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  2. loris grazie per la risposta immediata, cosa sono le build ? è la prima volta che ne sento parlare, si scaricano dal sito ufficiale di blender ? è una aggiunta al software oppure è completamente un altra versione del software ?
  3. Ciao Mirko, spero di non dire cavolate, ma essendo la 1060 una scheda recente probabilmente non è ancora compatibile al 100%, prova a scaricare una build in sviluppo di blender per vedere se ti da lo stesso problema, magari dalla 2.79 non avrai più questo problema in quanto la scheda è stata testata e altri utenti come te avranno avuto problemi simili già segnalati agli sviluppatori. Per me era andata così quando ho preso la mia 970 G1 Gaming, non veniva neppure riconosciuta figurati. Fammi sapere Loris
  4. Salve a tutti, chiedo aiuto a voi su un problema, abbastanza strano, che sto avendo oggi. In pratica, sto cercando di renderizzare una scena e quando arriva a piu o meno il 30%, mi da un errore a me sconosciuto "CUDA error: Launch failed in cuCtxSynchronize". nella scena (che non e ancora completa , ma di cui ho provato a fare un rendering) contiene una casa in legno composta da molti oggetti, e un piano con un sistema particellare per creare l'erba. ho una gtx 1060 6gb, quindi non credo sia un problema di vram ( non so neanche come fare per vedere la vram occupata). Ho provato a renderizzare altre scene, altri file , ed è tutto apposto, poi ho provato nel dubbio a togliere il terreno con il sistema particellare ed ecco qui la sorpresa, il rendering della casa viene fatto senza problemi, ma la cosa mi preoccupa molto di piu, perchè mi sembra davvero strano che la mia gpu non riesca a renderizzare un sistema particellare. non so davvero cosa sia e come risolvere il problema, forse ho fatto qualche casino con il sistema particellare visto che sono un novizio ma che non riesca a renderizzare la scena per questo mi sembra comunque molto, ma molto strano , vi ringrazio in anticipo per l'aiuto
  5. Io però me ne vò proprio a dormire non ho voglia di stare a guardare se ha finito e spegnerlo nel cuore della notte. Ma ho trovato proprio adesso una buona soluzione... un programmino portatile gratis per l'utilizzo non commerciale che spegne anche quando l'utilizzo del processore va sotto una certa percentuale e rimane sotto quella percentuale per un tot di tempo. L'ho provato adesso ed è l'unico che funziona.. perchè ne avevo già provati tanti in passato ma non funzionavano mai... questo va. http://www.den4b.com/products/shutter
  6. Oggi
  7. non sò rispondere alla tua domanda..tempo fà mi scaricai team viewer sul cel e quando aveva finito lo spengevo da lì.
  8. BELLISSIME come sempre !!
  9. Piccolo progetto realizzato in 3ds max, sedia modellata a partire da dwg di riferimento, coperta realizzata con Cloth, fili della coperta con Hair and Fur e render Mental Ray
  10. Allettanti=belli da usare poi vabbè sarei curioso pure delle prospettive lavorative per ognuno di queste figure sia in Italia che all' estero. Io ho deciso comunque per il video perchè interfaccia sia programmi di video poi la ripresa che grafica.. cos hai da dire in merito a questa mia scelta?
  11. Ciao a tutti, questo è il mio ultimo progetto personale. Il personaggio è tratto dalla serie di videogiochi "ratchet e clank" e concepito da "creaturebox". L'ho scelto principalmente per lo stile e per poter affinare le mie tecniche di modellazione e texturing. In un secondo momento ho deciso di farlo diventare oggetto di studi per la creazione di asset per videogiochi. Software: Modo 10 - ZBrush 4R7 - Substance Painter 2 - Photoshop CC - Marmoset Toolbag 3. sempre aperto a consigli e/o critiche. grazie per il vostro tempo.
  12. Sicuramente qualcuno che lo fa avrà qualche consiglio: Trovo comodo fare renderizzare il pc durante la notte... ma Vray non fornisce una stima di quanto durerà il render? Perchè vorrei impostare su vray "salva output" in modo che salvi automaticamente appena finito e poi vorrei impostare uno spegnimento automatico del pc magari dandogli un quarto d'ora o una mezz'ora di gioco. Altrimenti ho visto che ci sono potenzialmente altre 2 possibilià: Una era creare un servizio "evento" di windows che scattasse quando il pc è in stato di idle per tot tempo... ma non sono riuscito a farla funzionare. Aveva dei comportamenti imprevedibili. Altra possibilità potrebbe essere sfruttare quello spazio di Rhino in "strumenti -> opzioni -> Processore inattivo" e lanciare qualche comando interno a Rhino.. ma non ho idea di che comando lanciare... potrei fargli chiudere il programma e creare in windows un processo che spenga il pc quando quel programma si chiude ma non so se funzionerà all'atto pratico... qualcuno ci è già passato?
  13. Gran concept!
  14. figherrimo!
