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  1. Past hour
  2. Sooken

    Workstation Zbrush

    ti rimando a questo mio post, dove ho fatto un'analisi dei processi che uso più comunemente sul programma e cosa usano a livello di risorse. Se hai necessità realizzare progetti estremi, punta ad una configurazione estrema, seguendo il colorito consiglio sul sito pixologic...."bigger it's better". Dunque tanti core e molto veloci. La ram per me è abbastanza ininfluente(parlo di scultura pura eh)....ma già che compri un pc costoso, mi sembra stupido non buttarci su almeno 64giga. Al momento con la mia configurazione mi trovo benissimo, unica accortezza, nel periodo estivo devo portare la configurazione allo stato originale senza OC. Lavoro senza problemi su progetti da 30/40 milioni con una trentina di subtool. I tempi di processo sono contenuti, ma comunque mai fast. Sono processi complessi a prescindere dal pc, se pensi di zremesshare 10milioni di poligoni dynamesshati e impiegarci poco...beh anche no. Ma, come ti dicevo prima, il problema a mio avviso risiede li. Io negli anni ho abbassato moltissimo la conta poligonale dei progetti, a prescindere dalla scala(che tanto fai alla fine). LA macchina conta, ma è necessario preparare il progetto in maniera funzionale, per evitare di stressare inutilmente il pc o peggio rischiare di arrivare a lavorare a singhiozzo. Oggi poi ci sono alcune feature veramente utili in tal senso, sculptris pro, dynamic subdivision, decimation, project, ecc Tutti elementi che se concatenati nel modo giusto portano ad un dettaglio ad altissima frequenza con un numero tutto sommato ridotto di poligoni. Insomma, il mio consiglio è: cambia pc, ne avrai sicuramente un vantaggio produttivo....ma rivedi anche la tua pipeline....vedrai che il vantaggio sarà ancora maggiore.
  3. spero di aver capito benene ciò che cerchi, vai su photoshop nella SEZIONE FILTRI, SCEGLI 3D e poi genera mappa 3d , una volta aperto nelle preferenze scegli inverti altezza e otterrai questo
  4. emilierollandin

    Making of: "Caja Granada di Alberto Campo Baeza"

    I nuovi templi, quelli del capitalismo Bello il making of, grazie!
  5. IntroduzioneQuesta immagine che ha come riferimento la Sede Centrale della Cassa di risparmio a Granada, progetto di Alberto Campo Baeza, l’ho realizzata durante il Master in Architettura Digitale (MADI, www.masterad.it ) utilizzando i software 3DS Max, Corona Renderer e Photoshop. Sono sempre rimasta affascinata dalla spazialità di questa architettura. La luce che entra dai lucernai della copertura si posa con delicatezza sulle superfici materiche disegnando e dipingendo lo spazio e trasportando il visitatore quasi in un’altra realtà. La mia sfida è stata quella di provare a ricreare quell’atmosfera in un’immagine. Di seguito vi riporto i semplici passaggi per realizzarla. Foto all’interno della Sede Centrale della Cassa di risparmio di Granada. Modellazioneper cominciare ho importato come Bitmap le immagini di pianta, sezione e prospetto e le ho applicate su vari piani (1). Dopo averli scalati correttamente e posizionati ho iniziato a modellare i solai dei vari piani, e la copertura di travi partendo da semplici box e facendo una serie di instance (2). Per la parete con i fori ho prima disegnato in due dimensioni la superficie e poi l’ho estrusa (3). Sono invece partita da dei cilindri per modellare i quattro pilastri dello spazio centrale e con un Edit Poly ho creato le giunzioni del calcestruzzo e dato della curvatura agli edge con il comando Chamfer (4). Sul pavimento e sul volume dell’auditorium ho creato un Floorgenerator per simulare le lastre di marmo. Ho fatto lo stesso per le basi delle travi per rendere le giunzioni del calcestruzzo (5). Per Le vetrate ho creato dei piani. Con Edit Poly, Inset, Connect ed Extrude ho disegnato gli infissi (6). Mentre per le poltrone e gli arredi da ufficio ho scaricato dei modelli da internet. I tavolini invece li ho modellati partendo sempre da box e utilizzando il modificatore Edit Poly per creare le gambe. Posizionamento della camera e illuminazioneCompletato il modello ho quindi impostato la corona camera