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Info sul Gruppo

Gruppo pubblico dedicato a finalRender4 della Cebas

  1. Che cosa c'è di nuovo
  2. Borislav

    Interior

    Capisco grazie
  3. Marco Lazzarini

    Interior

    Generalmente i tempi di render sono sulle 3 ore per immagine a 1920 x1080 con 2 gtx 980ti. Però non ti so dire sulle singole immagini, è passato del tempo e non ricordo FR usa l'algoritmo del path racing che è velocissimo con la luce diretta ma fatica nelle scene dove la luce indiretta è la principale (tipo gli ambienti interni con poche "aperture"). Per impostare i settaggi per i render è facilissimo, hai solo pochi pochissimi parametri (tipo quelli di Iray) Non ti so dire se gli unbiased restituiscono immagini + realistiche rispetto agli biased. Ho visto immagini fantastiche fatte con Vray ed immagini mediocri fatte con Maxwell. Di sicuro gli unbiased tipo fr sono più facili da settare
  4. Marco Lazzarini

    Ristorante

    Credo principalmente perchè ho dedicato più tempo nella definizione dei materiali (oltre che aver modificato l'illuminazione)
  5. Borislav

    Ristorante

    stra bello l'ultimo render finale! ma perche invece i primi due erano molto plasticosi a vista , invece, questo è come una fotografia? Hai aumentato le luci o altro ?
  6. Borislav

    Interior

    Grazie! Essendo unbiased i render con qst engine sono più realistici rispetto ai biased? o quello poi dipende se l'engine ha poi più funzioni o meno rispetto a un biased? giusto per avere un idea quanto tempo ci hai messo per fare l'ultimo render? è abbastanza facile da impostare i render? cmq ripeto che mi piace molto la resa..
  7. Marco Lazzarini

    Interior

    Il cavallo di battaglia di FR4 è essere unbiased (mentre Vray è biased) e questo offre alcuni vantaggi ma anche alcuni svantaggi. Il primo che mi viene in mente è la lentezza, un engine biased è molto più veloce. Vray comunque supporta molti più "funzioni" di fR. Se vedi qui, ho creato un gruppo su treddi dove parlo di fR e fatto qualche test dove lo paragono ad un altro motore di render GPU Fstorm
  8. Borislav

    Interior

    Mi piace la resa. Se dovessi fare un paragone con vray?
  9. Marco Lazzarini

    Interior

    Ciao, grazie! :D E' finalRender 4. Un motore di render per 3dsmax. https://www.cebas.com/index.php?pid=productinfo&prd_id=200
  10. Borislav

    Interior

    Bei render! Che programma è fR4?
  11. Marco Lazzarini

    Interior

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    ... e per il nuovo sito abbiamo rifatto anche questa scena... (Quale sarà la prossima? )
  12. Marco Lazzarini

    Appartamento

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    Per l'aggiornamento futuro del sito web ho ripreso il lavoro su alcune vecchie scene. In questi giorni è toccata alla "Casa di Pisa" Sperando che la nuova versione sia meglio della vecchia la posto qui...
  13. kap

    Ristorante

    immaginavo, TOP!!!
  14. Marco Lazzarini

    Ristorante

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    Ciao Kap, grazie ancora. ti posto una versione grigia per vedere le sorgenti luminose. Il "flash" è una semplice spot light azzurrina posta 5 centimentri sopra la camera, con ombre area rettangolare 3cm x 5 cm.
  15. kap

    Ristorante

    No dai, di solito sono cattivo nei commenti e mooooolto pignolo, ma dici davvero? E' un render? Ha quest'effetto tipo flash da macchina fotografica che è veramente realissimo, non c'è paragone con gli altri precedenti, lo dico davvero. Ti garantisco che ci avrei messo la mano sul fuoco!! Anche i materiali che prima risultavano molto anonimi hanno preso vita! I due tavoli in primo piano, con la sovraesposizione dei manici delle posate, e il riflesso sui decori di tovaglia e tovaglioli, lo schienale delle sedie.... mah.... non riesco a convincermi, per me è una foto fatta con il cellulare, l'impressione è veramente quella. A questo punto mi dici che ti po di luce c'è ad illuminare e in che posizione si trova rispetto alla camera, perchè parto con una serie infinita di test!!!
  16. Marco Lazzarini

    Ristorante

    Ci puoi giurare!!
  17. D@ve

    Ristorante

    Mi sa che con questa frase hai vinto il titolo di "miglior amico di Marco Lazzarini"
  18. Marco Lazzarini

    Ristorante

    Ciao kap, mi hai fatto felice! No non è una foto ma un render fatto con fR4
  19. kap

    Ristorante

    Ma questa è una foto vero?
  20. Marco Lazzarini

    Ristorante

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    Son di nuovo qua! Ecco l'ultima versione (...per adesso... :-P)
  21. Marco Lazzarini

