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Info sul Gruppo

Club per gli appassionati di videogames. Si può partecipare con consigli, anteprime, idee e chi più ne ha più ne metta!! Logicamente è preferibile partecipare con discussioni sulla loro realizzazione, dal concept al finish game, cosi come, consigli, tip and trick. La lavorazione di un game moderno comporta una miriade di professionalità a confronto, e spero che questo spazio sia di buon auspicio per chi vuole approfondire tale argomento. Benvenuti anche momenti di script, come ad esempio, C#, java, Phyton ecc. per affrontare problematiche inerenti alla creazione di un game e altro!! Quindi vi auguro un buon divertimento, ma fate i buoni è!!!

  1. Che cosa c'è di nuovo
  2. Michele71

    Death Stranding

    Nella sezione di presentazione di SONY durante "E3-2018", Hideo Kojima ci svela il quarto trailer di "Death Stranding" (per i fortunati possessori della Sony playstaion 4). Finalmente possiamo notare alcune parti "giocate" le quali ci mostrano un po di meccanica e caratterizzazione. Vero anche che Kojima ha voluto centellinare il gameplay, perché come esso spiega in una intervista Variety, "[...]Viviamo nel tempo dei social network, un tempo in cui le persone vogliono le risposte pronte. Ma non solo risposte, vogliono anche sapere cosa provano. Questo è bello, questo è brutto. Questo è un gioco che dovrebbe piacermi, questo no. Vogliono delle risposte su ciò che dovrebbero provare[...]È come un problema di matematica, dove conoscere la risposta non è così importante. L'aspetto davvero fondamentale è il processo che ti porta ad arrivare a quella risposta[...]" (fonte everyeye.it). Quindi dobbiamo solamente aspettare qualche altra goccia di game per capire dove il lavoro vada a parare. Nel frattempo, godetevi il trailer
  3. Michele71

    Making Of - The Last of Us

    In attesa di "Last of Us 2", vi lascio un bellissimo Making Of del primo pluri premiato capitolo la quale ci fa conoscere (sia a livello teorico che pratico) le difficoltà nel creare un videogioco!! Per tutti gli amanti delle sfide impossibili
  4. Michele71

    ReShade post-processing

    Uhahahahahahahaahahahahahahahahaahahahahahahahahaahahahahahah
  5. roberto2004

    ReShade post-processing

    ho giocato e terminato le versioni per game cube, lo zero e il remake che non ricordo come si chiama, ma dovrei ancora averceli da qualche parte! ricordo che il remake aveva una grafica pazzesca(almeno per l'epoca, sicuro che se lo riguardo oggi sarà diverso). bei tempi quando potevo giocare ai videogiochi... tu pensa, una volta ballavo, giocavo appunto ai videogiochi, leggevo,uscivo con le donne...poi...un maledettissimo giorno,arrivò lui.. ...il 3d! the end.
  6. Michele71

    ReShade post-processing

    No non è RE Zero, il quale quest'ultimo è un prequel (molto bello) di RE. RE HD Remaster è una re-release di RE del 1996 per PlayStation; Nel 2002 fu creato un remake in esclusiva per GameCube e successivamente nel 2015, una versione in HD per Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One. Comunque con ReShade puoi modificare l'immagine all'invero simile, compreso un bellissimo effetto bianco e nero anni 20 con grana a go-go
  7. roberto2004

    ReShade post-processing

    interessante...nell'img di The evil within 2 img però credo che l'atmosfera sia stata snaturata e molto lontana da quella che volevano ricreare gli addetti ai lavori; In quella di resident evil invece leffetto è più chiaro. A proposito, sto resident evil remastered non è resident evil zero, vero?
  8. Michele71

