Rieccomi per un nuovo breve tutorial inerente Vue d'esprit vers. 4 , spinto anche dall'elevato numero di letture che gentilmente ha ricevuto il primo tutorial messo sul sito dai gestori di treddi.com .

Come per il precedente ( titolo : un colle alberato con Vue d'esprit) che consiglio di leggere prima di questo, mi limiterò a dare qualche "dritta"  per principianti come me, frutto di .... montagne di errori e prove . Purtroppo sono allergico ai manuali dei programmi !

l'argomento riguarda essenzialmente l'economicità , in termini di RAM  e quindi velocità di esecuzione dei rendering , di un paesaggio ricco di vegetali , ad esempio una collina alberata in modo abbastanza fitto.

Vue d'esprit 4  possiede un motore di generazione di vegetali ( piante di varie specie , erbe , arbusti ecc. ) tuttavia non sono editabili in profondita' , nel senso che il numero di poligoni che li compongono è sempre molto elevato , per dare un'ottima resa grafica in rendering. Per dare un'idea, generalmente una pianta 3d poligonale di forma tradizionale ( tronco e rami in vista, folta chioma  di foglie ) è composta da più di 100.000 poligoni , anche 150.000

Immaginiamo quindi di voler coprire parzialmente una collina o una parte di pianura con piante, per dare credibilità ad un paesaggio . Come minimo ci vorranno una cinquantina di alberi ossia  100.000 x 50 = 5.000.000   di poligoni per il nostro povero PC .  

E' vero che il risultato del rendering sarebbe ottimo , ma quante ore di lavoro ci vorrebbero  per ottenerlo ? ma soprattutto la domanda è questa : tutta la precisione di un'elaborazione così accurata è DAVVERO indispensabile ? la risposta , ovviamente è no , o meglio , quasi mai.

Per chiarire la faccenda che sto spiegando, immaginiamo di essere in campagna e di guardarci attorno : già a circa 100 metri di distanza , quelli che riconosciamo come  alberi sono masse dalla forma imperfetta, generalmente traforate lungo il perimetro  e con le foglie non più distinguibili singolarmente, con colori di verde variabile .

Allora se queste masse verdastre sono alberi anche se non si vedono le singole foglie, possiamo usare lo stesso modo di percepire questi oggetti con Vue d'esprit , in modo fra l'altro semplicissimo e con una resa  finale ottima e, naturalmente , con grande risparmio di poligoni .

andiamo per gradi :

1- procuriamoci una foto ( jpg va benissimo , 640 x 480 pixel  è sufficiente ) con un bel primo piano di un albero , con la luce che lo colpisce dall'alto e in diagonale - possibilmente più decente di questa immagine  che ho recuperato io -

figura 1

Poi , con un qualsiasi applicativo di grafica 2d bitmap ( ce ne sono molti freeware o shareware ) che abbia lo strumento "bacchetta magica" dobbiamo selezionare  tutto lo sfondo , tarando in modo opportuno lo strumento per evitare di perdere ore di lavoro. Poi assegniamo allo sfondo un colore omogeneo , meglio se simile ma non uguale a quello della pianta, per esempio un verde più chiaro o più scuro.
Il motivo di dover assegnare allo sfondo un tono simile a quello del soggetto è per ammortizzare gli errori di scontornamento del soggetto con la bacchetta magica . Se si è abili con questo strumento o semplicemente ci si vede un po' poco , si può anche  scegliere un azzurro cielo, in modo che gli errori possano apparire ( a rendering eseguito ) dei riflessi del cielo che in effetti , per la rifrazione della luce nell'aria , hanno un minimo di credibilità nel mondo reale . Altra piccola operazione utile da fare è quella di creare con colpetti di pennello , nella chioma della pianta , alcuni buchi nel fogliame, in modo da intravvedere lo sfondo verde ( o azzurro o altro sfondo scelto, tranne nero o bianco  ) .

