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Contenuti popolari

Showing content with the highest reputation since 18/06/2018 in tutte le sezioni

  1. 10 points
    Genny Brida

    chalet - livingroom

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    3ds Max - Vray - Photoshop
  2. 9 points
    Lucia Frascerra

    Before you go

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    This image is inspired by the play "Fish Eye" by Lucas Kavner, a funny and emotional raw portrait of a couple struggling to hold on to one another without losing themselves. In the scene, Anna and Max, the two main characters, are in their home in Manhattan. At some point in the play, Anna decides to move from NYC to Los Angeles to study and follow her dreams, leaving Max behind.The image shows a specific moment, a few days before Anna's departure. It's morning, Max lies awake in bed, pensive, thinking about his relationship with Anna, wishing she would have chosen him over her dreams. 3Ds Max + Vray + Photoshop
  3. 6 points
    Luca Di Cecca

    Sully tales | un working progress in Blender

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    Alcune img del workingprogress del mio ultimo corto in produzione
  4. 6 points
    Michael

    Soggiorno-Sala da pranzo

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    Viste interne di una villa, modellata con 3ds max e renderizzate con vray e rifinita con photoshop
  5. 5 points
    ChaosLele

    Ottimizzare scena troppo pesante

    Stavo gia editando la mia post precedente, eheh, scusami per esser stato fin troppo cursorio. Espando sui proxy. A differenza di altri formati (ad esempio, obj), i proxi non sono salvati come semplice "lista" di vertici e triangoli. Vengono invece processati, ed una struttura di partizione a voxel viene integrata con le informazioni squisitamente topologiche. In questo modo, in fase di rendering, soltanto le parti viste da qualche raggio (diretto, GI) vengono caricate in memoria, fino al raggiungimento del valore espresso in "Dyn. Mem limit" (Render Panel -> Settings -> System tab). Era impostato a 4GB di default, da Next e' impostato a 0, che significa che V-Ray puo' usare tutta la ram di sistema che trova disponibile. Quale che sia il valore, quando la RAM e' piena, i proxy fanno un secondo giochino particolare: vengono scaricati dalla RAM se non piu' necessari. Caricamento e scaricamento hanno un costo computazionale, ma unoc he e' assai inferiore allo swap su disco fisso, anche con SSD/M2/Raids (e capirai, RAM.). In fase di salvataggio del proxy, l'utente puo' scegliere come salvare: con voxel che contengano un massimo di NN triangoli, o con un solo voxel per l'intera geometria (l'opzione si chiama "Optimize for instancing". Non guardate me, user request.). Va da se' che se si salva una geometria complessa come singolo voxel, V-Ray non avra' altra scelta che caricarla per intero, e in caso scaricarla per intero. Seguimi, ora, che ci si allontana dalle cose sul manuale, e ci si addentra in considerazioni che han piu' a che fare con la statistica, che il rendring per se'. Per massimizzare le CHANCE che un pezzo di geometria non serva piu', e possa venire scaricato da V-Ray, due condizioni devono essere favorite: Una grana di voxel sufficientemente fina (Ma non troppo! tutto costa, scendere sotto i 1000 triangoli a voxel e' sconsigliato, 5000 e' aggressivo, 10000 sufficiente nela maggioranza dei casi.) nella creazione dei proxy, e soprattutto un processo di rendering che non continui a interrogare la scena tutta in una volta sola: i Buckets. Piu' piccoli i bucket, minore la proiezione a schermo delle geometrie in scena da considerare in una sola passata (al netto di GI, ma se qualcosa meno, il principio funziona anche per essa), maggiore la chance che alcune geometrie non vengano caricate immediatamente. Per evitare l'esplosione di occupazione iniziale, inoltre, e' saggio evitare la LC (anche lei, come il rendering progressivo, guarda tutta la scena in una volta sola.), e mantenere le BF GI bounces piu' basse possibile (meno rimbalzano, i raggi, minore la CHANCE che colpiscano qualche geometria da caricare.). Questo e' quanto per i proxy. C'e' una terza, suffficientemente importante ottimizzazione da effettuare nel VFB, ma posto di seguito. EDIT: Un pino da 15 milioni di tirangoli visualizzato con vrmesh_viewer.exe (cartella BIN nell'installazione di V-Ray.) colorizzando i triangoli per voxel di appartenenza. La struttura a griglia regolare e' discretamente visibile, nonostante la complessita' topologica dell'oggetto. Questo proxy ha 5k triangoli a voxel. Immagina in una inquadratura tu abbia poche fronde di questo pino visibili, e capirai meglio perche' scrivevo le baggianate di cui sopra.
  6. 4 points
    deam