e il target, variando i valori della Field of View e applicando un Automatic Vertical Tilt per correggere le distorsioni (1). Scelta l’inquadratura ho stabilito l’illuminazione. L’illuminazione globale-naturale è data dal sole posizionato verso la parete semitrasparente con l’aggiunta del Sky Envoiroment (2). Dietro alla stessa parete ho anche inserito alcuni piani di luce come luci secondarie per intensificare l’effetto luminoso (3). Ho poi posizionato delle luci rettangolari dietro la parete vetrata sul soffitto per rendere la luce artificiale negli uffici (4). Questo è il risultato del render in clay dopo aver impostato le luci e la camera. MaterialiMateriale 1: Le lastre di marmoSono partita da una Texture di una parete composta da lastre di marmo, e con Photoshop e il comando sezione ho ottenuto l’immagine delle singole lastre. Con un Multitexture ho caricato le bitmap delle singole lastre. In questa maniera oltre ad ottenere una differenziazione di texture ho ottenuto anche una variazione di tipo tonale data dal fattore Random(+/-). Ho modificato la luminosità e il contrasto delle texture iniziali aggiungendo due Color Correction per regolare sia la bump che la riflessione del materiale (1,2,3). Materiale 2: Calcestruzzo dei pilastriper prima cosa ho caricato 5 texture di calcestruzzi differenti, e per alcuni di questi ho modificato colore luminosità e contrasto (1, 2, 4). Ho aggiunto una mappa di Corona AO per aggiungere un effetto di sporco nei punti di contatto della geometria. Ho quindi variato i valori di Max distance e Color Spread e aggiunto una mappa sul AO Distance (3). Ho unito le varie texture con una mappa di Composite (5) variandone l’opacità e il tipo di sovrapposizione. Per la riflessione ho caricato una Bitmap e ne ho modificato i valori di gamma/contrasto con una mappa di Color Correction per gestire la Glossiness (6). Anche per il Bump del materiale ho utilizzato una mappa di Composite (10) di due texture per l’effetto di rigatura orizzontale e verticale e una mappa di Corona Normal per l’effetto di porosità propria del materiale. Per completare il materiale ho aggiunto una mappa di Corona Round Edges (11) sempre collegata alla bump per smussare gli spigoli. Materiale 3: Parete di PietraLa Parete di pietra è costituita da una Texture di pietra applicata al diffuse del Corona Material. Dopo aver modificato i valori di luminosità e contrasto con un Color Correction l’ho assegnata alla Riflessione e alla Translucency. Questo mi ha permesso di ottenere l’effetto di semitrasparenza e creare il muro di luce che costituisce il soggetto principale dell’immagine. Materiale 4: Soffitto in calcestruzzo Per quanto riguarda il calcestruzzo del soffitto il procedimento è molto simile al calcestruzzo dei pilastri ( Vedi materiale 1). Anche qui ho usato un Composite di varie texture, un Corona Ao per l’aggiunta dello sporco e una mappa di Color Correction che poi ho applicato alla riflessione e alla bump. RenderingNella finestra finale del render ho regolato i vari valori di Exposure, Contrast, Filmic highlights, Filmic shadows, Vignette intensity e di Bloom and Glare. Nel LightMix ho invece calibrato le varie intensità delle luci. Post-ProduzionePer completare l’immagine ho importanto su Photoshop l’immagine renderizzata con alcuni Render Elements (1) per i ritocchi finali o modifiche. Ho suddiviso ogni elemento della scena in un gruppo con la sua relativa maschera, e da qui ho fatto una serie di modifiche di colore, luminosità e contrasto. Ho sovrapposto il Render Element della riflessione su alcune parti dell’immagine per aumentarne la lucentezza. Ho reso più scura la parte della vetrata con delle Curve (2) e aggiunto le persone (3), cambiandone le tonalità, e inserendo l’ombre per renderle più coerenti e uniformi con il contesto. Ho inscurito la parte inferiore dell’immagine e aumentato la luminosità nella parte superiore con delle curve. Ho terminato il tutto aggiungendo alcuni filtri e le ultime correzioni cromatiche (4). Questo è il risultato finale della mia interpretazione dello spazio della Caja Granada di Campo Baeza, uno spazio fatto di luce, silenzio e sentimento.