  figura 2

Salviamo il file ( che servirà dopo ) e ora lavoriamo su una sua copia .
Si tratta di realizzare una specie di maschera , che corrisponde in gergo all'immagine "alpha" del nostro albero. Per chi non lo sapesse, l'immagine alpha è una copia dell'immagine originale, solo che è in bianco e nero , quindi possiamo scegliere se fare sfondo ( e "buchi"nel fogliame) neri con la pianta bianca ( tutta bianca compreso il tronco e i rami ) oppure fare a rovescio. Il risultato dovrebbe essere circa così


figura 3


Quel che non è bianco o nero è corrispondente a miei piccoli errori di scontornatura . In genere regolando bene la bacchetta magica ( il valore "tolleranza" ) si evitano questi errori.
Teniamoci però  in mente che non c'è bisogno di una precisione maniacale , stiamo facendo una scena d'insieme e l'occhio non può zoomare quà e là...
Salviamo anche l'immagine alpha della pianta e passiamo a Vue d'esprit !

2- Creiamo un monte, ingrandiamolo un bel po' in modo che occupi buona parte del panorama.
Siccome questo è un tutorial che riguarda essenzialmente la vegetazione, ometto di scendere in particolari per quanto riguarda le texture da applicare al monte e passiamo subito alla dislocazione delle piante-alpha !
3- dalla barra strumenti verticale di sinistra, teniamo il clic del mouse premuto finchè, dalla sottobarra, appare la lista di primitive ( = cubi,sfere,piramidi ecc.) già pronte di Vue.
L'ultima primitiva è un'icona che sembra un miniquadretto , ed è quella da scegliere, essendo un alpha plane ossia un piano alpha . Se Vue ci mette il piano in orizzontale, ruotiamolo in modo che sia verticale e perpendicolare alla macchina fotografica .
4- doppio clic sul piano alpha e Vue ci proporrà una finestra di dialogo


figura 4



per piazzare nel piano stesso prima un'immagine e poi un'immagine alpha . Ovviamente inseriamo nel riquadro in alto il nostro albero col fondo modificato e nel riquadro in basso l'immagine alpha dell'albero.

Attenzione : a destra c'è anche l'area preview ( = anteprima) del risultato che otterremo. Se l'albero è confuso , clicchiamo sul simboletto in alto a destra del riquadro in cui abbiam piazzato l'immagine alpha, per mettere l'immagine in negativo : l'albero in anteprima dovrebbe essere ora ben chiaro.
Diamo l'ok e vediamo il risultato: l'albero è nella scena. Un rendering in modalità preview o sketch ce lo farà vedere con tanto di ombra proiettata.


figura 5

nota : siccome l'albero era stato scontornato da cane , con rimasugli qua e là di colori innaturali ,  la figura 5 fa riferimento in realtà  ad un altra pianta che avevo predisposto con più cura...  pardon .

5- A questo punto , non rimane che allontanare in modo opportuno la pianta dalla macchina fotografica di Vue in modo che le imprecisioni del nostro lavoro di "fotomontaggio" non abbiano alcuna incidenza sulla qualità della scena e quindi procedere con la funzione "scatter/replicate object" a creare un bel po' di copie della pianta . Spostiamo in blocco il gruppo di piante in modo che tutte o quasi rimangano sul versante della montagna che è visibile dalla camera .
Infine , con il comando "drop object" ( vedere mio precedente tutorial per l'uso di drop object) portiamo la base delle piante  a terra, sul versante del monte. Un esempio di questa operazione di moltiplicazione degli alberi è
qua sotto :

figura 5bis


Anche se la pianta ripetuta è sempre la stessa, non si riesce bene a percepirlo, specie se due o più  alberi vengono per caso a sovrapporsi parzialmente. Immaginate poi di mescolare le carte in tavola usando due o tre tipi di alberi in  alpha-plane, chi scoprirà che son tutti cloni ?


6- Un piccolo consiglio ulteriore : a volte non è facile, attraverso le 4 viste di lavoro che offre Vue, capire dove sia la cima di un monte, in quanto il wireframe( = vista in fil di ferro) , non dà alcuna informazione in merito . Per ovviare all'inconveniente possiamo creare un oggetto qualsiasi nella scena ( cuvo, sfera o altra primitiva) e posizionarlo finchè , da rendering in bassa risoluzione o direttamente dalla finestrella di anteprima, vediamo questo oggettino in corrispondenza alla cima del monte . In questo modo avremo un riferimento quando guardiamo la scena dalle altre viste del programma e potremo spostare senza errori il "boschetto" .

