenshot relativi agli otto container utilizzati per il progetto di Thovez 11. CREARE LA VEGETAZIONE: FOREST PACK PRO E SPEEDTREE Per le caratteristiche intrinseche del complesso residenziale, il tema della vegetazione è stato uno dei punti più importanti dell’intero progetto, ed ha comportato notevoli sforzi, richiedendo attenzioni notevoli ai fini di riuscire a gestire nel dettaglio sia il parco che i giardini privati. Per la creazione e la gestione della vegetazione di Thovez 11 abbiamo scelto di utilizzare Forest Pack Pro 5 per la distribuzione e gestione dei modelli (erba, arbusti, alberi, ecc) e Speedtree, che è stato fondamentale per la creazione di modelli specifici, su precise indicazioni dell'architetto paesaggista, che per la simulazione del vento, dal momento che per l'animazione si è scelto di assumere una configurazione dinamica del verde. Vediamo alcuni dettagli relativi alla creazione della vegetazione del progetto. L’erba è stata realizzata partendo da una notevole varietà di modelli. Quella che potremmo definire l'erba di base consiste in 4 fili d’erba colore verde chiaro + 4 fili d’erba colore verde scuro. Il manto erboso non si compone soltanto degli elementi filiformi, a questi si aggiungono infatti diverse eccezioni: Modellazione del trifoglio, una specie definita per dare varietà al manto erboso Altre presenze vegetali ricorrenti nelle varie parti di terreno che sono composte da elementi in erba Seguono alcuni render che mostrano il risultato ottenuto, con un livello di saturazione del verde concordato con il cliente, che desiderava un aspetto molto brillante ed energico di tutto il contesto in cui si inseriscono gli edifici. Siepi - Le geometrie di base delle siepi sono sono state modellate in 3ds max e successivamente sono state applicate le foglie generate con Forest Pack Pro attraverso il suo sistema di scattering proprietario Una delle molte texture create per le foglie utilizzate nelle siepi Ogni foglia è caratterizzata da un piano dalla forma irregolare, cui è applicato un materiale composto dalla texture della foglia e dal suo alpha, che ne regola l'opacità nella proiezione Il risultato dello scattering effettuato utilizzando Forest Pack Pro 5 sui modelli 3D grezzi delle siepi ALBERI La definizione degli alberi si è rivelata una parte del progetto molto delicata, soprattutto per soddisfare delle esigenze molto specifiche. La committenza e i progettisti si sono affidati ad un architetto paesaggista per la realizzazione del parco. Ogni area è stata studiata e progetta con differenti piantumazioni ed è stato esplicitamente richiesto che i rendering fossero più fedeli possibili alle presenze botaniche scelte dal progettista. Per far percepire in modo più agevole la situazione di partenza, alleghiamo uno dei tanti documenti forniti dalla committenza con le indicazioni di tutto il progetto realizzato dal paesaggista. Come si intuisce facilmente, la varietà di elementi, pur rimanendo entro limiti ragionevoli, comportava necessariamente l'adozione di reference molto dettagliate. Una volta individuati nello specifico tutti gli alberi che andavano implementati nel progetto, abbiamo svolto una duplice ricerca per definire la controparte 3D. Un aspetto che ha riguardato sia le librerie esistenti (con modelli definiti da noi oppure tramite l'acquisizione di nuovi modelli 3d commerciali, NdR) che la creazione di nuovi modelli ad hoc per questo progetto, secondo le indicazioni puntuali della committenza. La varietà delle specie non ha creato situazioni problematiche, in quanto i modelli si riferivano ad alberi relativamente semplici da trovare o gestire. Dopo aver avuto l'approvazione dell'intero abaco di modelli imbastito, abbiamo provveduto a popolare l’intero parco con tutte le specie richieste. Alcuni alberi utilizzati nel progetto, in cui risultano molte delle specie più diffuse nel contesto torinese Esempio pergolato con rose realizzato ad hoc in Speedtree Uno dei pergolati in rose rampicanti che si trovano con buona frequenza nel progetto. La parte relativa alla vegetazione è stata interamente creata e gestita con Speedtree MATERIALI I materiali utilizzati in scena sono di diverso tipo. Alcuni materiali sono molto semplici e sono stati creati partendo come base dalle librerie Siger Shaders, successivamente personalizzati per rispondere in maniera esatta alle esigenze del progetto. Altri materiali invece sono molto più complessi e hanno richiesto molte prove e test per riuscire ad ottimizzarli e ad ottenere un buon grado di simulazione mantenendo una scena leggera soprattutto in vista dell'esigenza di dover animare successivamente il tutto. Vediamo in rassegna i principali materiali utilizzati per il caso studio. MATERIALI STANDARD Pietra di Luserna Levocell MATERIALI COMPLESSI Coppi della copertura Metallo Ferro-micaceo Intonaco principale degli edifici LUCI E VRAY PHYSICAL CAMERA Per i render statici diurni è stata utilizzata una dome light con una HDR raffigurante una giornata serena con un cielo leggermente velato. Per i render statici notturni invece alla dome è stata associata una immagine HDR con una situazione crepuscolare, anche in questo caso con la presenza di alcune nuvole. Per la produzione del video è stato invece utilizzato un altro sistema di lighting, composto da un vraysun, in modo tale da poter contenere al massimo i tempi di rendering. RENDER STATICI Thovez 11 - viste degli esterni in situazione diurna e notturna Thovez 11 - suggestioni di concept degli spazi interni Thovez 11 - alcuni frame tratti dal video, realizzato con 3ds Max e V-Ray. A seguire l'animazione finale di presentazione di Thovez 11. Per visualizzare l'intero progetto è possibile far riferimento al sito ufficiale della campagna commerciale: http://www.thovez11.it/ Grazie a tutti per l'attenzione Arch018 www.arch018.com
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    Questo tutorial è stato pensato per tutti coloro che hanno una conoscenza base del software MODO ed intendono approfondire alcuni dei suoi aspetti con un focus principale sull'interior rendering. Il tema principale di questo video sarà l'illuminazione di un interno attraverso la sola luce indiretta del cielo (Phisical Sky) con lo scopo di ottenere il miglior risultato estetico con il minor sforzo e con tempi di rendering i più bassi possibili. Non si tratta di ottenere il miglior risultato estetico per un rendering da MODO ma di ottenere il miglior compromesso tra competenze sul software, qualità finale e tempi di lavorazione e rendering.
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    Ecco il lavoro realizzato dai ragazzi praticamente in un giorno e mezzo di lavoro, tra conferenze workshop e varie cose da seguire. Complimenti a tutti e un grazie particolare a @yogurt per aver fatto la post produzione di tutte le immagini. Grazie anche ai supervisor @zatta 3d, @Kion, @Sieve, @Michele Canova che hanno dimostrato professionalità, pazienza e tanta voglia di partecipazione. Il risultato eccezionale raggiunto è dato anche dal fatto che l'immagine è stata realizzata utilizzando ben sei software differenti: SketchUp, Rhinoceros, Modo, ZBrush, Autocad e 3ds Max.