    Ottimizzare scena troppo pesante

    perchè una rubrica tipo : LeLe risponde ti facciamo anche la sigla e ti mettiamo una letterina che legge le domande
  7. 4 points
    ChaosLele

    Ottimizzare scena troppo pesante

    Riduci la tessellazione, o rendera tiled, e spera basti. EDIT: di nuovo, espando sull'argomento. In essenza il tuo mare e' un semplice displacement, e perche' calcoli un 360, ne crei una valanga in piu'. Assicurati di avere il modificatore di displacement in screen space, non world space, e poi aumenta il valore di edge length a 8/16/32 pixel, finche' non sei in grado di calcolare l'immagine. A quel punto, riduci piano l'edge length fino a che non hai recuperato dettaglio a sufficienza. IMPORTANTISSIMO, da qualche versione a questa parte (ma assente nel video), e' verificare di NON avere selezionato "static geometry", altrimenti il displacement viene calcolato prima del render, e infilato nelle strutture di accelerazione statiche. Che non vuol dire non animate, vuol solo dire che una volta caricate, rimangono in RAM, a differenza delle dinamiche, in grado di venir scaricate da essa. Displacement nasce come geometria dinamica (i triangoli creati all'atto del rendering) ma su richiesta e' stata aggiunta l'opzione per renderlo statico, gia' che le performance sono assai superiori. E' poi diventato un default, e quindi magari l'hai lasciato acceso. La seconda opzione e' di lasciare tutto come hai (meno l'opzione per rendere il displacement statico!), e renderizzare bufferless, si' che il displacement venga generato solo se raggiunto da un raggio o dall'altro di uno dei bucket in calcolo. Nota bene che le stesse problematiche applicate a proxy e tiled textures si applicano qui: la "visibilita'" include ombre, e GI, quindi per un piano marino, sei facilmente piu' sullo sfigato che sul fortunello. Fammi sapere se qualcosa di questo risolve.
  8. 4 points
    ChaosLele

    Ottimizzare scena troppo pesante

    A bucket piu' piccoli corrisponde un costo maggiore per l'AA e il filtraggio dei pixel di "edge", che in caso di filtri enormi e bucket piccini puo' anche esser di parecchio. In condizioni normali, pero', il costo e' assai ammortizzato dai benefici, quando l'alternativa e' swap su disco. Se poi preferisci non filtrare il render (NON le texture!!!), perche' e' una still, allora il costo per bucket piu' piccoli e' nullo. Idem, in realta', vale per i proxy: impostare il "dyn mem limit" troppo basso (o avere davvero zero ram disponibile) vuol dire forzare V-Ray allo scarico continuo, che non e' gratis, portando poi a tempi di render da strappo dei capelli. Ho preparato un piccolo doc su google con i tre pi(r)lastri del risparmio di RAM in V-Ray, con qualche punto in piu' rispetto a qui, ma in inglese. Appena posto ve lo linko. Grazie a voi per la curiosita', altroche'.
  9. 4 points
    kap

    Ottimizzare scena troppo pesante

    Ok, so che vi stupirete tutti, ma ho capito la spiegazione di ChaosLele!!! Festeggio fino a domani!! A parte gli scherzi, è uno spettacolo sapere come "ragiona" V-Ray anche senza capire una mazza di codici, se potessi gli farei un monumento,grazie di esserci, questa discussione è da salvare tra i preferiti. Riguardo alla scena, una piccola curiosità, ma andando a ridurre la dimensione del bucket, e facendo caricare e scaricare i proxies in continuazione, alleggerisci il carico computazionale e in fondo ci arrivi, ma con le tempistiche come vai a finire?
  10. 4 points
    max

    OldBoy

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    Vi presento OldBoy, ultimo mio lavoro personale. Modellazione hardsurface (Lightwave3D). Texturing (3Dcoat) Render, sculping e look Dev (Blender) Post production ( Affinty photo) Modello della testa di James busby
  11. 4 points
    tredistudio

    Project Charlize/PROMETHEUS

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    Primo step del Project Charlize, la versione di Prometheus. Tutti i capelli sono stati realizzati all'interno di 3dsMAX con Hair Fur, purtroppo al momento non ho un plug-in per i filamenti, quindi il risultato non è il migliore. Software: 3dsMax, Vray, Zbrush, Photoshop
  12. 4 points
    Nicolo Betti

    Bar

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    Viste interne di due bar modellati con 3dsmax e renderizzati con vray.
  13. 4 points
    Francesca Adami