  6. Today
  7. Ciao ragazzi Sto scrivendo per sperare di essere nella parte giusta (pd: sono un nuovo arrivato, ho ancora bisogno di avere familiarità con il forum). Ho un problema, potrei aver bisogno di un esempio per illustrare. Avete presente quando trovate una foto o un immagine dove per scoprirla completamente è necessario cliccarci? Ne è esempio una serie di pagine che si chiamano proprio “Non toccare la foto” o nomi similari, che giocando sul fattore psicologico, invogliano l’utente invece a cliccare sul contenuto pubblicato. Ora voglio creare un'immagine parzialmente nascosta su Facebook, ma non so come lo hanno fatto gli altri. Ho cercato su Google per molto tempo e non ho trovato una risposta soddisfacente. Spero di ottenere il tuo aiuto, grazie mille.
  8. thumb
    Salve a tutti. Spesso capita per vari motivi di dover partire da una foto per creare un rilievo 3d (ad esempio lavorando con le macchine per incisione cnc, oppure per creare filmati 3d). I software che creano i file 3d purtroppo, non possono partire da una semplice foto, ma quest'ultima deve essere ritoccata in modo da creare una depht map o mappa di profondità. Le tonalità di grigio indicano le varie quote o livelli di altezza rispetto al piano; esempio nero punto più basso, grigi nel mezzo e bianco punto più alto. Questo l'ho capito ! Ma visto che uso photoshop vorrei capire come posso usare questo potente programma per fare quello che vedete qui sotto. Spero ci sia qualcuno che conosca la tecnica. Grazie mille!
  9. Ciao a tutti. Sono Sikander, sono appassionato di CG, arte, barche e tutta la tecnologia legata all'arte.
  10. Yesterday
  11. Ok... In caso hai bisogno siamo sempre qui
  12. Ok ha senso grazie non so se riesco a rimediare ormai perchè il passo successivo del tutorial era copiare quella sezione su ogni "lato" della sfera e quindi anche se sapientemente nascosti ormai di triangoli ne ho un botto, sperando che quello fatto fin'ora vada bene nei prossimi passaggi correggerò gli eventuali triangoli
  13. avevamo adottato la soluzione con gtx 1050ti, scheda video di basso costo, in quanto non serve avere chissà di quali prestazioni esagerate per z-brush, sostanzialmente non dovrebbero esserci rallentamenti sulla quantità di poligoni, o meglio 80 milioni in un unico subtools si, ma se sono suddivisi se li mastica tranquillamente z-brush, anche sul discorso ram, non è come il nostro amico frizzi 3dsmax, 32gb vanno benissimo, anzi ne avanzano. per il resto è la cpu che conta, ma solo in alcune operazioni!!! di fatto, dove ti trovi rallentato nel lavoro?
  14. La correzione è semplice.. selezioni i vertici della base del tris e imposti il weld in modo che li salda.. sicuramente una topologia corretta aiuta nelle fasi soccessive... Cmq puoi usare il creseSet con l openSubdiv per ovviare al chamfer, dato che lo usi per creare support-edge per il turbosmoot
  15. Ciao e grazie mille per la risposta:) Sì in effeti anche per me 85 milioni sono tantissimi ma quando hai una composizione in scala 1/4, fatta da 4 personaggi più una base che li contiene, il tutto ad una definizione estrema (per dire, si vedono le incrinature sui denti), tenersi a "basso" polycount risulta difficoltoso (oltretutto i 4 dovevano interagire e una volta scolpiti uno per uno ho dovuto unirli... e lì vai di lag in vieport). Comunque quello era un esempio limite, il problema è che la mia macchina inizia a laggare anche sui 40 mil rendendo il lavoro un calvario, ecco perchè vorrei una configurazione più performante. Dite che, per non incappare nei problemi comuni che noi utilizzatori di Zb conosciamo, neanche un processore a 5 Ghz e 64 (o più giga) di ram basterebbero?