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    Interior Project design for a private in United Kingdom
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    Hello guys! I would like to present recent competition done with Nadau Lavergne studio. More information can be found on our web: WEBSITE As usual used: 3dsmax, v ray and photoshop Very best wishes simonhc
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    Scandinavian Room Hello friends, This is my last personal work. In this work I had my first contact with ferrmenta Marvelous Designer 3. I am very satisfied with the program. I hope you enjoy. Comments and suggestions are welcome. Software: 3Ds Max Design, Vray, and Photoshop Thank you. FACEBOOK: http://www.facebook....260861987272562 PORTIFOLIO: http://www.matheuspassos.com/
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    Buongiorno a tutti, vorrei condividere con voi un po' di lavori fatti nel tempo, alcuni recenti, altri meno. Sono architetto, non sono renderista nè lo faccio di mestiere, quindi uso gli strumenti solo per comunicare le mie idee. Tengo comunque anche a questo aspetto, entro ovviamente i limiti imposti dai tempi. Un po' di info tecniche: - le immagini sono realizzate con fstorm render, octane render e vray (ultimamente fstorm) - tempi di render sempre circa 10-15 min a immagine a 2k di risoluzione, fatta eccezione per quelli in vray, non lo uso da anni e non ricordo :s Chiedo scusa se è venuto un post "un po" lungo, spero che le immagini pesino poco ma anche che siano di gradimento! Un saluto a tutti! M.
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    Al SIGGRAPH 2017 Epic Games ha annunciato Datasmith, un nuovo toolkit per Unreal Engine, destinato a fare la felicità di quanti oggi sviluppano progetti su software 3D e CAD e desiderano importarli in UE4 per visualizzarli in real time o avvalersi dei suoi potentissimi tool di cinematic. Datasmith in pratica consente di automatizzare il workflow di importazione degli asset da software di terze parti, convertendo con estrema facilità modelli, materiali e settaggi specifici. Tra le applicazioni più supportate figura 3ds Max, per cui Datasmith è in grado di importare le scene realizzate per Corona a V-Ray, grazie ad un insieme di preset che dovrebbero rendere molto fedele la riproduzione della scena successivamente alla migrazione da effettuare tra i due software. Dato il supporto ufficiale di Epic, è molto probabile che Datasmith si concretizzi in maniera efficace, agevolando moltissimo il workflow degli archviz artist, che in questo modo non dovrebbero ridefinire da zero una scena partendo dalle semplici mesh, ma possono convertire le risorse che già impiegano con i motori di rendering tradizionali che utilizzano correntemente. Per iscriversi al beta program di Datasmith è sufficiente registrarsi al seguente link sul sito ufficiale di Unreal Engine. https://www.unrealengine.com/en-US/beta
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    Questo lavoro vuole rendere omaggio ad un edificio molto affascinante progettato come laboratorio per un filmaker che vidi pubblicato parecchi anni fa su una rivista di settore e di cui mi innamorai subito. Il progetto si chiama The Brain e l'autore di questo gioiello è lo studio Olson Sundberg Kundig Allen Architects. Ho recuperato dei disegni di riferimento e ho modellato tutto tranne erba, piante, pianoforte, sedie, tavolo e le cianfrusaglie sul tavolo del soppalco e sulla vetrata che dà sull'ingresso. Partendo dalle fotografie, prese anche dal sito dello studio, ho deciso di ricreare le stesse inquadrature variandone al più l'atmosfera. Alcune di queste sono state trattate come fossero delle vecchie fotografie sgualcite ed ingiallite, come ad evocare un luogo dei ricordi, un luogo che resiste all'avanzare inesorabile del tempo. Commenti e suggerimenti sono sempre graditi e benvenuti. Software: 3ds Max Design, V-Ray Ovviamente se gradite mettete un bel mi piace! This work pays tribute to a very charming building designed as a laboratory for a filmmaker that saw published several years ago on a trade magazine and I immediately fell in love. The project is called The Brain and the author of this jewel is the study Olson Sundberg Kundig Allen Architects. I recovered the reference drawings and I modeled everything except grass, plants, piano, chairs, table and the objects on the table on the mezzanine and on the window overlooking the inlet. Starting from the photographs, taken from the study site too, I decided to re-create the same shots by changing the atmosphere. Some of these were treated as if they were old photos crumpled and yellowed, as to evoke a place of memories, a place that resists the inexorable advance of time. Comments and suggestions are always appreciated and welcome. Software: 3ds Max Design, V-Ray Obviously if you like click on the Like button!
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    La serie Quickstart Tutorials di V-Ray per 3ds Max si arricchisce di una lezione che spiega come impostare il cosiddetto effetto God Rays, la luce ambientale proveniente dall'esterno in condizione di forte contrasto. Un risultato ottenibile utilizzando l'effetto volumetrico del VRayEnvironmentFog. Disponibile per il download anche la scena utilizzata per la realizzazione del tutorial. http://bit.ly/2veLoS9 V-Ray per 3ds Max è disponibile nello shop di Treddi.com con uno sconto esclusivo del 10%
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    Winner Render in "Render It Black" Contest by Design Connected. Interior Design, 3D Modeling & Rendering by Vittorio Bonapace Software used: 3ds Max - V-Ray - Z-Brush - Photoshop www.vittoriobonapace.com
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    Chaos Group ha rilasciato a sorpresa V-Ray 3.6 per 3ds max, un update che introduce alcune novità molto importanti al motore di rendering, tra cui il nuovo sistema di calcolo ibrido, in grado di combinare la potenza di CPU e GPU nell'elaborazione di un unico processo. V-Ray 3.6 è infatti in grado di gestire in maniera simultanea sia la tecnologia NVIDIA CUDA per il GPU rendering che il tradizionale CPU rendering. In termini pratici, questo consente agli artisti di gestire in maniera assolutamente trasparente una qualsiasi configurazione di calcolo, senza doversi più preoccupare di gestire in maniera sensibilmente differenziata i vari workflow e le configurazioni hardware che necessariamente ne conseguivano. Un vantaggio importante acquisito a livello di flessibilità e gestione dei progetti. Il rendering ibrido non è l'unica novità introdotta in V-Ray 3.6, anche se dal punto di vista del core costituisce senz'altro l'aspetto più innovativo. Una feature molto importante di cui possiamo disporre in V-Ray 3.6 è caratterizzata dal supporto alla tecnologia NVIDIA NVLink, che consente di utilizzare in condivisione la memoria di più schede video. Inoltre, il Full Light Select Render Element consente finalmente di renderizzare le singole luci o gruppi definiti di luci in canali separati, in modo da ottenere una agevole mix in post produzione per quanto concerne GI, riflessioni e rifrazioni. Una feature che naturalmente va in continuità con quanto già disponibile in altre soluzioni di rendering concorrenti. La feature Cryptomatte genera automaticamente ID matte con pieno supporto per la trasparenza, la profondità di campo ed il motion blur. Questo rende estremamente più rapido il workflow in produzione, soprattutto per chi lavora molto in compositing. V-Ray 3.6 è pienamente compatibile con 3ds Max 2018. Tutte le nuove feature sono descritte in maniera sintetica nel seguente trailer. Contestualmente al rilascio di V-Ray 3.6 per 3ds Max, Chaos Group ha rilasciato anche un tutorial relativo alla gestione del Fur attraverso il sistema GPU rendering. Entrambi i video sono disponibili nella seguente playlist. V-Ray 3.6 per 3ds Max è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com, cui potete far riferimento per qualsiasi richiesta o informazione sul software e le relative soluzioni commerciali. https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group Per chi volesse invece approfondire la conoscenza sul sistema di rendering ibrido, suggeriamo la lettura del seguente articolo, in lingua inglese, pubblicato da Chaos Group Labs. https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/understanding-v-ray-hybrid-rendering/ UPDATE 30/06 - filmato hybrid rendering Chaos Group inizia a snocciolare un po' di numeri e a dare indicazioni in merito alla configurazione di V-Ray RT per il calcolo ibrido, secondo quanto osservabile nel seguente video _
