VRay - TUTORIAL OF REFRACT MATERIAL


By Cecofuli from www.treddi.com e-mail Ing_legrenzi@hotmail.com

Ciao a tutti, questo mini tutorial dovrebbe servire a far capire meglio
l'utilizzo dei vari parametri di Vray per realizzare meteriali traslucidi,
utilizzando e introducendo, gradualmente le varie features messe a
disposizione nell'editor materiali
Iniziamo a osservare questo screenshot

01%20 %20Glossi%20Refract%20only

Abbiamo i seguenti parametri
REFRACT: qui si regola il colore e la quantità di rifrazione di un
oggetto. Ovvero se il colore è maggiore di 0 nel materiale si inizierà ad
intravedere la riflrazione. Solitamente si utilizza una variazione in scala
di grigi, così che il colore dipende solamente dal valore del colore presente
nella casella diffuse (fig. 1)
- fig. 1 -
Rifrazione%20no%20colore

Se invece nella casella refract usiamo un colore vero e proprio questo è
quello che otterremmo, una rifrazione colorata (fig. 2)
- fig. 2 -
Rifrazione%20%20colore
GLOSSINESS: Controlla la scabrosità della riflrazione. Il valore 1
significa che la rifrazione è perfetta (fig.1 e 2). Valori inferiori significa
che la rifrazione sarà sfumata (fig. 3)

- fig. 3 -
Rifrazione%20no%20colore%20glossy%2010

SUBDIVS: Controlla la qualità della rifrazione qualora si utilizzi il
parametro glossiness. Valori elevati producono una migliore rifrazione
sfumata a discapito della velocità (fig. 3). Valori bassi producono una
rifrazione sfumata scadente (fig. 4) . Questo parametro controlla anche la
qualità della traslucenza (vedi dopo)
- fig.4 -
Rifrazione%20no%20colore%20glossy%203

USE INTERPOLATION: VRay può usare un sistema simile alla irradiance
map
per diminuire i tempi di rendering quando si usa il glossy nei
materiali (riflessione, rifrazione e traslucenza) (fig.5). Cercherò di spiegare
nel modo più chiaro possibile, anche perchè ho trovato poche informazioni a
riguardo di questi parametri
-fig. 5-
Rifrazione%20no%20colore%20glossy%203%20interp
Come potete notare utilizzando gli stessi valori dei precedenti materiali,
attivando solamente l'interpolazione la riflrazione sembra svanire. Facendo
alcune prove, usando l'interpolazione per ottenere rifrazioni sfumate accetabili
bisogna alzare la quantità rifrazione, rendendo più chiaro il grigio afianco
della casella refract ed
aumentando il glossy (fig. 6).
- fig. 6 -
Rifrazione%20no%20colore%20glossy%203%20interp%202
Concentriamoci ora sui seguenti parametri (fig. 7)
- fig. 7 -
Refract%20interpolation%2001
Questi parametri sono molto simili a quelli presenti nella finestra di
rendering di Vray (fig. 8)
- fig. 8 -
Rendering%2001

Le spiegazioni dei parametri Min rate, Max rate, Interp samples, Clt
thresh
e Nrm thresh leggere la guida in linea nella sezione
VRay: Indirect Illumination. Infatti la funzione dei precedenti parametri è la stessa del
calcolo della Irradiance map, solo che viene riferita alla sola
riflrazione

C'è da dire che PENSO che i valori Interp samples, Clt
thresh
e Nrm thresh dovrebbero essere gli stessi utilizzati nella
sezione VRay: Indirect Illumination, in quanto, nelle prove effettuate,
VRay utilizza i valori più bassi nel anche nel calcolo della GI, anche se non
vi sono passaggi supplementari per il calcolo della rifrazione interpolata (fig.
9 / fig. 10)
- fig. 9 -
Refract%20Interp%2001
- fig. 10 -
Refract%20Interp%2002

Vi sono alcune osservazioni. Fino ad ora abbiamo realizzato render con
un VRay: Indirect Illumination impostata su Low. Quindi con valori di Min
rate
= -3 e Max rate= -2. Se utilizziamo questi 2 valori anche nel
campo Refract interpolation il calcolo della riflrazione interpolata
avverrà durante i due passaggi del calcolo della GI (fig. ) (notare che ho
riportato i valori a quelli di default ) (fig. 11)
- fig. 11 -
Refract%20Interp%2003

Se cambiamo il parametro Max rate a 0 e lasciando invariato il
resto avremo 2 passaggi supplementari alla GI, durante i quali verrannà
computata la sola rifrazione interpolata (fig. 12)
- fig. 12 -
Refract%20Interp%2004
Portiamo i valori Clt
thresh
e Nrm thresh come quelli presenti nel pannello VRay: Indirect Illumination,
cioè a 0,4 e 0,5 per i tempi di render (per la spiegazione dettagliata di
questi due valori far riferimento alla guida, comunque questi parametri più
sono bassi e migliore è la qualità del render nelle zone dove i modelli hanno
dei piccoli dettagli, come spigoli, insenature) (fig. 13)
- fig. 13 -
Refract%20Interp%2005

