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Contenuti popolari

I contenuti più apprezzati dal 21/09/2017 in tutte le sezioni

  1. 11 points
    tredistudio

    Living lost at sea

    Vivere perso in mare, così penso che un guardiano di faro veda la sua vita e onestamente, a volte lo invidio. Scena realizzata per la 3D Art competition "Lost At Sea" organizzata da Turbosquid. Scene e modelli realizzati in 3DsMax render engine Vray, senza postproduzione, ad eccezione degli effetti applicabili con il VFB+, Bloom e Glare e LUT correction, texture fatta in Photoshop. 3rd party content used in the scene: The background sky is a Noemotion HDR by Peter Sanitra is licensed under a Creative Commons (http://noemotionhdrs.net/). The rocks are a modified version of the scanned model by 3dhdscan are licensed under CC Attribution from Sketchfab (https://sketchfab.com/3dhdscan). As suggested by Turbosquid, I used, as a base model, 3 model from the SteamCell free model allowed, The LightHouse, The Yellow coat and the LifePreserver, I modified a lot adding details and texture changes.
  2. 11 points
    Shine71

    Villa sul Lago

    Ciao a tutti! Volevo mostrarvi un lavoro finito da poco, relativo ad un mio progetto di una villa che si affaccia sulle sponde di un lago. Tutta la modellazione è stata fatta in Cinema 4D ed il modello renderizzato in Octane. Mi piacerebbe conoscere la vostra opinione sia sull'aspetto tecnico che progettuale. Grazie e buona serata!
  3. 10 points
    805AVSTUDIO

    PARIS APARTMENT

    Ciao a tutti. Vi presento un progetto personale fatto ad aprile/maggio di questo anno. Si tratta di un appartamento a Parigi dallo stile elegante, moderno e ricercato. Software utilizzati: 3DSmax, Vray 3.4 e Photoshop.
  4. 7 points
    Abbiamo il piacere di presentarvi un'interessantissima intervista al 3D Artist Max Puliero: ottimo rappresentate all'estero della bravura e competenza raggiunte dagli Artisti italiani del Digitale! Un vero orgoglio Nazionale :-) Nel contesto dell'intervista, Max ci presenterà anche un esclusivo Making Of della sua ultima opera: Runner 4.9! BIOGRAFIA ARTISTA Salve a tutti! Sono Massimiliano (Max) Puliero, cresciuto e vissuto fra Monza e Milano fino al 2006, quando mi sono trasferito a Tokyo per amore nei confronti della città. Ho lavorato in aziende come From Software e Digital Frontier per diversi anni per clienti come Sony, Bandai Namco, Nintendo, Toei e Capcom. Nel 2015 ho fondato uno studio di Outsourcing (studio GUFFAW), composto attualmente da 7 persone: ci occupiamo di modellazione per progetti high-end, principalmente per le aziende giapponesi sopra citate. La mia gallery personale https://www.artstation.com/mmaaxx MAX PULIERO 1) Ciao Max e grazie per il tempo che hai deciso di dedicarci! C’è un particolare motivo che ti ha spinto ad utilizzare Blender come software di riferimento per molte delle tue magnifiche opere? Provengo dal mondo Autodesk e spesso ho ancora a che fare con Maya o 3DS, ma penso che Blender sia il miglior software per modellare oggi in circolazione. Inoltre ha uno sviluppo molto rapido e una comunità costantemente attiva. Un altro fattore non trascurabile è che Blender è “portable”: non avendo problemi di licenza posso salvare la versione di Blender che ho usato per un determinato progetto direttamente nella Folder del progetto stesso, senza pertanto problemi di incompatibilità futuri. Ad esempio, se oggi avessi bisogno di XSI 3 per aprire un progetto, perché solo in quella release era presente una determinata feature che ho utilizzato, beh, sarei spacciato :-) 2) Le tue fonti di ispirazione? Troppe! spendo molto tempo su pinterest e artstation, e ho una folder di immagini salvate veramente infinita :-) 3) Se avessi la facoltà di selezionare un Artista contemporaneo o del passato a cui poter “sottrarre” le abilità artistiche, chi sceglieresti e perché? Caravaggio, senza pensarci due volte: stile inconfondibile, tecnica superiore e decisamente controcorrente per l’epoca. 4) Rientri a pieno merito nella categoria degli italiani che sono riusciti a “sfondare” all’estero... puoi raccontarci qualcosa in merito alla tua esperienza fuori dai confini nostrani? Premetto che io non sono andato via dall’Italia per colpa di mancanza di lavoro o precariato, ma per la voglia di mettermi in gioco in Giappone e l’amore che nutro nei confronti di Tokyo in particolare. Sicuramente consiglio a tutti di spendere qualche anno fuori dall’Italia, quanto meno per imparare una lingua e capire che il mondo è grande e vario. Il Giappone è un paese strano, non è per tutti a livello di usanze e società; dal punto di vista lavorativo la maggior parte delle produzioni provengono da USA, Canada o UK, ma ci sono una miriade di progetti interessanti e anche l'Asia inizia a diventare un mercato di riferimento in forte espansione. Sicuramente lavorare per aziende che hanno segnato la mia infanzia è stato molto soddisfacente! 5) Il tuo è un Workflow operativo molto particolare e dal quale riesci ad ottenere risultati strabiliantiin termini di resa visuale. Puoi svelarci alcuni segreti attraverso il Making Of del tuo ultimo lavoro Runner 4.9? Premessa: il personaggio è stato realizzato in 19 giorni durante il tempo libero, quindi la sera o nel fine settimana, lo scopo è stato quello di sperimentare il nuovo color management, alcuni miei custom shaders e Substance Painter per asset non real-time. Ho lavorato con un PC windows 7 piuttosto vetusto: i7 2700k, 16gb di ram e una non così vetusta gtx970. Generalmente se non ho un concept di base definito parto con uno “skin modifier” e “Dyntopo”, ossia l’equivalente di “Zsphere e Dynamesh” di Zbrush (così come ho fatto per il video di The Beast). Ultimamente però prediligo partire da delle semplici sfere e crearmi un blockout di volumi grazie soprattutto ai tools di sculpt che ho a disposizione in Blender. In figura 1 e 2 si vede da dove parto per la definizine del blockout. Per proseguire il lavoro di sculpt sono passato temporaneamente a Zbrush per unire le sphere e dare un prima botta di sculpt in Dynamesh per poi proseguire in Blender con Dyntopo... questo perché Dyntopo mi permette di aggiungere dettaglio solo dove mi serve. Come si può notare, durante il processo di rifinitura non ho avuto timore di cancellare intere parti e di cambiare le proporzioni. La fase successiva è stata quella di iniziare ad aggiungere dettagli sci-fi, come i due livelli di “armatura” che coprono parte del personaggio. Per crearli ho utilizzato un serie di modificatori (figura 5) per mantenere la geometria leggera e facilmente editabile. Per creare le scocche così aderenti alla base mesh ho semplicemente effettuato il retopology delle zone interessate. In figura 6 si può vedere il risultato della prima fase di modellazione. Fatto questo mi sono concentrato sui vari props del personaggio, come forcelle, plugs e altri dettagli sempre in linea con lo stile sci-fi. Le parti che si ripetono come ad esempio i pistoni, sono istanze e questo mi ha permesso di poter apportare modifiche molto rapidamente. Tutti i dettagli aggiunti da qui in avanti sono stati modellati tramite procedure tradizionali in Blender... per comodità e per lavorare con file leggeri: infatti il file pesa circa 30mb. Una volta completata la struttura del personaggio, sono potuto passare al retopology della zona organica: ho deciso di fare un lavoro manuale in Blender per avere più controllo sulla topologia (figura9). Inoltre dopo aver “freezato” i modificatori ho aggiunto tutti i dettagli alle scocche ad ai props come si vede in figura 10. Siamo quindi giunti alle UV. In Blender è molto semplice Unwrappare un modello, qualsiasi esso sia; la vera limitazione, che spero verrà superata con il rilascio della versione 2.8x, è che per unire le UV di più oggetti in un’unica UDIM bisogna ricorrere ad un addon chiamato UV Atlas (presente di default in Blender, basta attivarlo). Esempio di UV in figura 11. Per il texturing ho deciso di utilizzare Substance Painter e Substance Designer. Il texturing, sottovalutato da molti 3d artist, è secondo me una parte fondamentale, almeno quanto la modellazione. La prima cosa che ho fatto è stata cercare di capire se potessi aggiungere dettagli importanti “scolpendo” la height map direttamente in Substance Painter. Solitamente questo processo viene realizzato scolpendo la mesh in ambiente 3D e successivamente facendo un bake delle normali/displacement. Usare Substance Painter per questo task è stato un azzardo e ho incontrato qualche difficoltà, ma ne è valsa la pena per capire fino a che punto posso spingere il software. Il risultato del prima e dopo è chiaramente visibile in figura 12 e 13. Per le scocche invece sono prima passato da Substance Designer, dove nel tempo ho creato una libreria di pattern procedurali da poter usare anche in Substance Painter. Qualche esempio in figura 14. Le varie parti della Mesh sono state texturate in file separati per due motivi: il primo è che Substance Painter è un programma che usa parecchie risorse e lavorare con troppi materiali diventa impossibile, il secondo è una limitazione tecnica, ossia il supporto di un solo set UDIM per file. In figura 15 e 16 si possono notare i pattern procedurali prima citati e il numero di dettagli aggiunti in fase di texturing, come ad esempio le venature sulle scocche, i graffi e decals vari. Una volta terminata la fase di texturing ed esportate le mappe, si passa al rendering in Cycles: motore GPU/CPU integrato in Blender dal 2011. Grazie al suo sistema a nodi è possibile aggiustare ulteriormente I materiali ed avere una preview realtime, come si può vedere in figura 17. In Cycles è possibile raggruppare un set di nodi creando così un materiale o un’utility da poter utilizzare in più progetti. Ad esempio, come si vede, ho definito uno skin shader che simula il comportamento del “fastSSS2” di Vray. In figura 18 si vede come è costruito lo skin shader. Una volta finito il tutto, in genere faccio una serie di render con diversi ambienti luminosi per capire quale funzioni meglio. E faccio un pochino di color correction... generalmente in Photoshop. 6) Progetti per il futuro? Nell'immediato futuro, sicuramente espandere il mio studio GUFFAW... mentre a lungo termine ho il progetto di creare un videogame originale! Grazie mille a Max per la sua disponibilità e professionalità! AUTORE DELL'ARTICOLO: Lasco Gianluigi | Direttore Responsabile del Magazine I LIKE 3D presso iMasterArt Publishing Division
  5. 7 points
    L'image sampling è in assoluto uno degli aspetti più affascinanti del rendering. In buona sostanza, per chi fosse ignaro ai tecnicismi, il sampling di una immagine è il processo che definisce il colore di ogni pixel. Le proprietà dei settaggi dell'image sampler consentono di variare anche sensibilmente il risultato finale del rendering in termini qualitativi. Chaos Group, nell'apprezzatissima serie Quick Tutorial, ha pubblicato un video che descrive il funzionamento del sampling di V-Ray per 3ds Max. il V-Ray image sampler viene descritto a partire dai fondamenti teorici generali, che spiegano la differenza tra i primary e i secondary rays, le proprietà e gli effetti del noise threesold e cosa varia al variare delle famigerate subdivs. Nello specifico di V-Ray, è interessante notare le differenze tra il progressive e il bucket sampling utilizzato con i differenti metodi di rendering impostabili. A livello di immagine finale, progressive sampling e bucket sampling restituiscono tendenzialmente lo stesso risultato. Il tutorial mostra chiaramente come il progressive sampling restituisca una preview più rapida, mentre il bucket sampling è in grado di sfruttare in modo più accurato le risorse della CPU, particolarità che lo rende più indicato al network rendering, oltre al fatto di poter sfruttare in pieno tutte le proprietà del deep rendering e del cryptomatte, non disponibili per il progressive sampling. Un'altra feature interessante è il bilanciamento tra il parametro di noise threshold e l'impiego del denoiser, per ottimizzare al massimo il tempo di calcolo in funzione della resa. Tutto questo in poco più di sei minuti. Niente male. Buona visione. V-Ray è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group
  6. 6 points
    icer

