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  1. Past hour
  2. Di nulla! Sulle capitolo luci, puoi leggere questo tutorial di treddi: https://www.treddi.com/cms/tutorials/azuma-house-tadao-ando-dal-blueprint-al-fotorealismo/2195/ Anche se siamo alla versione Next, le indicazioni generali ci sono. Parti con un bilanciamento delle luci usando l'opzione materialoverride un 'monomaterico' dal colore grigio 128,128,128. Con Vray-next puoi fare uno step di lavorazione in RT e calibrare luci e materiali per poi ritornare alla versione advance. Tuttavia se cambi renderer, tipo Corona o Fstorm o Octane, puoi essere ancora più rapido in questa fase di lavorazione. Da Vray a Corona, c'è l'opzione 'converter', capace di convertire luci, camere e materiali in automatico. Una volta impostato un setup luci dignitoso, lavori sulla resa dei materiali, diff, reflect usando basse risoluzioni. Per i dettagli del bump, invece, meglio lavorare sul render in dimensione definitiva. Aiutati con un 'crop' analizzando solo le aree che ti interessano. Dopo procedi al calcolo finale. Spero di essere stato chiaro.
  3. Today
  4. Indirettamente hai dato anche risposta a una cosa che sapevo ma che francamente ero troppo pigro per cercare di verificare. La maggiore sensibilità alla luce verde, rispetto a quella blu e rossa.
  5. Grazie D@ve. Buona fortuna a tutti!
  6. thumb
    Salve gente, condivido un piccolo test di lighting su un concetto noto a tutti : 3 fonti luminose (vray light) , ognuna di esse con una componente cromatica legata ai 3 colori primari (Rosso, Verde, Blu) che se sommate dovrebbe dare una componente neutra ovvero luce bianca, e in effetti è così. Ciò che accade sulle ombre è sempre affascinante da osservare, almeno per me 3dsMax / VrayNext / Affinity Photo
  7. Per i fans del gpu e dei materiali di vray Next dedicati al Surface Skin, un video della Chaos sull'argomento. buona visione.
  8. Dal 10 Ottobre al 21 Gennaio 2020 CGMood organizza Materials from the world, la nuova challenge del 2019 il cui tema sarà la creazione di materiali e texture PBR tramite fotogrammetria o in maniera procedurale. Per maggiori informazioni: https://cgmood.com/competition
  9. non è obbligatorio avere una sola texture, era solo per suggerire la possibilità per non avere 1 texture per ogni parte del modello e quindi poi doverne cambiare solamente una volta il parametro directory per cambiare la texture a tutto il modello. Se vuoi avere più texture crei tante mappe quante te ne servono. Per ciò che tu devi fare obj secondo me resta il formato migliore.
  10. Grazie Bruno! Quindi visto che rimane la stessa texture con l OBj, esiste un altro formato CAD che mi permetta di scegliere differenti texture mappate sulla stessa posizione?
  11. dipende se parli di una macchina del tempo funzionante oppure di un nuovo pelapatate che vorresti brevettare?
  12. thumb
    scusate,potete anche cancellare questa discussione volevo avvisare,se non lo sapeste che le discussioni fissate in cima si vedono se loggati,non si vedono se non loggati esempio
  13. Yesterday
  14. Nessun problema le mesh composte da più parti. Volendo la texture può essere unita in un unica immagine, semplicemente ogni parte avrà le coordinate uv che si riferiscono ad una porzione di texture. Editando manualmente un filme mtl e cambiando la texture associata, la mappatura UV rimane la stessa. Non ho capito la questione dei due obj diversi. Forse intendi dire che il fatto di avere parti separate abbia reso più facile fare l'unwrapping per ogni parte invece che farlo per una mesh unica? Se così fosse sì...è proprio così. Separare in più parti aiuta anche a non dover fare l' unwrapping unico di una mesh unica che rischia di diventare complessa. Ma non c'è nulla di sbagliato nel farlo, anzi. Ti faccio un esempio che forse aiuta. Un oggetto può essere composto da più meshes (parti separate) non c'è nessun obbligo assoluto che la mesh sia tutta un pezzo unico. Perchè magari uno può voler nascondere e visualizzare delle parti o insomma può volerci fare qualcosa con quelle parti che richiede che siano separate. E' qualcosa di previsto/ammesso ,nei file obj ,che contengano più meshes. Parti separate per un singolo oggetto. Quelle parti hanno ognuna la propria mappatura UV che occupa il proprio "posto" nell'immagine. Che poi, non vorrei complicare la questione, ma in realtà tecnicamente la mappatura è UNA soltanto. Mi spiego meglio: Il fatto di fare l'unwrapping per ogni parte e di pensarle come tante mappature UV diverse è una cosa che si viene indotti a pensare erroneamente da come è strutturato Rhino. In realtà tutti quegli oggetti (parti) di cui tu stai facendo l'unwrapping.. fintanto che tu sotto la mappatura UV hai sempre lo stesso nome (oppure non hai messo nessun nome) stai modificando in realtà un unica mappa UV. Infatti se tu esporti questo insieme di "parti" meshes ( come oggetto obj) e lo importi su qualsiasi programma come 3D coat piuttosto che substance painter o qualsiasi... ciò che viene letto è un unico file obj con un UNICA mappatura UV contenente tutte le isole e tutte le parti che tu hai posizionato. Anche se hai fatto l'unwrapping separatamente per ogni parte. Verrebbero fuori più mappature UV se tu mettessi il nome solo in alcuni oggetti e non in altri. Oppure se mettessi più nomi. Se non metti niente, tutto ciò che esporti va a finire nella stessa mappa UV chiamata "default" o defaultUV o qualcosa del genere. Chiaramente più un "isola" occupa una porzione grande nello spazio della mappa, più quella parte potrà avere dettaglio perchè la texture ha una sua risoluzione limitata. Le isole uv che fanno riferimento a parti con meno importanza puoi renderle più piccole. Nel momento in cui applichi la texture, applichi la stessa texture a tutto l'oggetto.
