Leaderboard


Contenuti popolari

I contenuti più apprezzati dal 27/05/2017 in tutte le sezioni

  1. 12 likes
    Per modestia non lo ammetterà mai, ma con i suoi oltre 20 anni di esperienza nel rendering per l'architettura, Dionysios Tsagkaropoulos è senza ombra di dubbio uno dei più grandi esperti al mondo in questa disciplina. Parliamo della visualizzazione architettonica allo stato dell'arte, realmente funzionale alle esigenze di comunicazione dei più importanti progetti su scala planetaria. Non è un caso che Renzo Piano lo abbia voluto quale responsabile di immagine nel Renzo Piano Building Workshop (RPBW) di Parigi. E' un piacere incontrare nuovamente Dionisio per condividere il suo punto di vista sulle questioni più importanti che riguardano il rendering per l'architettura. Dagli aspetti compositivi, artistici, alle tecnologie più avanzate fino a capire come si comporta il reparto visual all'interno di una pipeline che comprende professionisti attivi in molte discipline. (FLT) – In cosa consiste, nello specifico, il ruolo di Responsabile di Immagine in RPBW? Come si colloca la tua figura all’interno della bottega di architettura più famosa al mondo? (DT) - Si tratta di un ruolo di notevole responsabilità, in quanto tutto quanto riguarda la visualizzazione dei progetti di RPBW dipende direttamente da me, ed all'atto pratico da quelle che sono le mie competenze nel gestire la produzione 3D. Nella sede di Parigi siamo circa 90 persone con tantissimi progetti sparsi per il mondo. Ormai l’80% della produzione 3D si fa internamente in RPBW. Nello specifico, ho una gestione autonoma e sono responsabile delle scelte artistiche, della pianificazione delle consegne e delle priorità da dare alle produzioni ogni settimana. Tra i miei compiti più importanti c'è quello di collaborare strettamente con tutti i nostri team, raccogliere le dovute informazioni e dare vita ed emozione alle nostre immagini. Ad oggi siamo in grado di sviluppare circa 5/6 progetti al mese. L’anno scorso, il primo per me in RPBW, abbiamo prodotto un totale di circa 280 immagini. Numeri certamente destinati a crescere. Avverto ogni giorno il peso di questa responsabilità, da cui traggo gli stimoli per dare sempre il massimo. Credo che la lunga esperienza professionale che lo sviluppato nella visualizzazione architettonica costituisca un valore inestimabile per me oggi. Gestire l'importanza di tali produzioni richiede certamente una notevole esperienza tecnica ed artistica, ma non solo. Anche capacità decisionali, di coordinamento ed ovviamente la conoscenza dei software e di tutte le tecnologie utilizzate. Penso che l'esperienza lavorativa che ho sviluppato negli anni passati sia di un valore inestimabile, perché gestire produzioni così importanti richiede grande consapevolezza tecnica ed artistica, capacità decisionale e di coordinamento, oltre ovviamente ottima conoscenza dei software e delle tecnologie utilizzate. Tutti aspetti che richiedono sicuramente preparazione, ma soprattutto una grande esperienza sul campo, quella che ti consente di risolvere i problemi che si verificano ogni giorno in produzione, con tempi e risorse che sono necessariamente soggetti ad un controllo rigoroso. (FLT) – Dall’idea di massima di un progetto, come si arriva al rendering? Quali sono le fasi che contribuiscono a formare e a visualizzare l’architettura nella pipeline di RPBW? (DT) - Quando si parla di visualizzazione 3D nel mondo architettonico, si pensa quasi sempre alla produzione d’immagini commerciali, riferite alla fase finale del progetto. In RPBW invece tutto gira attorno alla parola workshop, ed il progetto viene sviluppato davvero come si farebbe in una bottega, con tanti artigiani che partecipano con le proprie competenze, lavorando sempre insieme. Anche la visualizzazione 3D segue tutte le fasi dei progetti, step by step, dalla loro nascita fino alla loro ultimazione. Si parte quindi da visualizzazioni volumetriche che nel tempo, mentre il progetto avanza, si arricchiscono dei dettagli, che sono gli stessi di un'architettura che prende forma. La produzione diventa più ricca ed emozionante anche per noi, in quanto siamo coinvolti in maniera totale sui progetti. In RPBW non è ipotizzabile la semplice figura del renderista puro, che è invece possibile ritrovare con frequenza altrove. Il fatto che il 3D segua l'intero iter progettuale fa si che il linguaggio dell'immagine debba avere certe caratteristiche, in grado di seguire tutti gli step in maniera efficace, per relazionarsi in modo corretto con le figure di volta in volta coinvolte. Non si può fare una bella immagine che ignora il modus operandi dello studio. Per questo, insieme agli altri responsabili di RPBW, ho intrapreso sin da subito un processo di studio e ricerca che ci ha portati a definire uno stile ed un metodo per rappresentare con effetto ed emozione anche le visualizzazioni più semplici. Senza vincolarsi troppo alla definizione dei materiali e di quelle soluzioni architettoniche che sono ancora in fase di discussione. Questo approccio segue in buona parte il lavoro che da anni svolge quello che è un reparto assolutamente straordinario, quello dei plastici. RPBW ha investito tantissimo nella produzione dei modelli fisici dei propri progetti. Il reparto della visualizzazione 3D sta seguendo in qualche modo lo stesso percorso. Stiamo diventando parte di un unico processo, completando gli aspetti della comunicazione in cui il plastico, anche quello più realistico, presenterà sempre alcuni limiti. In particolare, la visualizzazione 3D riesce a colmare il vuoto tra plastico e l’osservatore perché porta l’occhio umano alla corretta percezione di scala del progetto. Possiamo osservare le forme, la luce, i materiali e prendere successivamente le dovute decisioni. In poche parole, il rendering per RPBW è uno strumento di valutazione e di simulazione che solamente verso la parte finale di un progetto prende la sua classica forma, che coincide con la forma commerciale che comunemente viene ricollegata al rendering architettonico. (FLT) – Come valuti l’integrazione delle metodologie BIM nella pipeline di RPBW? E più in generale, come si rapporta un visualizer in termini di interoperabilità con gli attuali strumenti BIM? (DT) - Sarò diretto. Per noi che visualizziamo, l’unico vantaggio che ritroviamo dal BIM risiede nel fatto che ci viene sempre fornito un modello architettonico 3D, quindi, in teoria, non dovremmo perdere del tempo a modellare quasi nulla. Grazie alla metodologia BIM, i modellatori sono i progettisti stessi, quindi chi visualizza ha più tempo a disposizione per concentrarsi sul proprio lavoro, sulla resa finale delle immagini, sulla luce e su tutto il resto. Oggi il software BIM garantisce in ogni caso una buona interoperabilità, ma se disporre di un modello 3D costituisce un grande vantaggio, va considerato anche il rovescio della medaglia. I modelli BIM, nonostante la loro complessità, la loro ricchezza d’informazioni, contengono modelli geometrici che non sempre rispondono a livello di dettaglio per quelli che sono gli standard attuali della visualizzazione. Per questo bisogna accettare il compromesso tra il tempo risparmiato nella modellazione e la qualità poligonale del modello stesso. Logicamente questo è possibile impostando un workflow consapevole di certi aspetti e teso a massimizzarne l'efficacia in funzione del risultato che si intende ottenere. Faccio un esempio pratico. Noi utilizziamo Revit e 3ds Max. Se dovessi modellare un curtain wall in 3ds Max, potrei tranquillamente in qualsiasi momento aggiungere del dettaglio geometrico, a mio piacimento, nei punti che mi interessano. Un software BIM nasce per rispondere a molte esigenze. Non sempre queste coincidono con la modellazione per il rendering. Sarebbe impensabile rimodellare da zero progetti così grandi e complessi, che tra l’altro il giorno dopo potrebbero subire delle variazioni, dunque rifare la modellazione in 3ds Max non ha senso. Sarebbe soltanto controproducente. La strada da seguire è un'altra: migliorare il più possibile il workflow tra i reparti e l'interscambio dati tra Revit e 3ds Max. Per venire incontro a questa situazione, cerchiamo sempre di sostituire gli elementi più delicati forniti dal BIM, lavorando in anticipo nella produzione di librerie complete per gli oggetti più dettagliati. Questo è agevole soprattutto per tutti gli elementi che non sono connessi con l'organismo architettonico principale. E' il caso dei corpi d’illuminazione e degli elementi di arredo. (FLT) – Per quanto concerne i rendering, cosa e quanto viene prodotto all’interno di RPBW e quanto invece viene affidato in outsourcing? Quali sono le logiche che definiscono queste scelte? E’ prevista una gestione collaborativa tra risorse esterne e interne oppure i progetti vengono gestiti in toto o dentro o fuori dallo studio? (DT) - Attualmente in RPBW, riusciamo a produrre circa l’80% della