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  1. Past hour
  2. Today
  3. software e motore? la pulizia delle immagini mi piace molto complimenti
  4. Ciao a tutti. Qualcuno sa come posso importare un file .sbsar dentro Keyshot? Grazie in anticipo perr l'aiuto, Fulvio
  5. Auguroni Ragazzi e Ragazze.. Felice Pasqua...
  6. Michele71

    Auguri

    Auguri di buona Pasqua
  7. D@ve

    Auguri

    Grazie auguri anche a tutti voi!
  8. giovanni78

    Auguri

    Sinceri auguri di Buona Pasqua a tutto il forum
  9. thumb
    salve a tutti, volevo chiedervi cosa posso fare per creare render piu' fotorealistici,quali fattori devo considerare,cosa manca, non riesco a raggiungere con VRay una buona qualita' dell'immagine.. grazie anticipatamente..
  10. Yesterday
  11. Quindi per ottenere il ghismo allineato con l' oggetto d' apprima spostato con il s.pivot x l' allineamnto tra i due oggetti, dobbiamo seguire questa sequenza: 1)_Aprire il lucchetto questo sbloccherà la sua funzione fissa di posizionamento. 2)_Agire successivamente sul simbolo della posizione così facendo si va a posizionare nell'asse di posizionamento dell' oggetto. Ricordiamoci comunque che una volta ultimato l' operazione di richiudere il lucchetto bloccando la sua posizione. Spero di essere stato chiaro e che ti sia stato utile, ciao.
  12. Il ghismo come vedrai nella parte superiore ci sono delle piccole icone le quali ognuna ha una sua funzione ben specifica, comunque sia prendiamo la prima a dx. Il luchetto si può aprire e chiudere in base alle operazioni che dobbiamo eseguire. Poi abbiamo un altro stumento contrassegnato con l' icona della posizione.
  13. In questo caso useremo il s.pivot cosi facendo si creerà un artefatto da correggere successivamente, e cosa che vedrai e che l' oggetto tornerà in asse e allineato con l' altro oggetto ma il ghismo rimanere dove si trova in quel momento non mi dilungo del il perchè, ma ti spieghero un pò una funzione del ghismo:
  14. A questo punto uno è fuori dall' asse dell' altro, come facciamo a farlo ritornare in asse uno con l' altro che siano allineati entrambi nello stesso. Vedremo comunque di usare x questa funzione i pulsanti s.pivot - c.pivot, x questo ti consiglio di fare un pò di pratica e comprenderne le diverse azioni.
  15. Come vedi i due subtool in due livelli separati, ora ti farò vedere lo spostamento dei uno dei due con lo shismo
  16. Dobbiamo chiarire che ci sono due modi che possono essere trattati in due modalità diverse, ossia con subtool separati in due livelli separati per intenderci, o messi assieme creando due subtool in un solo livello nel secondo caso puoi usare la stessa tecnica che ti mostrerò nella prima versione (subtool separati), usanto il mascheramento di uno dei due oggetti per poi spostarli in posizione diverse del canbas, comunque ritorniamo alla prima versione perchè da quello che vedo è proprio il tuo caso non x niente usi la trasparenza che non può essere attivata ad un solo livello. Quindi procediamo a step:
  17. Salve intanto mi presento, mi chiamo Paolo Bertoneri (https://www.facebook.com/amico.deidesideri) sono Toscano e sono un programmatore Unreal Engine da 6 anni seguendo videoguide e libri per migliorare la mia Programmazione Blueprint, è da poco che mi sto interessando ai Voxel . Oltre a questo sono un Web Designer con piccole capacità nel Web-Marketing. Pagina Facebook: https://www.facebook.com/InfiniteGame/ Sto Avviando un Progetto di nome Infinite Gaming che ha come fulcro un gioco in cui la gente propone quello che gli piacerebbe vedere e se la proposta non è “Stupida” di inserirla e vorrei avere dei Grafici,Programmatori, Animatori che mi aiutino a lanciare al meglio questa cosa. Retribuito ma non in maniera consueta ma tramite l’utilizzo di Patreon. Spiegazione Gioco: la struttura iniziale è un Rpg Survival ma il tipo di gioco non esiste poichè li contiene tutti e nessuno, mi spiego meglio ho trovato un metodo per cui il gioco può essere sia Rpg che Fps oppure sia moba che Rpg, che sia istanziato che non etc etc. Per più info Contattarmi al Contatto. Cosa Sto Ricercando: Sono alla ricerca di Musici che sappiano come implementare musiche in Unreal Engine 4. Programmatori junior come me e pure persone con esperienza nei voxel per implementare al meglio sia il gioco su Unreal Engine 4 . Grafici principianti, Programmatori/Grafici che sappiano le basi dei Voxel. Working Planner del Progetto: Sviluppo base di un