7- un attimo di attenzione : il miracolo è compiuto , nel senso che con il metodo usato di creare gli alberi con il sistema alpha-plane , ad ogni pianta nella scena corrisponde un solo poligono anzichè migliaia  !  Ma non solo : se l'immagine di partenza avesse ospitato due piante o un gruppetto anzichè una sola , ad un poligono corrisponderebbe appunto un gruppo di piante ! E ancora : il magico motore di Vue adatta , per quanto possibile , il chiaro scuro dell'albero alla luce ambientale o solare che si imposta per la scena.

8- in questa immagine

figura 6


possiamo vedere un esempio di scena assemblata utilizzando esclusivamente alberi con falsa tridimensionalità, fatti con alpha-plane . Come vedete, il risultato è più che accettabile no ? se occorre aggiungere qualche altro albero molto vicino all'occhio dell'osservatore, è il momento di ricorrere al motore interno di Vue , piazzando le piante
( davvero 3d ) in primo piano . La scena ha dei difetti di illuminazione , saturazione dei colori e scelta infelice della texture per il manto erboso, comunque la riduzione drastica di poligoni nell'immagine è perfettamente riuscita. Migliorare il risultato è solo un lavoro di "tuning" ...

Conclusioni :
E' evidente che le piante ( ma anche altri eventuali oggetti fatti con lo stesso metodo : inferriate, palizzate, muri con fori a gelosia ecc.) fatte con questo  "metodo-trucco "  hanno tre limitazioni essenziali :

a- non possono essere vicinissime al punto di visuale, perchè rivelano la loro natura bidimensionale ed eventuali imprecisioni di scontornatura ( artefatti colorati ecc.)
b- il loro colore è un po' meno sensibile ai cambi di luce rispetto alle " vere" piante.
c- se piazzate male , sembrano davvero finte !! a proposito di ciò , si deve avere un'accortezza:
prima di assemblare la scena, stabilire già il punto di vista per il rendering finale.  Poi ricavare le immagini e le versioni alpha " adatte " al punto di visuale . In pratica, è molto facile ottenere buoni risultati con punti di vista ad altezza relativamente bassa rispetto all'orizzonte , mentre più si alza la camera e più le piante sembrano cartelloni piatti . Però se le immagini che usiamo sono foto di alberi fatte , per dire , dal balcone di casa al secondo piano , allora potremo migliorare molto la scena , coincidendo all'incirca l'angolo del punto di visuale  da terra con il punto da cui sono state fatte le foto. Inoltre , la qualità   " dell'inganno " sarà migliore se, prima di duplicare i piani alpha, li incliniamo un po' per mantenere fra loro e la macchina fotografica circa 90 ° . Ripeto ancora : non è affatto necessaria la precisione massima , io mi oriento quasi sempre " a occhio " ! .  Se volete guardare cosa succede piazzando gli alberi alpha-plane in verticale quando invece il punto di visuale è, diciamo, a volo d'uccello , ecco evidenziato l'errore gigante  :


figura 7


Da notare che se per aggiustare l'immagine si inclinano tutti gli alpha plane delle piante , il risultato non migliora di tanto, sembrerà un boschetto calpestato da un rullo compressore !


Ho ancora un piccolo consiglio da dare a me stesso ed ai miei amici principianti di Vue : guardiamoci  attorno ! In campagna  ossia in natura , la vegetazione è spontanea e le piante non sono tenute come nei giardini : la maggior parte ha il tronco praticamente invisibile, con l'apparato fogliare  che parte più o meno già   da terra e pochissimi rami visibili.
Se si insiste a piazzare alberi "perfetti" nella scena ( potati e puliti ) , invece che una collina boscosa  otterremo il rendering di un .... puntaspilli !

grazie a tutti !

-fine-

indianajones2

- questo tutorial è dedicato a Ughi , mio amico che ora guarda  le colline da molto, molto in alto

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