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    Interno classico, molti degli oggetti per motivi pratici vengono da librerie. 3D Studio Max & Vray
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    Vi allego qualche immagine e un video riguardante dei test sull'illuminazione e programmazione sviluppati su Unreal Engine, con il solo intento di capirne qualcosa in più del software. Io mi sono occupato della modellazione e luci, il mio amico/collega/"compare" Riogadark della programmazione e interazione. Che dire, siamo più che soddisfatti del risultato!!!! [media=]
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    Quando Vlado, CTO di Chaos Group, durante lo scorso EUE 2017 aveva annunciato l'avvio dello sviluppo di una versione di V-Ray specifica per Unreal Engine non era mancato un certo scetticismo. Parte della community di UE4 aveva addirittura reagito in malo modo, con commenti del tipo "Il ray tracing è il passato, il real time è il futuro, cosa ce ne facciamo di V-Ray?". In prima impressione, una reazione che ci sta tutta, fisiologica, persino scontata, ed in parte giustificata da filosofie operative in antitesi. Se ci si limita ad analizzare il workflow dei software DCC e quello dei software Real Time in modo isolato, senza considerare i vantaggi derivanti dalla loro possibile integrazione. In realtà lo stesso Vlado, prima al EUE, e di recente in maniera più dettagliata al SIGGRAPH ha spiegato sia le motivazioni che i vantaggi che la sinergia tra le tecnologie di rendering . Nella direzione di un unico workflow integrato, molto più efficiente per dare una risposta ad un range di esigenze produttive molto ampia, non tanto in ambito gaming, quanto piuttosto in applicazioni enterprise come l'architettura, l'automotive, il product design. Al di là di quale potrà essere l'esito commerciale dell'integrazione, anche considerato che il progetto è attualmente soltanto in fase di alpha, si apre una riflessione più ampia, relativa al futuro del rendering. LA RIVOLUZIONE DEL RENDERING WORKFLOW Se finora i software DCC e i software Real Time sono stati sempre posizionati su due livelli percettivi ed operativi differenti, l'ibridazione delle tecnologie di rendering potrebbe sensibilmente variare questo scenario, a tutto vantaggio dell'utilizzatore finale, che potrebbe addirittura scegliere di convergere soltanto verso l'utilizzo di una piattaforma real time integrata. Una cosa è certa, il mercato enterprise, che fonda le proprie pipeline prevalentemente su software 3D e DCC avverte un'esigenza sempre maggiore di soluzioni real time. Le soluzioni a questa varietà di esigenze saranno molte. In parte, sulla base delle iniziative in atto, è facilmente prevedibile che una serie di strumenti e output real time verranno integrati in modo sempre più consistente all'interno dei DCC tradizionali. Soprattutto per consentire di generare contenuti VR degni di questo nome. D'altro canto, come vedremo immediatamente a seguire, prenderà piede l'integrazione bidirezionale tra i due principali metodi di creazione di contenuti 3D. Per sfruttare al massimo queste tecnologie, gli artisti 3D dovranno necessariamente dotarsi di una maggior consapevolezza tecnica, propria dei game developer. I NUOVI MERCATI DEL 3D: DALL'ENTERTAINMENT ALL'ENTERPRISE Il mercato del 3D è in forte ascesa su vari fronti. Scenari che fino a qualche tempo fa parevano consolidati sono oggi fortemente rimessi in discussione dalle nuove esigenze che si profilano in nuovi ambiti applicativi. Succede così che Epic Games,il cui Unreal Engine è da anni leader indiscusso nel settore del game development, capisca che la sua tecnologia è diventata utile anche a molti altri ambiti, che con l'entertainment non hanno nulla a che vedere. Tanto da aprire una nuova divisione, Epic Enterprise, dedicata a tutto ciò che Unreal Engine può produrre al di fuori del game development. Succede così che Chaos Group intuisca che il mercato della visualizzazione architettonica, con cui si è sviluppata la sua fortuna inizi ad andare stretto alla sua tecnologia, come dimostrato dalla sua repentina diffusione anche in ambito VFX. In realtà, sono gli stessi utilizzatori finali a chiedere nuove soluzioni 3D per far fronte ad una nuova gamma di esigenze operative, data dalla necessità di sviluppare nuovi prodotti e soluzioni per rinnovare la competitività delle aziende. Andare nella direzione del segmento professionale dell'offerta segue in pieno la vocazione di un progetto come V-Ray AppSDK, la soluzione che consente agli sviluppatori di integrare la tecnologia di rendering di V-Ray all'interno delle proprie applicazioni. Un progetto sul quale Chaos Group sta investendo molto. Alla base di qualsiasi progetto di sviluppo software importante, c'è sempre una consapevole analisi di mercato. E' quanto Chaos Group ha effettuato prima di decidere di avviare il progetto V-Ray per Unreal Engine. Lo stesso Vlado, nel suo intervento al SIGGRAPH, ha detto che i clienti di V-Ray negli ambiti consolidati, tra cui ovviamente quello della visualizzazione architettonica chiedono di poter avere strumenti realtime per superare gli attuali limiti dei software DCC alla base delle loro pipeline. L'avvio del processo di sviluppo di V-Ray per Unreal Engine sposa quindi appieno un'opportunità molto interessante per Chaos Group, sia per , Dotarsi di strumenti propri del rendering offline si rivela altresì molto interessante anche per Epic Games. Vediamo il perché questa sinergia può aprire delle prospettive molto interessanti per quanto riguarda il mercato del rendering nei prossimi anni, a prescindere dal settore di riferimento. Il binomio V-Ray e Unreal Engine potrebbe essere di fatto l'apripista per una più ampia varietà di soluzioni, capace di coinvolgere anche altri attori, soprattutto se l'iniziativa avrà il successo che le parti coinvolte sperano. RAY TRACING + REAL TIME RENDERING: VANTAGGI ED OPPORTUNITA' Le principali ragioni di interesse che gli utilizzatori dei software DCC cercano in un software real time come Unreal Engine sono date principalmente dai due seguenti fattori: - Necessità di generare rapidamente animazioni e walktrough interattivi di elevata qualità. - Generazione di contenuti VR real time L'interesse verso il dialogo tra i workflow dei DCC tradizionali e quello real time proprio di UE4 è confermato anche dal notevole interesse che si è creato attorno a Unreal Datasmith, il toolkit, attualmente in fase di beta testing, che consentirebbe di importare dai principali software DCC le scene ereditandone la maggior parte degli asset e dei materiali definiti non soltanto con V-Ray, ma anche con Corona e gli altri motori di rendering più diffusi. I vantaggi non andrebbero in una sola direzione. Dotare una piattaforma real time come Unreal Engine 4 delle tecnologia della tecnologia ray tracing di V-Ray consentirebbe una serie di vantaggi operativi non indifferenti: - Possibilità di ottenere una qualità di rendering attualmente impossibile per il renderer real time. Questo consentirebbe di utilizzare UE4 anche per la produzione delle still HQ ad oggi imprescindibili in