Rpg Survival considerabile come Demo per trovare possibili finianziatori Contemporanemanete sviluppo di Sito web e Patreon per una Minima Retribuzione e iniziare a Recepire le prime Idee dall’utenza inserimento della demo contattando istituzioni e possibili finanziatori per aumentare l’organico con utilizzo di startup e Crowdfunding. Se i passi precedenti vanno a buon fine Sviluppo della società. PER PIU INFO SUL PROGETTO CONTATTARMI SU FACEBOOK https://www.facebook.com/InfiniteGame/ Working Planner Gioco: La parte di interfaccie grafiche per inventari/ pannelli della vita sono già implementati ci manca solo la grafica e l’estetica; Consultazione Continua Con l’Utenza per possibili miglioramenti; Sviluppo di modelli Voxel senza texture per Vegetazione e Oggetti Statici per la demo; Creazione Giornaliera di Video per Il sito e il Patreon; Sviluppo del terreno Voxel con texture; Abbinamento del Terreno Con Vegetazione e oggetti Statici Con posizionamento Ricorsivo Randomico; Sviluppo Del Personaggio senza animazione avanzata; creazione delle Creature/Mostri senza animazione avanzata; Per Più info Contattare al Contatto Facebook. I l Progetto è ancora in fase di Costruzione, per ora ho messo le basi. vorrei discutere con i possibili collaboratori prima di andare avanti anche su strategie marketing, come sviluppare il sito e su come poter modificare il working planner al meglio. CONTATTARE SU FACEBOOK. Pagina Facebook: https://www.facebook.com/InfiniteGame/
  18. TyFlow è un progetto indipendente, sviluppato da Tyson Ibele, che si propone come "ciò che sarebbe dovuto essere Particle Flow, se il suo sviluppo non si fosse fermato dieci anni fa". Difficile dargli torto in questo frangente, cui si accompagna il disagio di una community, quella di 3ds Max, da sempre costretta a ricorrere a plugin esterni e software di terze parti per integrare le storiche lacune del simulatore particellare proprietario del software 3D di Autodesk. Con una sottile ironia, lo stesso Ibele precisa come: "Sto attualmente lavorando ad un sostituto di Particle Flow, massfx, ecc. che possa aiutare a riportare Max nel 21esimo secolo. Si tratta di una completa riscrittura di Particle Flow". Molte le feature già implementate, al punto da ricevere una calorosa accoglienza da parte della community di 3ds Max. Segue la lista delle feature riportate da Ibele sulla pagina instagram ufficiale del progetto TyFlow - https://www.instagram.com/_tyflow_/ in cui è disponibile anche il link aggiornato per il download della versione beta, assolutamente gratuita, anche per utilizzo commerciale. TyFlow è ottimizzato per alcune versioni di V-Ray e per l'utilizzo con altri motori di rendering, per cui sono disponibili più versioni da scaricare liberamente, cui si accede mediante un semplice selettore a tendina. * Every operator is fully multithreaded * Tons of new operators, featuring things like a granular solver, cloth, rope, proper path follow, DLA growth, constraints, etc * Spline operator and a super fast spline meshing modifier for converting particle trajectories/neighbors/constraints/etc into spline meshes * Up-to-date PhysX support * Voronoi fracture, brick fracture, boolean fracture, convex decomosition, etc, built-in * All of PFlow's terrible O(n^2) operations that make it totally unusable for productions have been properly accelerated (mesh collisions, nearest neighbor searches, surface lock/bond, etc) * No more hidden PFlow operator/event nodes in the scene to manage, each flow is fully self-contained * Tons of extra control has been added to all the base operators, and each operator has timing activation controls * A C# script operator that executes nearly as fast as native c++ and that supports multithreaded scripts * VRay instance rendering support, GPU instancing in the viewport (easily display 100s of millions of polys in the view no problem) * Super fast auto-caching, similar to how Houdini caches things on the fly * PhoenixFD grid support, PRT import/export * Simulation retiming * A custom file caching system that is often hundreds/thousands times smaller in file size than alternative systems like xMesh Per offrire a tutti un quadro generale delle prossime novità, Ibele ha reso pubblico il trello della roadmap di sviluppo - https://trello.com/b/DKbczAkZ/tyflow-development Per TyFlow sono stati inoltre pubblicati diversi tutorial di terze parti, tra cui quelli di VFX Academy e del celebre Allan McKay _
  19. SpiritEl