    ReShade post-processing

    Quante volte abbiamo visto un gioco o un video dove non ci soddisfaceva il colore generale dell'immagine, la mancanza di Ambient occlusion (AO), la granulosità (noise) ecc.? Bene, nel girovagare per la rete, ho trovato un tools/programma molto utile dal nome di ReShade (ora nella versione 3). ReShade è un programma di post-elaborazione completamente generico adatto per videogame e software video sviluppato da crosire. In modo del tutto automatico e generico, esso accede sia al colore che alle informazioni di profondità con il proprio linguaggio di shading e transcompiler, chiamato ReShade FX (sintassi scritto in HLSL), aggiungendo utili funzionalità progettate per lo sviluppo di effetti post-elaborazione. ReShade supporta Direct3D 9, Direct3D 10, Direct3D 11 e OpenGL, lavorando su ambiente operativo Windows 7, 8, 8.1, 10. Per concludere, esso è open source secondo i termini e le condizioni della licenza BSD 3-clause, quindi scaricabile in modo gratuito compreso il suo utilizzo in termini di produzione con reddito!! Ho provato ad usarlo nel gioco "The Evil Within 2" con risultati davvero sorprendenti. Ho impostato un AO più marcato, ripulendo l'immagine con "Clarity" e inserendo una saturazione più morbida; devo dire che fa bene il proprio lavoro, più di quanto mi aspettavo!!! (The evil within 2 - EW2 by Alonz : Color Correction&Clarity) (Resident Evil HD Remaster - Photorealism V.2.00 by iglesio7gamer) Per maggiori informazioni, aiuto e download vedi QUI
  9. Michele71

    Death Stranding

    Presentato da Hideo Kojima e Norman Reedus al "The Game Award 2017" il nuovo e attesissimo 3° trailer di "Death Stranding". Uno spettacolo per gli occhi, una abbuffata di fantasie per la nostra povera mente, ma della meccanica di gioco ancora nulla.. La domanda rimane intatta: sarà un capolavoro o un flop gigantesco?? Nel frattempo godiamoci il nuovo filmato...
  10. Michele71

    Silent Hill 2 Revival

    Quante volte abbiamo pensato ha giochi che ci hanno fatto passare ore e ore di pura passione, ansia, gioia, rabbia e... paura? Bhè, Silent Hill è una pietra miliare nel mondo video ludico moderno, dove sulla scia del survival horror "Resident Evil", (e prima ancora "Alone in the Dark") ha cercato di trasmettere una sana e sincera paura, attingendo a piene mani ai racconti di "Stephen King" e "Edgar Allan Poe", alle visioni di "Lucio Fulci" e alle musiche di "Angelo Badalamenti" e "Metallica", portando sulla scena una atmosfera post-industriale e diabolica. Nel 1999 Silent Hill riscosse un tale successo (più di 1,5 milioni di copie vendute) da far pensare a molti che questo titolo sia stato effettivamente il capostipite del survival horror psicologico. Konami decise la creazione di un secondo capitolo la quale con i suoi 1,2 milioni di copie vendute (1 milione solo nel primo mese di lancio), dette consistenza e pienezza al lavoro originario: Silent Hill 2. Lavoro all'epoca next-generation (parliamo del 2001), fece le fortune di Sony (PlayStation 2), la quale fu un titolo altamente ricercato dopo l'acclamato e controverso Metal Gear Solid 2. Il gioco fu creato dal Team Silent (si vocifera che furono 6 i milioni di dollari per la sua realizzazione) della "Konami Computer Entertainment Tokyo" (Kcet) e scritto da Takayoshi Sato con la collaborazione di Hiroyuki Owaku. La storia richiama molto il film "Strade perdute" di David Lynch ma ha anche influenze di horror giapponese, come ad esempio, la letteratura di Edogawa Rampo. (Silent Hill trailer E3 2001) Un'altro spunto per i titoli seguenti, fu l'audio proposto da Akira Yamaoka, la quale venne accolto inizialmente con un certo scetticismo da parte dei sviluppatori. Basandosi molto sulle atmosfere dark e industriali post/apocalittiche (come accennato sopra) esso tenta di trasmetterci emozioni di urgenza e dispiacere, paura e soffocamento, tensione e rabbia, non tralasciando comunque, l'importanza del silenzio come un suono assestante (Yamaoka:"Il lavoro di un sound designer non è solo quello di creare dei suoni, per così dire. Dobbiamo anche sapere come usare il silenzio. Penso che selezionare i momenti di silenzio sia un altro modo di produrre suoni."). (Akira Yamaoka - True (Silent Hill 2)) Certamente la grafica di gioco vista con gli occhi di oggi potrebbe far sorridere, ma all'epoca fu un enorme passo avanti. Gli effetti nebbia già molto realistici, luci e ombre in real-time, riflessioni glossy e specular che fanno il loro egregio lavoro, cosi come le mappe bump (e non le Normal). L'animazione dei personaggi è basata su di un mocap ancora agli arbori (per cosi dire), ma molto convincenti e realistici. Colori sbiaditi e atmosfere cupe, rendono SH2 veramente un titolo da prendere in considerazione per la creazione di videogame "artigianali" horror, la quale ci può offrire spunti di interesse molto importanti. La paura che crea suggestione (ad esempio il racconto IT) è molto difficile da ricercare e condividere, e il titolo in esame, è un buon punto di partenza (da osservare con attenzione anche il primo capitolo Silent Hill). Per finire con questa breve storia old generation, vi consiglio caldamente di seguire il Making Of seguente, dove molti utilizzatori dell'ormai defunto XSI si ritroveranno a casa per alcuni momenti, dove tutti gli appassionati di disegno, grafica e musica, verranno presi per la gola e dove tutti i creatori futuri di videogame saranno pronti per entrare in azione!!
  11. Michele71

