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Open Group  ·  115 members

Unreal Engine

About This Group

Gruppo dedicato al software di real-time rendering and gaming della Epic Games
  1. What's new in this group
  2. no, la chiesa si trova a Somma Vesuviana in provincia di Napoli
  3. Ciao Gennaro,ma la chiesa è la collegiata di Catania?
  4. si , alcuni bagliori sono vengono da lens flare (quelli prevalentemente al centro), anche la nebbia che serve per inserire le luci volumetriche andrebbe regolata meglio perchè in alcuni punti da problemi.Il vero problema (che ancora non ho risolto)sono i bagliori che si verificano sul bordo, credo dipenda dalla GI calcolata in tempo reale, se fai caso ai poligini tagliati dal bordo della camera che entrano nella visuale spesso presentano artefatti stani,ma dopo qualche fotogramma vengono calcolati in modo più preciso dal nuovo sistema lumen. Se consideri che viene gestito in tempo reale e cons
  5. Bel lavoro! Hai usato lumen sia per la gi che per le riflessioni? Sono d'accordo che la camera sia difficile da digerire, la prossima volta prova a registrare il movimento con l'autokey, così il risultato finale sarà molto più fluido!
  6. Bellissimo test e grazie per averlo condiviso con noi! Ci sono un sacco di bagliori strani però ... e non ho capito se è nebbia oppure è la compressione del video che fa giochi strani ...
  7. grazie, si l'animazione della camera fa venire il mal di testa, l ho fatta molto velocemente, perchè ero molto curioso di vedere le pontenzialità di unreal 5.
  8. Molto ben fatta, non mi fanno impazzire i movimenti in camera però trovo che tu abbia ottimamente gestito in unreal materiali e luci. Prima volta? Bravissimo!
  9. Salve, una scena che avevo fatto in blender, renderizzata su 3060 tramite unreal endine 5
  10. Per usare gpulightmass che scheda video devo avere? ho una nvidia quadro m2000 va bene?
  11. Ciao Marco, la maggior parte della vegetazione proviene da "Speedtree". Sebbene avrei potuto creare da "zero" le piante, avevo bisogno in breve tempo di avere degli alberi con una buona resa, per cui ho acquistato alcuni prodotti sul loro sito, ed altri nel Marketplace di Epicgames. la maggior parte della vegetazione è stata fatta con questi prodotti: https://store.speedtree.com/store/holm_oak_hero_field/ https://store.speedtree.com/store/holm_oak_hero_forest/ https://store.speedtree.com/store/brazilian-peppertree-species-pack-vfx-v8/ https://store.speedtree.com/store/european
  12. Per essere il primo è davvero un ottimo lavoro, soprattutto vista la vastità del progetto. Complimenti!
  13. Posso chiederti come hai realizzato la vegetazione?
  14. sto giusto testando ora ? mi è appena crashato su una 2060 e durante il building praticamente non posso usare il PC, a differenza della Luoshuang, ma le preview non sono mai stabili.
  15. Complimenti! per essere un primo lavoro con Unreal è venuto molto molto bene. Inoltre è stato fatto su un'area bella vasta, il che complica un bel po le cose. Bravo, bravo!
  16. Ciao Harlye, grazie per i consigli. 1. il vento. Il vento è attivo per tutti gli elementi della vegetazione... però stranamente nelle animazioni non si nota per niente. Temo che abbia un periodo di "attivazione" in termini di "evento" un pò ritardato... e quindi per sequenze brevi (al di sotto dei 4 secondi) non si nota perchè non si mette in "moto"..... Se metto in Play, dopo un pò vedo l'erba e gli alberi muoversi con il vento, ma nelle animazioni no... probabilmente dipende da quello. 2. riflessioni. Per le riflessioni devo ancora attrezzarmi come s
  17. Bel lavoro. Qualche piccolo suggerimento. Mi sembra tutto molto statico, non si muove una foglia o un filo d'erba. Neppure una leggera brezzolina? In alcune sequenze si nota troppo che hai moltiplicato lo stesso albero... La resa dell'acqua la puoi migliorare molto usando il "Planar Reflection", ti costerà qualche fps ma ne vale la pena. Hai abilitato il "Mesh Distance Fields"? My 2¢
  18. la gpu lightmass e' stata implementata nella versione 4.26: GPU Lightmass. Lightmass is getting an upgrade using a progressive lightmapper that works on the GPU. It supports full material representation, taking into account some things ignored by Lightmass, such as Vertex Colors. GPU Lightmass is based on ray tracing technology, which currently requires Windows and a DXR capable card supported by NVIDIA. As other vendors support ray tracing, UE4 will not be tied to a specific operating system or graphics card. To enable GPU Lightmass: Enable Ray Tracing and set the Default RHI t
  19. Ciao, grazie. :). Che intendi per "dinamica"? L'illuminazione è composta da un HDRI ed una direct light (con la stessa direzione del sole del HDRI). C'è ovviamente un effetto volumetrico, ma nient'altro. Nessuna "features"!!... Anzi... non so come il nuovo sistema di illuminazione (se ti riferisci alla versione 5) funzionerà con Metal di Apple. (Uso un Mac). Ho utilizzato le funzioni proprie della versione 4.24.3 (neanche la 4.25).
  20. Ottimo primo lavoro! É venuto davvero molto bene. Noto che la luce é tutta dinamica, come l'hai gestita sugli alberi e la vegetazione? Hai usato delle feature del real time raytracing?
  21. Buongiorno a tutti, è tanto che non scrivo nel forum.... :):). Dopo tanti anni di Lightwave, ho avuto la necessità di utilizzare un software che mi permettesse di realizzare delle animazioni senza lunghe attese di rendering (o comunque costi notevoli, visto che mi affido sempre ad una renderfarm online). la scelta è ricaduta su Unreal Engine, e ho dedicato un pò di tempo per apprendere il sistema di interscambio dei modelli tra Lightwave e Unreal, ed ovviamente Unreal... non avendolo mai utilizzato!! Il surfacing, il sistema di illuminazione, di animazione, ecc., ecc. All
  22. Io cerco di essere sempre comprensivo però a questo punto non lo sarò più. Se continuate a postare gli stessi messaggi anche con account diversi comincerò a bannare gli account.
  23. Ciao, questo è un messaggio generato automaticamente. Se hai ricevuto questo messaggio è perché la discussione necessita una decisione da parte dello staff di Treddi.com e quindi verrà temporaneamente chiusa. Appena saremo in grado di fornire una risposta la discussione verrà riaperta. Ti ricordiamo che la decisione potrebbe richiedere anche qualche giorno e ti preghiamo nel frattempo di non aprire discussioni simili. grazie per la collaborazione lo staff di Treddi.com
  24. Ehi Stiamo creando un progetto horror CI serve un ambient design, urban design e un level designer Più per info a chi interessa al game in 3d
  25.  

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