    viste prospettiche

    Buongiorno a tutti, ho appena iniziato a usare Maya Autocad e ho combinato un pasticcio; non so che combinazione di tasti ho premuto, fatto sta che adesso nella mia schermata principale ho tutte e 4 le viste propettiche (y,z,x e prosp.) e la cosa mi da fastidio. COme faccio a ripristinare la vista originale (cioè solo quella prosp.)???
  20. Io veramente lo uso ancora...
  21. L'oggetto in se mi piace molto e anche la sua rappresentazione. Ho però difficoltà a comprenderne il valore tecnico strutturale perché andrebbe contestualizzato e ingegnerizzato. Da quello che vedo da un punto di vista statico è poco più che uno schema e quindi sottovaluta dimensionamenti generali e caratteristiche dei nodi ma ne sei consapevole. Personalmente il mio approccio al design nasce in modo inverso: ho un problema e cerco di dare una risposta originale, insomma non parto dalla risposta. Al momento vedo che se la usassi con uno schema a trave lavorerebbe per rigidità di forma ma i cavi sono un possibile punto debole perché troppo delicati e non c'è una ridondanza che possa garantirne opportuni margini di sicurezza in caso di rottura, se un cavo si spezza collassa immediatamente senza preventiva deformazione, non è utilizzabile come pilastro perché lavora in tensione ma non in compressione, potrebbe lavorare come arco ma andrebbe rivisto profondamente. Il vantaggio della riduzione è interessante ma ci sono dei problemi sulla sovrapponibilità degli elementi in fase ripiegata che potrebbero logorare i materiali o sollecitarli in modo non ancora previsto e forse non ideale. Un piccolo consiglio che posso darti è di provare a immaginarlo più concretamente in condizioni di utilizzo valutando quelle che ritieni possano essere le sollecitazioni anche teoriche solo in termini di forse applicate su nodi e elementi. Il dimensionamento andrebbe fatto da uno strutturista o da un ingegnere meccanico eclettico, considera che le strutture ad uso civile sono profondamente normate a livello nazionale e internazionale sotto l'aspetto statico, antincendio,ecc. L'idea che un signor nessuno possa smontarlo e rimontarlo ogni volta senza opportuni collaudi e valutazione delle condizioni degli elementi lignei, molto sensibili, mi preoccuperebbe. Lo troverei più interessante se concepissi gli elementi in modo che variando la lunghezza dei cavi potessi conferire forma curva alla struttura magari in sito e potessi così creare strutture autoportanti; dovresti poi ragionare in ottica di essenzialità della struttura conferendo però il massimo grado di flessibilità per le possibili combinazioni. Ti invito a non mollare perché potresti trovare risposte al momento impreviste e stimolanti, buon lavoro.
  22. Mi ricordo di averle viste su LinkedIn un po di tempo fa' e mi avevano molto colpito. la bistecca fa venire fame!
  23. Sono sicuro l'abbia guardato meglio, in tutte le possibili configurazioni, anche io sono un architetto, e vista così ti dico che forse potrebbe funzionare soltanto in determinate condizioni, il problema come ti dicevo è il collegamento tra i moduli, non è rigido, ed in quasi ogni geometria si considerano sempre sia trazione che compressione, ed il calcolo viene fatto sempre considerando la struttura iperstatica. Puoi fare una cosa, costruisci dei modelli in legno, e fai tutte le dovuta prove, con tutte le geometrie, spesso fare dei test "al vero" è abbastanza illuminante. Dai un occhiata alla sfera di Hoberdan ed alle strutture reciproche, ti daranno certamente molti spunti.
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