    Call of Duty: WWII

    Da poco tempo è stato rilasciato per la vendita "Call of Duty: World War II", nuovo capitolo (quattordicesimo per la precisione) della famosa saga Call of Duty.. Sviluppato dalla "Sledgehammer Games" e pubblicato dalla "Activision", si presenta come uno "sparatutto" in prima persona, eliminando qualche novità presentata nei capitolo precedenti. Con quest'ultimo capitolo, si ritorna vigorosamente alle origini, ovvero, ad un sano scontro con i"crucchi" durante la seconda guerra mondiale... Nei panni del soldato semplice Ronald “Red” Daniels, il gioco ci proietta dal fatidico giorno del D-Day ai giorni seguenti lo sbarco, ripercorrendo le fasi più salienti e tragiche della nostra storia recente... (Story Trailer) Già dal trailer mostrato sopra, possiamo notare un certo impatto realistico profilato dai programmatori; Infatti possiamo ben parlare di un game next-generation dato dalla profondità della tecnologia profusa alla sua realizzazione e al messaggio che ci vuole trasmettere. (Brotherhood of Heroes’ Documentary) Il primo impatto che ho avuto nel vedere la prima missione, è stata la ricerca, quasi frenetica e ossessiva, della realtà come mezzo di comunicazione. L'illuminazione ambientale è a dir poco sbalorditiva, a volte quasi pitturata mentre a volte, ai confini della realtà! Bella la scelta quasi monocromatica della luce globale per i live action, dove sicuramente Steven Spielberg ha fatto scuola con il suo "Salvate il soldato Ryan"; immagini con colori desaturati e a bassa tecnologia (come disse Kamiński, direttore della fotografia del film "senza rivestimento protettivo delle lenti, la luce finisce nell'obiettivo e comincia a rimbalzare indietro rendendola leggermente meno diffusa e più morbida, senza sfocare l'immagine.") il che rende tutto old-style e quasi da cinegiornale dell'epoca. Il tutto comunque si lascia "leggere" molto bene e ci si addentra nell'atmosfera fin da subito. La presentazione iniziale dei personaggi ci mostra il notevole sforzo nella realizzazione delle texture, modelli e animazioni, quest'ultimi di livello superiori ad altri titoli simili. Il rilievo 3D dei volti, cosi come degli oggetti è di notevole impatto e le normal/height map sono usate con estrema cura. Da notare come il realismo (come detto sopra) la faccia da padrone; tutto è li dove deve essere e nulla è lasciato al caso; un grande sforzo di ricerca e creatività. Vero anche che le modellazioni dei personaggi secondari o minori risentono un po del basso numero di poligoni, ma nella frenesia del gameplay non si accorge di tale fatto. La palette dei colori è un po satura e non brillante, il che rende tutto più affascinante e interessante; in linea di massima la scelta di "scolorare" il gioco si accosta alla scelta stilistica del periodo del gioco. (Intro cut-scene) Per quello che concerne il reparto VFX, "Call of Duty WWII" si attesta nello standard produttivo odierno delle grandi produzioni. Esplosioni, fuoco, fumo, polvere, vento ecc sono oramai ben consolidati e realistiche. Ogni tanto si rimane ad osservare la loro creazione per rimanere affascinati dalla loro veridicità. (Carentan Trailer) Per la modellazione si è usato principalmente Maya di Autodesk, mentre il per il motore di gioco si è usato verosimilmente IW Engine (non ci sono ancora mormorii in merito). Il reparto audio e di vastissima qualità con suoni ed effetti ripresi nella maggior parte dei casi con registrazioni dal vivo. Non ci resta, a chi lo vuole, di provare il gioco e scrivere in questa discussione le proprie sensazioni, sopratutto tecniche!!!