    Rocket Launch Rnd

    ciao a tutti, posto il mio ultimo test con PhoenixFd. Ovviamente mi sono concentrato sulla simulazione, non sul resto. Il razzo manca...non è invisibile Spero che vi piaccia!
  7. 6 points
    Vi segnalo una serie di ottimi tutorial molto interessanti e completi per chi vuole imparare Blender da zero. I tutorial sono in inglese ma credo comunque parzialmente comprensibili da tutti. Legenda dei contenuti: 1 - First Steps - Blender Fundamentals 2 - Navigation Overview 3 - Selection & Transform 4 - Adding & Deleting 5 - Layers & Mesh Visibility 6 - Interface Overview 7 - Creating Meshes 8 - Object vs Edit Mode 9 - Mesh Selection Modes 10 - Subdivision Surface 11 - Extrude Overview 12 - Loop-cut & Edge Loops 13 - Bevel 14 - Knife Tool 15 - Cycles Shaders 16 - Cycles Node Editor 17 - Introduction to Texturing 18 - UV Mapping & Unwrapping 19 - Generated/Procedural Textures 20 - Cycles Light Sources 21 - Three-point Lighting 22 - Introduction to Render Settings 23 - Dimensions & Metadata/Stamp 24 - Render Output Settings 25 - Cycles Render Samples 26 - Introduction to Rigging 27 - Parenting 28 - Parenting to Empty Objects 29 - Armature Objects 30 - Constraints: Copy & Limit Transform 31 - Tracking Constraints 32 - Transformation Constraint 33 - Character Rigging
  8. 6 points
    Lucia Frascerra

    Another day of sun

    3Ds Max - Vray - Photoshop
  9. 6 points
    lollo O

    House_A

    Immagini HD : https://www.behance.net/gallery/57375003/Hause_A
  10. 6 points
    D@ve

    Nuovo forum per Treddi.com

    Ciao a tutti, sono finalmente riuscito a mettere online la nuova versione del forum. E' un update molto corposo e pieno di novità quindi se notate qualche malfunzionamento fatemelo sapere. Cercherò di elencarvi le nuove feature del forum man mano che riesco Le prime due novità che potete notare subito sono: La possibilità come su Facebook di esprimere un'emozione quando si dà un like e gli avatar automatici con l'iniziale del nome in sitle GMAIL. In questo modo gli utenti che non hanno impostato un avatar saranno un po' meno "anonimi" E ora tutti sotto a provare i nuovi like!
  11. 6 points
    Treddi.com è lieta di annunciare una nuova importante funzionalità sul nostro forum: i Club. I Club sono molto simili a quelli che Facebook chiama "gruppi". Da oggi chiunque voglia crearsi un gruppo di persone con le quali condividere determinati argomenti su temi di grafica può farlo anche qui su Treddi.com. I club potranno essere usati per le più disparate esigenze: contest, interessi comuni, gruppi di lavoro, condivisione di informazioni etc. Per creare un club basta andare nella sezione dedicata e cliccare sul pulsante "start a club". Un club può essere: Public: Tutti possono vedere il gruppo e parteciparvi senza la necessità di unirsi al gruppoOpen: Tutti possono vedere ma può partecipare soltanto chi si unisce al gruppo. Tutti si possono unireClosed: Tutti possono vedere il gruppo e chi vi partecipa ma solo i membri del gruppo possono vedere i post e partecipare. Gli utenti devono chiedere il permesso per poter entrare in un gruppo.Private: Solo i membri possono vedere il gruppo e i suoi contenuti. Bisogna essere invitati per poter entrare nel gruppoUna volta creato un club (vuoto) bisognerà aggiungere una di queste funzionalità cliccando sul pulsante "manage club": discussioni (per aggiungere un forum dove discutere)calendario (per gestire gli eventi del club)file (per gestire i file del club) Potrete poi aggiungere moderatori, amministratori e/o invitare gli altri utenti del sito ad unirsi al club. Il nostro utente LucaRosty ha già creato il primo Club con argomento Lighting Design & Render.
  12. 5 points
    D@ve

    Nuovo admin del Club

    Ciao ragazzi, sono felice di comunicarvi che anche @Luca Di Cecca è diventato amministratore del Club e ha dato la sua disposnibilità per dare una mano a fare crescere il gruppo!
  13. 5 points
    Alfie