  15. Capisco, grazie della risposta, nel caso l'oggetto non ha molti esempi simili e l'azienda è interessata da che minimo si parte e fino a che massimo si può arrivare? E invece nel caso l'oggetto ha molti esempi simili?
  16. Puoi tenere le diverse texture in cartelle separate e copiarle via via nella directory del progetto per non perdere le vecchie texture, ma aspetta qualcuno che conosce rhino e ti puo suggerire una soluzione piu "elegante"
  17. Ho capito cosa intendi ed effettivamente sarebbe una buona soluzione, solo che io ho bisogno di riavere sempre la vecchia texture a disposizione nella stessa cartella
  18. Non so se ho capito bene la domanda. Comunque un metodo molto spartano e grezzo (ma che funziona) per modificare le texture di una stessa mappatura è quello di sovrascrivere le texture con file con lo stesso nome nella cartella dove sono posizionate. Poi ci sono sicuramente metodi più raffinati e funzioni dedicate ma non conosco rhino e non posso aiutarti ulteriormente
  19. Ciao a tutti! Scusate, forse è una domanda banale ma per me un problema dal quale non riesco a venirne a capo. Ho un oggetto composto da una mesh complessa che ho opportunamente divisa in otto parti, ognuna delle quali ha una texture diversa a piacimento. Dico a piacimento perchè il risultato finale che dovrò avere sar un .OBJ che verrà caricato su una piattaforma json, le cui texture verranno cambiate a piacimento tramite il formato mtl associato. Da qui sorge il problema: premesso che ho la possibilità di utilizzare solo rhino per la mappatura, c' è un modo per riuscire a cambiare la texture mantenendo la mappatura della precedente? Perchè io sono riuscita a mappare in maniera corretta le diverse texture ma per farlo ho dovuto usare due obj diversi. Spero di essere stata abbastanza chiara, vi ringrazio in anticipo
  20. Visto che sei passato a vray Next ti consiglio questo corso della chaos, puoi trovare molti spunti sia sui materiali che sulle impostazioni di render. buono studio. https://docs.chaosgroup.com/display/CWVRAYMAX/V-Ray+NEXT un esempio di illuminazione che troverai nel corso...
  21. ti ringrazio hai ragione, ma per un hobby non mi va di spendere danaro per comprare del mobilio per adesso vorrei accontentarmi dell'idea
  22. ti ringrazio per i preziosi consigli, comunque sto usando 3ds max -vray next Per questo rendder ho impegato 1h e 30, se potessi essere ancora piu dettagliato te ne sarei enormemente grato ad esempio sui materiali e sulle luci grazie
  23. Quoto, come vedi sono davvero troppe cose da sistemare, ti consiglio il libro Chiaroscuro con Vray, studiatelo bene, secondo me fai prima, ti spiega anche come fare dei materiali realistici, dove comprare modelli 3d di mobili di qualità (non usare quelli free) se non hai tempo di farti tutti i materiali ti ho già consigliato gli Archshaders.
  24. Grazie per l'info, non lo sapevo. Chissà, magari riesco a partecipare, devo vedere... poi il problema è che vogliono materiale non pubblicato, e non sapendo della proroga ho messo l'illustrazione quì su Treddi!
  25. Bhe è un po tutto da rivedere. Il modello però c'è e sicuramente si può fare un buon lavoro. Manca alla base uno studio della luce e della fotografia, nonché della resa dei materiali. L'immagine come vedi è troppo piatta, la luce è troppo omogenea in ogni punto, inoltre la vista è troppo deformata. Quindi in primis riguarda il set luce e scegli per la vista un 45-50mm o poco giù. Da un buon assetto delle luci di scena, puoi sicuramente lavorare su una resa dei materiali migliore. Ovviamente ti sto dando delle indicazioni generiche, perchè non so on quale renderer stai lavorando e che tempistiche di elaborazione ha il tuo hardware.
  26. thumb
    questo è l interno villa da me progettato e realizzato, chiedo se qualcuno può darmi dei consigli come migliorarlo grazie @grafico3DStudioMax, @architettopanicaldi, @Marcello Pattarin, @deam
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