  15. Allegorithic aggiorna la sua libreria di materiali Substance Source con l'aggiunta di 31 nuovi materiali ibridi. Questi materiali, realizzati in collaborazione con Real Displacement Textures, sono stati realizzati tramite scansione di rocce, sabbia e terreni che sono poi stati combinati con effetti procedurali per aggiungere variazioni ed effetti di vario tipo. Utilizzare mappe scansionate offre numerosi vantaggi in termini realistici ma a volte può essere un limite dal punto di vista delle possibilità creative dell'artista. E' per questo che nascono questi materiali di tipo ibrido, per fornire la qualità delle mappe scansionate alla flessibilità di materiali parametrizzati da poter manipolare in Substance Designer. Per maggiori informazioni: https://www.allegorithmic.com/blog/substance-source-breaking-new-ground-new-hybrid-materials
  16. Epig Games ha rilasciato la versione di Unreal 4.16. La nuova versione del motore consente di accedere a nuove funzioni di rendering, animazione soft e rigid body, simulazione di tessuti a basso livello e la possibilità per il Mesh Editor di utilizzare le OpenSubDiv direttamente all'interno della VR experience. Le novità introdotte in questa versione sono veramente tantissime: Volumetric FogImage-Based (FFT) Convolution for BloomDistance Field Lighting OptimizationsLightweight Rigid Body SimulationLow-level Clothing SimulationRelease Games on Nintendo Switch!VR Mode UI and Interaction UpdatesEdit Sequences in VRPhysics Simulation in VR ModeSmart Snapping in VR ModeXbox One Renders with DirectX 12HTML5 Support for WebAssembly and WebGL 2e molto altro ...Per conoscere nel dettaglio tutte le novità introdotte in questa versione vi rimandiamo alla news ufficiale su: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-16-released
  17. Concept design per una anello da produrre in stampa 3D.Scolpito in zbrush e renderizzato con vray. Il concept si base su riferimenti Art Deco e lo stile biomeccanico di HrGiger.
  18. Ieri
  19. Secondo fonti di Bloomberg, successivamente confermate dai diretti interessati, Unity Technologies, ha ceduto azioni a Silver Lake per un totale di 400 milioni di dollari, che vanno a dotare di un'ingente liquidità una delle società più interessanti in ambito 3D technologies. Il CEO di Unity Technologies, John Riccitiello, ha confermato che parte della liquidità sarà direttamente trasferita agli impiegati con maggior anzianità, anche in sede di riconoscenza per il loro operato, oltre ad essersi fatti direttamente carico di cedere parti delle azioni in loro possesso. Ovviamente buona parte della disponibilità verrà investita per sostenere una crescita vertiginosa, che non accenna ad arrestarsi. Anzi. Secondo quanto Riccitiello ha affermato a Bloomberg: "Penso che Unity sia molto interessante per gli investitori per il fatto che copre circa il 70 per cento della produzione dei contenuti AR e VR". Non sono esclusi pertanto altri finanziamenti ed ingressi di capitale in società, anche a breve termine, dato l'interesse che si sta catalizzando sulle principali tecnologie 3D immersive. Nata nel 2004, Unity Technologies è attualmente quotata per 2,6 miliardi di dollari, una cifra destinata inesorabilmente a crescere, così come la popolare piattaforma nata come game engine, ma oggi sempre più il punto di riferimento per la produzione di contenuti 3D real time interattivi ed immersivi. Il recente intervento, concretizzatosi con la formula del private equity, segue a breve distanza la super capitalizzazione da 181 milioni di dollari conseguita da Unity lo scorso anno, sempre nell'interesse di spingere nello sviluppo delle proprie tecnologie VR / AR.
  20. Ciao a tutti, questo è il mio ultimo progetto personale. Il personaggio è tratto dalla serie di videogiochi "ratchet e clank" e concepito da "creaturebox". L'ho scelto principalmente per lo stile e per poter affinare le mie tecniche di modellazione e texturing. In un secondo momento ho deciso di farlo diventare oggetto di studi per creare asset per videogiochi. sempre aperto a consigli e/o critiche. grazie per il vostro tempo.
  21. la piu' allettante in che senso? quella piu bella? piu'; divertente? se questa e' la domanda bhe..dipende tu cosa sai fare cosa ti piace? hai provato una di quelle professione per cosa ti senti portato? possono essere tutte quante strafighe se ti piacciono o possono essere tutte qunate orribile se non e' il tuo campo a me per esempio ogni volta che leggo programmazione da qualche parte scappo a gambe levate c'e chi invece vorrebbe fare solo quello dipende all fine .... so che e una risposta banale ma e' cosi.. se poi la tua domanda e' : " quale di queste e' la piu alletnate in base alle oferte di lavoro disponibili? " anche li in italia o all'estero? a che livello sei? cmq suddetti programmi sono programmi multimediali possono essere utilizzati inseme a qualsiasi programma multimediale che possa utilizzare / importare uno qualsiasi dei loro formati ( basta pensare ai programmi 3d si integrano perfettamente con questi programmi ... per quanto riguarda adobe audiion immagino sia un emule di cubase a livello piu' semplice cmq qualsiasi figura professionale necessiti di editare audio puo utilizzarlo
  22. dipende dalla scena, intanto conta che tutti gli oggetti hanno un lod diverso oggigiorno anche a piu livelli ( in base a quanto se vicino o distante la qualita aumenta o diminuisce ( giusto per alleggerire un po il lavoro del pc ) poi se controlli un solo personaggio magari puoi spingere un po di piu se ne controlli 100 ovviamente sara un po diverso avevo trovato tempo fa una discussione interessante eccola http://www.3dhit.co.uk/index.php?showtopic=27315 grossomodo venivano indicati i poligoni dei personaggi per esempio un altra cosa da considerare e il target, se e' un gioco mobile o se e' un tripla AAA hai fatto l'esempio di far cry 1 anche qua https://www.leadwerks.com/community/topic/8435-rule-of-the-thumb-polygons-for-modelscharacter/ cita i vari giochi e personaggi e far cry 3 grossomodo dai 20k in su di tringoli immagino per far cry 1 siano stati di meno
  23. no no quello e' il modello base ( quello grigo che ho cambiato ,e al quale ho fatto un po di modifiche, ed e' il modello dal quale parto per fare l'hi poly ( mtto prima tutti i blocchi grossolani che mi interessano, ( il motore invece e la parte hi poly che sto facendo ora sono stato poco chiaro scusate figo! grazie dell'info!
  24. sketchup - vray - photoshop
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