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  1. Past hour
  2. Today
  3. Ecco si in passato non erano un gran che... ma con le nuove booleane e i vari remesh e simili... si possono fare cose più divertenti... anche se è un fuori onda in casa blender ( Sorry per il Blender Boys ) ...... modello Low Poly - High Poly creato con le booleane in 3ds max.. portato in substance e poi in vray. e ricordo a tutti che 3ds max is... buona domenica a tutti...
  4. thumb
    Buongiorno, volevo condividere con voi un piccolo lavoro personale fatto nel tempo libero, spero possa farvi piacere. Realizzato con 3dsMax e VRay, PP con Photoshop. Per una migliore visualizzazione QUI!
  5. Figo! Questa ultima mi piace un sacco!
  6. no veramente me sa che non mi so capito io non chiedevo un consiglio ma volevo darti un consiglio usa le booleane poi adesso vanno tanto di moda vedi hardsurface e kitbashing su blender fungono bene , si sa che max è morto provale prova anche carvertool addon di serie ci sono poi bellissimi a pagamento , poche decine di euro : boxcutter hardops e kitops con booleane non distruttive
  7. thumb
    ed ecco un frame del definitivo sviluppo phoenix fd su percorso veicolo
  8. Se devo essere sincero, non c’è scritto. Il prezzo é totale. Guarda PCSPECIALIST
  9. Infatti su unreal vedo che questa cosa si riesce a fare Ma in questo caso mi serve fare una cosa simile sul 3D studio Max. Questa cosa delle mappe veramente da una marcia in più a programmi com'è il rispetto agli altri software di modellazione e mappatura. Una distanza enorme crea quindi mi sembra impossibile che non ci sia qualche metodo di lavoro per ottenere lo stesso risultato.
  10. Yesterday
  11. Ecco, era la risposta che volevo scrivere. Io le ho sempre evitate come la peste!
  12. Ho risolto, grazie ai vostri consigli. Cerano dei vertici sovrapposti. Il tasto "M" mi è stato di molto aiuto! @xforte: da quando usavo 3D StudioMax (secoli fà), ho imparato che è meglio evitare le booleane nella modellazione poligonale. Magari oggi sono migliorate, i più esperti sapranno consigliarti meglio. Per i fari ho usato "circle" estrudendo poi le edges. Pian piano costruisci le mesh che ti serve. Ci sono ottimi tutorial che spiegano esaustivamente questo procedimento.
  13. ma come li hai fatti quei fori per i fari? perchè non hai usate le booleane?
  14. provato quixel con unreal? , mi sembra la soluzione migliore per fare strade lunghe km e vissute
  15. Last week
  16. molto probabilmente quei vertici non sono collegati. La faccia piana frontale con quella del foro hanno doppioni di vertici sovrapposti. fai una selezione vertice per vertice e fondili.
  17. Ciao Luc! Il problema che ti da solitamente è dovuto al fatto che alla mesh non è stata applicata la scala ( hotkey Ctrl + A > Scale) e anche perché si possono trovare dei vertici sovrapposti. Risolvi con un bel tasto M (iin Edit Mode ) by Distance. Con questi pochi click dovresti risolvere, salvo che nn ci siano ulteriori irregolarità nella mesh! Facci sapere!
  18. Comunicazione Tecnologica, società operante nella produzione di contenuti multimediali, ricerca collaboratori: Esperti in modellazione 3D, (3ds max / Rhino) Esperti in gestione di scene complesse in 3ds max con Forest pack pro e V-ray capaci di settare materiali ed illuminazione della scena ottimizzandola per le animazioni. Esperti in animazioni complesse in 3ds max. Esperti in compositing con After Effects e montaggio con Premiere o DaVinci Resolve La distanza non è un problema, si lavorerà prettamente con piattaforme online. Gli interessati
  19. forse qualche sistema di texture bombing potrebbe aiutarti. per texture bombing intendo questo. https://forums.luxcorerender.org/viewtopic.php?p=25759
  20. Grazie Matteo, Si conosco Mixer ma quando ho visto l'interfaccia e i layer sovrapposti mi è apparentemente sembrato meno versatile e un po' incomprensibile. Ma devo approfondire. Poi la libreria è di soli 50 materiali se non sbaglio. Altrimenti devi comprare la licenza. Resta il problema della gestione delle mappe di grosse dimensioni. Metti che ho 500mq di mappa unwrapped. faccio texture a 8k. La risoluzione sarebbe estremamente bassa per i primi piani. Siccome mi serve per l'editing video non posso fare mappe distinte con risoluzioni differenziate. Secondo me vanno bene q
  21. Ciao Pix, grazie per le risposte. La randomizzazione non mi funziona bene quanto vorrei. E' sempre tutto troppo omogeneo. Io vorrei sporcature segni di gomme, sporcizia in punti specifici e una buona risoluzione. Per i canali di mappatura differenti e poi andare a creare mappe lo vedo anche questo fattibile ma un po' poco "a vista" nel senso di rendersi conto di ciò che si sta facendo. Ma mi sembra essere forse l'unica strada percorribile. Macchinosa ma percorribile. Per le scansioni in alta risoluzione non è percorribile perchè comunque non posso gestire mapper da 50000px.
  22. Secondo me potrebbe valere la pena per te provare Quixel Mixer, è molto veloce da imparare e ti permette di sfruttare la libreria di Megascan! Su quixel trovi la serie di video dei i fondamentali che ti permettono nel giro di una giornata di apprendere tutto quello che serve, ultimo elemento ma non ultimo, Mixer è gratis!
  23. Buongiorno Tieni a mente che in SP per esportare mappe sopra i 4K devi avere più di 2gb di vram...magari non hai problemi ma ho voluto comunque ricordarti questa cosa. Nel caso di asfalti o materiali grezzi io andrei di sicuro di randomizzazione della mappatura ,è una buona soluzione e ti permette di mantenere dettaglio anche con mappe di dimensioni umane, al limite se volessi dare più "movimento" all'aspetto generale creerei materiali compositi e giocherei con canali di mappatura differrenti. Adesso però le scansioni di grandi dimensioni vanno di moda e sono sicuramente ilo met
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