WINNIE THE POOH

Questo non è un vero tutorial, è solamente che finalmente ho trovato un po' di tempo per rivedere 3d studio max... era molti anni che non lo usavo e la versione student era "ferma" sul mio pc da diversi mesi! :D

Per riprendere mano con i tool di modellazione ho provato a modellare Winnie the Pooh e mi sono annotato i vari passaggi per condividerli con voi... e magari anche per discuterne insieme su eventuali (e probabilissimi) errori di metodo ;)

Per prima cosa ho fatto una ricerca per immagini su google e ho osservato bene il personaggio al fine di capirne al meglio la forma, essendo un personaggio molto noto si trovano tantissime reference; logicamente se avessi deciso di modellare un personaggio di mia fantasia avrei dovuto prima disegnarlo e studiarlo da diverse angolazioni, in diverse posizioni e espressioni.

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La fase successiva è la creazione delle blueprint (cioè delle immagini ortogonali del personaggio che mi faranno da guida durante la modellazione), generalmente utilizzo Adobe Illustrator per questo passaggio perché mi assicura una buona precisione e una colorazione veloce. Prima di tutto mi studio le proporzioni e le masse principali del personaggio attraverso delle forme semplici come dei cerchi.

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Poi passo a disegnare la figura e i dettagli.

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Una volta preparate le blueprint della figura intera, preparo quelle del viso da cui partirò con la modellazione; entrambe le immagini hanno la stessa altezza in pixel e le stesse proporzioni.

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L'immagine frontale la posizionerò nella viewport "Front": cliccando "Alt + B" si apre la finestra "Viewport Background", cliccando su "Files..." scelgo l'immagine, imposto l'Aspect Ratio su "Match bitmap" e seleziono l'opzione "Lock Zoom/Pan". Ripeto l'operazione nel viewport "Left" mettendo l'immagine laterale. Ora nelle 2 viewport ho le rispettive immagini posizionate correttamente e con le stesse proporzioni.

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Nella vista laterale ricalco la silhouette del viso con una Spline (Creation Method -> Initial Type -> Smooth/Drag Type -> Bezier)

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Estrudo leggermente come Mesh la spline, collasso lo Stack e trasformo il risultato in "Editable Poly"

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Ci sono sicuramente troppi poligoni , quindi seleziono gli edge in eccesso e li cancello.

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Ora passo a estrudere i poligoni che delineano la silhouette frontale, in questo caso è importante lavorare su le 3 viewport: Front, Left e Perspective. L'ultimo poligono di questa estrusione lo posiziono all'incirca nell'articolazione della mandibola.

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Con un bridge congiungo l'articolazione della mandibola al mento, aggiungo alcuni edge e spostando i vertici delineo quella che sarà la mandibola

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Sempre con un bridge unisco un poligono centrale della mascella con il primo poligono del naso, in pratica cerco di individuare alcune fasce muscolari superficiali

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Con una doppia estrusione completo la parte alta del naso

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Altro  bridge per la fascia muscolare dello zigomo

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Sempre con lo stesso metodo creo la il sopracciglio

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A questo punto aggiungo qualche edge per aumentare la definizione, mi sarà utile successivamente per la zona della bocca

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Aggiungo un "Edge Loop" dal naso alla mandibola e nella vista frontale sposto di poco verso l'interno i vertici vicini alla bocca per creare una leggera "ruga d'espressione"

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Con 2 bridge e spostando i vertici realizzo le labbra, in questa fase è importante lavorare su tutte e 4 le viewport controllando soprattutto nel Perspective di realizzare delle superfici con curvature abbastanza morbide.

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Ho aggiunto alcuni edge alla zona del naso per aumentare la definizione e ho modellato il naso

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Modello la guancia cercando di ottenere una superficie abbastanza morbida e lo stesso faccio per la parte "alta" del naso

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Il passo successivo è la modellazione del labbro superiore

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Per il labbro inferiore ho utilizzato la stessa topologia del superiore

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Prima di prendere in considerazione la zona dell'occhio ho semplificato la zona della fronte

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Ho aggiunto qualche edge al sopracciglio e ho modellato la tempia

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Ho selezionato il bordo e l'ho estruso verso il centro, poi ho spostato i vertici sul contorno dell'occhio

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Ho ripetuto 2 volte l'estrusione e spostato i vertici per modellare le palpebre, inoltre ho aggiunto un "edge Loop" al contorno degli occhi.

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Per completare le palpebre ho estruso 2 volte leggermente verso l'interno della testa

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La fronte l'ho realizzata con una serie di estrusioni

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Infine per terminare il viso applico un "Mirror" e con un modificatore "FFD" adeguato faccio alcuni aggiustamenti alle proporzioni

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Ci sarebbe ancora tantissimo da lavorare sul viso perché la mesh è molto irregolare e sicuramente dovrei aggiungere altri edge loop per le labbra /palpebre/naso... ma per il "tutorial" mi fermo qui ;)

WinnieAnteprima

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