Jump to content

New Contet

Showing all content posted in for the last 365 days.

This stream auto-updates     

  1. Yesterday
  2. vado a memoria, mi ricordavo element material ID ed altri element reflection, refraction, raw...., e all'interno del materiale sia su riflessione che rifrazione, ma era un vetro, quindi non dovrebbe esserci anche rifrazione, nel menù a tendina all'interno del materiale andare a modificare in affect channel, una delle altre impostazioni, ma sto andando a memoria senza 3dmax davanti.
  3. hai un canale youtube dove posti i tuoi lavori o dei tutorial o time lapse?
  4. Ciao ho disegnato (in Rhino) qualche oggetto random semplice e importato in UE4 (con il solo scopo di vederli ,in realtà) poi già che c'ero ho scriptato qualche semplice interazione spero vi piaccia se avete voglia di darci un occhiata. Pensavo man mano di crearne e poi disporli per una sorta di piccola stanza punta e clikka molto semplice e fine a se stessa. https://1drv.ms/u/s!AtBsCW--PWHVrRsroutt6gJVesSp?e=WgSIfc
  5. ciao a tutti , ho un problema mi spiego premessa sto facendo un video , quindi tutto questo si ripercuote per centinaia di frame sto renderizzando una scena che ha parete a specchio esterna , la scena diciamo è un terrazzo dove ho tavolini ed altro e lo sfondo animato ora come faccio ad avere il canale della riflessione dello specchio ma di solo la parte del background che andrò ad inserire in post ? ci sarà un modo per farlo
  6. gio54

    MANSARDA

    thumb
    Se qualcuno vuole commentare, consigliare, bene altrimenti me ne faccio una ragione, credo che sto incominciando a capire qual'è la politica di questo sito, ma la colpa è solo mia che avevo frainteso
  7. Alemarzo

    V-Ray Curvature

    thumb
    Ciao a tutti! Spero che questo topic non esita già...non sono riuscito a trovare qualcosa di simile. Io uso 3ds 2016 con v-ray 2.5 e devo realizzare una scena con al centro un cancello in ferro con un logo in mezzo. Il mood dell'immagine dovrà essere abbastanza creepy, quindi stavo provando ad utilizzare la mappa v-ray curvature per rovinare gli estremi della geometria ma non sembra funzionare. Il materiale in se credo sia abbastanza semplice in quanto è un BlendMtl con alla base un colore grigio chiaro riflettente, sopra un materiale più scuro con una mappa wave che lo maschera per creare un pò di sporco qua e la e per ultimo un altro materiale (che per farvi vedere meglio ha un colore verde) che mi dovrebbe stare solo negli spigoli. E' qui che non capisco...il verde non mi compare solo negli spigoli ma ricopre tutto l'oggetto considerando solo la mappa smoke che ho unito alla curvature per dare un pò di irregolarità. Se a qualcuno è capitato mi potrebbe spiegare dove sbaglio??? Grazie in anticipo a tuti
  8. A quei famosi 80 mil ci sono arrivato con decine di subtool, a tanti poligoni in un solo ST non mi sognerei mai di arrivarci Ottimo consiglio, non mancherò di lavorare sulla pipeline, ma quella è anche una questione di esperienza Comunque, tralascaindo i casi limite (conosco persone che sono arrivate a 120 mil su progetti per stampa in scala 1/4... una cosa impensabile) , il mio problema è principalmente il lag in vieport (perfino il semplice nascondere un polygroup tramite alt+shift+click risulta un'operazione estrema per la mia macchina); se ZB mantiene in memoria tante informazioni per il singolo subtools allora potrebbe anche essere una questione di ram... più ce n'è più fluidità si può avere, o sbaglio? ps magari potessi seguire la regola "bigger it's better"... ma 4-5000 euro per un pc sarebbe davvero un po' troppo...
  9. Ciao grazie, non sono del tutto convinto dei toni di grigio della tua immagine, perché i grigi piú scuri dovrebbero essere le parti piú lontane, mentre i toni chiari evidenziano i primi piani; cosí non é nella tua immagine. Capisci cosa intendo?
  10. thumb
    Blender 2.79b + Cycles
  11. Il SIGGRAPH 2019 è stata per Chaos Group l'occasione per presentare l'evoluzione di Project Lavina, il code name di quello che lo sviluppatore stesso definisce un "product for exploring and manipulating V-Ray scenes within a 100% ray-traced environment in real-time", in quello che, stando alla demo, sembra ben più di un semplice player interattivo in 3D real time. Dopo l'annuncio dello scorso anno, che possiamo ritrovare in coda alla presente news, Chaos Group mostra dunque uno step decisamente più maturo, in grado di rendere tangibili almeno le potenzialità del software, pur senza entrare nei dettagli legati al suo funzionamento. In sostanza, il workflow di Project Lavina prevede l'importazione di una .vrscene esportata con una delle versioni commerciali di V-Ray, per procedere con una serie di funzionalità tipiche di un editor 3D real time, limitato nella creazione, ma capace di gestire ed animare asset anche molto complessi. La nuova demo è stata realizzata ovviamente in real time, su un sistema hardware di altissima fascia, con due NVIDIA Quadro RTX 8000, la coppia di VGA in grado di garantire le massime performance in termini di rendering ray tracing in real time, e di consentire anche la renderizzare in real time effetti come la profondità di campo e di gestire scene con molti milioni di poligoni. Prestazioni analoghe dovrebbero essere possibili con una configurazione più accessibile, basata su due GTX 2080Ti, l'equivalente "gaming" della serie professionale Quadro. L'impressione generale è che il successo di tecnologie e applicazioni come Project Lavina, al di là di rimanere inizialmente relegate a sistemi di fascia molto alta, dipenderà molto dal supporto hardware e software che NVIDIA sarà in grado di garantire agli sviluppatori. La notizia più interessante per gli addetti ai lavori è la disponibilità di una beta, cui è possibile esprimere un interessamento a partecipare al programma direttamente sul sito ufficiale. Link di approfondimento - Project Lavina su chaosgroup.com - Project Lavina - annuncio SIGGRAPH 2018
  12. Fabio Ramundo