    Warcraft character - Rainbow Academy contest

    Ciao a tutti! Questo è il mio ultimo progetto, realizzato per un contest interno di Rainbow Academy. Il tema era creare un personaggio del mondo blizzard. Il concept è stato realizzato per il film Warcraft da Wei Wang: https://www.artstation.com/artwork/Remav Ho utilizzato zbrush, maya, xgen, mudbox, megascan, vray, photoshop. Spero vi piaccia. Chiaramente ogni critica ed osservazione è sempre ben accetta.
  14. 5 points
    makumba80

    REEL2017

    Ciao tutti, dopo parecchio tempo ritorno con la mia nuova reel... spero vi piaccia! Saluti www.carlorinaldo.com
  15. 5 points
    LucaRosty

    Percezione visiva - Luce e Materiali

    La percezione visiva è un argomento entusiasmante e molto affascinante, per certi versi anche divertente se pensiamo ai vari giochi di "illusione" che altro non sono invece i risultati di ricerche molto approfondite sulla percezione visiva. Uno i questi è il famoso cubo di R. Beau Lotto rappresentato nell'immagine che segue : Secondo voi di che colore sono i quadrati posizionati al centro della facciata superiore e frontale del cubo? Per la soluzione vi rimando a questo LINK dove si possono trovare molti altri esempi legati alla percezione visiva legati al fenomeno luminoso e ovviamente ai colori (questo esempio è il primo della seconda riga ). Al di là del gioco sulla percezione, del quale non svelo nulla per non rovinarvi la sorpresa, perché vi propongo questo tema? Perché il contesto che circonda un oggetto ma soprattutto la luce che lo illumina sono fattori determinanti per la resa di un materiale, dalla componente cromatica alle caratteristiche fisiche, fra cui ovviamente riflessione , la riflettanza, rugosità, trasparenza e rifrazione ecc ecc. Ogni oggetto viene percepito in modo diverso in funzione dei fattori sopra citati, ovvero contesto e luce , ma le caratteristiche fisiche sono un elemento oggettivo e dunque devono essere gestite come tali. Questo cosa comporta? Prima di tutto che è un enorme errore impostare un set di lighting senza tenere conto del contesto, delle caratteristiche dei materiali (in generale delle peculiarità di un determinato oggetto o ambiente), o in funzione di un generico tutorial o peggio ancora riciclare un set di altre scene solo perché in quel contesto aveva dato ottimi risultati. La tipologia di diffusione, quantità, incidenza, tonalità sono caratteristiche che devono essere valutate in funzione di determinati obbiettivi certo , ma anche e direi soprattutto in funzione dell'ambiente e degli oggetti che costituiscono la nostra scena. Buon divertimento con i giochi di "percezione" e ovviamente dite la vostra
  16. 5 points
    LucaRosty

    Generale

    Salve a tutti, questa discussione è dedicata alle informazioni regole e suggerimenti per migliorare e gestire al meglio il CLub. Il Lighting Design è una materia molto complessa e piena di sfaccettature , i temi ad essa legati la rendono sempre più indispensabile per una preparazione completa e professionale. Per questo motivo ho pensato di creare questo Club, uno spazio tutto dedicato al tema della luce e in particolar modo al Lighting Design, dove poter condividere esperienze, proporre contenuti, articoli , tecniche di illuminazione , metodi di lavoro in funzione dei vari sw utilizzati, problematiche da risolvere in ambito professionale e non. Ovviamente ben vengano segnalazioni o resoconti su iniziative, fiere, seminari o workshop che possano essere attinenti ai temi del Club. Le regole sono poche ma chiare : 1 - Rispettare prima di tutto il regolamento di Treddi.com ; 2 - Il club è dedicato alla Luce e in particolar modo al Lighting Design in funzione del Render o del fotorealismo, quindi le discussioni proposte devono essere orientate verso questi temi; Per il resto lascio la parola a chi vorrà partecipare attivamente
  17. 5 points
    Nespoli3d

    Virtual showroom 360°

    Ciao, Progetto personale per demo dimostrativa di uno showroom visitabile con tecnica 360° ed aggiunta di contenuti di vario genere, info grafiche, animazioni e modelli 3d interattivi. Realizzato in 3dsMax e Corona. http://www.nespoli3d.com/tour360/index.htm Che ne dite? Tiziano
  18. 5 points
    Manuel84

    Nuovo forum per Treddi.com

    Primo malfunzionamento: non c'è la teiera rossa nelle "reaction"
  19. 4 points
    BeaZtiE

    T-Shirt DDD 2017

    Ciao a tutti potete vedere un po di roba li ;-) https://www.facebook.com/pg/digitaldd/photos/?tab=album&album_id=1693671544037520
  20. 4 points
    @Marcello Pattarin La divagazione ci sta e casca pure a fagiolo. Sono innumerevoli i casi meritevoli andati a puttane perché free. Free non va bene neppure se te lo puoi permettere. Free è un'arma a doppio taglio. Insegna che il lavoro non ha valore, sia per chi lo fa che per chi lo richiede. Free significa abituare le persone, tutte indistintamente, a non pagare quando si ottengono servizi. E si sa, le pessime abitudini sono dure a morire e da li al pretendere il passo è breve! Ed il risultato è questo, un professionista sfiancato dagli insulti e dalle richieste (immagino). Se lo metteva in download con una donazione obbligatoria di 1€ ci guadagnava in salute e portava a casa 35.000€ in 10 anni.
  21. 4 points
    rudolph

    Ferrari FXX K

    Hello to all I share my last personal job FERRARI FXX K - 3dsmax /v-ray high resolution - https://www.rudyurocci.com/portfolio
  22. 4 points
    Doc3D

    Donna n.1

    Salve a tutti volevo condividere il mio ultimo progetto personale, una donna abbastanza aliena nel suo ambiente. L'immagine è stata realizzata con Blender, scolpendo la donna e generando le rocce dell'ambiente principalmente tramite modificatori di displace. Un bel colpo di post produzione con Photoline ha reso tutto piu intrigante. Commenti e critiche sono molto ben accetti, spero vi piaccia
  23. 4 points
    zeta san

    Frankenstein

    Una mia versione di Frankenstein realizzata con Zbrush, Keyshot e Photoshop
  24. 4 points
  25. 4 points
    dario de paoli

    Living.it

    Un collage di ricordi da bambino con 3gb ram
  26. 4 points
    aleda

    Badia

    Ultimo lavoro
  27. 4 points
    BeaZtiE

    ChaosGroup - Sofia (Bulgaria) 3D Artista / CG Specialist

    Ciao a tutti, ecco un annuncio, che magari sarebbe interessante a tanti da voi. comunque due cose MOLTO importanti, prima di inviare i suoi dati. 1. La offerta di lavoro vale per gente, che ha raggiunto UN BUON LIVELLO di INGLESE 2. La offerta vale solo per questi, che si possono SPOSTARE a Sofia (Bulgaria)... Sono sicuro, che la mia città di infanzia vi piacerebbe molto (solo a freddolosi non piace.. hehe) il link diretto: https://www.chaosgroup.com/careers/3d-product-representative-dpr-123 in bocca al lupo: 3D PRODUCT REPRESENTATIVE (V-RAY) Share this job offer Chaos Group is a worldwide leader in computer graphics. Our technology helps artists and designers create photoreal imagery and animation for design, television, and feature films. We’re shaping the future of creative storytelling and design with our research and development in material scanning and virtual reality. V-Ray, our Academy Award-winning renderer, is at the heart of our product portfolio, and works seamlessly within leading 3D software. 3D Product Representative (V-Ray) We are looking for a Product Representative with experience in 3D computer graphics (creating 3D scenes and rendering with V-Ray) who is looking for a change in their career and wants to share their knowledge with the whole world and ready to relocate in our Sofia office. Main responsibilities: • Creating presentations, master classes, workshops and training materials • Traveling around the world and presenting V-Ray in front of current and future clients • Visiting customers and helping them to improve their workflow Main requirements: • Professional experience with V-Ray • Professional experience with 3ds Max or Maya • Excellent presentation skills • Willingness to travel abroad • Fluent English Advantage skills: • Corona experience • Second foreign language • Experience in all forms of 2D and 3D CGI workflows and processes • Being familiar or having experience with Autodesk Revit and Dynamo, Rhino and Grasshopper, SketchUp, Cinema 4D, Modo, Unreal, Unity, Nuke, Fusion • Previous experience as trainer/presenter/demo artist is welcome. Why Chaos Group? • Working for a globally recognized company for its cutting edge products and honored with Academy Award for its contribution to motion pictures. • Working alongside talented people in an environment which fosters learning and knowledge-sharing. • Flexible working hours and additional days off. • Competitive remuneration package. We welcome people who are flexible in thought, value teamwork, and are open to constructive feedback. If you think your profile is a good match for this exciting role at Chaos Group, just send us your resume and your portfolio! Only short-listed candidates will be contacted, via e-mail or phone. Confidentiality of all applications is assured.
  28. 4 points
    Michele Canova