produzione di rendering e il resto continua ad andare in outsourcing. Questa scelta viene presa sulle produzioni che potrebbero tradursi occuparci troppo tempo, quindi renderci non disponibili per affrontare le urgenze, per seguire l'evoluzione dei progetti, in funzione del workflow che vi ho descritto in precedenza. Dare in outsourcing costituisce una scelta che prendiamo soprattutto nei periodi in cui si sovrappongono molte commesse e preferiamo alleggerire la produzione per poter essere più snelli e produttivi per le esigenze interne. Di solito non c’è una linea collaborativa tra l’interno e l’esterno durante le produzioni outsource. Abbiamo partner di grande livello, perfettamente in grado di prendersi la piena responsabilità di visualizzare un nostro progetto. Dopo un iniziale interscambio di dati, loro devono semplicemente fare il loro lavoro e noi limitarci al controllo qualità, di coerenza con il progetto. Se così non fosse, l'outsourcing non produrrebbe all'atto pratico alcun vantaggio. (FLT) – A livello di tecnologia, la discutibile condotta di NVIDIA ha sostanzialmente costretto gli utilizzatori di Mental Ray e Iray a rivolgersi altrove. La tua scelta è ricaduta su Corona Renderer. Le alternative non mancavano di certo. Perché proprio Corona? (DT) - La scelta di Corona Renderer - scherza Dionisio - è probabilmente la cosa migliore che ho fatto da quando lavoro per RPBW! Non intendo generalizzare, ma si è trattata di una scelta presa dopo una lunga fase di valutazione. Quasi tutti i render engine GPU-based, non parlo soltanto di Iray, se calati nel contesto delle nostre esigenze, hanno rivelato tre limiti importanti. Primo. La limitata memoria delle attuali schede video, e questo è un problema, considerando che le scene con cui lavoriamo sono sempre più grandi e diventa sempre più complesso ottimizzarle. Inoltre non avrebbe senso farlo soltanto perché non si dispone di una tecnologia adeguata. Secondo. Gli elevati consumi. Non trascurabili, anche per una realtà importante come RPBW. Quando si renderizza a pieno carico, 24/7, le bollette sono care per tutti. Terzo. I costi dell'hardware in funzione di quelle che sono le nostre esigenze produttive. Nel nostro caso, tutte le analisi, per sistemi GPU-based hanno rivelato costi superiori rispetto alle soluzioni studiate per una produzione CPU-based, come è il caso di un workflow basato su Corona Renderer. Credimi. Alcuni anni fa non avrei immaginato di dover arrivare a queste conclusioni. I renderer GPU-based erano una bella rivoluzione. Mi baso sull'esperienza diretta, per il fatto di essere stato un pioniere di Nvidia Iray, oltre ad averlo presentato per molto tempo. Di fronte alla realtà dei fatti, le nostre scene possono pesare tranquillamente 50.000.000 di poligoni, senza considerare textures ed elementi aggiuntivi. Noi facciamo tutto in 3D. Niente Photoshop o ritocchi strani, è una scuola di pensiero che non fa per noi. Come farebbe un GPU render, tra quelli presenti oggi sul mercato, a gestire con continuità una cosa del genere? Non vi annoierò con i dettagli, ma per avere tempi di rendering brevi e poter rispettare le scadenze, ci servirebbero decine di GPU con un sistema hardware ad hoc per farle lavorare in rete. Sommando tutti gli aspetti, abbiamo valutato che per noi il CPU render di ultima generazione come Corona Renderer sia la scelta più vantaggiosa da seguire per noi oggi. Ormai Corona Renderer è molto evoluto, semplice da usare, veloce e reattivo. Grazie a questa scelta siamo riusciti a produrre 280 immagini finali in un’anno e rispettare tutte le scadenze che ci eravamo prefissati, senza andare mai in affanno. Possiamo controllare tutto in tempo reale e la resa non ha nulla da invidiare agli altri motori che sono in circolazione. Anzi... Un altro aspetto che mi ha sorpreso favorevolmente, qui faccio un meritato spot in favore di Render Legion, è che il team di Corona è giovane e molto motivato a migliorare il prodotto. Se gli dici qualcosa, ti ascoltano e cercano di assecondare le richieste nel più breve tempo possibile, integrando le feature nella versione di Corona disponibile a tutti. Ho visto più cose fatte dai ragazzi di Corona in due anni che da Nvidia stessa, in 5 anni di stallo con Iray. (FLT) – Tempo fa, mi sorprese molto una dichiarazione di Renzo Piano, che grosso modo sosteneva come: “Oggi si ha la pretesa di vedere tutto già fatto, ma i rendering spesso sono fuorvianti. Possono far sembrare accettabili delle cose inaccettabili”. La simulazione, indubbiamente, può ingannare l’osservatore chiamato a giudicare un progetto. Così come la collettività cui viene imposta un’architettura. A porte chiuse, all’interno delle mura di RPBW, qual è la posizione di Piano circa la sincerità nella comunicazione del progetto? (DT) - Sono d’accordissimo con Renzo! Vorrei però precisare che questa dichiarazione non è riferita alla visualizzazione di progetti maturi ma a quelli progetti che devono ancora prendere la loro forma definitiva. E' qualcosa che si lega al nostro modo di intendere il rendering nel contesto di workshop in cui operiamo quotidianamente. Non voglio pontificare sull'operato dei renderisti - scherza Dionisio - sono un visualizer anch'io, ma non posso negare che i rendering vengano troppo spesso utilizzati in modo errato. Appunto con scarsa sincerità. Solo per emozionare. Lavorando accanto a Renzo Piano ho imparato una cosa fondamentale. Una cosa che naturalmente già conoscevo, ma con cui non mi ero ancora confrontato in maniera continuativa: Il processo progettuale è qualcosa di delicato e sottile. Un progetto deve essere pensato e ragionato, ripensato e riragionato. Per fare questo ci vuole il tempo, lo studio, la ricerca e sopratutto la fantasia. Se non si investe in questi aspetti, si producono anche bellissime immagini, che hanno ben poco a che fare col progetto che vorrebbero rappresentare, perché non ne conoscono l'identità. Abbiamo dimenticato come funziona la nostra fantasia... Siamo pigri di pensare, allora abbiamo bisogno di un render sperando di visualizzare qualcosa che la nostra mente dovrebbe essere lei prima a farlo. Questo è un grande errore! Un architetto come Renzo Piano non accetterà mai un discorso del genere, ed è la ragione per cui ha fatto quella dichiarazione. Attenzione, Piano non ci invita ad astenerci dall'utilizzo di tali tecnologie, ma piuttosto vuole farci riflettere, consigliandoci di farlo nel momento giusto e con un approccio eticamente corretto nei confronti dell'architettura. Prima di arrivare a qualsiasi visualizzazione ci sarebbero altri ragionamenti da fare e delle volte, so che è paradossale sentirlo da me, un plastico può funzionare meglio che un render. Bene. Si faccia così. Non è indispensabile renderizzare tutto. Ci sono processi tradizionali che non si possono eliminare, così come la carta e la matita saranno sempre parte degli strumenti di lavori di un progettista. La visualizzazione dovrebbe arrivare dopo un plastico, per completarne l'efficacia. Mai essere fine a se stessa. Come direbbe Renzo, certe volte con i rendering sembra di battezzare un bambino prima ancora che nasca. Un vero progetto deve nascere per ritenersi davvero tale. (FLT) – Qualche anno fa, l’artista bravo lo riconoscevi subito. Aveva delle belle immagini, che spiccavano rispetto alla massa. E quasi sempre quelle belle immagini avevano uno stile riconoscibile. Oggi di belle immagini ce ne sono davvero tante. C’è una straordinaria qualità diffusa. Per contro, poche volte si centra davvero l’obiettivo. Il narcisismo dell’immagine molto spesso prevale su quello che dovrebbe essere il soggetto, ossia l’architettura da visualizzare. Spesso fuorviati da scuole che puntano più sul marketing che sulla sostanza, molti giovani crescono cercando di imitare un mood, anziché preoccuparsi di sviluppare una cultura consapevole nella composizione dell’immagine. Dietro un bel portfolio, spesso manca il professionista, in grado di risolvere problemi che ogni giorno si presentano in produzione. Qual è la tua posizione in merito? E quali sono le qualità che un un giovane archviz artist deve sviluppare per poter ambire ad un ruolo strutturato all’interno di una realtà come RPBW? Questo perchè mancano fantasia e cultura nell'immagine e secondo me Internet forse sta avendo un ruolo negativo, di omologazione. Se si intende internet come una grande galleria di immagini con una scarsa selezione critica a monte. Internet usato bene è una risorsa impareggiabile, ma se lo si usa pigramente, illude tanti di poter essere dei bravi visualizer con pochi sforzi. Ma non è così. Come sai, io mi sono formato in maniera completamente autodidatta. Nel lontano 1994, quando ho deciso di cominciare a fare i miei primi passi, non c’era il web di adesso, i tutorial, i forum, gli artisti. Di conseguenza, come quasi tutti quelli che hanno iniziato a fare 3D negli anni Novanta, ho dovuto fare come si suol dire di