    Casa-studio a Londra

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    Viste interne di un ex magazzino londinese trasformato nella casa-studio di un fotografo.
  14. 3 points
    Otello

    Cappelle Medicee Firenze - Concorso

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    Progetto per la riqualificazione dell'uscita delle cappelle medicee a Firenze. Fotoinserimenti su foto imposte dal bando. Programmi utilizzati 3ds max+vray, post-produzione in photoshop. Spero vi piaccia!
  15. 3 points
    VittorioBonapace

    Sicily

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    Personal Project - 2017 Designed, Modeled and Rendered by Vittorio Bonapace. Software Used: 3ds Max - V-Ray - Z-Brush - Photoshop - Mudbox - Marvelous Designer - Autocad www.vittoriobonapace.com
  16. 3 points
    philix

    Ottimizzare scena troppo pesante

    Miii quanto oro e quanto nerdume in questo thread. M'iscrivo a volo, continuate così.
  17. 3 points
    glg

    BUCKET ROOM

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    Tanto noise e risoluzione molto bassa per i primi test con i materiali. Oltre alle texture evidenti, ho leggermente modificato la luce solare. Vedremo se continuare a modificarla. A me piace Focus 1 Focus 2 - Le icone hanno il loro fascino Focus 3 - Vista d'insieme
  18. 3 points
    yogurt

    Ottimizzare scena troppo pesante

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    la beffa il danno e di nuovo la beffa. zio billi. IL DANNO vi racconto un pò come è andata... questa scena troppo pesante era un immagine che stavo facendo per il concorso di CGArchitect. Avevo iniziato a lavorarci a dicembre (inizialmene era un immagine per me e non per il concorso). Volevo fare una cosa figa fatta bene e piena di dettagli. Ho modellato cose per quasi 3 mesi quasi tutti i giorni 98 milioni di poligoni in totale. ho texturizzato tutto , tutto tutto, fatto tipo iun centinaio di materiali. arrivo alla fine di tutto a una settimana dal termine ultimo del concorso e porco giuda non riesco a renderizzare. ottimizzo tutto, rivedo tutte le texture e niente. no riesco a renderizzare l'immagine . vi faccio vedere l'ultimo step che ho renderizzato. nell'immagine non si vede ma il livello di dettaglio è " ci sono le cicale sugli alberi" . LA BEFFA oggi paro FB e coa vedo . porcaccia la miseria vedo questo https://kitbash3d.com/products/future-slums IL DANNO 2 adesso sembra che ho copiato l'immagine e probabilemente i kitbash sembrano anche fatti meglio!
  19. 3 points
    BeaZtiE

    DDD 2018

    Ciao a tutti. Il nuovo Digital Drawing Days edizione 9° si da 9 e 10 novembre 2018. Qua potete dare opinioni, come migliorare. Cosa volete vedere / provare / toccare / discutere ecc. Cosa vi e piaciuto e cosa no, durante le edizioni passate... e tutto il resto, quanto riguarda il DDD.
  20. 3 points
    Manuel84

    Tipologie n°1 e 2

    Tutto molto "sparato" come illuminazione, il progetto secondo me meriterebbe un'illuminazione più realistica e ne guadagnerebbe molto in qualità visto che a livello di modelli, travi ecc è già tutto pronto...
  21. 3 points
    smescio

    C26 Apartment - Versione 2018

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    Ciao a tutti ultimo set di immagini recentemente consegnato, C4D + Corona. E' la rivisitazione di un lavoro che avevo realizzato nel 2016 con VRay (da qualche parte nel forum dovrebbe esserci il thread risalente alla prima versione). Il cliente ha rimesso mano al portafoglio e mi ha chiesto delle modifiche al progetto d'interior, con l'obiettivo finalmente di iniziare i lavori: ne ho approfittato per ripartire da zero e portare il progetto su Corona. Illuminazione con due diverse HDRI per le due versioni giorno/notte, lightmix per il setting delle luci artificiali. Hope u like it! FM
  22. 3 points
    KDG

    Contest a Campus Party

    ci sono! biglietto preso, segnami pure tra i partecipanti al contest!
  23. 3 points
    Gabboz

    Contest a Campus Party

    Ciao a tutti! Mi sono iscritto al campus party appena ne ho sentito parlare e mi piacerebbe partecipare al contest se è possibile!
  24. 3 points
    glg

    BUCKET ROOM

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    Bucket Room sta prendendo lentamente forma. Modellazione e arredo completati al 90%. Illuminazione di prova molto rapida per capire la profondità. A breve altri up!
  25. 3 points
    thumb
    Render di esterni ed interni ville a schiera.Realizzazione brochure illustrativa progetto.
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