produzione, sia per quanto concerne l'archviz, che per altri settori, come i già citati product design e automotive. - Avere preview veloci in elevata qualità senza dover ricorrere al baking della scena in UE4. - Possibilità di generare render pass per un workflow di compositing tradizionale. - Utilizzare nuove feature e metodi di shading e lighting per le scene. A queste considerazioni, si aggiunga il fatto che, prescindendo dal software, l'attuale dicotomia tra i workflow DCC e Real Time è data prevalentemente da Un'integrazione tra i metodi offline e real time consentirebbe dunque dei vantaggi concreti ad entrambi i target tradizionalmente associati al loro impiego. Il primo guadagnebbe la possibiità di generare nuove tipologie di contenuti, su tutti la VR, oltre ad accelerare drasticamente procedure già possibili. Chi già oggi utilizza un software real time, potrebbe invece far propri quei risultati qualitativi che al momento soltanto un renderer offline è in grado di garantire. V-RAY e UNREAL ENGINE: UNA PIPELINE BIDIREZIONALE L'esempio concreto dell'integrazione del rendering ray tracing in una piattaforma real time arriva direttamente dal poco che finora è trapelato in merito a V-Ray per Unreal Engine. Si tratta di un approccio di tipo bidirezionale. Vale a dire, non è da intendersi soltanto il passaggio di contenuti dai software DCC a UE4, in quanto l'utilizzo del .vrscene come formato di interscambio garantirebbe, almeno in linea teorica, il costante interscambio di contenuti tra le varie piattaforme coinvolte in una pipeline di produzione. Oltre all'impiego del .vrscene, sarà comunque possibile continuare ad utilizzare qualsiasi altro metodo di importazione reso possibile dal software DCC di origine. Dalla procedura tramite il formato di interscambio .fbx, fino a tool specifici come il già citato Unreal Datasmith. Per agevolare l'integrazione tra i contenuti V-Ray e UE4, Vlado ha anticipato lo sviluppo di blueprint per creare ed editare al meglio i materiali di V-Ray, così come definire dei lighting rig tipici per rendering offline, a cominciare dall'utilizzo della dome light. Molto interessante anche la possibilità di convertire uno shader di UE4 in materiale utilizzabile da V-Ray. Questo consentirebbe ad esempio di poter usufruire di tutte le tecnologie avanzate di scansione e creazione dei materiali PBR di cui attualmente Unreal Engine dispone. A seguire vi proponiamo lo stralcio in cui Vlado spiega i dettagli di V-Ray per Unreal Engine, durante il suo breve speech al primo Unreal Engine User Group tenutosi al SIGGRAPH 2017. Il video sintetizza molti dei concetti che abbiamo espresso in questo articolo, con l'obiettivo di fare una riflessione sulle potenzialità Il discorso meriterebbe naturalmente un approfondimento mirato a sviscerare ulteriori aspetti. Riteniamo sia però importante vedere risultati concreti, ossia ciò che arriverà davvero nelle mani dei 3D Artist. Se è vero che Vlado è solito mantenere le promesse, è altresì necessario distinguere tra le aspettative e la realtà delle cose. Anche in virtù di poter valutare davvero sia la qualità del prodotto, sia la sua reale risposta alle esigenze dei potenziali clienti. Parlare di una nuova era nel rendering è forse esagerato, ma anche senza sbilanciarsi, è chiaro che il dialogo tra quelli che fino a poco fa erano considerabili quali compartimenti stagni nella produzione del software 3D sia l'indicatore dell'evoluzione che stiamo vivendo. Non rimane che attendere e, appena ve ne sarà la possibilità concreta, provare con grande attenzione tutte le opportunità tecniche che ci verranno prospettate.
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    Ciao A tutti! vi posto un mio nuovo lavoro modellato in ZBrush e stampato con una macchina cinese Wanhao Duplicator 7. Spero possa interessare il risultato ottenuto con questa stampante economica. A presto e buona estate a tutti
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    Lo showreel ufficiale 2017 di RenderMan è una fonte di meraviglia per gli occhi e di ispirazione davvero travolgente. Non sono presenti ovviamente soltanto i lavori sviluppati in Pixar, come il Cars 3 in prossima uscita, ma anche capolavori firmati MPC, ILM, LAIKA e tanti altri. Tra le produzioni renderizzate in toto o in parte con RenderMan figurano titoli come Rogue One, Doctor Strange, Kong, Ninja Turtles 2, Deep Water Horizon, The Great Wall, Silence, Kubo e la Spada Magica, Passengers, X-Men: Apocalypse, Ghost in the Shell, Tarzan, Animali Fantastici e Dove Trovarli, Batman vs Superman: Dawn of Justice, Ghost Busters, Miss Peregrine e molti altri. Da non perdere.
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    Questa immagine è stata realizzata durante l'evento Campus Party 2017. Gli utenti sono venuti all'evento con i loro portatili e in due giorni hanno realizzato l'immagine collaborando tutti insieme. La cosa eccezionale è che ognuno ha potuto utilizzare il software che preferiva e con il quale si sentiva più confidente, utilizzando poi il formato FBX per l'interscambio dei file con gli altri partecipanti. Il tema di Campus Party era "Feel The Future" e noi volevamo rappresentare, per ogni argomento presente all'evento, le cose belle e le cose brutte che il futuro ci può riservare. Un grazie particolare va a Davide "Yogurt" Weber che ha fatto il post processing di tutte le immagini per presentarle nel modo in cui le vedete adesso. Gli autori delle immagini sono: Michele Canova, Gioggio, Franco “franco351” Lori, Alberto Nicolini, Andrea “Vash23” Notarstefano, Marco “mrkarma” D’angelo, Giorgia Bassini, Nadia “jayna” Raveraz ,Roberto “radrob” Martignone, Davide Bleggi, Andrea “ander” Allegrini, Michele “kion” Faccoli, Alessia “alex96” Stefanori, Carlo “Zatta 3D” Zattarin, Tania “ainat” Garofalo, Alessia “alexis39” Anzalone, Anna Peron, Davide “yogurt” Weber. Andrea “Sieve” Crivello. I software utilizzati sono: SketchUp, Rhinoceros, Modo, ZBrush, Autocad e 3ds Max
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    Ecco un test di sculpting per testare le mie skills, l'obiettivo principale era avvicinarsi il piu possibile alle stupende sculture di Superman realizzate da altri grandi artisti. Ho realizzato anche un brevissimo video speed sculpt con alcune fasi di sviluppo, forse è un po troppo veloce e incasinato ma in alcuni momenti va a ritmo con la traccia audio e non mi dispiace :-)
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    D@ve

    Nuovo V-Ray Benchmark

    Chaos Group ha appena rilasciato una nuova versione del suo V-Ray Benchmark, uno strumento progettato per testare la velocità di rendering di V-Ray su qualsiasi configuratore hardware attualmente presente sul mercato. V-Ray Benchmark è un'applicazione stand-alone per Windows che include due scene di prova: una per il test su CPU e un'altra per il test su GPU. A questo indirizzo è possibile scaricare l'applicazione gratuitamente, eseguire i propri test e poi confrontarli con i risultati ottenuti su altre workstation, in modo da rendersi conto sia dell'efficienza del proprio sistema, che dei risultati ottenibili con altre configurazioni. Se volete confrontarvi con gli altri utenti di Treddi.com potete inviare i vostri risultati in questa discussione.
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    L'altro giorno vi abbiamo segnalato una serie di piante cespugli e balle di fieno in 3D messi a disposizione dall'artista bielorusso Andrei Mikhalenko per il download gratuito. Oggi vogliamo assicurarci che non vi siate persi un altro set di modelli molto ben fatti e sempre realizzati da Andrei utilizzando 3DS Max, Marvelous Designer e Zbrush. Le immagini postate sul suo portfolio behance parlano da sole per quanto riguarda la qualità dei modelli realizzati. Scrollando in fondo alla pagina trovate il link per scaricare gratuitamente i modelli nei formati OBJ o MAX.