    Microcosmo

    Ho chiesto l'autorizzazione a @Alberto8833 di poter scaricare la sua immagine e postprodurla per spiegare visivamente cosa intendevo ieri con "luce troppo tersa", perchè il resto dell'immagine funziona già molto bene. (poi ovviamente, per quanto riguarda la colorazione, si va un po' anche sul discorso dei gusti personali )
  29. 4 points
    D@ve

    Intervista a Max Puliero

    Ciao ragazzi, per voi appassionati di Blender vi segnalo l'intervista che abbiamo fatto a @MmAaXx (Max Puliero). https://www.treddi.com/cms/making-of/making-of-runner-49-by-max-puliero/3819/ buona lettura
  30. 4 points
    Shine71

    Villa sul Lago

    @Boda: Grazie infinite! sei troppo gentile!! @Edg76: appena posso te li mando. Per quanto riguarda la tua domanda credo dipenda tutto dal sistema di raffreddamento. Io mi fiderei fino ad un certo punto, soprattutto con vray. Ti confesso che sono stato un beta tester del primo bridge per cinema 4d e l'ho usato fino a due anni fa. Poi sono passato ad octane e sono rinato @Berior: in realtà non credo esista un cliente a cui interesserebbe un lavoro così, anche perchè il 99% dei clienti non arriverebbero a capire gran parte delle cose che ci sono in questi lavori e vengono apprezzate solo dagli addetti ai lavori. Oltretutto gli sarebbe incomprensibile anche se glielo spiegassi che hai perso quattro giorni sullo shader dell'asfalto ( "ma sì, lo faccia grigio, tanto l'asfalto è grigio"). Il punto è sempre lo stesso, se anche ti trovi a fare un lavoro su un progetto simile arriverai ad un punto in cui il cliente è pienamente soddisfatto e, di solito, è intorno al 40% del totale. Il restante 60% è solo "nostro". E' quello che alimenta la nostra passione e cerca di farci alzare sempre più l'asticella. Buona giornata!
  31. 4 points
    Studio DanÈ con immenso piacere che andiamo a presentarvi uno Speciale dedicato a Studio Dan: realtà tutta italiana operante nel settore della Computer Grafica e specializzata nella definizione di modelli digitali destinati alla stampa 3D. Studio Dan è ormai da moltissimi anni partner privilegiato di alcune tra le più famose ed importanti produzioni televisive al mondo. Per rendere l'idea del livello professionale raggiunto dallo Studio, basta citare un solo nome, sufficiente a solleticare la fantasia e l'interesse di milioni di fan: Games of Thrones, pluri-premiata serie TV basata sui romanzi Fantasy di George R.R. Martin, Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Studio Dan è stato infatti scelto dalla Casa Editrice Eaglemoss, come uno dei principali collaboratori nell'ambito del progetto che nell'Ottobre del 2015 ha portato al lancio ufficiale in UK della collezione di Figurine dedicata alla serie campione di incassi prodotta e distribuita da HBO. Nell'affascinante viaggio alla scoperta delle meraviglie create dal team artistico di Studio Dan, saremo accompagnati da Fabio Dal Molin, Co-Fondatore, insieme a Rodolfo De Bernardi, di questo piccolo miracolo italiano. Fabio Dal Molin | Co-Fondatore Studio Dan Iniziamo con una piccola presentazione: Nome, Cognome, Luogo di nascita, ruolo lavorativo. Citando GOT vorrei risponderti “Nessuno”, ma non sono ancora pronto a diventare un uomo senza volto nella Casa del Bianco e del Nero! Mi chiamo Fabio Dal Molin e dai tempi in cui frequentavo l’Accademia di Brera, ho avuto la fortuna di poter lavorare nel settore creativo, prima dedicandomi alla pittura tradizionale e successivamente ai progetti realizzati insieme all’amico Rodolfo nello Studio Dan. In un qualche modo anche noi collezioniamo volti, come succede a “Braavos” ci consegnano identità che fissiamo nell’argilla digitale... la nostra galleria di personaggi sta diventando molto numerosa! Come è nato il progetto di Studio Dan e che tipo di background artistico possedete te e il Co-Fondatore dello studio Rodolfo De Bernardi? Rodolfo De Bernardi è architetto e la nostra collaborazione artistica è iniziata più di 15 anni fa, attraverso le prime modellazioni in 3ds Max e le visualizzazioni di progetti architettonici, ambito professionale che continuiamo a svolgere anche oggi. Da molti anni lavoriamo nel settore creativo dell’intrattenimento e del collezionabile, come progettisti e come scultori per statue, figurine e diorami. Partecipare al progetto inerente Games of Thrones è sicuramente un privilegio e un onore: puoi raccontarci come siete entrati in contatto con la Casa Editrice Eaglemoss e poi, successivamente, selezionati come partner di produzione? “Valar Dohaeris”... tutti gli uomini devono servire! E’ quello che facciamo per la casa editrice Eaglemoss: offriamo un servizio creativo all’interno di un processo produttivo molto più ampio. Negli anni passati abbiamo lavorato con l’azienda De Agostini nello sviluppo di progetti per l’area del collezionabile e del flowpack, di conseguenza è arrivato il contatto con Eaglemoss Collections, casa editrice inglese che investe nella creazione di collezioni di figurine attraverso l’acquisizione di importanti licenze. Le prime sculture digitali realizzate per Eaglemoss dal nostro Studio sono state per la collezione “Lo Hobbit”. Di seguito un personaggio di “The Walking Dead”, Doctor Strange per “Marvel Movie Collection” e la serie di character “Disney Animal World”. Il progetto per la collezione di “Games of Thrones” è iniziato a fine 2013 e sta terminando in questo periodo con la realizzazione delle ultime sculture. Percorrere questo cammino creativo in compagnia dei protagonisti della famosa serie televisiva è stato sicuramente un onore, un’occasione per seguire da un punto di vista particolare le loro avvincenti avventure! Le fasi di produzione che portano alla realizzazione di una Figurine stampata in 3D sono molto particolari ed interessanti, soprattutto quando la serie in questione riguarda un Franchise riconosciuto a livello mondiale come Games of Thrones: puoi spiegare qualcosa riguardo il ruolo di Studio Dan all'interno di tale Workflow? Il nostro lavoro inizia quando riceviamo da parte di Eaglemoss il brief di riferimento del personaggio da realizzare, con indicazioni di posa, costume, espressione del volto, altezza e proporzioni del personaggio. Ci vengono fornite immagini di scena e fotogrammi della serie, a volte riceviamo fotografie dei costumi e dettagli di armi. Terminato il modello scultoreo (realizzato per la maggior parte in ZBrush, utilizziamo anche 3ds Max per la modellazione di alcune parti) realizziamo una sequenza di immagini di rendering (nel tempo abbiamo deciso di utilizzare KeyShot per il compromesso rispetto alla qualità del rendering, la tempistica e facilità di trasferimento del file da ZBrush) in turnaround e dettagli del volto che inviamo alla casa editrice e alla licenza HBO per l’approvazione della scultura. Anche l’attore prende visione del modello del volto per l’approvazione. HBO è molto esigente e generalmente il lavoro richiede