  12. Bhè, io alla mia età, li ho giocati.... tutti!
  13. praticamente ho smesso di videogiocare quando ho iniziato a fare 3d...e per quanto ri riguarda i resident evil finii i primi 4, piu lo zero, piu code veronica e qualche altra versione su console portatile...ma ormai è qualche anno che non gioco piu... ora che ci penso, dal 5 al 7 esistono anche per pc? stai a vedere che ricomincio per colpa vostra p.s. ora che mi ricordo comprai anche il 5 e mai usato...dovrei ancora avercelo!
  14. Già da tempo molti giocatori si divertono a modificare game con delle "mod" più o meno belle. Di solito vengono sostituiti i personaggi principali con altri di proprio piacimento, si modificano le texture e molto altro. Ultimamente mi è capitato di vedere un qualcosa di veramente bello: la libertà della camera principale che esplora i livelli di gioco. In particolar modo mi ha colpito il "Camcut" di Resident evil 7 (Il tutto presentato da "SinglePlayerNacho") la quale ci regala molte chicche nascoste, visualizzazione della costruzione dei livelli, gli aspetti tecnici degli "eventi" di gioco e molto altro ancora. Per tutti gli appassionati di videogame, sopratutto per coloro che li vogliono creare, una perla di video assolutamente da non perdere!
  15. Da novello utente di MaxScript, è da un po di tempo che mi accingo a scrivere in C# con risultati ancora pessimi Per chi volesse dare una occhiata a tale linguaggio di scripting e cominciare a compilare qualcosina in Unity, posto una serie di tutorial ufficiali per iniziare il viaggio in questo fantastico mondo. Buon divertimento!!! https://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/scripting/scripts-as-behaviour-components?playlist=17117
  16. Michele71

    Unity Tutorial - The Player

    Seguendo il mio percorso di studio su Unity (quel poco che posso fare nei momenti morti del mio maledetto lavoro), ho trovato un interessante tutorial sulla pagina ufficiale di Unity3d dal titolo "The Player". Gestito come workshop (Unite LA 2016 Training day) in 6 fasi, lo studio volge sulla creazione di un Adventure Game toccando molti aspetti di difficoltà intermedia: Fase 1 e 1b EventSystem, NavMesh, Animator and Prefabs. Fase 2 Inventory, UI e Script Fase 3 Interaction system, conditions, game state, scriptable objects, generic classes, inheritance e extension methods Fase 4 Interaction system, polymorphism Fase 5 Interactables Fase 6 Load scenes, preserving game state, Scene Manager, ScriptableObjects, delegates e lambda expressions Come detto, il livello di studio e intermedio, quindi si deve conoscere Unity abbastanza bene per seguirlo. Lingua Inglese... sorry Trainers - Adam Buckner (@theantranch) e James Bouckley https://unity3d.com/learn/tutorials/projects/adventure-game-tutorial/player?playlist=44381
  17. Michele71