necessità virtù. Questo ha fatto si che io definissi uno stile personale, tuttora riconoscibile anche se ho cambiato totalmente ambito di produzione. Anche volendo, non avrei avuto nessuno da "copiare". Ho dovuto per forza costruire un mio metodo, un mio stile. I ragazzi che iniziano oggi a fare 3D hanno per assurdo troppe risorse, sono contaminati da centinaia d’immagini ed inevitabilmente la loro creatività viene soffocata dalla loro voglia di imitare, piuttosto che ti creare e diventare unici. Vedi uno bravo, vuoi fare come lui. Vuoi raggiungere prima possibile un risultato di alto livello. Per certi aspetti questo paga, per altri molto meno. In giro vedo immagini che sembrano tutte uguali e difficilmente spicca il talento vero. Soprattutto, potrei averle fatte io, potresti averle fatte tu, potrebbe averle fatte chiunque. Non vedi quelle immagini e dici: "Ah si, l'ha fatta certamente questo artista". Sono immagini belle, dal punto di vista della resa anche eccellenti ma senza personalità. Sapessi quante volte anch’io ho visto copiare il mio stile, il mio modo d’inquadrare, di fotografare, la mia luce. Da un lato mi fa piacere. Dall'altro mi spiace prendere atto che molti si fermano li, non cercano di capire cosa c'è dietro la definizione di un'immagine. I limiti di questo approccio, come affermi giustamente tu, emergono sempre davanti alle problematiche. Vedo tanti ragazzi dotati di un ottimo portfolio affondare di fronte alle prime difficoltà in produzione. Perché manca l’esperienza e la conoscenza degli strumenti e dei metodi di produzione. La bella immagine non basta, serve molto di più e tanti fanno fatica a capirlo. Per affrontare la produzione in un contesto come RPBW servono diverse qualità; motivazione, ottima conoscenza del software, capacità di collaborare in gruppo, pazienza, passione e voglia d’imparare nuove techniche e metodologie. Ma la cosa più importante che un candidato deve necessariamente possedere è la sensibilità verso l’architettura. Saper leggere lo spazio e decifrare il linguaggio e l’anima di ogni progetto. Sicuramente non sono doti alla portata di tutti. Ma rimango convinto che con l'ambizione, tanto sacrificio e una mente aperta nei confronti dell'innovazione, tanti ragazzi potrebbero raggiungere risultati molto superiori rispetto a quelli che raggiungono "accontendandosi" di imitare una bella reference. (FLT) – Dalle tecnologie di oggi, a quelle di domani. Qual è la posizione di RPWB nei confronti delle tecnologie immersive? Avete già utilizzato o prevedete di implementare a breve la VR? Quali sono gli obiettivi in termini di ricerca e sviluppo che prevedete di raggiungere nel corso dei prossimi anni? (DT) - Come ti accennavo, siamo abbastanza tradizionalisti nell'esito delle nostre immagini, ma siamo in realtà molto attenti alle potenzialità che le nuove tecnologie offrono. Naturalmente la VR in questo processo gioca un ruolo fondamentale, destinato a crescere nei prossimi anni, quando gli strumenti diventeranno più performanti. In RPBW abbiamo già un sistema Oculus Rift che però al momento viene usato poco. Sul fronte real time non siamo ancora pronti per la produzione. Differente il discorso per quando riguarda il pre-renderizzato. In particolare i 360. Abbiamo alcuni sistemi Samsung Gear VR che utilizziamo tantissimo per la verifica dei progetti e soprattutto perché sono degli ottimi strumenti per portare letteralmente all’interno delle nostre architetture i clienti. La mobilità di questi apparecchi, ha aperto in RPBW le porte del VR con grande velocità e facilità. L’effetto visivo ogni volta è fantastico, stesse scene, stesse immagini precedentemente renderizzate e stampate, visualizzate in VR: ci lasciano a bocca aperta. Abbiamo la sensazione reale degli spazi, della luce e di tutto quello che abbiamo studiato per ogni progetto in un progetto che vi assicuro dura molti mesi, non si esaurisce mai nel giro di qualche giorno. Sono strumenti utilissimi che ci aiutano a capire molte cose ancora prima di prendere delle decisioni definitive. Anche in questo caso Corona Renderer è di grande aiuto, basta attivare un paio di settaggi e abbiamo in poco tempo il file VR calcolato con il massimo dettaglio e definizione. Lo stesso è possibile anche con altri motori di rendering, quindi si tratta di una tecnologia di fatto alla portata di tutti. Non serve lavorare in uno studio di livello internazionale per utilizzare la VR. E' qualcosa che non comporta eccessive difficoltà aggiuntive rispetto al workflow che si utilizzare per un rendering tradizionale Tornando a noi, a prescindere dal discorso VR, il mio obiettivo è integrare nella pipeline un sistema 3D real time come Unreal Engine. Dato il peso medio delle scene e il fatto di dovermi per forza interfacciare con tutti i reparti, per ora non ho potuto introdurre Unreal Engine in produzione. Ci stiamo lavorando. Personalmente penso che questa sarà lo standard del futuro. Ci faremo trovare pronti, ma oggi non siamo pronti. Non è sufficiente la conoscenza dello strumento. Occorre avere tutte le certezze del caso sotto tanti aspetti che riguardano la gestione di produzioni complesse. (FLT) – A prescindere dal tuo ruolo in RPBW, qual è la cosa che ti ha più sorpreso riguardo Renzo Piano? C’è qualche aneddoto in particolare che vorresti condividere riguardo il tuo rapporto con lui? (DT) - Quando incontri Renzo, senti subito l’energia che lo circonda e che lo rappresenta. E' ritenuto tra i personaggi più autorevoli al mondo, e non fatico a credere che sia così. La sua capacità di risolvere le problematiche ed affrontare le sfide mi ha affascinato sin dal primo incontro con lui. Ho subito percepito che sarebbe stata una persona da cui avrei imparato molto. La cosa che mi stupisce sempre di Renzo sono i suoi unici ed originali schizzi, in cui si nasconde un mondo intero, con una profondità culturale pazzesca. Lui traccia una linea con il suo pennarello verde e questa linea rappresenta nella sua fantasia tutto un progetto, una logica, un perché. E' una capacità di sintesi estrema. Lui sa usare la fantasia e non ha bisogno di strumenti avanzati attorno a sé. Penso che nell’era moderna, questo tipo di creatività, manca un po’ da tutti, a cominciare da me. E' qualcosa che non si può descrivere. Quando lo vedi all'opera, non puoi che rimanerne meravigliato. Capisci di avere a che fare con qualcosa di grande. In RPBW si lavora tanto, anche perché vi assicuro che i lavori sono tanti e tutti molto importanti, ma se c'è una cosa che non manca mai è il piacere di lavorare. Ti senti coinvolto dal clima collaborativo del workshop e le giornate spesso hanno dei momenti divertenti, che ti spingono ad andare oltre alle difficoltà della professione. Vi racconto un episodio personale, in cui c'è molto di quel che intendo sulla personalità di Renzo Piano. Dovete sapere che Renzo porta con sé sempre un foglio di carta, un pennarello verde e un piccolo metro flessibile. Non si separa letteralmente mai di questi semplici strumenti. L’anno scorso, quando è nato il mio terzo figlio, Michelangelo, sono rientrato al lavoro dopo alcuni giorni di licenza. Appena arrivato in studio, lui mi ha visto e mi ha chiesto subito del bambino, se stavamo tutti bene, quanto pesava e quanto era lungo. Si. Quanto era lungo. Un po' sorpreso, mi ricordavo che Michelangelo quando è nato era lungo circa 60 cm. Lui, visibilmente divertito, ha tirato fuori dalla tasca il suo piccolo metro, l’ha aperto per avere il riscontro della misura e ha esclamato: "Ah però, è proprio lungo!". Piccole cose, che ti fanno capire come un personaggio come lui, nonostante i successi che ha avuto e la fama di cui gode, abbia saputo rimanere semplice e legato alle persone che lo circondano. (FLT) – Sei stato per anni un punto di riferimento nell’ambito della produzione dei rendering di interni, con la produzione di cataloghi ancora oggi ritenuti degli autentici capolavori. Come se nulla fosse sei passato a realizzare le immagini del più famoso architetto al mondo. Cosa dobbiamo ancora aspettarci da Dionisio? Con cosa ci stupirai la prossima volta? (DT) - Ti ringrazio dei complimenti. Per me è ancora un grande onore sapere di poter essere fonte d’ispirazione per gli artisti più giovani, mi dà un senso di responsabilità - scherza Dionisio - anche per cercare di essere un buon esempio. Nella vita, anche a causa di sorprese poco piacevoli, ho capito che tutto è possibile, che tutto può capitare anche indipendentemente dalla tua volontà. E' inutile molte volte fare dei programmi. La vita prima o poi ti sorprenderà e dovrai essere in grado di reagire ed andare avanti. Quindi, non so se vi stupirò o con cosa vi stupirò la prossima volta. Anzi, mi metterò anch'io insieme a voi ad aspettare e a vedere cosa succede. * Le immagini presenti nell'articolo sono concesse in esclusiva a Treddi.com per la pubblicazione del presente articolo. RPBW detiene tutti i diritti riservati.