alcune revisioni soprattutto su alcuni dettagli del volto, nonostante il figurine abbia una scala di proporzione di 1:21 e il volto sia alto meno di 1 cm nel figurine definitivo! La scultura digitale approvata viene successivamente preparata dal nostro Studio per la fase di prototipazione ed inviata alla produzione che si occuperà di realizzare il maquette colorato per le ulteriori approvazioni del prodotto da parte della licenza. Il nostro lavoro riguarda esclusivamente la creazione della scultura digitale in monocromo, le successive fasi di lavorazione, prototipazione, stampo, colorazione dei figurine e packaging sono realizzate dalla produzione. Di quali personaggi vi siete occupati in particolare? I primi modelli che abbiamo realizzato sono state alcune versioni di Jon Snow, Eddard Stark e Sandor Clegane. Dopo una fase di test, Eaglemoss ha deciso il lancio della collezione ufficiale di 60 figurine. Il nostro Studio ne ha realizzati 27, prevalentemente personaggi maschili, a parte Yara Greyjoy e Leaf. Abbiamo scolpito Jaime Lannister in tre versioni differenti (molto complessa è stata la modellazione della sua armatura in“Kingsguard”), gli Immacolati ecc… non possiamo anticipare le prossime uscite, ma devo dire che siamo grati per la scelta che Eaglemoss ha fatto nell’affidarci i personaggi, tutti molto apprezzati, compreso “The Night King” e qualche altro cattivissimo che arriverà! Un aneddoto del periodo di produzione che ricordi con particolare piacere? Nel confronto ravvicinato ed abbastanza serrato con i personaggi da scolpire, si creano delle personali classifiche di simpatia che seguono l’andamento della serie. Ad esempio con Tywin Lannister il lavoro di revisione del volto è stato abbastanza lungo, inclinazione della narice, arcata sopraccigliare da modificare, capelli più fini e da spuntare… capiamo la reazione esasperata di Tyrion con la balestra in mano! Nella ritrattistica è normale incontrare questi problemi interpretativi: si lavora con fotografie dell’attore in diverse pose ed angolature, la percezione che ha lo scultore del modello tridimensionale non è la stessa di un’immagine di rendering con effetti variabili di chiaroscuro. In questo senso abbiamo lavorato per trovare delle soluzioni visive ideali per il cliente, relative alla presentazione e alla valutazione della scultura. Probabilmente daremo ampio spazio a questa “Portrait gallery” nell’esposizione che abbiamo in progetto! Quale fase di produzione preferisci e perché? Prediligo la fase di modellazione libera, più vicina alla tradizionale tecnica scultorea. Sia per quanto riguarda la ritrattistica che per lo studio dinamico della posa. In generale, rispetto all’esperienza che abbiamo fatto con il progetto “Games of Thrones”, c’è un curioso parallelo che ho immaginato, tra il nostro lavoro e lo svolgimento narrativo della serie. Vediamo spesso i protagonisti di GOT in viaggio, percorrere insieme ad improbabili compagni d’avventura, i sentieri di Westeros. Strade lungo le quali, per brevi tratti di cammino, abbiamo accompagnato alcuni di loro, imparando a conoscerli meglio. Abbiamo scavato nelle rughe dei loro volti, osservato i particolari dei costumi, le increspature dei panneggi ed il movimento dei capelli. Dettagli di una letteratura fantastica che diventano reali nella creazione artistica! Prossimi sviluppi riguardo la collaborazione con Eaglemoss? Nonostante stia per terminare il nostro lavoro di modellazione per la collezione GOT, non vogliamo abbandonare la serie che nel prossimo anno vivrà il suo agguerrito finale, ed anche la conclusione delle uscite dei figurine della Eaglemoss. Abbiamo in previsione una mostra espositiva di tutto il lavoro svolto dal nostro Studio su Games of Thrones e qualche novità scultorea in esclusiva! Oltre al servizio dedicato alla realizzazione di modelli destinati alla Stampa 3D, Studio Dan si occupa a 360° di Computer Grafica. Puoi raccontarci qualcosa in merito agli altri progetti portati avanti dallo studio? Le applicazioni relative alla modellazione 3D sono molto vaste e richiedono costanti aggiornamenti di settore; in questo senso stiamo cercando di sviluppare altri aspetti della scultura digitale per poterli integrare ai nostri progetti. Tenendo anche in considerazione i vari aspetti di comunicazione richiesti ed impiegati nel mondo della “Gamification”. In questa direzione è interessante scoprire altri settori di sviluppo creativo, in cui il “gioco” non è visto solo come una semplice alternativa dell’intrattenimento. Nell’ambito delle visualizzazioni architettoniche, partendo dalla modellazione in 3ds Max e Vray, stiamo approfondendo l’interattività e il Real Time con Unreal Engine. Facciamo un salto di 10 anni. Come immagini Studio Dan all'interno della complessa macchina dell'Industria di Intrattenimento? Immagino uno Studio dall’impronta medioevale, da “Bottega dell’Arte”, con artisti impegnati nello sviluppo di un progetto, anche pittorico. Avremo probabilmente qualche strumento in più per integrare tecnologia e tradizione in forme sempre più dinamiche e convincenti. Nel ringraziare Fabio della gentilezza e disponibilità dimostrate, lasciamo alcuni link di riferimento utili a seguire con attivo interesse i progetti di Studio Dan ed Eaglemoss Collections. Profilo Artstation Studio Dan Portfolio Games of Thrones – Studio Dan Pagina di Eaglemoss Italia - Collezione Games of Thrones Pagina ufficiale di Eaglemoss UK/Shop Video pubblicità ufficiale Games of Thrones Official HBO Licensed Product. © 2016 Home Box Office, Inc. All Right Reserved. HBO and Related Trademarks are the property of Home Box Office, Inc. © 2016 Eaglemoss. All rights reserved. AUTORE DELL'ARTICOLO: Lasco Gianluigi | Direttore Responsabile del Magazine I LIKE 3D presso iMasterArt Publishing Division
  32. 4 points
    Salve a tutti, Marulli Studio Srl cerca diverse figure professionali sia per per collaborazioni a lungo termine, come freelance, anche a distanza, sia per possibile assunzione. Il nostro studio, locato a Parabiago, appena fuori Milano (linea S5 Milano-Varese, a 5 minuti a piedi dalla stazione) offre un'ambiente dinamico e disteso, ricco di stimoli ed incentivi, i possibili candidati affronteranno progetti di diversa tipologia: animazioni Real Estate per gli Stati Uniti, immagini da catalogo, video prodotto sia tecnici che emozionali per importanti multinazionali. Richiesta una buona conoscenza di 3D Studio Max + vray, photoshop, buone conoscenze fotografiche e possibilmente una reflex digitale, gradita conoscenza di software per simulazione fluidodinamica e modellazione poligonale avanzata. Passione, spirito di sacrificio, intraprendenza, saper lavorare in team, saper gestire la pressione, puntualità, empatia sono alcune caratteristiche importanti e ricercate. Inviare presentazione in formato .pdf a info@marulli.it Grazie, cordialmente, Simone Marulli (vergefio)
  33. 3 points
    coach