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    Ciao a tutti, dopo parecchio mi rifaccio vivo con questo "coso" personale. L'obiettivo era sperimentare substance painter su asset non ingame/realtime, quindi con parecchi materiali e soprattutto UDIM e anche per testare le nuove features di Blender 2.79 che uscira` a giorni, fra le quali: denoiser e "filmic" color space. Tutti i materiali inoltre sono PBS custom creati nell'arco dell'ultimo anno. Qui il link di artstation con le immagine piu hi-res: https://www.artstation.com/artwork/wbw2Y
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    3DMAX University è un nuovo canale youtube a pagamento tenuto da Marcello Pattarin, autore di diversi corsi e tutorial online su 3ds Max. Il canale è a pagamento, ha un costo in abbonamento di 99,99€ l'anno ed è possibile provarlo gratuitamente per 14 giorni. Nel canale sono presenti video che coprono un po' tutti gli aspetti legati a 3ds Max: modellazione, texturing, rendering e animazione. I video sono comunque consultabili anche singolarmente tramite una formula di noleggio per 3 giorni o di acquisto con licenza perpetua. Per maggiori informazioni vi rimandiamo alla home page del canale su: https://www.youtube.com/channel/UC6tuZgucCnWaPOwj4osZ7jA/featured o alla pagina con il piano di studi consigliato su: http://www.tutors3d.com/piano-di-studio-3ds-max-youtube.html *news a contenuto pubblicitario
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    ....Little corner.... CG team: VicnguyenDesign Sw: 3dmax and PS Thanks all C @ C cccva by vic nguyen, trên Flickr
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    Immagini create con Cinema4D e Corona Renderer (1.7)
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    ciao a tutti, qua una raccolta di test personali con phoenix FD, simulatore di fluidi spero che vi piacciano, C&C sono i benvenuti! se avete domande, sono a disposizione FLOOD Breakdown FLOOD BURNING LIQUID EXPLOSION #01
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    Image Engine ha pubblicato il video con i Vfx sviluppati per Logan, l'ultimo capitolo del Wolverine interpretato da Hugh Jackman. Dopo lo scetticismo generato dai capitoli precedenti, Logan è riuscito a mettere d'accordo pubblico e critica, collocandosi tra i migliori Marvel Movies mai usciti. Image Engine ha realizzato in tutto circa 300 shot del film. Per chi volesse approfondire ogni dettaglio relativo alla produzione, il rimando obbligato è al seguente articolo sul sito ufficiale di Image Engine, dove sono disponibili altri video di approfondimento relativi a temi specifici su cui ha lavorato lo studio, quali gli artigli di Logan, l'environment, il realismo nel livello di dettaglio nei digital double, il look "invecchiato", veicoli, matte painting, scene di combattimento oltre ad una serie di effetti come il gore, polveri e molto altro - http://image-engine.com/film/logan/ Da non perdere.
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    Andrei Mikhalenko, artista 3D bielorusso, ha reso disponibili per il download gratuito diversi asset 3D utilizzati anche nel suo ultimo lavoro Winterhill che potete vedere sul suo portfolio su behance. Gli oggetti messi a disposizione sono principalmente piante, cespugli e balle di fieno tutti estremamente realistici. immagine realizzata da Andrei Mikhalenko per il suo progetto "Winterhill" Se andate su https://www.behance.net/gallery/41522959/Mikhalenko-vol3-FREE-3D-models-collection, in fondo alla pagina trovate il link per scaricare gratuitamente gli oggetti da google drive.
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    Un pensiero in stile ex nostra casa al mare, love 70's
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    VizPeople questa settimana ci regala il modello di una poltrona con la struttura in legno e il modello di una lampada da terra corredata da utilizzare per la realizzazione dell'interno di un soggiorno o di una camera. Come sempre gli oggetti sono utilizzabili anche per scopi professionali e sono nel formato: 3DS Max + Vray3DS Max + CoronaFBXOBJPer scaricare gratuitamente i file: http://www.blog.viz-people.com/blog/free-3d-model-armchair/
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    Andrew Averkin ha pubblicato gratuitamente su Gumroad un pacchetto di 50 brush per ZBrush e 48 alpha brush che possono essere utilizzati con Substance Painter, Quixel Suite o con ogni altro software che supporta le alpha e le height map. I pennelli possono essere utili non soltanto per gli environment artist ma per tutti coloro che vogliono imparare qualcosa di nuovo e velocizzare il loro processo creativo. Il pacchetto può essere scaricato gratuitamente su https://gumroad.com/l/tJOlm impostando ZERO nel campo dove bisogna impostare il prezzo. Ovviamente chi vuole può impostare un compenso più alto per aiutare l'autore a creare nuove risorse come questa.
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    Last update - 29 luglio 2017 Dichiaratamente ispirato a Polystein per MODO, Mesh Insert di propone di svolgere un ruolo analogo per 3ds Max, con una serie di tool mirati nello specifico a rendere più rapido ed efficiente i workflow di modellazione. Mesh Insert opera con un concetto molto semplice, quello di sostituire ad una faccia nel modello uno degli asset disponibili nelle sue librerie, come mostrato nel seguente trailer. Mesh Insert per 3ds Max Features : • Main Path and quick subfolders access. • Create & share your own Assets library. • Quick asset export. • Visual library. • Resizable window and icons. • Automatic Filtering depending on your face selection. • Curvature deform (deform your asset on the surface of the mesh). • Height adaptation. • Perfect mesh weld and blend, to keep a perfect edge flow. • Great for hard mesh and organic modeling too! Il video a seguire dimostra in maniera esauriente il funzionamento di MeshInsert, in particolare per quanto concerne le librerie e la possibilità di applicare gli stessi strumenti al product design, all'architettura e persino a modelli organici. Per ulteriori informazioni - http://hocuspocus-studio.fr/tools/product/meshinsert/
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    Emiliano Colantoni ha pubblicato sul suo canale Youtube alcuni video che mostrano alcune animazioni renderizzate con Eevee, il nuovo motore realtime che sarà presente a partire dalla versione 2.8 di Blender. Per chi volesse provare la nuova versione di Blender 2.8 (non ancora stabile e con feature che non sono ancora state completamente sviluppate) può farlo da questa pagina: https://builder.blender.org/download/
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    Io l'ho provato con una NVIDIA GeForce GT 750M 2048 MB (sul mio MacBook Pro). La scena non era particolarmente complessa ma Eevee si comportava benissimo Comunque per curiosità lo puoi scaricare e provare ... non ha nemmeno bisogno di installazione
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    Siamo abituati alla qualità degli oggetti 3D messi a disposizione da VizPeople e questa settimana possiamo metterci "comodi" e scaricare alcuni modelli di cuscino, sempre utili da aggiungere alla propria libreria di oggetti tridimensionali da utilizzare per la visualizzazione architettonica. Come sempre i modelli sono utilizzabili sia per scopi commerciali che personali e sono nei formati: 3DS Max + Vray3DS Max + CoronaFBXOBJPer scaricare i modelli potete andare su: http://www.blog.viz-people.com/blog/free-3d-model-pillows/
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    Bellissimi test Icer! Da far invidia a @MircoPaoliniVFX (non mi picchiate era una battuta!)
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    Bedroom modern classic CGI Design and CGI: Aleksander Gorbachev Year: 2017 Software: 3ds max, Corona renderer, Photoshop Pictures in original size here - https://www.behance.net/gallery/53981463/Bedroom-modern-classic if you need cooperation send email: rawrenderpro@gmail.com Thank you for rating!