    The Evil Within 2

    Non c'è dubbio che tra i giochi più attesi del fine 2017 c'è "The Evil Within 2", secondo capitolo horror di casa "Bethesda" e diretto Shinji Mikami, fondatore della Tango Gameworks, autore del primo episodio e diventato famoso per la creazione di "Resident Evil" (Trailer di annuncio ufficiale (E3)) "Sebastian Castellanos ha perso tutto, inclusa sua figlia Lily. Per salvarla è costretto a collaborare con la Mobius, la losca organizzazione responsabile della distruzione della sua vita. Per potersi redimere, l'unica via d'uscita è entrare nell'incubo." Con questa premessa, mr. Mikami cerca di ridisegnare il "survival horror" (da molti definito J-horror dove la J sta per Japan) non discostandosi molto da una certa non-originalità già vista in Resident Evil 6. Inquadratura in 3° persona dietro le spalle del personaggio, ambienti tetri e ben curati e una certa linearità nell'avanzamento. Rispecchia molto le meccaniche di gioco visto nel primo episodio, con momenti dove dobbiamo spremere le meningi intervallati con situazioni di puro action. Avendo giocato molto il primo capitolo, ciò che mi sorprese fin dall'inizio era la sapiente regia di Mikami; situazioni al limite con visioni molto vicine a "Silent Hill" di primo pelo. In questo secondo capitolo si spinge un po più avanti, dove la fanno da padrona scene raccapricciati e di sicuro impatto emotivo. Dalle prime immagini in-game, posso dire che la qualità della modellazione dei personaggi e ambientale è di ottima fattura. La luce che echeggia nel mondo di The Evil Within è di sicuro impatto. Quasi nulla la GI (Global Illumination) a favore di quella artificiale data da lampadine di tutti i tipi! Le texture, per quello che ho potuto osservare, lasciano un po a desiderare e secondo il mio avviso, non sono in alta definizione. Molto lavoro di Normal e Heigh map cercano di nascondere alcuni difetti di risoluzione. I colori sono abbastanza piatti e tendono a uniformarsi, quasi a fondersi. Personalmente, visto l'illuminazione e la vastità dell'ambiente (molto dettagliata) è quasi fastidioso che il tutto tenda al nero! (esagero ovvio). Certamente è una scelta tecnica ben precisa. Le animazione (cut scene e in-game) sono realizzate ad arte; oramai il mocap per i videogame è una garanzia. Non mi sono piaciuti gli effetti dei liquidi la quale sembra più una texture che simulazioni particellari vere e proprie mentre le simulazioni di fuoco e fumo sono ben fatti. Le dinamiche (rigid-body/soft-body e collisione) cosi come gli FX sono all'altezza dei giochi moderni e purtroppo, non si lasciano esaltare... Il motore di gioco utilizzato è il "id Tech 5" creato dalla "Id Software" e utilizzato per la prima volta nello sparatutto dal titolo di "Rage". Per concludere un titolo interessante e di sicuro impatto, la quale la paura fa da padrona. Consigliato a tutto coloro che vogliono dormire con la luce accesa durante la notte
  18. Michele71