  2. 11 likes
    Autore: Eder Carfagnini Titolo: An Ordinary School Day Modellazione: Cinema 4D, Zbrush, Marvelous Designer Render: V-RayforC4D Post: Photoshop PREMESSA Questa illustrazione è stata fatta nel tempo libero e interrotta molte volte. Nel tempo, ho addirittura cambiato motore di render, passando dal motore fisico di C4D a V-Ray per C4D. In questo making of ho cercato di semplificare il procedimento e renderlo più comprensibile al lettore. CONCEPT Ho iniziato questa immagine per il contest “Baby Comics”, su questo sito, anni fa. Dovevamo immaginare dei supereroi in versione bambini. La mia idea era una classe con un pugno di alunni supereroi, lasciati per un momento soli dal loro insegnate. Ho messo insieme buoni e cattivi, in modo da creare conflitti e vecchie rivalità. Ho cercato di dare una caratterizzazione a ogni personaggio, alcune simili alla personalità originale, altre opposte: - Superman è il ragazzo più bello/atletico/fico della scuola, vanesio e pieno di sé. - Mistica è una svampita cheerleader, attratta dal bullo, ma dentro di sé insicura del proprio corpo. - Il Dr. Manhattan è un bambino sensibile, innamorato di Mistica (blu come lui), per la quale ha creato un meccanismo a forma di cuore di vetro. - Thor è un fan del baseball (Mjolnir è la sua mazza) e anche lui ama Mistica, sua compagna di banco (e anche unica ragazza della classe). Thor odia Superman, perché lei ha occhi solo per il ragazzo d’acciaio. - Lex Luthor è un ricco bambino bruttino e approfitta della situazione per mettere una biglia di kriptonite nella cartella del suo odiato nemico. - Spiderman è un ragazzo tranquillo, troppo impegnato ad imparare come gestire grandi responsabilità per preoccuparsi dei suoi compagni di classe. - Mr Fantastic è un secchione, troppo curioso e impaziente per aspettare che torni l’insegnante per sapere il suo voto. - Rorschach è un ragazzo asociale e arrabbiato, pienamente convinto che non sia lui ad essere nel posto sbagliato… sono tutti gli altri bambini ad esserlo. - Hulk è un bambino gigante, buono e un po’ tonto (ho pensato a John Coffey de “Il Miglio Verde”). - Batman ha iniziato a costruire il suo costume e i suoi gadget, ma ancora non è molto coraggioso. - Joker è un bambino problematico e non perde occasione per infastidire il suo compagno di banco Bruce. - Antman… beh, onestamente, lui non ha una vera caratterizzazione. Semplicemente, mi diverte con la sua mini-scrivania e la sua mini-scala a pioli. MODELLAZIONE DEI PERSONAGGI Prima di tutto, mi sono occupato delle teste dei personaggi. Ho scolpito in Zbrush una testa neutra, in modo da definire lo stile: un bambino base da cui scolpire tutti i diversi personaggi, i quali dovevano essere abbastanza diversi tra loro, ma appartenenti allo stesso “mondo”. Dopo aver definito quasi tutti i visi e le espressioni, ho fatto un corpo base e ho posato i vari personaggi. Ho usato lo stesso corpo per tutti i personaggi, tranne per Hulk, per il quale ho preparato un corpo enorme e muscoloso. COMPOSIZIONE A questo punto, ho preparato la scena. Ho modellato banchi e sedie, poi li ho inseriti, insieme alle versioni preliminari dei personaggi, sul set, per definire inquadratura e composizione. Ho stabilito subito lunghezza focale, posizione e distanza del fuoco e non ho più toccato la camera. Ho messo molta attenzione alla composizione: un’azione principale sulla sinistra, alcune situazioni correlate in secondo piano e molti soggetti secondari sullo sfondo. Ho usato il dinamismo del braccio di Mr. Fantastic per bilanciare la composizione. RIFINITURA DEI PERSONAGGI Una volta sicuro dell’intero set di personaggi, ho iniziato a retopologizzare e rifinire le teste, per poi attaccarle ai rispettivi corpi. Per compensare la distorsione di lente, ho schiacciato leggermente la testa e il corpo di Mistica. Solo le parti delle mesh visibili in camera sono state finalizzate. VESTITI Per i vestiti, volevo provare Marvelous Designer. Era la prima volta che lo usavo, e il risultato non è stato dei migliori. Per questo, solo tre costumi sono stati fatti interamente con Marvelous. Alcuni vestiti li ho iniziati con Marvelous per poi scolpirli in C4D, altri li ho modellati e scolpiti direttamente in C4D. TEXTURING Per il viso dei personaggi, ho dovuto enfatizzare alcune caratteristiche, come lentiggini e occhiaie, in modo da renderle visibili anche nei personaggi più lontani. CAPELLI Di solito, nei miei modelli cartoon, preferisco usare capelli simulati, piuttosto che modellati. Inoltre, mi piace molto come V-Ray per C4D rende i capelli. Spesso uso diversi oggetti hair per pettinare più facilmente la capigliatura. Ho giocato con la quantità di capelli e il loro spessore, in modo da usare il minor numero di capelli possibile. Per la stessa ragione, ho lavorato soltanto i capelli visibili in camera. Per la treccia di Mistica, ho usato tre spline come guide per i capelli. Tra tutti i personaggi, ci sono quasi 200.000 capelli in scena. PROPS La maggior parte dei prop sono oggetti abbastanza semplici. Sono l’ultima cosa che ho modellato. Ho usato il modulo di sculpt di C4D per ammorbidire le cartelle di Superman e Mistica e l’astuccio di Mr. Fantastic. I due mantelli sull’attaccapanni sono stati fatti con Clothilde di C4D, mentre la giacca viola con Marvelous. LIGHTING Ho usato una parallel light calda per simulare un sole basso, due area light fredde per la luce artificiale della stanza, e tre omni light: una fill per Superman e Mistica, un’altra fill per illuminare il viso di Thor, sotto il berretto, e una luce per far risaltare le ragnatele sul banco di Spiderman. SHADING Per la pelle dei personaggi ho usato il fast sss2 di V-Ray di base e l’ho modificato per ogni personaggio. Ho iniziato creando una pelle standard, che ho usato per Superman, poi ho fatto alcune variazioni: più chiara per Joker e Rorschach, verde per Hulk, blu per Mistica, e così via. Tutti i vestiti hanno la stessa texture di tessuto, tranne il giaccone di pelle di Rorschach, la salopette di jeans di Hulk e il berretto di Thor. Le ragnatelle intorno al banco di Spiderman sono semplici piani con un materiale alphato. Come detto in precedenza, ho iniziato questa immagine con l’intenzione di renderizzarla con il motore di render fisico di C4D, ma nel mezzo del procedimento, ho cambiato idea e l’ho rendenderizzata con V-Ray per C4D. Così, ho dovuto convertire tutti gli shader in V-Ray materials. Ho raggiunto un risultato sicuramente migliore rispetto ai precedenti materiali, per tutti tranne che per il Dr. Manhattan. Non sono riuscito a migliorare, né a raggiungere il medesimo risultato, con V-Ray, quindi ho semplicemente deciso di tenere il render originale per questo personaggio. RENDERING Ho usato un semplice preset per la global illumination, con Irradiance Map come primary engine e Light Cache come secondary. Per la foschia, ho usato l’environment fog con un’enorme sfera come gizmo. POST Con Photoshop, ho compositato la scena renderizzata con V-Ray con il Dr. Manhattan renderizzato con C4D. Poi ho fatto piccoli ritocchi e la color correction. GUIDA ALLE EASTER EGGS Sin dall’inizio, volevo riempire la scena con tutti i dettagli e i riferimenti che potevo, alcuni facili da cogliere e altri più nascosti. Partendo dai personaggi, che non indossano i costumi iconici, ma degli indumenti abbastanza comuni con tanti riferimenti ai rispettivi costumi. Mi sono divertito molto ad inserire oggetti buffi, come i bat gadget, e a creare le finte copertine dei libri. Alcuni oggetti sopra i banchi sono indizi per capire il loro proprietario: per esempio, una scrivania con un diario in pelle e un simbolo inciso nel legno, o una scrivania con libri sul colore blu e su complessi sul proprio aspetto fisico. Alcuni dettagli sono difficili da vedere, ma ho pensato fosse divertente lo stesso inserirli. Per le pareti, volevo prendere in giro una vera classe, con l’alfabeto, le cartine e un cartellone con messaggio politicamente corretto, ovviamente tutto reinterpretato per una classe di supereroi. Questo è tutto. Spero che questo making of possa essere utile a qualcuno e che vi piaccia!
  3. 10 likes
    D@ve

    Van Gogh in 3D

    Kim Gryun, artista 2D e 3D coreano, ha realizzato un bellissimo video come omaggio a Van Gogh trasformando alcuni dei suoi dipinti in mondi "reali" in 3D. Per maggiori informazioni sul progetto: https://www.behance.net/gallery/53273535/Vincent-van-Gogh-homage
  4. 9 likes
    Da VizPeople altri due modelli 3D da scaricare gratuitamente. Il primo è un orologio da polso, con penna e taccuino. Mentre il secondo è una pianta di limone Entrambi gli oggetti possono essere scaricati nei formati 3ds Max con settaggi per V-Ray o Corona oppure nei formati di interscambio OBJ o FBX
  5. 8 likes
    Ciao a tutti, Questa è la mia ultima immagine "Back to home". Immagine realizzata con 3dsmax, renderizzata con V-Ray. Texture e correzioni colori finali fatte in Photoshop. L'idea era creare un' immagine di getto, senza stare troppo a pensare per realizzare un'immagine che avesse un forte impatto emotivo. Spero vi piaccia. Il vero spirito del viaggio è il ritorno https://www.facebook.com/Levelarchiviz
  6. 7 likes
    Miloš Belanec ha preparato una libreria di 6 texture alla risoluzione di 5k e che è possibile scaricare gratuitamente tramite gumroad. Nello zip trovate le mappe albedo, displacement, normal e reflect in modo da poter utilizzare facilmente le mappe con i vostri materiali ed ottenere un alto realismo. La libreria è scaricabile gratuitamente a questo indirizzo: https://gumroad.com/l/ZiAcy
  7. 7 likes
    VizPeople mette a disposizione per il download gratuito il modello, molto ben realizzato, di una macchina da espresso. Il modello è disponibile nei formati: 3DS Max + Vray3DS Max + CoronaFBXOBJed è utilizzabile sia per scopi personali che commerciali senza particolari limitazioni. Per scaricare il modello: http://www.blog.viz-people.com/blog/free-3d-model-coffee-machine/
  8. 7 likes
    Immagine creata allo scopo di "giocare" con luce e atmosfera. Critiche come sempre ben accette. Software utilizzati 3ds, vray e photoshop
  9. 7 likes
    Philip Modin, digital artist, ha reso disponibile gratuitamente un set di 12 immagini HDR di vario genere alla risoluzione di 14 Megapixel (5376x2688px). In particolare nel pacchetto sono presenti: Machine Shop (3 immagini)Autoshop (5 immagini)Factory (2 immagini)Train (2 immagini)A questo indirizzo è possibile visualizzare la galleria completa delle immagini Per scaricare il set completo di immagini basta andare alla pagina Gumroad di Philip dove, secondo il modello FREEMIUM, è possibile scegliere se scaricare gratuitamente la libreria oppure fare una piccola donazione all'autore per incentivare il suo lavoro.
