Eccomi di nuovo nella sezione tutorial

Siccome sto  cercando di passare definitivamente ad XSI, ho deciso di condividere col resto  del mondo le mie blande ed elementari conoscenze di questo splendido e potentissimo software. Premetto che io arrivo da anni di 3d Studio Max e ad abituarmi ad xsi ci ho messo circa un mese... quindi non penso  che per voi maxiani che state leggendo ora queste righe sia particolarmente difficile abituarvici.

L'intento è quello di ricreare una macchinina giocattolo tramite la modellazione polygonale in softimage|XSI.

ATTENZIONE: non illustro il modo più veloce o più semplice o più corretto per modellare la macchina, in quanto la “macchinina” in se è solo un pretesto per illustrare la modellazione poligonale in XSI, quindi il mio intento è quello di mostrare un certo numero di tools e come si possono utilizzare. :)

Bene, prima di tutto bisogna assegnare una cartella di lavoro (che non sia sul desktop), in questo modo XSI creerà in quella cartella delle altre sub cartelle conteneti in files divisi: i materiali, il modello, backup, etc.. In modo da avere uno schema di lavoro flessibile e gestibile al 100%
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okkei, iniziamo partendo dal consueto cubo che non delude mai seguendo il percorso che sta qua sotto
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notiamo che appena creato il cubo appare come per incanto una finestra in cui possiamo modificare il numero di suddivsioni, la dimensione dell’oggetto il nome e il metodo di subdivion che vogliamo applicare in futuro all’oggetto, sarà possibile accedere a questo pannello in qualsiasi momento, selezionando l’oggetto e successivamente premendo invio.
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visto che XSI offre moltissimi tipi di visualizzazione, approfittiamo e cambiamo il metodo da “wireframe” a “costant” che mi piace un sacco...
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...e gia che ci siamo ingrandiamo la viewport camera a tutto schermo
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fatto questo vi spuppo un breve elenco di shortcuts, visto che XSI vive su di essi.. se si usano bene e con disinvoltura diventano uno strumento micidiale, quasi inquietante.  Premetto che -OS- sta per  “oggetto selezionato”

X + OS -> scala (scale)
C + OS -> ruota (rotate)
V + OS -> muovi (translate)

In ogni caso se volete rallentare le vostre prestazioni allora potete “piombare” XSI usando la tabella che si trova a lato, come da immagine
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A -> zoom su tutta la scena
F -> zoom sulla selezione
G -> griglia
N à creare poligoni

S + mouse SX -> pan (viewport)
S + mouse DX -> rotate (viewport)
S + mouse centro -> zoom

Ctrl + Z -> annulla
Ctrl + Y -> rifai

+ + OS -> aumento subdivion oggetto
- + OS -> diminuzione subdivision oggetto
(quest’ultimo funziona solo con i fissi e non coi portatili) :(

M + OS -> corrisponde vagamente all’editablepoly di 3DStudioMax e permette di accedere con semplicità alla selezione di punti, edge e poly, come da figura.
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oppure come al solito se volete tagliare le gambe a questo programma potete selezionare nello stesso modo singolarmente i punti , gli edge, i poly tramite questa tabella di seguito
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per allineare gli assi:
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finito il breve intro…. COMINCIAMO CON LA MODELLAZIONEEE!!!!!!

Allora..
Tasto M + OS e selezioniamo i 4 poligoni come in figura (per aggiungere alla selezione bisogna usare il tasto shit, per sottrarre: shift+ ctrl)
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estrudiamoli:
per entrare nel pannello con tutti i vari tools di modellazione ci sono 2 modi
il primo (pannello completo):   pannello modifyà pannello polymeshà extrude along axis
il secondo (molto piu veloce): alt + mouse destro à extrude along axis :)
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una volta dato il comando, sempre come per incanto si aprirà un'altra finestra del tutto simile a quella di quando abbiamo creato il cubo… ricordate?? Bene… però qua decidiamo di quanto estrudere le facce , l’asse su cui estruderle, di quanto devono chiudersi o aprirsi. etc…. Voi fate come ho fatto io in figura… ossia estrudete di un tot con 1 suddivisione i mezzo.
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selezioniamo il punto in figura e alt+ mouse destro appare la solita tendina con i tools per modificare i punti e scegliamo "bevel".
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appare la magica tendina con le nostre opzioni
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selezioniamo il nuovo poligono e facciamogli un bel bevel pure a lui!!
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poi scaliamo un po' i lati esterni che si sono venuti a creare, selezionando gli edge esterni e premendo il tasto "X" spostiamo il pivot su "local"
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selezioniamo il polygono interno, spostiamolo leggermente in fuori lungo l’asse X e poi estrudiamolo: alt + mouse destro à extrude along axis finchè non otteniamo un'immagine simile a questa
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ora attivo la vista del wireframe nascosto per lavorare meglio.. in questo modo….
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torniamo sul modello… se l’avete deselezionato riselezionatelo e rischiacciate il tasto "M" per poterlo editare,
ora continuiamo ad estrudere fino ad ottenere questa immagine.
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procediamo con gli stessi strumenti…
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rifiniamo con lo strumento bevel per marcare alcuni punti … quindi selezioniamo gli edge con un strumento molto comodo che è quello in figura, bisogna prma selezionare l’oggetto e poi l’”edge loop” a cui si vuole applicare..
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vediamo cosa salta fuori se smoothiamo un po' il tutto….
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fatto cio, e diciamo anche abbastanza soddisfatti del risultato.. procediamo!
Cercando di fare un muso quantomeno accettabile.
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rendiamo rigidi i bordi del cofano per togliere un po' l’effetto "didò" al modello.. lo stesso modificatore lo applicheremoanche ad altre parti dell’auto, come ad esempio i cerchioni… ma state notando che stiamo lavorando a 3 iterazioni di smooth senza il minimo rallentamento…!!?? Eheh
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Beeeeeneeee..... ora che siete i kings di XSI... vi potete anche fare da soli il "culo" della macchinina... ovvimante le immagini non mancano!!
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okkei... soddisfattissimi del risultato procediamo aumentando il livello di suddivisione del modello.. in modo tale da aumentarne il livello di dettaglio....

OS + ALT + mouse destro e ci compare il solito pannello... dopodichè andare giù in fondo e scegliere "subdivision"
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andiamo avanti facendo il parabrezza del mezzo attraverso l'estrusione lungo una curva...
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OS + ALT + mopuse destro e scegliamo "extrude along curve"
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ora vi faccio vedere un comandino ino-ino supercomodo e velocissimo .. altro non è che il "target weld"  (per i Maxiani)... provare per credere
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e per finire il mitico "symmetry"... OS + ALT + mouse destro e "symmetrize polygons"
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beh dai... vi voglio far vedere anche come fare un render region i 5 o 6 secondi scarsi

Premere il tasto "Q" si nota che il puntatore cambia forma... ora fare il rettangolo che si vuole renderizzare in viewport.... aspettare.... fine
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Bene... il tutorial è finito sebbene si possa andare avanti con l'aggiunta di sedili, specchietti, volante, alettone, etc... ma ormai le conoscenze per farvelo da soli le avete!!

spero di avervi fatto capire almeno in parte le potenzialità di questo software ed il motivo che mi ha spinto a gettarmici su a braccia aperte!!


sayonara low

MmAaXx

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