    Red Dead Redemption 2

    Da pochi giorni è stato rilasciato il secondo trailer di "Red Dead Redemption 2", un videogioco "open world action-adventure" in terza persona sviluppato da Rockstar Studios con sede a Edimburgo (Scozia). Come molti sapranno, la storia gira intorno alla figura di Arthur Morgan (nuovo personaggio per questa seconda serie) assoldato dalla banda dei Van der Linde, la quale nel grande cuore duro dell'America, rapiscono, rubano e combattono, tentanto il tutto per tutto per sopravvivere. Il trailer in questione ci presenta solamente un filmato in e non un vero gameplay, visto che la data del rilascio è previsto per la primavera del 2018. Ci sono già molti "spoiler" nel web e qualche illazione su come sarà il gioco finale, ma noi nel frattempo ci dedicheremo a ciò che sappiamo o vediamo (sopratutto heheheh)... Già dalla prima inquadratura possiamo notare un forte impatto dell'environment, la quale spicca una illuminazione globale molto decisa ma "gentile". Il senso di maestosità dettata dai raggi di sole che attraversano la foschia presente nell'ambiente ci trasporta subito nell'America western che noi tutti conosciamo. Tutti i cliché che ci aspettiamo, sono li presenti in bella vista. Le scene in notturna hanno una luce calibrata e si lasciano "leggere" decisamente bene. Il numero dei poligoni dei personaggi appare elevato, cosi come gli oggetti che li circondano. Si nota il grande lavoro di Motion Capture (mocap) sviluppato sia per i personaggi che per gli animali (in questo caso i cavalli) la quale sono molto naturali e coinvolgenti. All'altezza dei game odierni sono le Texture/normalmap/HeighMap la quale molte volte servono per nascondere al meglio i modelli più "scarsi" con palette dei colori molto ben equilibrati. l'immagine globale del filamto si avvicina alla realtà, ma avvolte anche ad un fumetto; comunque il tutto a mantenere una costanza di realismo molto marcata. Gli effetti particellari come fumo, polvere e fuoco sono praticamente fantastici, quasi a dirci che la maturità raggiunta dei VFX nei game moderni è oramai quotidianità. Per le notizie finora trapelate, Red Dead Redemption 2 dovrebbe utilizzare un motore grafico chiamato "Rockstar Advanced Game Engine" (o "Rage") creato da Rage Technology Group (una sezione di Rockstar Games). Alcune componenti di terze parti, (l'open source Bullet e i motori fisici "Euphoria") sono utilizzati per l'animazione dei personaggi e le dinamiche (collisioni, soft-body e rigid-body). Non ci resta che aspettare nuove news per capire dove ci porterà Red Dead Redemption 2 (primo trailer di lancio di Red Dead Redemption 2) (Trailer del primo capitolo di Red Dead Redemption)
  19. Michele71

    Death Stranding

    Argomento già accennato sul forum, Hideo Kojima dopo l'uscita (fuga) da Konami si appresta alla realizzazione di un nuovo videogame dal titolo "Death Stranding". Presentato all' "Electronic Entertainment Expo 2016", con un trailer per PS4 e dove figura Norman Mark Reedus come attore principale (ma ancora senza render engine per il game). In questo filamto, Kojima ci mostra la strada intrapresa per questo nuovo lavoro. Successivamente, dopo aver preso accordi con "Guerrilla Games" sull'uso del proprio game engine dal nome di "Decima" (sviluppato per "Horizon Zero Dawn"), Kojima rilascia all' " The Game Awards 2016" un nuovo promo che vede come protagonisti il regista neo vincitore del "Leone d'Oro" Guillermo del Toro e l'attore Mads Mikkelsen, protagonista della serie tv "Hannibal" (e non solo) Aspetto non di poco conto è che Kojima con la sua casa di produzione "Kojima Production" è il vero capo del progetto, e che la produzione affidata a Sony sia di buon auspicio per un (certo?) capolavoro. "Non abbiamo bisogno di un gioco che divida le persone in vincitori e sconfitti, ma piuttosto di un'esperienza che riesca a creare connessioni" Con queste affermazioni riferite ai microfoni di Glixel, kojima cerca di farci entrare in una nuova epoca videoludica, dove non ci sono i classici buoni o cattivi ma connessioni pronte al "bastone o alla corda" come esposto in un breve racconto di Kobo Abe dal titolo "The Rope". C'è da fidarsi? Sarà un capolavoro oppure la fiducia data a Hideo kojima da tutti i "gamers" del mondo è sopravalutata? Possiamo solo aspettare per capire dove andremo a finire... (Decima engine in azione...) Possiamo seguire gli sviluppi su: Twett ufficiale di HideoKojima in Inlgese: @HIDEO_KOJIMA_EN Canale ufficiale di Kojima Productions: https://www.youtube.com/channel/UC6lUqvh42Oc3XL19Edgd9QA
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