  10. 6 likes
    Chaos Group ha rilasciato a sorpresa V-Ray 3.6 per 3ds max, un update che introduce alcune novità molto importanti al motore di rendering, tra cui il nuovo sistema di calcolo ibrido, in grado di combinare la potenza di CPU e GPU nell'elaborazione di un unico processo. V-Ray 3.6 è infatti in grado di gestire in maniera simultanea sia la tecnologia NVIDIA CUDA per il GPU rendering che il tradizionale CPU rendering. In termini pratici, questo consente agli artisti di gestire in maniera assolutamente trasparente una qualsiasi configurazione di calcolo, senza doversi più preoccupare di gestire in maniera sensibilmente differenziata i vari workflow e le configurazioni hardware che necessariamente ne conseguivano. Un vantaggio importante acquisito a livello di flessibilità e gestione dei progetti. Il rendering ibrido non è l'unica novità introdotta in V-Ray 3.6, anche se dal punto di vista del core costituisce senz'altro l'aspetto più innovativo. Una feature molto importante di cui possiamo disporre in V-Ray 3.6 è caratterizzata dal supporto alla tecnologia NVIDIA NVLink, che consente di utilizzare in condivisione la memoria di più schede video. Inoltre, il Full Light Select Render Element consente finalmente di renderizzare le singole luci o gruppi definiti di luci in canali separati, in modo da ottenere una agevole mix in post produzione per quanto concerne GI, riflessioni e rifrazioni. Una feature che naturalmente va in continuità con quanto già disponibile in altre soluzioni di rendering concorrenti. La feature Cryptomatte genera automaticamente ID matte con pieno supporto per la trasparenza, la profondità di campo ed il motion blur. Questo rende estremamente più rapido il workflow in produzione, soprattutto per chi lavora molto in compositing. V-Ray 3.6 è pienamente compatibile con 3ds Max 2018. Tutte le nuove feature sono descritte in maniera sintetica nel seguente trailer. Contestualmente al rilascio di V-Ray 3.6 per 3ds Max, Chaos Group ha rilasciato anche un tutorial relativo alla gestione del Fur attraverso il sistema GPU rendering. Entrambi i video sono disponibili nella seguente playlist. V-Ray 3.6 per 3ds Max è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com, cui potete far riferimento per qualsiasi richiesta o informazione sul software e le relative soluzioni commerciali. https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group Per chi volesse invece approfondire la conoscenza sul sistema di rendering ibrido, suggeriamo la lettura del seguente articolo, in lingua inglese, pubblicato da Chaos Group Labs. https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/understanding-v-ray-hybrid-rendering/
  11. 6 likes
    scusate, non ho capito il senso di questa frase, "sono delusa e speravo in qualcosa di diverso", scusa la franchezza, ma in cosa speravi, che ti dicessero che era perfetto bellissimo e di andare tranquilla che avresti avuto un sicuro successo? Hai chiesto un parere, e chi lavora in questo campo da anni e anni ti ha dato un parere e alcuni consigli su come migliorare. Tutti i presenti sul forum, anche i migliori (e credimi, qui ci sono veramente dei "mostri sacri" della grafica) sono stati piccoli principianti alle prime armi, sono diventati quello che sono solo seguendo gli stessi consigli che hanno dato a te, ovvero, tanto studio, prove, e taaaanta pazienza. Non capisco da cosa sei delusa, dovresti essere contenta di aver trovato una community dove spesso e volentieri i migliori si mettono al livello dei principianti e li aiutano, io mi sono iscritto poco più di un anno fa, e personalmente non passa giorno che non dia almeno un'occhiata e una letta al forum per cercare di carpire qualche trucco o qualche consiglio, e quando i "vecchi" guardano e commentano un mio lavoro, nel bene e nel male sono sempre contento.
  12. 6 likes
    Location: Ginevra Per il cliente era importante mostrare l'interno degli alloggi e allo stesso tempo mostrare la luce naturale diretta sull'edificio; Commenti, critiche sono ben accette!
  13. 6 likes
    This is my project for the new "Video Game Superstar" Humster3D Contest , here the link to contest page. Software used: 3dsMax, Vray, Zbrush, Marvelous Designer, GrowFX, Quixel Suite, Photoshop Thrall is one of the most popular and charismatic caracter of World Of Warcraft, is the son of Durotan (on the Warcraft Movie is the little baby orc that was leaved on the river), was the Warchief of the Orde and a powerfull shaman, that can control the element, Water Lighting and Rocks, for an Worcraft addicted like me, there is little to explain, but for those who want to deepen, here can find some information about the character. By the way, I would like to create Thrall in the moment before launching an attackwhile defending a Horde camp, while with its powers and thanks to DoomHammer (the powerful hammer that was Ogrim and found in the movie), he raises rocks from the ground and then throws them against the opponents. Andrea Bertaccini Tredistudio www.tredistudio.com
  14. 6 likes
    Tomasz Wyszolmirski, Director/Producer/Artist presso Dabarti CGI studio, ha realizzato un tool che permette di estrarre Normal Map, Height Map e Albedo da superfici non riflettenti partendo da una serie di foto. UPDATE 09/06/2017: il tool è stato aggiornato con un nuovo metodo per il calcolo delle normali, multi-threading migliorato, ottimizzazione della gestione della memoria, nuove opzioni per la command line e un bonus con texture di foglie per i Pro customer. Il tool, nato da un'esigenza personale dell'autore, è attualmente disponibile soltanto tramite command line ed è messo in vendita su gumroad ad un prezzo di 39$. A questo link è invece possibile iscriversi alla sua newsletter per ottenere la versione Lite Gratuita del tool che ha come unica limitazione la massima risoluzione di 1024px.
  15. 6 likes
    Free PBR è un sito web dedicato alla condivisione gratuita di materiali PBR. I materiali Physically-Based Rendering presenti nel sito utilizzano un workflow metalness/roughness e hanno generalmente texture di dimensioni di 2048x2048 pixel. Tutti i materiali possono essere scaricati gratuitamente in formato Unreal o Unity. Di seguito i sample render di alcuni materiali presenti nel sito raggiungibile all'indirizzo: http://freepbr.com/
  16. 5 likes
    In questo video Aidy Burrows mostra il nuovo PBR shader che sarà integrato dalla versione di Blender 2.79. Finalmente gli utenti non dovranno ammattire con decine di nodi per ottenere uno shader con funzionalità PBR?
  17. 5 likes
    Cercasi Render Artist con esperienza specializzato in visualizzazioni architettoniche a Milano. Si valuta anche una collaborazione a distanza. Si richiede autonomia e un'ottima capacità di gestire i progetti di interni ed esterni rispettando le tempistiche di consegna. Il candidato si occuperà di modellazione architettonica, rendering, post production e color correction e dovrà avere un'ottima conoscenza di 3DS Max, Vray, Photoshop e plugin ForestPack. Verranno presi in considerazione solo i candidati con il portfolio allegato da spedire a: info@echoostudio.com Cordiali saluti
  18. 5 likes
    Render with 5srw method 3ds max 2017 - Vray 3.4 - Photoshop
  19. 5 likes
    D@ve

    Pixologic ZBrush 4R8

    Pixologic ha finalmente rilasciato la versione definitiva di ZBrush 4R8. Sono molte le nuove funzionalità introdotte che offriranno una maggiore libertà durante la realizzazione delle forme. Le due novità più interessanti sono il Live Boolean e il Vector Displacement Mesh. Con il Live Boolean gli artisti potranno combinare più sculture insieme e vedere in tempo reale come apparirà la mesh risultante. Ogni modello può essere sottratto da un altro, indipendentemente dai loro numero di poligoni. Mentre il Live Boolean è attivo, è possibile continuare a scolpire sui modelli anche durante l'anteprima dei risultati booleani. Tutte queste opzioni possono essere combinate insieme per fornire nuovi workflow di scultura unici in ZBrush. Con il Vector Displacement Mesh invece si potrà espandere il proprio arsenale di mappe Alpha con una nuova libreria di mesh di spostamento vettoriale (VDM). Queste mappe sono praticamente sculture 3D che possono essere utilizzate come pennelli, e che consentono di aggiungere o sottrarre delle veri e propri "pezzi di mesh" quando si disegna sulla superficie di un modello. Ad esempio, è possibile disegnare un naso completo di narici con un singolo tocco di pennello. Le novità introdotte con questa versione sono comunque moltissime ed includono: Gizmo 3DTransform Multiple Subtools at OnceDeformationsInteractive PrimitivesAlpha 3DMulti Vector Displacement MeshLazy Mouse 2.0IMM Selector: Brush Content Management3D Text & Vector Shape CreatorMultiple Language SupportNew Lightbox w/ 3D ContentUpdated User InterfaceZSphere Dynamesh ModeAlpha StreaksBrush MagnifyPlug-in UpdatesZBrush è acquistabile nello shop di Treddi.com all'indirizzo: https://www.treddi.com/shop/home/90-maxwell-render-suite-v3-node-locked.html Per maggiori info: http://pixologic.com/features/index.php
  20. 5 likes
    Castle on the mountain. SW: 3dmax and PS. thanks all C&C CC1aVa by vic nguyen, trên Flickr
  21. 5 likes
    Sono passati ormai diversi mesi dall’ultimo post pubblicato nel forum…sono stati giorni davvero impegnativi! Oggi però volevo condividere finalmente un piccolo lavoro personale realizzato innanzitutto per testare la release ufficiale 3.4 di V-Ray per SketchUp: io mi sento più che soddisfatto del risultato finale anche se ci sono diverse feature da testare più approfonditamente! Sin da subito l’intero workflow mi è parso più fluido (..ho usato V-Ray con SketchUp Pro 2017) e, forse grazie all’ultima versione di SketchUp, più preciso in fase di applicazione/creazione dei materiali. Come dicevo prima non ho testato ancora tutto, diciamo che è un inizio! A voi che ve ne pare? Commenti e critiche costruttive sono sempre ben accetti! Per completezza, concludo dicendo che queste immagini sono un tributo personale a due Maestri che ammiro molto, Charlotte Perriand e John Pawson. Modello realizzato con SketchUp Pro 2017, V-Ray 3.4 e finalizzato, come sempre, con un tocco di Adobe Photoshop. www.behance.net/DATE3D
  22. 5 likes
    Remington Graphics esamina Eevee il nuovo motore di rendering realtime per Blender e in particolare le sue capacità PBR.