    Lightmass

    Apro questo thread per parlare di tutto ciò che concerne il lightmass tecniche aggiornamenti dal team unreal test (nostri o dal web) settaggi migliori tempi di building
  34. 3 points
    Luca Di Cecca

    Jessica | Breakdown

    Ciao ragazzi, vi linko il breakdown del mio ultimo character in blender Che ne pensate?
  35. 3 points
    D@ve

    Tutorial Principled Shader (Blender 2.79)

    Ciao ragazzi, ho trovato questi tutorial sul nuovo principled shader presente in Blender 2.79. Fatemi sapere se possono esservi utili
  36. 3 points
    ferruccio della schiava

    Tastiere,

    Una delle cose più sopravvalutate a mio parere è la scelta della tastiera. Personalemente trovo scomodi certi modelli in auento, scrivendo veloce e non essndo molto bravo, faccio moti errori che mi soctringono a riverere e correggere molte volte quanto scrutto. ...difatti questo è il risultato :-) Vediamo cosa offre il mercato e quali sono le varie tipologie di tastiere: membrana, scissor-switch e meccaniche. MEMBRANA - Sono le classiche tastiere vendute quando si acquista un PC. Vanno da modelli super economici ai più sofisticati che hanno delle caratteristiche avanzate. Mancano di feedback tattile, occorre arrivare a fine corsa, premendo i tasti, per ottenere risultato. SCISSOR-SWITCH - Tastiere con la "corsa" dei tasti molto breve, generalmente installate sui notebook e sui MAC. Leggere e sottili hanno un design accattivante. MECCANICHE - Tecnologicamente più evolute di quelle a membrana hanno prestazioni migliori. Offrono maggiore velocità di scrittura in quanto il tasto viene cliccato anche se non si preme il pulsante fino in fondo. Lo switch, il meccanismo di pressione del tasto, può essere di diversi tipi il più famoso ed utilizzato è il Cherry MX. Si trova in vari colori, ognuno dei quali soddisfa una determinata tipologia di utilizzo. Per le gaming si consiglia un Cherry MX Black o Red. Per le tastiere da scrittura è preferibile un Cherry MX Blue. La durata di questi switch è superiore rispetto ai modelli a membrana. Caratteristiche delle tastiere GHOSTING - E' un fenomeno tipico delle tastiere economiche. Avviene quando vengono premuti due tasti contemporaneamente (da questo i miei errori delle prime righe), al PC arrivano input in eccesso. Un altro caso è quando vengono cliccati più tasti contemporaneamente, il circuito della tastiera non riesce a svolgere tutti i comandi premuti. Le tastiere meccaniche, non tutte, hanno una tecnologia anti-ghosting che risolve questo problema. In alcune si trova la specifica del numero di tasti cliccabili allo stesso momento. 2KRO (Roll-Over) la tastiera può gestire due tasti alla volta; 3KRO ne può gestire 3; 6KRO per 6 tasti ed infine NKRO per un numero di tasti più elevato. KEY BOUNCING - E' il tempo necessario per poter cliccare nuovamente un tasto. Per premere due volte lo stesso tasto, occorre che si rialzi per il secondo click. Nelle tastiere meccaniche può essere anche di 1ms (molto basso). POLLING RATE - E' la frequenza con cui la tastiera invia il segnale al PC. Quelle a cavo sono tutt'ora le più veloci ed arrivare a 1000 Hz. GRAMMI - Alcune specifiche riportano il numero di grammi necessario ad attivare il tasto. Alcune tastiere meccaniche indicano 50 grammi, questo parametro determina generalmente il feedback tattile. PROGRAMMAZIONE - La possibilità di programmare i tasti, generalmente presente nei modelli gaming, in cui è possibile associare particolari funzioni o programmi ad alcuni tasti specifici, in modo da velocizzare al massimo l’esecuzione di un’operazione. RETROILLUMINAZIONE - Le moderne tastiere possono illuminare tutti i tasti con diverse tonalità di colori. In alcune questa funzione è personalizzabile. LAYOUT - Indica la disposizione dei vari tasti. Il layout italiano è ovviamente consigliato. Nelle tastiere top di gamma a volte si può modificare tramite software incluso. RUMORE - Purtroppo l'acquisto on-line non permette di valutare questa caratteristica da non sottovalutare, Su Amazon, per esempio, è possibile trovare i filmati per valutare il rumore dei pulsanti quando vengono premuti ripetutamente. SWITCH - Le CHERRY MX si suddividono in vari colori e ogni colorazione si differenzia per il peso necessario ad attivare il tasto, i millimetri sufficienti per attivare la pressione ed altre sottili differenze. Cherry MX Black: pressione di circa 60 grammi. Indicate per videogiocatori. Hanno un movimento lineare. Cherry MX Red: pressione di circa 45 grammi. Il tasto ha un movimento lineare ed è una tipologia di switch indicata per giocare. Cherry MX Blue: pressione di circa 50 grammi. Click udibile e maggiore feedback tattile. Rumorose ed adatte alla scrittura. Digitazione di ottimo livello. Cherry MX Brown: pressione di circa 45 grammi. Vengono considerate un ibrido e il movimento è percettibile. Cherry MX Green: pressione di 80 grammi, la molla interna fa molta resistenza. Rumorose più delle Blue. Cherry MX Clear: versione Brown modificata con pressione più elevata. Non ho detto tutto ma ho detto molto. Io sto passando da una "tastieraccia" a membrana ad una meccanica con switch Cherry MX Blue, devo capire se la voglio retroilluminata o meno, ma questo è un dettaglio. Voi che tastiere avete o su quali avete avuto un buon feedback?
  37. 3 points
    Hedgehog Labs ha rilasciato un tool che aggiunge una connessione live tra Substance Painter e Maya, Modo o Blender. Sono in programma altri programmi DCC come 3DS Max e Cinema 4D, oltre al supporto UDIMS e all'integrazione con diversi motori e rendering in tempo reale come Unity, UE4, Lumberyard, V-Ray, Arnold, Octane e Corona. Il plugin è disponibile su Gumroad con la classica formula 0+. Potete quindi scaricare il programma gratuitamente oppure impostare un prezzo diverso da zero se volete in qualche modo supportare lo sviluppo di questa applicazione. https://gumroad.com/l/jKmeF
  38. 3 points
    Nespoli3d

    Modellatore Freelance P.Iva

    Ricerco modellatori 3d freelance con p.iva (luogo di lavoro? Casa propria...spiaggia...campi fioriti ecc :-) per sviluppo modelli di media/alta complessità (rigidi,imbottiti, letti, tessuti, pieghe ecc.), completi di mappature (se necessari), per ora, prettamente nel settore arredo. Non importa con quale software verrà realizzato il lavoro (ovviamente l'utilizzo tipo di ZBrush o altro in base al soggetto), consegnando poi il formato obj. Sinceramente non mi interessa il tradizionale C.V. ma valuto esclusivamente il vostro portfolio di lavori...un bel portfolio...un'ottimo portfolio! Quindi...a chi interessa...attendo il tutto a info@nespoli3d.com Grazie mille Tiziano
  39. 3 points
    Ahahah.. io avrò avuto boh 10 anni circa e un amico di mio padre ci regala un computer perchè era un appassionato e credo lo avesse sostituito. Era questo: Andava a nastro magnetico e mi ricordo ancora la frustrazione di dover fare play al momento giusto per far partire i "giochi". Presto finì in disuso. Ho appena letto su Wikipedia che aveva 16Kb di RAM Successivamente i miei genitori mi chiesero se volevo un computer o una tastiera musicale.. scelsi la tastiera. Fino a 20 anni non ho più toccato un PC
  40. 3 points
    Vorrei condividere con voi un sistema per avere un valore random nella finestra del compositing. Con un valore random nella finestra compositing si possono poi fare infinite cose senza dover usare i keyframes o video esterni quindi risparmiando un sacco di tempo e rimanendo più liberi. Vorrei anche chiedere se c'è qualcuno che sa come richiamare la proprietà TimeLine. Cioè mi spiego meglio: a qualcuno viene in mente un modo per evitare che il valore "random" [ noise.random() ] venga generato ad ogni frame, ma possa venire deciso tramite una elaborazione della formula e settato in modo che cambi ogni "x" frame? Good Blender!
  41. 3 points
    Al di là della simpatia o empatia (da tifosi) per una soluzione piuttosto che un altra , da sempre si è molto discusso sulle differenze fra motori di render Biased e Unbiased, sottolineandone pregi e difetti a vantaggio o svantaggio dell'uno o dell'altro ma anche proclamando falsi miti ancora oggi difficili da chiarire definitivamente. Uno di questi è l'assegnazione del "risultato fisicamente corretto" ad esclusivo appannaggio del sistema Unbiased: beh nulla di più falso e fuorviante, oppure è vero ? ..... discutiamone Come base di discussione vi propongo un approfondimento di Vlado (storico fondatore di Chaos group) proprio su questo argomento , pubblicato sul portale V-Ray Lab , ecco il LINK all'articolo. Mi raccomando, prima di rispondere leggete bene l'articolo
  42. 3 points
    zatta 3d