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    Il Digital Sculpting è una disciplina tra le più creative nell'universo delle produzioni 3D e può vantare un range di applicazioni davvero molto ampio, che va dalle varie industrie dell'entertainment (cinema, games, comics, ecc.), al product design fino a settori come il medicale o business legate ad industrie molto specifiche. O di nicchia, come il modellismo e le miniature. Ne parliamo con Daniele Angelozzi, universalmente noto come Danko in una 3D community che lo vede ormai impegnato da tantissimi anni come scultore digitale ed insegnante certificato di ZBrush. In particolare faremo tesoro della sua natura dichiaratamente freelance, che lo ha portato a confrontarsi con tantissime realtà in ambito professionale, garantendogli una conoscenza molto approfondita del mercato 3D. (FLT) - Il mercato della miniatura e del modellismo muove milioni di appassionati, hobbisti e professionisti in tutto il mondo. Un movimento silenzioso, ma capillare e sempre alla ricerca di nuove creazioni, oltre che di metodi di produzione. Come sei entrato in questo mondo? Come si è accesa la proverbiale scintilla? Il Danko che conosciamo nasce come scultore digitale o nasconde un passato da artista tradizionale? Detto in altri termini... La passione per i mostri in 3D l'hai sempre avuta o è nata con ZBrush? (Danko) - La passione per mostri, mostriciattoli e supereroi muscolosi ce l'ho avuta sin da bambino. A ben pensarci, anche prima di quella per le donne in vestitini succinti. A livello formativo, nasco come modellatore digitale, in quanto a parte qualche pasticcio col das e pongo, prima dei 30 anni non avevo mai preso in considerazione l'idea di fare di questa passione un lavoro. Come si è poi effettivamente verificato. (FLT) - Lo scultore digitale, al di là dei pregiudizi e dell'ignoranza nei confronti delle professioni creative, è un lavoro vero, in grado di offrire solide opportunità in tutto il mondo. In tanti anni di esperienza, cosa puoi dirci a proposito di questo mercato? Qual è l'aspetto che oggi ti sorprende maggiormente? (Danko) - Il mercato del 3d e della scultura digitale è molto florido, con una valanga di opportunità lavorative, molte delle quali inerenti la creazione di asset per la stampa 3d, quindi per la produzione di un oggetto fisico. Come ogni mercato florido che si rispetti quello che vede protagonista la scultura digitale si è velocemente saturato. Tanti ci provano, attirati proprio dalle opportunità che si presentano. Questo vuol dire che oggi per emergere è necessario assicurare uno standard qualitativo parecchio elevato. Di cose che mi sorprendono ce ne sono diverse, ogni giorno, purtroppo non tutte in positivo, ma la cosa che adoro di questo lavoro è il fatto che la meritocrazia paga sempre, non esiste miglior biglietto da visita del proprio portfolio. Internet rende lo scenario molto vario e caotico, per cui puoi trovare il totale improvvisato come il grande professionista. Non solo nell'ambito della scultura digitale ovviamente. Ma proprio il fatto di poter dimostrare le proprie capacità consente di differenziarsi e far emergere davvero la qualità. Questo fattore penso sia una grande opportunità anche per chi il talento lo cerca, non solo per chi lo offre. Nightmare Catcher, lavoro personale di Danko, eseguito con ZBrush (credits Daniele Angelozzi) (FLT) - Come funziona, per un artista, una commissione con un'azienda che produce collezioni di sculture e miniature? Quali sono le fasi di lavoro strutturate? Dal concept fino alla consegna del lavoro a tutti gli effetti? (Danko) - Non credo ci sia una regola generale. Ogni azienda approccia il lavoro in maniera un po' diversa. Di base c'è, o per lo meno ci dovrebbe essere, sempre un concept e una linea guida per ciò che si deve eseguire. A seconda del committente si può avere più o meno libertà in termini di fedeltà stilistica e dell'iniziativa che viene lasciata alla discrezione dell'artista 3D. Una cosa da tenere sempre in considerazione è il tipo di produzione per cui è destinato il modello, in quanto sulla base di questo vi sono dei vincoli tecnici da seguire, in termini di materiali e di scala, ed è meglio sempre pianificare prima la soluzione. Un planning per strutturato evita di trovarsi a fine lavoro con un modello inusabile o non ingegnerizzabile. Senza giri di parole, a dover buttare nel cesso tutto il lavoro fatto, magari per non aver tenuto conto di un banale vincolo tecnico. (FLT) - In ambito tradizionale, a differenza di altri contesti artistici, propriamente figurativi, lo scultore ha lo specifico della fabbricazione della sua opera. Nella cultura digitale un artista può invece plasmare una creatura in 3D in grado di esaurire pienamente il suo compito orbitando sul video. Basti pensare a quanto viene prodotto per l'industria del cinema, piuttosto che dei videogame. Quali sono le sostanziali differenze tra la scultura digitale finalizzata al visual e quella destinata alla fabbricazione? (Danko) - La creazione di contenuti finalizzati alla fabbricazione, al di là dei vincoli di cui abbiamo accennato in precedenza, presenta in realtà meno step tecnici: un character da animare per un vfx o un videogame deve avere una topologia atta a potersi deformare con il massimo controllo possibile, deve possedere una mappatura UV per la applicazione delle texture e uno shading per avere una resa materica corretta. Tutto questo comporta che in una pipeline del genere, il lavoro di scultura costituisce meno della metà di tutto il processo. Probabilmente anche la più divertente, ma il suo peso nel complesso della produzione è sicuramente più marginale, considerando tutti i contributi che intervengono per garantire il risultato finale. Quando si parla di fabbricazione, la scultura ha un rapporto molto più diretto e vicino al risultato. Cambia totalmente il modo di impostare un modello, anche se il risultato finale può apparire decisamente simile a un non addetto ai lavori. Modello stampato e pitturato di un robot realizzato a partire da un modello 3D realizzato da Danko (credits Daniele Angelozzi) (FLT) - Ormai diversi anni fa, quando Photoshop e Painter iniziavano a farla da padroni nell'illustrazione, un noto artista tradizionale, di cui non farò il nome, mi disse chiaramente che pur avendo imparato a produrre in digitale, non si sarebbe mai sognato di migrare professionalmente verso quegli strumenti, per un fatto molto semplice. Non avrebbe più avuto a disposizione le opere originali, che sul mercato, in misura proporzionale alla notorietà dell'autore, valgono molto. Il digitale è per propria natura immateriale e riproducibile, pertanto fa cadere il concetto del pezzo unico. Senza scomodare la distinzione tra arte e design, ritieni sia possibile, in termine di business, una sinergia tra i due approcci? Hai eventualmente avuto delle esperienze dirette in tal senso? (Danko) - Senza tirare in ballo discorsi sull'arte ma rimanendo su problematiche oggettive e lavorative legate alla scultura digitale, questo è un tema scottante nella creazione di contenuti per la stampa 3d. Essendo in una fase, se non embrionale, comunque relativamente giovane, magari pochi si pongono il problema, ma i service di stampa stanno facendo archiviazione massiva di modelli, che potrebbero essere tranquillamente ristampati o ridistribuiti. Per esperienza diretta, posso confermare almeno due episodi che mi hanno fatto considerare la cosa come un problema oggettivo. Mi auspico che venga presto trovato un modo per poter salvaguardare il proprio lavoro tramite protezione/criptazione dei file, o con qualche accorgimento simile. Il problema c'è, ed è concreto, non si può far finta di niente. E' comprensibile la diffidenza nel far uscire i propri modelli 3D. Questo proprio perché non essendoci l'unicità del pezzo, il valore della propria produzione è nel modello digitale. (FLT) - Non c'è arte senza strumenti. Lo scultore digitale è cresciuto attraverso una rivoluzione, adattandosi a tavolette grafiche di ogni tipo, sempre più sofisticate, piuttosto che ai software di 3D sculpting, che hanno reso semplici e alla portata di tutti operazioni altrimenti decisamente ardue