  16. Grazie darò sicuramente un occhiata! E il fatto che io non abbia corretto i triangoli (non saprei neanche bene come fare...) ma semplicemente applicato il chamfer in maniera che si vedano il meno possibile, come alla fine ha fatto anche il tipo del tutorial, può crearmi problemi? Contando che il passo successivo sarebbe fare l'unwrap e portare il tutto in substance painter
  17. Ride 2 e Ride 3... ci gioco ancora oggi... poi avevo Scar... ma preferisco le moto.. ps.. ok lo confesso per le auto Need for Speed...
  18. Ciao, questo è un messaggio generato automaticamente per avvertire tutti che questa discussione è stata etichettata come "risolta". Grazie per la collaborazione lo staff di Treddi.com
  19. thumb
    Salve a tutti. Sto modellando un frigo da incasso e nel futuro render vorrei mostrare il frigo aperto e chiuso. La cerniera dell'anta non è una semplice cerniera, ma deve permettere una rotazione e una traslazione. Potrei semplicemente ruotare l'oggetto, ma vorrei imparare a fare qualcosa che non so fare, perciò ho pensato di farlo con i wire parameters. Per farlo, partendo dalla posizione 'chiusa', ho associato la rotazione dell'anta (costituita dall'anta del frigo, compresi i suoi accessori, e da quella del mobile) alle traslazioni sugli assi x e y. La sola associazione comporta una traslazione, seppure con rotazione nulla, perciò nell'espressione ho sottratto di un certo valore per ottenere la traslazione desiderata. Il problema è che quando faccio ruotare nuovamente l'anta, questa non torna nella sua posizione di partenza ma si trova spostata sul piano xy.
  20. Sooken

    Workstation Zbrush

    Ciao eccomi, allora. Io ti dico la mia, poi chiaramente vale quel che vale. Di base il problema io lo vedo un po' proprio nella pipeline di lavoro... 85milioni di poligoni con centinaia di subtool... Mah a me sembrano a prescindere troppi, soprattutto se il tuo goal è un modello da stampare. Secondo me il problema principale risiede lì. In ogni caso, non credo che con la mia configurazione noteresti un incremento così notevole delle prestazioni in viewport. Sicuramente aumentare la velocità sul singolo core aiuta per alcuni processi, che non sempre sfruttano il multithread. Però ripeto, secondo me dovresti rivedere qualcosa nel tuo metodo di lavoro e usare qualche trick di zbrush per non raggiungere certe conte... A mio avviso... Inutili.
  21. thumb
    Trovato il problema, era questo: Era spuntata quell'opzione, non so nemmeno io quando l'ho fatto. Grazie mille per tutte le spiegazioni. Buona serata.
  22. thumb
    Proceso de diseño del espacio exterior de una terraza en Fuerteventura. C4D&V-Ray
  23. Milestone Screamer, uno dei pochissimi giochi a cui ho giocato. Anno di uscita: 1995 http://milestone.it/game_post/screamer/
  24. nello slate editor c'è una opzione per bloccare l'aggiornamento dei materiali ma in quel caso mette un circolo in basso a destra sullo slot del materiale per dire che è bloccato la scorciatoia da tastiere è ALT + U che disattiva l'auto update.