    Workstation amd threadripper 1950x

    Ciao a tutti e grazie per la pazienza, purtroppo sapete ben a malincuore del perchè, non a causa nostra, ma per forza o causa maggiore!!!! Vorrei mostrare delle foto dei vari componenti partendo dall'inizio dell'imballo fino ad arrivare nei dettagli dei singoli componenti per questa configurazione. Avrei voluto mettere le foto in alta risoluzione in allegato, ma non ci sono riuscito, anzi se qualche buon utente mi sa dire come faccio a convertire dei file con estensione .cr2 da reflex in un formato umano, come un jpeg, ne sarei grato, e scrivetemelo pure in privato per non sporcare la discussione, poi metterò le foto in High resolution, da poter scaricare, qui nella discussione non si può fare, diventerebbe troppo pesante da gestire nel forum. Bene in attesa della mother, che si spera dopo telefonata fatta oggi e data conferma di arrivo per la prossima settimana, andiamo avanti: ecco l'elenco fotografico inziale che man mano verrà ampliato!!!!! Le scatole.... perchè??? Anche queste contano!!!! sono la base del progetto ed il gusto di aprirle e incominciare, penso sia solo una libidine! Come potete vedere qui di seguito l'imballo del case, che sinceramente proprio non da merito al case, in quanto normalmente tutti gli imballi sono enormi per poi trovare all'interno fra poristirolo e strati di protezione poca roba, beh.... qui mi sbagliavo, la dimensione dalla scatola o imballo è quella del case, è enorme, ripeto enorme, ma lo vedremo poi in dettaglio di questo topic... La foto scattata solamente sulla scatola riesce già ad esprimere la variabilità ed elasticità di soluzioni diversificate per diciamo qualsiasi utlizzo, senza entrare in dettaglio, ma sicuramente come accenno si possono montare 2 differenti impianti di dissipazione a liquido, sia per la Cpu che per le Vga, sempre di tipo custom! Queste sono le foto scattate dei vari componenti presi in panoramica e poi in primo piano, buona visione.... Ed ora partiamo coi dettagli! Con il case, che ripeto è una bestia, è enorme ed fantastico per la sua elasticità di configurazione a discapito del cablaggio, che sarà difficile da tenere nascosto, rispetto alle solite soluzione MidTower, ma questo lo affrontiamo poi (solo accenni per ora), anche perchè non so ancora dove far passare i cablaggi, prima il discorso è di far funzionare con cablaggi a cazzum tutta la componentistista, nella fase del progetto verrà mostrato anche il cablaggio definitivo, non vi preoccupate ci sarà anche il cablaggio intermedio lavorativo, coi cavi a cazzum!!!!! Questa fotografia mostra anche le dimensioni della cpu Ryxen Threadripper, rispetto ad una custodia di una cpu intel e se non ricordo male era un i7 4770k o i7 4790k, ma ben poco cambia sulle dimensioni. Giusto per dare l'idea delle nuove cpu Amd, ma anche le nuove cpu Intel che sono appensa uscite In poche parole ragazzi, se vi serve una custodia per le cpu odierne un pacchetto di sigarette è la dimensione ideale!!!! @Dimitar Beaztie Dinev lo ha confermato attraverso foto in qualche pubblicazione che ho visto in facebook, io purtroppo non ho potuto farlo, perchè avevo cestinato poco prima delle foto, tutti i pacchetti di size!!! Ora si passa nel dettaglio della motherboard.... Un piccolo dettaglio per chi assembla! Come al solito non si legge nulla sulle scritte della mother, a tal punto da scattare delle foto in alta risoluzione per poter leggere ciò che è scritto, ma questo vale per tutte le schede madri, tutte uguali sono, serve la lente di ingrandimento o l'occhio di falco, ma non faccio ancora parte degli Avengers!!!! Passiamo al resto della componentistica, alcuni componenti standard, come i dischi meccanici, i soliti per interderci; oppure parlare di ventole, anche qui normale routine, ma bisogna vedere come verranno abbinate ed in che modo! Dettaglio dei 2 dischi da 4Tb che verranno messi in Raid 1 Le memorie a 3200Mhz, vediamo quanto sopporta amd e lo vedremo col bios aggiornato dal momento in cui torna la mother nuova da Rma, perchè è stata fatta una prova al volo, prima che la mother mollasse il colpo, e le ram sembravano stabili a 2866Mhz, vedremo... Di seguito una ventola Enermax del dissipatore a liquido che non avrà più quello scopo, ma saranno le 3 ventole del dissipatore a gestire ulteriormente il flusso perchè sostituite con..... Con questo dissipatore da 360mm, in cui aveva incluso le sue 3 ventole; per scelta e per rendere omogeineità al progetto, la soluzione è stata di usare le ventole proprietarie del dissipatore a liquido per il flusso del case, mentre acquistando altre n. 6 ventole da posizionare in Push-Pull al radiatore, maggiormente efficienti e più silenziose rispetto a quelle stock del dissipatore Ancora qualche foto di dettaglio sulla dissipazione della cpu, che penso dedicherà del tempo nella fase di overclock e di controllo temperature ed anche per mostrare effettivamente la dimensione di un Waterblock creato per socket TR4, rispetto alle dimensioni di un dissipatore compatibile con adattatore rilasciato da Amd (guardate riferiferimento sopra sulle dimensioni della cpu). In questo caso la parte in rame del Waterblock è leggermente superiore rispetto alla dimensione del DIE della cpu, cosa che penso di mostrarvi in qualche foto se riesco, spero; però con la dimensione della mia mano, già vi potete render conto!!!! Passiamo ora alla sezione video, come conferma per chi era magari diffidente!!! ecco le 2 Vga asus turbo 1080ti founders! Ripeto della scelta di queste Vga dettata dal fatto che le Asus rog strix, occupano 2.5 slot, e quindi non è fattibile montarne 4, altrimenti la scelta era fondata su quelle schede video; tanto vediamo di salire a quella frequenza in overclock o anche superiore, si vedrà poi.... Passiamo all'alimentatore, che servirà per alimentare 2 Vga+1 Cpu, e fin qui tutto bene, ma qui visto che @Theprince o meglio Lorenzo, mi ha espresso ciò che vuol fare e in primis il punto o collo di bottiglia, è quello di far lavorare V-Ray in sistema Ibrido, alchè si è andati in questa direzione, e spiegando meglio: L'alimentatore gestirà 2 schede video e la cpu in full load su entrambe le tipolgie contemporaneamente, ed entrambe overcloccate.... e questo non è mai successo!!!! (dettato dal fatto del consumo in full load di Cpu+Gpu); Inoltre in futuro la sua idea è di aggiungere altre 2 schede video identiche e quindi inserire un secondo alimentatore, ma anche di questo se ne parlerà poi... Dimenticavo non è stato scelto un alimentatore da 1200-1250 watts per i motivi sopra descritti ed anche per i costi, in modo tale da avere elasticità di gestione sia a priori sul "risparmio", ma anche in futuro come espandibilità se necessario (anche di questo discorso ne parleremo poi in dettaglio). Bene, per ora ho caricato pressochè tutte le foto, e descritto a grandi linee il progetto, sarei curioso se avete pareri discordanti oppure solo per chiarire un punto nello specifico, non esistate a farlo, sempre rimanendo nel contesto di inizio discussione senza andare O.T. Per quello se ci sono domande, basta aprire un'altra discussione in specifico, oppure s è una cosa urgente scrivere come messaggio privato.
  43. 3 points
    raulc4d

    POV-Ray

    Mamma mia ragazzi ma vi rendete conto? Tutto questo nell'arco di 20 circa... Da Giotto al Caravaggio? possiamo asserirlo? Infini-D a Cinema 4D R19 per dire?? Cmq mio padre Renato stava delle ore seduto alle mie spalle a gurdarni trafficare con l'editor di Real 3D sull'Amiga. Un giorno mi guarda e mi chiede: MA TU SOLO PALLE SAI FARE CON STO COSO? Ed io mortificato: Si papà e' il massimo che con questa macchina io riesca a fare (sfere con texture o mirror). Dopo due giorni mi ha regalato il mio primo Mac...Ha ha ha
  44. 3 points
    Dopo l'uscita del volume 5 della collezione Real Displacement Texture, lo staff di RDT rilascia il Quarry Pack, una collezione di 7 texture dedicate alle superfici rocciose. Come sempre le texture sono state realizzate con scanner ad altissima definizione, capace di ricreare anche i minimi dettagli, come potete vedere da questa immagine contenuta nel Bark Pack rilasciato qualche mese fa: Anche in questa collezione le texure sono presenti alle risoluzioni di 4k e 8k e comprensive dei vari canali (diffuse, Ambient occlusion, glossiness etc). Per maggiori informazioni: https://www.rd-textures.com/shop/#10448
  45. 3 points
    D@ve

    Villa sul Lago

    Congratulazioni, il tuo lavoro oggi entra a far parte dei Best Of di Treddi.com. Siamo orgogliosi di attestarlo con un award semplice ma sincero, che puoi utilizzare come riconoscimento anche all'esterno del nostro sito, adattandone la dimensione a qualsiasi situazione di layout. ------ Congratulations, your job now becomes part of the Best Of Treddi.com. We are proud to attest it with a simple award that you can use as you want even outside of our site, adapting to any situation, dimension and layout. Treddi.com Staff
  46. 3 points
    Shine71