    fR4 drop 2 sneak peek

    Una preview sul nuovo SSS che sarà presente nel drop 2 Here, Edwin Braun, co-founder of cebas Inc., takes you through the step of our next highly anticipated finalRender new feature sneak peek on the SSS (Sub Surface Scattering *) * SSS - lights bounces within material at sub surface levels before exiting. HOW TO ACHIEVE THE GEMSTONE LOOK The 3d on Max of a jade laughing Buddha scene : high resolution 3d scan all triangles mesh. Only two AreaLights into the scene here - one at the rear and one from the front. Features called up finalRender, and material editor : rendering on this Live streaming recording is on both CPU and GPU. Mode: ActiveShade - start with diffuse / reflection material as shown on 'gemstone' effect; - try reducing 'Glossiness' to 0.7 and see the effects - less gloss and more of a dull look far from the photorealistic polished reflective gemstone look; - Let's do this first by increasing the Transparency ratio (Refraction) and see the changes in effects; - Note: jade values for the Material Editor is 1.6 to 1.627 so set this as the IOR value (you can refer to https://pixelandpoly.com/ior.html ) ; - Well, the refraction alone is not glowing enough. TRANSLUCENCY EFFECT? - turn on the Translucency (below Refraction in Matl Editor), you will start to see some improvements twds a jade stone appearance. - however, as the Translucency helps more in SSS tuning for leaves/ organic effects - it is still not what we want. LET"S GO ADVANCED - Advanced Rendering Options, we have a "Max Distance' Refraction value button : absorption based on the rate light travels thru the distance. Also, make the Refraction-Transparency fully transparent at 1.0 which remove any 'diffuse' color on the object. - now, one can adjust further the Depth (Distance) at which the light rays is absorbed. Complete absorption would show as black at the distance; - we see the jade Buddha now with some reasonable reflection and a more glossy look but a purplish hue - not really what we are after for a ' glossy jade gemstone' look/ because the color now on the 'Color at Max Distance' is deep purple. - So, I am going to copy the Map #182 Gradient and instance it for 'Color at Max Distance' - drag & drop, there done; - Now, just playing with the Max Distance value will give us the final result we desire. - Nope, now we got the green glossy look going however, still not ideal as the Sub Surface Scattering light isn't strong enough and the scene appears too dark; DO A RESET BACK TO NORM - SO back to Diffuse/Reflection; - turn off the front AreaLight; ACTIVATE SSS SUBSURFACE SCATTERING (Light) Beta - Feature 'Random Walk', known to early users of finalRender 1.0 - Basically, Random Walk is when the light goes into a random scatter/bounce inside the object and rays exit as and when and illuminates the surface; - we are already starting to see some 'glow' effect a signature of jade and other less dense gemstones; - let's further adjust the Depth control (level of light penetration): testing at 10.0 - 5:0 - 4.0 - 3.0... see how much SSS you prefer; - Increase the Iterations passes on finalRender from 100 to 300; - Finally, the scattering is looking much better now and what we want. More scattering of light needed at the denser parts of the object in this case the dark stomach of the jade statue so, let's turn back on the direct AreaLight and that makes it much lighter. With the SSS On, the direct light is now also absorbed and distributed in the rendering; - UNIQUE BUTTON: the Fwd./Back on the SSS allows for you to control the ratio balance between how much front light vs back light you want scattered. It makes a major difference in photorealistic effects. * 1.0 is total back light effect; * - (minus) 1.0 is total front light effect; * And 0.0 is completely balance rays from front and back sub scattering. Further analyze effects by turning off the front AreaLight from the right menu and Edwin does a comparison of the three Fwd./ Back. values. - minus 1.0 ( AreaLight front On) Compare. - Jade effects require both the SSS and the transparency as mentioned so let's go there and make fine adjustments. Finer points as adjusting the Transparency often gives an unwanted see-through look; REFRACTION / MAX DISTANCE COLOR - again combined with adjusting here Adding this we now combine rendering effects of 1) Sub Surface Scattering + 2) Transparency + 3) Absorption into the material. Perfect. Just remember that the Refraction + Absorption adjusts the coloration of the backlight. So, play around with the backlight angle to get the effect you want. And you will have quite a lot of ah-ha moments with finalRender trueHybrid.
  22. Marco Lazzarini

    Testing....

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    Qui un'altra immagine fatta con FR con settaggi modificati per realizzare un immagine più simile a Fstorm. Ho abbassato i valori di: Total Ray Level a 2, dei rimbalzi della GI a 1 ed il Ray Max Energy Ad 1. Ho innalzato il Ray Threshold a 256. Ho disattivato le GI caustics. Il rendertime è stato di 3 m e 37 secondi.
  23. Marco Lazzarini

    Testing....

    Purtroppo non posso condividere la scena perchè contiene dai modelli commerciali ma se qualcuno è interessato a partecipare a questa discussione posso eliminalrli e postare una scena semplificata
  24. Marco Lazzarini

    Testing....

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    Vedendo in rete bellissime immagini fatte con Fstorm mi sono chiesto come mai FR fosse più lento a realizzare simili immagini. Utilizzando la scena del ristorante, con una sola luce ed un solo materiale grigio senza riflessioni ho realizzato qualche test. Piccola premessa: Non sono un esperto di Fstorm (Quindi sono benvenuti eventuali suggerimenti per modificare i parametri!) ed ho utilizzato una vecchia versione. La v1.1.6 in versione demo. Di seguito cosa ho cambiato nei settaggi (tutto il resto è rimasto come da default)... FStorm: ho disattivato il tonemapping e l'adaptive sampling. 1000 sampling, 2 bounces (Max Depth) FR: ho disattivato il tonemapping e l'adaptive sampling. 1000 sampling, 2 bounces GI, Ray Max Energy 2 Questi sono i tempi necessari per raggiungere i 1000 passes. FStorm 3 m 10 s. FR (soloGPU) 5m 49s Non mi aspettavo tanta differenza tra le immagini e di quanta energia viene "tagliata" da Fstorm (almeno con il mio settaggio).
  25. Marco Lazzarini

    Ristorante

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    Ciao Francesco, grazie per i commenti E grazie anche a Ferruccio che il cambio di tonalità è una sua idea Di seguito posto un aggiornamento. Adesso mi prendo un po di tempo per decidere quale versione di scala è migliore... (si accettano suggerimenti )
  26. Francesco Giovani

    Ristorante

    Questa versione con questo colore più neutro/caldo mi piace, la preferisco alla versione col celeste, forse cambierei la tipologia di sedia... per il resto, verrei volentieri a mangiare qui dentro
  27.  
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