  25. thumb
    Ciao Marcello, Grazie per la spiegazione. La mappa che utilizzo la trova, ha il percorso e la utilizza, e' come la mostra che non capisco, devo aver toccato qualcosa. Ti allego tutto cio' che ho nel material editor. Trovi in allegato anche un altro esempio, me lo fa ora ma prima non me lo ha mai fatto, comunque con tutte le mappe che utilizzo come vedi prende solo il colore predominante, nel caso della copertina del libro ha preso il verde. Provo a disinstallare come da video e vedere se risolvo qualcosa. Grazie
  26. Agosto decisamente caldo per la game industry, con tantissime novità, sul fronte degli annunci, dei rilasci videoludici, con gli occhi puntati sulla Gamescom, evento europeo di riferimento per il settore. Giorni caldissimi anche per quanto concerne le acquisizioni. E' il caso di Milestone Interactive, da pochi giorni diventata una company di THQ Nordic, che l'ha acquisita per una cifra intorno ai 45 milioni di euro, destinata a salire nel caso in cui vengano raggiunti dei target di vendita sui progetti attualmente in fase di sviluppo (che nella nota di acquisizione sarebbero ben cinque). Milestone, che vanta la propria sede operativa a Milano, ha acquisito una notorietà internazionale grazie allo sviluppo di giochi racing, in cui spiccano i franchise MotoGP, MXGP, Gravel e l'ottima serie di Ride, considerato a pieno titolo il Granturismo delle due ruote, per un totale di circa 8 milioni di copie vendute dal 2013 al 2018, il range valutato da THQ Nordic nel valutare l'acquisizione (fonte gamesindustry.biz) Una notizia importante, che ha colto di sorpresa molti, per un'azienda che occupa anche molti 3D artist e ci si auspica possa dare nuova linfa a produzioni sempre più nell'orbita AAA, in grado di focalizzare budget importanti sia per sostenere la base di lavoro necessaria per svilupparle (impiegando un numero maggiore di ragazzi), sia per garantire la giusta spinta in fase di distribuzione e marketing che soltanto un grande nome dell'industria ad oggi può garantire. Se l'acquisizione di Milestone ha giustamente catalizzato l'attenzione dell'industria nostrana, il colpo principale dell'estate l'ha per ora messo a segno Sony, assicurandosi la proprietà di Insomniac Games, leggendario sviluppatore che ha negli anni dato i natali a serie come Spyro, Ratchet & Clank, fino a sorprendere tutti con l'ottimo Marvel Spider-Man, che consente ai player su PS4 di svolazzare con Peter Parker in una Manhattan interalmente ricostruita in 3D. Sony si assicura dunque le esclusive dei prossimi progetti, tra cui si vociferà un ritorno di Ratchet & Clank in previsione dell'esordio della PS5, mentre il team di sviluppo di Insomniac Games potrà naturalmente contare su un supporto molto più solido rispetto a quella che era finora una collaborazione molto stretta, ma tra aziende del tutto differenti. Nulla da fare per Spyro, originariamente sviluppato da Insomniac, i cui diritti rimangono però saldamente in forza ad Activision Blizzard, che continua a sfruttarli a dovere con rilasci multipiattaforma.
  27. thumb
    Mi dispiace che xforte si sia offeso (lo deduco dal suo ultimo messaggio), ma non era mia intenzione offenderlo. Dall'alto della mia "veneranda" età (ho più di tre quarti di secolo) sono abituato ad essere coinvolto in diatrìbe non cercate.Comunque, se xforte ha amore per la Scienza, sappia che questo "disegno tecnico parametrico" è per me importante per l'avanzamento di una mia nuova teoria fisica (di cui io sono il coautore), perché non me la sento di affrontare nuovi studi (e potrei sempre farlo) per acquisire le conoscenze tecniche particolari per utilizzare nuovi software di grafica 3D. La mia offerta è sempre valida. A riprova di quanto ho detto, invio in allegato un'immagine del fotone concepito secondo tale teoria (una TOE molto vasta che riguarda anche la creazione e l'annichilimento di qualsiasi particella). Il disegno che mi occorre riguarda i "nodi" delle cosiddette "linee di forza" formanti il fotone. Attendo comunque una risposta. Cordiali saluti. Ignatius.
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