    Villa sul Lago

    Ciao! Grazie infinite! I vostri commenti mi rendono felice! @Antonio: detesto quelle persone... sono quelle del "tanto lo fa il computer".... Grazie delle tue parole! @Gattotondo: Grazie! sia per i complimenti che per le critiche, interessanti e ben fondate. Molto utili! @LucaRosty: che dire, commenti come il tuo non possono che inorgoglire e far dimenticare in un attimo lo sclero di mesi... Grazie, di cuore. @Saramia: Grazie! @Edg76: Grazie anche a te! La risoluzione delle immagini è 1920x1280, praticamente un 3:2 classico da Reflex, a 2K. Per quanto riguarda l'illuminazione dopo aver provato una serie di HDR, senza trovarne una che mi soddisfacesse, ho ripiegato sul cielo/sole fisico di Octane, gestendone i valori in modo che esaltasse l'insieme. Quindi ombre molto morbide. Per quanto riguarda i tempi, variavano da soggetto a soggetto, ma in media 2 ore e mezza / 3 ad immagine. Spero di aver riposto a tutto, se volessi altre informazioni fammelo sapere! Buona giornata!
  47. 3 points
    LucaRosty

    Villa sul Lago

    Questo è un esempio di come una condizione di Overcast può esaltare un progetto, davvero complimenti !!! Ovviamente mi riferisco alla condizione di luce, arricchita da particolari spesso utilizzati come la leggera foschia/nebbiolina , e molto rari se non quasi mai utilizzati così bene come il cielo del tutto inesistente , all white (almeno così sei riuscito a farlo percepire ). Ombre morbide , quasi impercettibili e una tonalità neutra consentono di valorizzare i tre materiali predominanti dell'edificio mantenendone inalterate le tonalità : bianco, nero e marrone del legno . Poi la cura dei materiali (l'asfalto con le strisce in primo piano è diabolica) e un buon occhio fotografico completano il lavoro, che a mio modo di vedere, tecnicamente è perfetto, sull'aspetto progettuale non posso far altro che darti un giudizio personale perchè non ho le competenze per andare oltre, e a me piace molto. Qui c'entra ben poco i sw utilizzati (senza nulla togliere all'ottimo octane) , c'è molta ricerca, sperimentazione e tanto ma tanto lavoro e talento, complimenti Marco !!
  48. 3 points
    roberto2004

    Workstation amd threadripper 1950x

    Son "fiero" di presentarvi la mia nuova immagine intitolata "la guerra dei poveri" allora, è il bench 1.06 di v-ray fatto con le mie macchine, tutte vecchiotte da quello che potete vedere. Solo che a me i risultati dei test non tornano per niente: non faccio il paragone con le bestioline con cui giocano i pupetti beaztie e zatta ( ) ma conosco le mie 4 donne e posso darvi per certo alcune cosette. non c'è quasi il doppio della differenza tra il 4790k e il 3820, direi piuttosto un 30% ovviamente a favore del 4790k. l'amd fx 8350 non va assolutamente meglio del 3820, anzi è quasi sempre inferiore...quasi, perchè come ho già detto in precedenza qualche volta, sulle scene leggere, è piu veloce. E porpio di questo volevo parlare, perchè secondo me la pensatezza della scena influisce tantissimo sui bench... pareri miei di uno che gioca con delle calcolatrici in pratica ...p.s. nessuno ha un commodore da vendermi???
  49. 3 points
    Kion

    PixelFoundue Live Stream del 9-21-2017

    L'ultimo LiveStream di PixelFondue, la piattaforma web con scopi di e-learning costituita per volere di Brad Peebler (fondatore ed ex-CEO di MODO), ha visto come protagonisti le figure di Shane Griffith (attuale Senior Product Manager) e Derek Cicero (Head of Design Products), oltre alla partecipazione di Ed Ferrari e Andry Brown, entrambe figure che ruotano intorno alla formazione su software MODO. Tra gli spunti più interessanti che son stati trattati si è parlato in modo molto aperto sia della nuova gestione economica del software, dove la Subscription sembra aver portato risultati positivi, sia della gestione dei nuovi utenti, sempre in crescita e con una percentuale molto importante di chi non ha mai toccato il 3D precedentemente (circa il 30% di chi si avvicina a MODO). Tra gli altri argomenti si è parlato nello specifico di come sono nate alcune applicazioni interne ed esterna al software, tra cui MODO VR, la nuova applicazione di Foundry per la modellazione in Virtual Reality e l'Advanced Viewport, per la visualizzazione PBR delle texture applicate ai materiali. Lo spunto importante che si è colto da questo Streaming è che Foundry ha diviso lo sviluppo del software su vari team che, benché possano non occuparsi direttamente di MODO, hanno la possibilità di trasferire determinati contenuti da un programma ad un altro: ad esempio, l'Advanced Viewport è nata grazie allo sviluppo della visualizzazione su MARI; l'Unreal bridge è stato sviluppato esternamente ed integrato in un secondo momento. Unificare il codice e permettere questo tipo di passaggi è diventato un punto fondamentale per Foundry, il che permetterebbe ai software della sua Suite di comunicare in modo molto più aperto di quanto non faccia ora. Tra i vari team si è anche parlato di un core team nello specifico che si occupa di sviluppare l'architettura Nexus alla base del software, altro punto raramente trattato dagli sviluppatori e sul quale vi erano numerose domande. Un lavoro di questo tipo può dare sicurezza a tutti coloro che temevano per lo sviluppo del codice alla base di MODO, lasciato forse in secondo piano rispetto a feature e tool di modellazione che in questo periodo sembrano aver preso il ruolo principale negli update. Interessante anche notare che con la collaborazione tra Ed Ferrari e Andry Brown il tentativo di Foundry è quello di definire non solo "nuovi comandi" ma veri e propri workflow, ascoltando gli utenti (compito di Ed Ferrari) e veicolando le loro richieste agli sviluppatori (Andry Brown).E' sempre stato difficile avere un contatto diretto con gli sviluppatori di un software, soprattutto quando le dimensioni dell'azienda a capo di quest'ultimo raggiunge certi numeri. Con MODO la direzione sembra essere opposta ed appunto, si tende ad aprire ancor più la comunicazione con gli utenti. C'è stata anche una piccola finestra sul GPU rendering che Foundry integrerà grazie ad AMD, una news di cui abbiamo già parlato ed anche qui abbiamo alcuni spunti interessanti, tra cui l'obbiettivo di Foundry di integrare AMD ProRender sia per la sua natura OpenSource, sia per la possibilità di metter mano ad alcuni aspetti del rendering su MODO che faciliti l'integrazione di Octane e vRay in futuro. A fronte di queste news sembra che MODO stia investendo ogni risorsa possibile sia per ampliare la base d'utenza, sia per sostituire la concorrenza in quelle pipeline di lavoro dove Octane, vRay o, in futuro, AMD rappresentano la soluzione di rendering. Voi cosa ne pensate? Siete soddisfatti come utenti MODO? E se non avete mai provato questo software, cosa potrebbe spingervi a farlo? Fateci sapere!
  50. 3 points
    LucaRosty

    Illuminazione artificiale Modelli e IES FREE

    Bravo Kap, a questo punto dato il titolo, potremmo proseguire con altre segnalazioni, magari dove abbiamo avuto buone esperienze e dove , come hai fatto già bene tu , è possibile sfruttare oltre che il download di fotometrie IES anche altre risorse oltre che guide per poter facilitare la scelta di un determinato corpo illuminante. Ad esempio Erco , uno fra i marchi leaders a livello mondiale, da sempre propone molte guide e risorse varie per poter approfondire molti vari aspetti legati al fenomeno luminoso. Quindi non solo fotometrie IES e un facile e molto intuitivo sistema di scelta offerto dal sito web, ma anche una inesauribile fonte di informazioni per chi ha voglia e curiosità per studiare ed approfondire iGuzzini , non può essere dimenticata , come anche Vibia che offre una serie di modelli 3D tutto sommato abbastanza decenti, oppure LucePlan anche se in formato eulumdat file da convertire in IES, senza dimenticare ovviamente Lumina che permette di scaricare non solo le fotometrie dal sito ma anche qui da treddi.com i migliori modelli 3d credo in circolazione, almeno per quanto mi riguarda. Seguiranno altri link, , ovvio ognuno deve sentirsi libero di condividere e se possibile allegare brevi descrizioni dove serve
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