  23. 5 likes
    Midge Sinnaeve, artista belga, ha reso disponibile per il download gratuito 10 landscape texture set alla risoluzione di 8K e che comprendono: Displacement Maps, Flow Masks & MoreMeshes in OBJ formatWorld Machine source files9 Example Blender sceneQuick Start Guide (per Blender/Cycles)Tutti i file sono sotto licenza Public Domain e possono quindi essere utilizzati sia per scopi personali che commerciali. Di seguito il trailer realizzato da Midge utilizzando le sue texture Per maggiori informazioni, e per scaricare i file: https://www.themantissa.net/resources
  24. 5 likes
    Concept design per una anello da produrre in stampa 3D.Scolpito in zbrush e renderizzato con vray. Il concept si base su riferimenti Art Deco e lo stile biomeccanico di HrGiger.
  25. 5 likes
    DOF PRO (Depth Of Field Generator PRO) è il leader indiscusso tra i plugin per la generazione degli effetti di profondità di campo per Adobe Photoshop. Dalla sua prima release rilasciata nel lontano 2005, DOF PRO è diventato la scelta preferenziale per la realizzazione di sofisticati effetti di profondità di campo in modo rapido ed efficiente tramite algoritmi di postproduzione. La nuova versione di DOF PRO v5.0 dispone di una nuova tecnologia all'avanguardia mai vista in nessun altro plugin che permette di aumentare ulteriormente il realismo Il costo del plugin è di 99,99$ ed è possibile scaricare una versione demo in modo da poter valutare il programma prima dell'acquisto. Per maggiori informazioni: http://richardrosenman.com/shop/dof-pro/
  26. 5 likes
    My personal interior living composition inspired by Poliform. Render and created with 3dsmax and Vray. www.sciontidesign.com #render #poliform #photography #interior #design #composition #archviz #realistic #3dsmax #vray #v-ray
  27. 5 likes
    Ciao, Nudesignmovies, per un ulteriore ampliamento del suo reparto di animazione 3d, è alla ricerca di una figura professionale esperta nell’uso di 3ds max e vray applicati all’immagine in movimento. Se hai talento, passione per il cinema e per gli effetti speciali, capacità di lavoro in team e se, soprattutto, sei in grado di realizzare animazioni come quelle della nostra reel, invia il tuo curriculum all’indirizzo: job@nudesignmovies.com Cerchiamo, per la nostra sede di Udine, persone che abbiano una conoscenza intermedia/avanzata nelle seguenti tecniche: * modellazione poligonale in 3Dsmax * texturing, shading/definizione materiali * Vray e setup di rendering legato all’animazione * Principali tecniche di animazione (keyframe, curve editor, animation links, constraints e controller, ecc.) * Particle Flow systems
  28. 4 likes
    Ciao ragazzi, seguendo il consiglio dei supervisor apro una nuova discussione per discutere tutti insieme il mood dell'immagine. Raccogliamo le varie proposte e poi decidiamo come procedere. TEMA DELLA SCENA Nella discussione principale abbiamo deciso che l'immagine avrà un unico tema (che è lo stesso di Campus Party) e che sarà "Feel the Future". L'immagine sarà composta da 6 box nei quali dovremo "argomentare" il tema principale. Ogni box avrà un argomento differente e saranno esattamente i sei temi che vengono trattati a Campus Party: Business Coding Creativity Entertainment Tecnologia Scienza Il render finale sarà un render isometrico fatto più o meno in questo modo (è un esempio) in modo che i 6 box interagiscano tra di loro dando vita al messaggio finale Quello che c'è da decidere adesso è il taglio GLOBALE che vogliamo dare all'immagine: drammatica? di denuncia? divertente? l'immagine di un futuro iper tecnologico? chi non "segue il futuro" viene tagliato fuori? la troppa tecnologia ci distruggerà? Sotto con le proposte! Spero di non essermi dimenticato niente.... Se c'è qualcosa da aggiungere ditemelo pure che lo aggiungo! NB: per la riuscita dell'evento è necessaria la partecipazione attiva di tutti anche sul forum!!!!
  29. 4 likes
    Ciao a tutti ragazzi, come vi abbiamo già anticipato la community di Treddi.com sarà presente a Campus Party a Milano dal 20 al 23 Luglio. L'evento sarà già pieno di cose interessantissime da vedere (per esempio ci saranno talk di Daniele Pugni, Laura Allievi e Vincenzo Lagattolla di Sky, Dionysios Tsagkaropoulos, Daniele Bigi che ci parlerà di Star Wars Rogue One e molti altri che devono ancora essere svelati) ma noi di Treddi.com vorremmo comunque organizzare qualcosa per divertirci tutti insieme tra un workshop e l'altro Per capirci Treddi.com avrà a disposizione una serie di postazioni ad uno o più di questi tavoli nella zona ARENA (la foto è di una delle precedenti edizioni) Ci sono tre idee di base: realizzare una scena 3D tutti insieme realizzare degli speed contest realizzare qualche piccola dimostrazione software/hardware REALIZZAZIONE DELLA SCENA 3D L'idea è che ognuno di voi viene all'evento con il proprio portatile, si siede ad una postazione e dà il proprio contributo per la realizzazione della scena. Per esempio ci saranno quelli che vorranno modellare, quelli a cui piace fare le texture, chi vuol fare gli shader e chi il rendering finale. Basta mettersi tutti d'accordo sul tipo di scena che vogliamo fare e seguire il giusto workflow per arrivare al risultato finale. Ognuno potrà utilizzare il software che vuole e tutti potranno trarre un vantaggio da questa collaborazione. Avrete tutti la possibilità di imparare dagli altri, conoscere persone nuove e sopratutto divertirsi per 4 giorni all'insegna del 3D!! Ovviamente non potrebbero mancare le Workstation di @BeaZtiE che saranno a vostra disposizione per test, rendering e benchmark. Alcune persone si sono già rese disponibili per fare da Supervisor del progetto "Scena 3D" ed aiutarci quindi a coordinare i lavori. Fateci sapere se sarete presenti all'evento semplicemente aggiungendo un commento a questa discussione. Ecco la lista dei partecipanti: UPDATE 05/05: in realtà i giorni "utili" per poter lavorare insieme non saranno 4 ma soltanto 2 (o due e un po' se vogliamo) perché giovedì 20 la cerimonia di apertura sarà alle 18.00 quindi immagino che tra una cosa e l'altra riusciremo forse solo a "cominciare" ad organizzarci. Venerdì 21 e Sabato 22 saranno giornate piene mentre Domenica sarà una giornata in cui non ci saranno attività e cominceremo ad andare via. REALIZZAZIONE DEGLI SPEED CONTEST Ancora da definire REALIZZAZIONE DEMO HARDWARE/SOFTWARE Ancora da definire I BIGLIETTI: Il biglietto completo: (4gg area arena + experience + tenda per dormire) costa 290€ Se un utente si iscrive con il coupon di Treddi.com paga il 50% ovvero 145€ Il biglietto Daily Premium: (arena + experience) costa 50€ Se un utente si iscrive con il coupon di Treddi.com paga il 50% ovvero 25€ Il biglietto Daily: (solo area experience) è gratuito però le community sono in area Arena quindi gli utenti con il biglietto Daily (gratuito) non potranno venirci a trovare Spero di essermi ricordato tutto e di essere stato abbastanza chiaro. Sotto con le adesioni!