    Making of: "Caja Granada di Alberto Campo Baeza"

    Davvero un bel lavoro! Complimenti Alberta per le spiegazioni chiare che ci hai dato con il making of. Hai saputo ricreare perfettamente lo spazio della Caja Granada.
  13. Xforte, che cosa ti sei perso! Pensa che avevo stanziato fino a 500 euro per avere tale disegno (in un precedente post avevo parlato di oltre 100 Euro "DA 100 EURO IN SU") . Ora i motivi per cui ti sei inalberato possono essere: 1) O sei troppo giovane e non riesci a reprimere lo sdegno se qualcuno mette in dubbio le tue capacità (pensa che io ho un figlio che vive in Germania, che fa il dirigente di un'azienda tedesca e deve combattere con dipendenti di almeno 10 nazionalità, e che dopo tanti anni ha imparato a glissare se qualcuno per offenderlo gli dà dell'"italiano incompetente"; 2) O non sei capace di realizzare tale disegno perché ti mancano le nozioni basilari di geometria (ma come si fa a confondere l'asse propria di una spirale cilindrica, con altri assi geometrici?); 3) O ......(non te lo dico perché altrimenti ti offendi di nuovo). In ogni caso è stato interessante parlare con te. Cordiali saluti. Ignatius.
  14. Ho lavorato presso uno studio per anni con una pavimentazione, non simile a questa, uguale! Bordi a taglio verticale, non rastremato, grezzo. Le fughe erano state stuccate con un prodotto colorato di un leggero tortora, e piuttosto visibili. Bello il progetto, molto caldo ed accogliente.
  15. Bel lavoro, impattante e pulito. Molto ordinato ma non ordinario. La luce della terza immagine, più quanto espresso prima, mi ha fatto pensare ai render di un utente, di vecchia data qui sul forum e molto apprezzato.
  16. Interessante il fatto che i pezzi degli scacchi siano stati realizzati con stampante 3D. Lo deduco dalle foto. Puoi darci qualche informazione in più, anche sui render ovviamente.
  17. thumb
    Buongiorno a tutti, La presente per rendervi partecipi al nuovo progetto creato da me ed @Alberto8833 in onore a Monkey Island Attualmente stiamo utilizzando Blender 2.8 Sea shack Protagonista Guybrush Ulysses Threepwood Il nostro amico pellicano
  18. thumb
    Ciao a tutti! Ecco l' ultimo lavoretto! Questo è un progetto personale basato su una richiesta fatta da Asics lo scorso anno. La domanda di Ascis fu di fare 3 video piuttosto tecnici della scarpa. Quest'anno però, ho deciso di portare il progetto su un altro livello, o perlomeno di provarci. Questa è la mia personale interperetazione, un piccolo video shot. Rendo grazie a tutti i membri del mio team per le critiche ed i consigli e soprattutto al mio collega Samuel Giudice per la traccia fatta in fretta e furia. Ecco il link al video: Asics Nimbus Gel 21 - Art video CREDITS Production team: Darkslide (www.darkslide.it) Modeling: Giovanni Mauro - Enrico Albanese Post production/texturing support: Samuel Giudice - Fabrizio Falcomatà Music: Darkslide Grazie a tutti Un po' di styleframes... ciaooo
  19. thumb
    Grey - an alien dream: A classic 80's Beat'em up/Platform game with stunning 3D graphics. Will you accept the challenge? This is our first poster, i hope you like it! ========================= Grey - an alien dream: il classico gioco Beat'em up/Platform anni '80 con una straordinaria grafica 3D. Accetterai la sfida? Questo è il nostro primo poster, spero che vi piaccia! #GREY #ALIEN #DREAM #SCIFI #FANTASY #HORROR #GAME #BEATEMUP #PLATFORM #CHALLENGE #QUOTE
  20. mtsim

    Making of: "Caja Granada di Alberto Campo Baeza"

    Bellissimo lavoro complimenti. Forse avrei cercato di ridurre la profondità con cui la luce penetra nell'ambiente per ridurre l'illuminamento del soffitto ma solo perché sono condizionato dalla foto che ci hai mostrato. In realtà il tuo lavoro è molto suggestivo e impeccabile. Semplicemente fantastico l'ordine con cui hai esposto il materiale e con cui posizioni i diversi nodi. Intendiamoci: non è tanto normale mettere i nodi in modo così regolare ma ti capisco, lo faccio sempre anche io, anche con strutture dei nodi molto semplici; i motivi sono due: la struttura è più chiara e gestibile, ho una maggiore affinità con le geometrie rigorose. Grazie per aver realizzato questo making of.
  21. Grazie mille. Mah guarda, prima o poi qualcosa farò. Ma a prescindere da questo, se qualcuno ha curiosità particolari su come ho realizzato qualcosa basta chiedere....tanto sono i segreti di pulcinella....o al massimo poi dovrò uccidervi tutti XD
  22. Sooken

    Workstation Zbrush

    mmm no, è il contrario. Basta fare un semplice test suddividendo un singolo subtool. Una delle cose che più stressa il pc è il numero di subtool. Perchè zbrush per ogni subtool deve mantenere in memoria livelli di suddivisione, undo, materiali, colore, mappe, layers, ecc....anche se questi ancora non ci sono, lui comunque si riserva(in qualche modo) una porzione di calcolo.
  1. Load more activity
×
×
  • Create New...