se affrontate con i workflow di modellazione 3D tradizionali. Oggi, la corsa all'innovazione tecnologica pare rallentata. Tant'è che lo stesso Zbrush fatica a fare il salto verso una nuova major release. Da grande conoscitore del software di Pixologic e da scultore professionista, ritieni che oggi l'artista digitale abbia a disposizione tutto ciò che gli serve? Altrimenti, cosa manca davvero tra gli strumenti digitali in questo momento? (Danko) - I software di scultura e modellazione offrono un palco di features davvero molto ampio. Personalmente non sento la necessità di una qualche funzione che non sia già attualmente disponibile, ad eccezione del mitologico tasto "make awesome" che fa tutto da solo. Va pur detto che spesso, da utilizzatori, non ci si rende conto dell'utilità di una cosa fino a quando non viene creata. Non parlo di funzioni enormi come il dynamesh o lo zremesh di Zbrush, o degli insert mesh. Mi riferisco a funzioni più marginali, anche apparentemente sciocche come il polish by features, oppure il comando grow all, o ancora i nuovi pennelli che si basano sul vector displacement. Chi conosce ZBrush sa perfettamente a cosa mi riferiesco. Una volta che uno impara a usarle divengono parte talmente integrante del workflow che poi diviene dura farne a meno. Sono però funzioni che a priori non sarebbero certamente sembrate necessarie. La necessità stessa deriva però in qualche modo dall'utilità, per cui ben vengano sempre nuovi strumenti da valutare. Una miniatura da 28mm come quella ritratta nell'immagine necessita di una modellazione 3D in grado di enfatizzare in modo marcato alcuni dettagli. Le ridottissime dimensioni dell'esemplare devono indirizzare l'artista ad evitare dettagli troppo piccoli, che verrebbero neutralizzati nella post produzione, in cui vengono applicate un primer ed uno strato di pittura per il colore e la finitura superficiale. In altri termini, se il modello prevede delle discontinuità, queste vanno rese più evidenti durante la modellazione 3D, se il pezzo finale sarà di dimensioni ridotte, rispetto a quanto non sia necessario fare per stampe di dimensioni maggiori. (credits Daniele Angelozzi). (FLT) - Una novità emergente nel modellismo è l'avvento, concedimi l'accezione quasi mistica, della stampa 3D. Inizialmente vissute quali un costoso spauracchio, le tecnologie di produzione additiva hanno di per sé tutte le caratteristiche per diventare lo strumento ideale per chi intende realizzare delle statue su varia scala. Dalla capacità di realizzare forme molto complesse fino all'efficienza nella produzione in piccola serie. Quanto è in realtà diffusa oggi la stampa 3D nell'industria legata alle collezioni di sculture? Siamo negli "early days", come in altri ambiti, oppure c'è già una certa maturità? (Danko) - Sulla base di quanto abbiamo affermato in precedenza, mi sentirei di ribadire che la stampa 3d è ormai una tecnologia consolidata in produzione. Grazie ad esse la scultura digitale sta rimpiazzando sempre più la scultura tradizionale. Le maggiori realtà mondiali nel campo delle miniature e delle statue oramai si affidano ormai con continuità anche al digitale. Uno scenario impensabile fino a poco tempo fa. Consideriamo comunque che in questo settore può tranquillamente esserci una compresenza tra scultura tradizionale e digitale. Non vi è una ragione di reciproca diffidenza. (FLT) - Dal digitale al reale, un percorso inevitabile, che si traduce nel dover trasferire alla materia le intenzioni figurative. E' sufficiente seguirti anche sporadicamente sui social per rendersi conto che stai sperimentando molto in tal senso. Quali sono le tecnologie di stampa 3D che si accompagnano meglio alle esigenze di uno scultore digitale? Ritieni sia più conveniente una pipeline interamente basata sulla stampa 3D o sia tuttora meglio ragionare in termini di processi quantomeno ibridi, con un assemblaggio di parti date da varia provenienza? (Danko) - Dipende sempre da ciò che uno deve realizzare. Io sono un fan delle "statue statue", ovvero quelle che sono scolpite in ogni loro parte, mentre storco il naso per quelle figures che hanno elementi realizzati in altro modo, tipo le statue con vestiti veri, che mi sanno molto di bambola, più che di statua. Ma non dobbiamo generalizzare. Dipende anche molto dalla preponderanza di un determinato elemento e dal design specifico. Tanto per citare un esempio ultimamente sono divenuto felice possessore delle statue della sideshow della serie dei "Masters of the Universe", ed in quel caso il mantello in tessuto funziona bene, in quanto può essere piegato in diversi modi o rimosso, e se fosse stato scolpito sarebbe stato un elemento troppo ingombrante e pesante a livello visivo. L'ibridazione consente di raggiungere grandi risultati, ma non è facile da gestire. Se si adopera una tecnica senza un forte nesso funzionale con il prodotto, il fallimento è quasi assicurato. Confronto tra la versione digitale e la miniature commerciale di un drago per un board game. Il modello finale è di 60mm, un oversize per una scala di riferimento da 35mm. Sui pezzi eccezionali di una serie è consentito spingersi su livelli di dettaglio, altrimenti problematici da realizzare, per aspetti legati alla risoluzione di stampa o ai materiali applicati in post produzione (credits Daniele Angelozzi) (FLT) - Modellare per la stampa 3D è qualcosa di specifico, che deve necessariamente tenere conto di vincoli, sezioni minime ed altre caratteristiche fisiche. Questo può avere delle ripercussioni sulla componente artistica, sulla libertà creativa della scultura digitale? Oppure si imposta la modellazione seguendo la linea più breve? Del tipo, io modello comunque come avrei fatto, poi cerco la tecnologia più idonea per stampare ciò che desidero? (Danko) - Ops, probabilmente ho già risposto almeno in parte a questa domanda, ma mi offri comunque lo spunto per approfondire alcuni aspetti che a mio avviso sono molto importanti se ci si vuole occupare ad esempio di miniature, dato che questo è uno degli aspetti che ci interessa maggiormente. Di base la libertà creativa non risente così tanto dei vincoli, ma quando si va su misure molto piccole. si veda il caso delle miniature 28-35mm, bisogna tenere bene a mente le problematiche di spessori ed esagerazione delle forme, altrimenti certi dettagli non verrebbero certamente fuori o darebbero problemi sia a livello di produzione che di pittura. Non dimentichiamo che molti prodotti sono finalizzati con un processo di pittura, dunque spessori e forme troppo blande potrebbero scomparire anche con una lieve passata di primer. La stampante 3D magari riuscirebbe a realizzare i dettagli minuscoli definiti nel modello 3D, ma il materiale applicato successivamente renderebbe dunque vano il tutto in modo problematico, perché si perderebbe anche il controllo del risultato estetico della scultura. La serie Goblin è stata realizzata da Danko per una serie di miniature da 28mm, che rientrano tra le più piccole in questo genere di prodotti (credits Daniele Angelozzi) Quando ci si occupa di modellazione 3D per taglie più grandi ci sono meno problemi. Ovviamente gli spessori vanno sempre tenuti un minimo a mente. Mi riferisco ad esempio al fatto che sarebbe sempre opportuno evitare di fare vestiti che stampati avrebbero lo spessore di un'ostia, più che altro perché poi quando si fa la produzione in serie si rischia di veder sbriciolare tutto. Ma a parte casi limite, che chiunque si ritenga un professionista del digital sculpting deve conoscere, si va con meno pensieri. Un'altra variabile che incide molto è il service di stampa. Prima cosa, la qualità delle stampanti 3D deve essere sempre al top. Io ho una Form 2, che è un ottimo prodotto di fascia prosumer, ma se devo fare produzione non mi sognerei mai di usare quella, sarebbe come pretendere di vincere una gara di formula 1 correndo con una ferrari da strada. Sarebbe una macchina sicuramente performante, ma rispetto ad una versione da corsa non sarebbe mai competitiva, perché non nasce per soddisfare certi obiettivi e certi livelli di performance. Il secondo aspetto fondamentale è la scelta del service. Alcuni si prendono carico anche