  30. 4 likes
    Ho sempre immaginato il personaggio come artefice mai come vittima, una sorta di scienziato pazzo... ma in effetti l'azione diventa più chiara se il personaggio la subisce. Si forse il personaggio dovrebbe essere usato sempre nello stesso modo o la lettura rischia di diventare un po difficile. però se si riesce in qualche modo a far interagire i due si potrebbe sopperire alla cosa. Per esempio il nostro BAD distrugge monumenti con il suo caschetto mentre (pensando alla potenzialità che dava la realtà virtuare nel ricostruire e rivivere architetture ormai scomparse) il personaggio GOOD visita le meraviglie ormai distrutte dai nostri personaggi BAD, magari il tempio di Palmira e li racconda ad una schiera di bambini. mi chiedo inoltre se in alcuni punti non sia il caso di far intervenire un personaggio ausiliario... per esempio tornando al nostro personaggio BAD se da una scrivania USA vuole spazzare via un villaggio in Congo e un personaggio (uguale ma con uno stemma o un colore diverso) in Congo che fa lo stesso cosicchè si trovano tutti e due ghignanti ma con un missile sopra la testa! Mi ero fatta un paio di idee su alcuni argomenti le butto giù di seguito, magari danno uno spunto medio generico, poi appena finisco questo periodo folle provo a concentrarmi e a renderne almeno uno più concreto: neuroscienze: con l'evoluzione dello studio del cervello si può pensare al personaggio GOOD dottore che vuole curare i mali del mondo (o viene curato se diventa beneficiario dell'azione) pentre il personaggio BAD genera un sistema per il controllo mentale e "l'annullamento della volontà" (crea tanti zombie per farla breve, che tanto sono ancora trendi per ancora un paio di stagioni) ... sempre rimanendo legati alle neurosciente si potrebbe anche vedere l'ibridazione del cervello umano con parti elettronico-meccaniche quindi da un lato la cura tramite l'aggiunta di un chip o perchè no anche una protesi robotica, dall'altra il controllo della persona o la creazione di un "esercito di cyborg"?? salvo poi magari vederli andare in fumo perchè difettosi o scaduti....... fisica quantistica: cosa di più fantascientifico del teletrasporto ... chi lo usa per i viaggi e l'esplorazione, magari per i salvataggi in extremis e chi per un invasione con u esercito di robot (vedi stargate) o anche la realizzazione di computer super veloci da una parte per la conoscenza del cosmo dall'altra la conquista del mondo (?forse questa è un po riduttiva?) ma è interessante anche il binomio materia antimateria il GOOD che produce energia e il BAD che realizza l'arma di distruzione perfetta... la mia preferita è forse la più scontata l'evoluzione della fisica, nella medicina e nella chimica per poter realizzare astronavi che portino l'uomo su altri pianeti, ma in chiave negativa lo imprigionano a terra... rispolverando il vecchio progetto biosphere-2 magari il GOOD che porta la civiltà su una luna disabitata e il BAD che ci porta una coltivazione di marjiuna o coca.... (droghe spaziali... avremmo degli alieni molto allegri!) ok forse sto deviando un po.... nanotecnologie: questa non saprei come rappresentarla... tanti ragnetti che curano o ricostruiscono oppure che distruggono e permettono a BAD (prima o poi gli dovremo anche dare un nome) di conquistare il mondo... avevo pensato a qualche cosa anche per il coding: per il GOOD il codice semplifica la routine quotidiana quindi il personaggio felice in una bella smart-city per il BAD tanta ansia perchè ha la sensazione di essere spiato anche dal proprio cellulare e la rabbia perchè tempestato di pubblicità invasive e inopportune. per ora mi fermo... Solo una domanda tecnica ci sarà la possibilità di vedere le registrazioni delle conferenze perse? ho iniziato a registrarmi ad alcuni eventi e ho realizzato che molti sono in cocomitanza non riuscirò a seguirli tutti!!!!! almeno poterli recuperare dopo...
  31. 4 likes
    Allora ragazzi, riassumo qui quello che è venuto fuori dalla discussione sul mood dell'immagine che andremo a fare. Il tema complessivo dell'immagine è "Feel the Future" e l'immagine sarà composta da 6 BOX che rappresenteranno i 6 temi di campus party: Business Coding Creativity Entertainment Tecnologia Scienza Quello che vogliamo comunicare sul futuro avrà uno stile di denuncia comico-giocosa. Quindi sarà un'immagine tendenzialmente allegra ma che trasmetterà un messaggio anche di denuncia: l'uomo dovrà stare attento all'utilizzo che farà delle proprie innovazioni. Per comunicare questo messaggio useremo 2 personaggi che si ripetono per ogni BOX e che rappresenteranno uno la strada "sbagliata" che può prendere l'uomo in quel determinato ambito mentre l'altro rappresenterà l'epilogo più auspicabile. Faccio un esempio per capirci meglio: ammettiamo di prendere il tema "Tecnologia" e pensare di rappresentare la realtà virtuale. Uno dei personaggi (quello "sbagliato") si è completamente isolato dal mondo reale diventando di fatto un reietto della società, l'altro (quello "giusto") utilizza la realtà virtuale per fare operazioni a distanza direttamente sui campi di guerra. Questi personaggi potrebbero seguire un percorso che viene delineato tra i vari box in modo da dare continuità all'immagine (simile a quello proposto da @Gioggio ma da rivedere) Adesso dobbiamo dividerci in gruppi e cominciare a pensare a come rappresentare i 6 box. La prima cosa da pensare è L'argomento da utilizzare per rappresentare l'argomento del BOX (ad esempio la realtà virtuale per la scienza o i bitcoin per il business) Pensare all'utilizzo peggiore che si può fare di questa cosa Pensare all'utilizzo più auspicabile di questa cosa IMPORTANTE: Adesso ognuno di voi deve dire su quale BOX preferisce lavorare (supervisor compresi) Al momento siamo 22 quindi massimo 4 persone per ogni BOX (chi primo risponde sceglie per primo) @Gioggio tu intanto ci puoi anche dare una mano a fare il concept dei due personaggi? E' importante la collaborazione di tutti altrimenti non riusciremo ad arrivare all'evento pronti a partire FORZA RAGAZZI CHE VIENE FUORI UNA GRAN FIGATA!
  32. 4 likes
    Vertex Library, online education e digital media startup, ha rilasciato HyperGrass Vol. 1, una libreria per la realizzazione di erba 3D pensata per essere utilizzata in scene di landscape e prati ancora non toccati dall'uomo come per esempio colline o pendii delle montagne. HyperGrass è una libreria dettagliata di asset 3D pronti per essere utilizzati nelle Game Cinematics, nei Visual Effects, nell'Advertising e nel campo della Visualizzazione Architettonica. Gli asset di HyperGrass possono essere utilizzati con qualsiasi applicazione 3D o plugin che supporta il geometry instancing, come per esempio Maya, 3ds Max, Houdini, Cinema 4D, Blender e molti altri. La libreria è attualmente in promozione e può essere acquistata a 15$ anziché 20$. Per maggiori informazioni: https://gumroad.com/l/hyp101/intro
  33. 4 likes
    Sull' App desktop di Autodesk è diponibile l'update 2018.1 per 3ds Max 2018. Eseguito l'aggiornamento è possibile scaricare dall'account Autodesk nella sezione prodotti e servizi sotto download di 3ds max 2018 l'installazione di 3ds Max Interactive. Il pacchetto consistente in circa 2 GB è attivabile con lo stesso numero seriale di 3ds max 2018. 3ds Max interactive è basato su Autodesk Stingray, si tratta di un motore real time che offre strumenti per creare contenuti immersivi e virtuali (VR). Combinando così gli strumenti di modellazione 3D e di animazione di 3ds Max con nuovi strumenti per esperienze interattive. 3ds Max Ineractive mira a fornire flussi di lavoro semplici, efficienti e familiari per la creazione di contenuti accattivanti. Concepito in prevalenza per l'architettura, è in ogni caso possibile utilizzarlo per sviluppare giochi, environment o qualsiasi altra esperienza immersiva e interattiva. di seguito alcuni link di approfondimento: guida in linea Introduzione http://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/bruno-landry-talks-vr-in-3ds-max
  34. 4 likes
    Prendendo spunto da una vecchia foto ho ricostruito da zero questo vicolo di Napoli usando Maya e Redshift per il rendering, tutte le textures le ho realizzate fotografando realmente quello che mi interessava, mi hanno dato una mano Mudbox per lo sculpting e Marvelous Design per i panni appesi.
  35. 4 likes
    Sera a tutti! posto qualche immagine di un progetto che sto realizzando nel tempo libero e con molta molta calma. Il modello in questione è un vecchio landini che sto tirando fuori da svariate foto trovate in rete, quindi i pezzi non fanno parte di una serie in particolare ma prendo le parti più carine e le adatto al resto. ciao
  36. 4 likes
    Su maximeroz.com trovate 6 immagini HDR di interni da scaricare gratuitamente. Le immagini sono realizzate ad una risoluzione di 7K e realizzate in modo da catturare la gamma completa di luce disponibile nella realtà. Ecco una panoramica delle immagini presenti nel pack. Per maggiori informazioni vi rimandiamo sul sito http://www.maximeroz.com/hdri-free-pack/ dove troverete il link per scaricare le immagini tramite gumroad.
  37. 4 likes
    @yogurt Molto ok per me per lo stile che hai proposto. Nel caso ci rendessimo conto che non abbiamo anche il tempo di texturizzare questo potrebbe essere il piano B ( immagini allegate) Per il messaggio dell'immagine, il mood", sempre che andassimo a parare sulla denuncia "giocosa" tra genio-imbecillità.. potremmo usare 2 personaggi che impersonificano una qualità (lavorando low poly non c'è da impazzire e comunque dei personaggi saranno da modellare).. per cui c'è il "personaggio idiota" che usa il fuoco per appiccare un incendio e " l'innovatore lungimirante " che ci riscalda l'aria della mongolfiera.. ho usato un esempio fuori contesto solo per capirci.. E in ogni box ce li ritroviamo uno a non capire niente e a fare danni e l'altro a progredire migliorando. Potrebbero anche essere 2 o 3 identici che collaborano in un verso o in un altro @Gioggio mi piace l'idea di un percorso!
  38. 4 likes
    Archipack è un addon per Blender che permette di modellare in maniera parametrica elementi architettonici come muri e scale e di utilizzare le funzionalità di realtime boolean per creare in maniera interattiva i fori sulle pareti dove andremo a posizionare porte e finestre. In questo video preview possiamo vedere il plugin in azione Dalla versione 1.2.2 Archipack sarà incluso direttamente nella versione di Blender 2.79 come addon contribs. Potete comunque scaricare Archipack direttamente da Github all'indirizzo: https://github.com/s-leger/archipack/releases Per maggiori informazioni invece potete seguire la discussione sul sito blenderartists: https://blenderartists.org/forum/showthread.php?417856-Addon-Archipack
  39. 4 likes
    Modellazione in rhinoceros e render in Maxwell render
  40. 4 likes
    Il libro è valido anche senza Vray, basta seguirne i concetti e portarli sul proprio motore di render, comunque io vado controcorrente , raramente uso luci non reali, tipo le mesh a soffitto, magari metto luci dove ipotizzo un'apertura che in realtà non modello, ma se spargi luci ovunque il risultato è ovviamente fake, se poi ne metti una dietro la camera va da se che l'immagine si appiattisce. A mio parere non bisogna cercare di illuminare per forza tutto, il realismo lo danno proprio bruciature e zone troppo scure, è il contrasto che da profondità, meglio illuminare poco e correttamente che cercare di illuminare più o meno tutto in maniera irrealistica.
  41. 4 likes
    Scusate, mi sono assentata dalla discussione per qualche giorno rieccomi pseudo operativa. Michele Canova hai assolutamente ragione sul fatto di doversi organizzare, ormai manca poco. Purtroppo ho pochissima esperienza nell'organizzazione e partecipazione a lavori in team spero di non diventare una palla al piede. Comunque visto che mi sono doodlelata e sono abbastanza convinta della mia presenza per tutti i giorni cercherò di rendermi il più utile possibile. Prima cosa appoggio totalmente l'idea della discussione settimanale per punti. L'idea della locandina mi piace molto e strutturata così è anche facile crearne un ambiente virtuale percorribile - (perchè se ho ben capito ci sarebbe la possibilità di convertire una scena del nostro progetto anche in realtà virtuale...). E' vero, come dice Sieve, che verrebbero gerarchizzati se disposti così a cascata, però personalmente non lo vedo come problema. Fermo restando che l'idea dei cubetti mi sembra ottima, dovrebbero però essere 6 per restare fedeli alle macrotematiche proposte o 3 se abbiniamo i temi a due a due... (cosa che potrebbe tornare utile se dovessimo essere in pochi... i 2 giorni che abbiamo sono molto relativi). Se invece vogliamo sintetizzare ulteriormente le tematiche dovremmo farlo subito, forse dovrebbe essere il primo punto su cui discutere. Personalmente il "feel the future" io lo immaginavo così (se mi riesce magari schizzerò anche qualche cosa-forse-): ognuno dei 6 temi è iper generale ed è associato ad una grande utopia, quindi sulla superficie esterna del cubo vedrei visualizzata questa utopia, per esempio (una idea banale) per le scienze che includono fisica, astronomia astronavi e alieni in "gita turistica" . Mi piacerebbe però vedere anche il lato nascosto della cosa, quello più reale.... un lato che vedrei bene all'interno del cubetto fatto di situazioni più reali e un po in contrasto. Non alla Metropolis ovviamente. La mia idea era piuttosto di mostrare che per ogni sogno o utopia ci sono delle persone che la costruiscono, persone che rimangono nascoste ai più, ma senza le quali il lato esterno non esisterebbe... Ricollegandomi alla locandina di Michele Canova, L'idea dell'omino che precipita con il visore VR mi sembra bellissima (soprattutto per il suo significato molto attuale visto la cronaca di questi giorni) lo vedrei bene cadere tra un'utopia e l'altra sognando una realtà perfetta, ma ignorando completamente quello che c'è dietro. Ok... questa era la mia idea ... ammesso che sia riuscita a renderla in un italiano decoroso.... non ho esattamente il dono dell'eloquenza ammetto che è un po banale, ma questo mi è venuto in mente per ora... Ora riguardo alla tipologia di lavoro e agli skills... Dunque confesso che una delle cose che mi piace di tutto questo progetto che si sta mettendo in piedi è la possibilità concreta di un confronto in fase operativa, quindi vedere come lavorano gli altri e come posso migliorarmi in tutti gli ambiti dalla modellazione alla post-produzione. Mi piacerebbe prendere parte quindi un po a tutte le fasi di realizzazione, mi dispiacerebbe concentrarmi solo su una parte, ma mi rendo conto che il tempo è poco e il lavoro va ottimizzato. Ho il grosso limite di aver sempre lavorato da sola quindi fatico a giudicare il mio lavoro, soprattutto per progetti collettivi di questo tipo... ritengo di essere ad un livello intermedio sia per la modellazione che per la testurizzazione, ma sicuramente avrò bisogno di qualcuno che mi indirizzi (per usare un eufemismo)... Di fatto aspiro a carpire più consigli e critiche costruttive possibili!!!!! Dimenticavo principalmente modello interni e gioielli, niente personaggi o forme troppo organiche e sono negata nello sculpting! Come programmi utilizzo Rhinoceros (ormai pochissimo autocad), 3ds Max con Mental Ray e Vray, Photoshop, Affinity, gimp inkscape.... Sogno di imparare Blender un giorno (ad oggi lo uso solo per montare video) per questa esperienza però mi limiterò ad utilizzare programmi che conosco. Verrò con il portatile, di base avrò tutte le licenze dei programmi sopracitati tranne quella di photoshop (attivo la CC mensilmente solo in occasione di lavori particolari)
  42. 4 likes
    le lampade sono Vibia, modello wireflow free form
  43. 4 likes
    My personal scandinavian composition bathroom project Detailed views Render with Vray and 3dsmax www.sciontidesign.com #3dsmax #scandinavian #interior #archviz#realism#photography #render #design#composition
  44. 4 likes
    Ciao a tutti! Ho fatto questa immagine nel tempo libero per testare gli effetti di luce volumetrica con Corona Renderer e il plugin iToo Forest Pack Pro La struttura è un'installazione artistica di Sol LeWitt costruita nell'Europos Parkas, un museo all'aperto in Lituania. Ho fermato il render dopo 8 ore su un i7-3930K @ 4.1Ghz.
  45. 4 likes
    Ciao a tutti, il nostro studio si occupa di proiezioni mappate, installazioni immersive, interattività etc. http://www.drawlight.net/ Per lavori di 3D (architettonico e non), in realtime VR con HTC vive, siamo alla ricerca di figure professionali con le seguenti conoscenze: - modellazione 3d ottimizzata per motori grafici realtime - texturing e unwrapping sono gradite inoltre: - conoscenze in ambito architettonico e/o interior design - qualsiasi grado, anche base, di conoscenza di unity o unreal engine - minima base di animazione Inviare candidatura e portfolio a: jobs@drawlight.net
  46. 3 likes
    D@ve

    Stitches & Seams

    Realizzare punti e cuciture in 3D non è una cosa semplicissima. In questo caso può venirvi in aiuto Stitches & Seams, un tool per Allegorithmic Substance Painter che permette di facilitare questo compito fornendo moltissimi tipi di cuciture già pronte per l'uso. Nello zip sono inclusi: I Tool per Substance Painter che permettono di dipingere una grande varietà di cuciture utilizzando tutti i canali classici dei materiali PBR, AO e Normal.Full alpha set.NDO alpha template.Il pack può essere acquistato a soli 5$ a questo indirizzo: https://cubebrush.co/substancetools/products/pe4tsa
  47. 3 likes
    Hdrihaven ha messo a disposizione per il download gratuito un'immagine HDR dalla risoluzione di 16384x8192 con un dynamic range di ben 14EV Per scaricare gratuitamente l'immagine, che a piena risoluzione supera i 350Mb potete seguire questo link.
  48. 3 likes
    Ciao a tutti! Scusate se non sono riuscita ad essere attiva nel forum ma ora eccomi qui! ^^ D@ve io ho vinto il biglietto di ingresso gratuito, quindi sarò presente tutti i giorni
  49. 3 likes
    Allegorithic aggiorna la sua libreria di materiali Substance Source con l'aggiunta di 31 nuovi materiali ibridi. Questi materiali, realizzati in collaborazione con Real Displacement Textures, sono stati realizzati tramite scansione di rocce, sabbia e terreni che sono poi stati combinati con effetti procedurali per aggiungere variazioni ed effetti di vario tipo. Utilizzare mappe scansionate offre numerosi vantaggi in termini realistici ma a volte può essere un limite dal punto di vista delle possibilità creative dell'artista. E' per questo che nascono questi materiali di tipo ibrido, per fornire la qualità delle mappe scansionate alla flessibilità di materiali parametrizzati da poter manipolare in Substance Designer. Per maggiori informazioni: https://www.allegorithmic.com/blog/substance-source-breaking-new-ground-new-hybrid-materials
  50. 3 likes
    Immagini fatte per Artemide dei loro nuovi prodotti presentati ad Euroluce 2017 a Milano. Renderizzate con Corona 1.6 (usando le daily build che erano disponibili al momento). Per l'immagine esterna ho usato Forest Pack Pro per la vegetazione. L'affidabilità dell''interactive di Corona è stata fondamentale per poter mostrare velocemente la resa dei materiali e della luce ai designer. Lista dei prodotti renderizzati: Ipno - Designer: Michele De Lucchi http://artemide.com/prodotti/scheda-architectural.action?data.catalogoId=4&idSubfamily=4432352 Harry H. - Designer: Carlotta de Bevilacqua, Laura Pessoni http://artemide.com/prodotti/scheda-architectural.action?data.catalogoId=4&idSubfamily=4416161 Walking (Outdoor system) - Designer: Carlotta de Bevilacqua http://artemide.com/prodotti/scheda-architectural.action?data.catalogoId=4&idSubfamily=4452161