dell'ingegnerizzazione del file, curandosi direttamente di ispessire il modello e riempire eventuali vuoti ritenuti eccessivi, nel caso ve ne fosse necessità. Il fatto che il service abbia il controllo del risultato di stampa e sia in grado di ottimizzare il modello costituisce un vantaggio non da poco. In alcuni casi rende il lavoro dello scultore molto più semplice, in quanto si sente molto più libero di creare. Se sai che il modello sarà verificato da chi lo stampa, tanti dubbi, tante paure di sbagliare, lasciano spazio all'attenzione sul dettaglio e sulle parti estetiche. Per contro, anche il miglior service non può far venire meno nell'artista una coscienza tecnica nei confronti della modellazione. La statua Chaplin il risultato di una scultura digitale 3D per un modello da 24 cm, stampato da un service professionale. La conferma di come il supporto tecnico garantito durante la produzione del modello possa garantire all'artista una libertà molto elevata, scoraggiando il pregiudizio per cui la stampa 3D mortificherebbe l'artista nella fondamentale fase creativa (credits Daniele Angelozzi) (FLT) - Mentre alcune tecnologie, come la resina monocromatica, hanno ormai un costo relativamente accessibile, che si ritrova in prodotti desktop come la Form 2 che usi spesso anche tu, altre soluzioni professionali, come la stampa 3D full color (es. Stratasys J750) non sono certamente per tutte le tasche. L'artista ha due alternative. Collaborare con realtà che ne dispongono internamente o rivolgersi ai service esterni. Qual è la tua esperienza in tal senso? Anche per quanto concerne l'ottimizzazione del modello. (Danko) - Ti confesso che, pur interagendoci molto spesso, non sono un gran conoscitore di tecnologie e modelli di stampanti 3D. Quanto mi sento di affermare per esperienza diretta è che tutte le stampe di miniature finalizzate a una produzione "seria e in serie" vengono comunque realizzate in resina monocromatica. A conti fatti la stampa serve per la creazione del prototipo per il casting, e quindi non necessita a priori di un output colorato. Anche nel caso di stampa con resina monocromatica, nonostante oggi vi siano stampanti prosumer molto buone come la Form 2, quando si punta a creare un prototipo finale bisogna rivolgersi a service con macchinari di ben altra fascia di prezzo, che assicurano non solo una maggiore risoluzione, ma aree di stampa maggiori e minore problemi con supporti. Non conosco al momento aziende di miniature in grado di gestire internamente questo processo. Il confronto tra il modello digitale di Crono ed il corrispettivo realizzato in stampa 3D. Danko ha utilizzato la resina monocromatica standard della Formlabs Form 2, stampante 3D apprezzata per uno straordinario rapporto qualità/prezzo, che di fatto la rende tuttora praticamente unica nel suo genere (credits Daniele Angelozzi) (FLT) - Strumenti consolidati, strumenti emergenti, strumenti del futuro, legati a tecnologie in un certo senso ancora alla ricerca di una precisa identità. Pensiamo a TiltBrush, l'app VR di google che consente di dipingere direttamente in realtà virtuale. C'è oggi qualcosa di simile per la scultura? Ma sopratutto, ritieni che un'applicazione di questo genere possa essere utile allo scultore digitale? (Danko) - Ora come ora ti dico in tutta franchezza che non ne sento proprio il bisogno. Già trascorro gran parte della giornata davanti a uno schermo, doverlo fare addirittura IMMERSO dentro lo schermo mi pare eccessivo. Sicuramente la tecnologia avanza e fra qualche tempo probabilmente, se mi rifarai la stessa domanda, ti risponderò che non capisco come facevo prima a scolpire senza il mio casco VR. Vedremo cosa succederà.
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    The old mill is a personal project made for cg architect competition 2017. A golden grain field is the environment where the old mill look at the sun with a scarecrow. Inspirated by the tuscan campaign and the scene of Elysium from "Gladiator" film. Software used: 3ds Max, Marvellous Designer, Corona Renderer, Photoshop
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    Poliform Bolton bed animation work in progress Unwrapped models with 3dsmax and created materials directly inside Unreal Engine 4.16, structure is from Evermotion. www.sciontidesign.com #evermotion #3d #realtime #unrealengine4 #poliform #bolton #bed #interior #archviz #animation #realism #photography #3dsmax #design https://youtu.be/TZh6LtWVXiE
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    Randomizer è un modificatore per 3ds Max, scritto direttamente in C++, per consentire la randomizzazione controllata di vari elementi presenti in una scena. Le variazioni consentite sono la posizione, rotazione e scala, oltre alla possibilità di deformare i vertici di un modello, controllandolo per elementi. Tutti i controlli hanno un range con valori minimi e massimi, oltre alla possibilità di essere animabili. Un tool semplice ma utile, secondo la filosofia operativa che caratterizza ormai da tempo i plugin per 3ds Max sviluppati di JokerMartini. Randomizer è disponibile per 3ds Max 2015 - 2018. Per ulteriori informazioni - https://jokermartini.com/product/randomizer/
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    Ciao a tutti a questo link https://www.behance.net/gallery/41522959/Mikhalenko-vol3-FREE-3D-models-collection sono stati messi a disposizione alcuni modelli gratuiti utilizati da Andrei Mikhalenko per la realizzazione di questo progetto Winterhill. Spero possano essere utili. Ciao ciao
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    Ciao! Mi chiamo Fran, ho 26 anni e sono di Roma. Ho una formazione da 3D Generalist ma mi sto specializzando per diventare VFX Compositor. Al di là della CG, cercando di essere sintetica, sono una consumata cinefila, una discreta videogiocatrice, una appassionata sportiva (Muay Thai e Zumba, per la precisione), adoro la letteratura, il teatro, il make-up prostetico, il buon cibo, i viaggi e dieci miliardi di altre cose. Spero di trovare su treddi.com altri svalvolati come me per poterci dare una mano a vicenda e scambiare opinioni. Nel frattempo, un saluto a tutti!
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    These are a set of images we did for a client in the USA. The breathtaking environment was a interesting challenge for us and we decided to work with a full 3d scene. Software: Cinema 4d + Vray 3.4, SurfaceSpread and little Photoshop only for contrast and color tone.
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    Campus Parti intervista l'amministratore di Treddi.com!
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    Buongiorno a tutti. Posto qualche lavoro passato, soprattutto prove per prendere dimestichezza con c4d e vray. Sono soprattutto scene da still life e interni, dove ho cercato di mettere impegno non solo nei dettagli tecnici ma anche in quelli più, passatemi il termine, emozionali. Spero abbiate un po' di critiche perchè non si finisce mai di imparare Grazie per l'attenzione. PS se mi dite quale studio e quale casa sono la prima stanza mi fate un favore enorme, grazie mille.
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    Come da titolo, voglio testare l'ambiente e capire come vi siete avvicinati a MODO. Con quali scopi, quali speranze? Sono state rispettate? Personalmente ho iniziato a usare MODO verso la versione 501 saltuariamente, quando una persona non troppo sana (di mente) mi consigliò il suo utilizzo xD (si scherza, ovviamente). Ho iniziato a introdurlo nella mia pipeline di lavoro in sostituzione a 3dsmax quando collaboravo con una startup di New York per la creazione di Modelli Low Poly da inserire dentro Unity ed era proprio tutt'altro modo di lavorare. Su 3dsmax erano crash e problemi su problemi, su MODO modellare era un gioco da ragazzi, il bake delle mappe era molto più intuitivo. Da allora ho iniziato a usarlo in pianta stabile e son riuscito a farlo adottare da alcune aziende (quasi tutte quelle con cui ho avuto a che fare direttamente in pratica). E voi? Com'è che siete venuti a conoscenza di questo software? Siate precisi che The Foundry mi paga una percentuale a risposta.