Come si può notare, dopo la modifica del Max rate a 0, la rifrazione
è ora più visibile e delineata, ma è molto disturbata. Proviamo ad aumentare
in valore Subdivs da 3 a 25. (fig. 14)
- fig. 14 -
Refract%20Interp%2006
Abbiamo avuto qualche miglioramento, ma la rifrazione è ancora un
disturbata. Proviamo ad aumentare il valore HSph. subdvs a 50. (fig. 15)
- fig. 15 -
Refract%20Interp%2007

Vi sono stati pochi miglioramenti. Riportiamo i valori Clt
thresh
e Nrm thresh a quelli di default. (fig. 16)
- fig. 16 -
Refract%20Interp%2008
Anche qui i miglioramenti sono lievi. Alziamo il valore Interp. samples
a 50 (fig. 17)
- fig. 17 -
Refract%20Interp%2009
L'immagine ha avuto un notevole miglioramento a causa dell'interpolazione dei
campioni aumentata. Aumentiamo ora il parametro HSph. subdivs a 0, come nel
pannello Refract interpolation (fig. 18)
- fig. 18 -
Refract%20Interp%2010

L'immagine ora risulta molto migliorata e in un tempo decisamente
accettabile. Nella prossima immagine ho aumentato i valori per far notare
la differenza in funzione del tempo (fig. 19)
- fig. 19 -
Refract%20Interp%2011

Un'altra configurazione (fig. 20)
- fig. 20 -
Refract%20Interp%2012

Questa è la stessa scena, senza interpolation (fig. 21)
- fig. 21 -
Refract%20Interp%2013

IOR: Indice di frazione. Quando la luce passa attraverso una
superficie trasparenteviene distorta o piegata. Questa distorsione viene
conosciuta come rifrazione e l'ammontare della rifrazione è conosciuto
come indice di rifrazione (IOR), Lo IOR è il risultato della velocità
relativa della luce mentre passa attraverso un materiale trasparente. Spesso,
più denso è l'oggetto e più alto sarà lo IOR
ARIA
1.0003
ACQUA
1.33
ALCOOL
ETILICO
1.36
VETRO
1.50
VETRO PLEXIGLAS
1.51
SALE
1.53
QUARZO
1.544
DIAMANTE
2.42
Vari valori di IOR (fig. 21)

- fig. 21 -
IOR



MAX DEPTH: Rappresenta il numero di volte che i raggi vengoro rifratti
all'interno del modello 3D ( fig. 22 - fig. 23). Ricordo che si può decidere in
modo automatico per tutti i materiali questo valore, presente nella
sezione VRay: Global Switches nel pannello Render

- fig. 22 -

Max%20depth%201

- fig. 23 -

Max%20depth%202



EXIT COLOR: Se è attivo e i raggi, rimbalzando, hanno raggiunto la
loro massima profondità, restituiranno il colore scelto. Se è disattivato, i
raggi non saranno più rifratti e continueranno senza cambiare colore.( fig. 24
)

- fig. 24 -

Exit%20Color



Ora tenterò di realizzare alcuni esempi per spiegare la sezione TRASLUCIDITA
di VRay

Il pannello è il seguente ( fig. 25
)

- fig. 25 -

Traslucent%2001

Iniziamo col mostrare i parametri più semplici



AFFECT SHADOWS: Permette al materiale la proiezione di un ombra
trasparente, in funzione del colore e del Fog color. Anche se bianco, il Fog
multipler
non ha nessu effetto in questo caso. Solo nel caso il Fog color
ha un colore allora se ne vedranno gli effetti, creando un'ombra colorata.
Funziona solo con i materiali VRay e luci e ombre VRay ( fig. 25
)

- fig. 25 -

Affect%20shadows



FOG COLOR: rappresenta il colore dell'attenuazione che passa
attraverso il materiale. Questa opzione permette di simulare in verità che un
oggetto spesso sia meno trasparente di un oggetto sottile. Da notare che questo
effetto dipende dalla dimensione assoluta dell'oggetto e che quindi è
scena-dipendente( fig. 26)

- fig. 26 -

Fog%20Color



FOG MULTIPLER: Rappresenta l'intensità con cui viene applicato il Fog
Color
. Valori maggiori di 1 sono sconsigliati ( fig. 27)

- fig. 27 -

Fog%20Multip

TRASLUCENT: Attivando questa opzione faremo diventare il materiale
traslucido, capacità la quale permette ad un materiale di trasportare la luce
al di sotto della propria superficie. Ricordo che deve essere attivata la
rifrazione perchè questa features sia visibile. Attualmente VRay material supporta solo un single-bounce scattering



THICKNESS: Rappresenta la profondità alla quale verranno tracciati i
raggi in profondità

LIGHT MULTIPLER: Rappresenta il parametro attraverso il quale puoi
moltiplicare l'effetto della traslucenza

SCATTERN COEFFICIENT: quantità di dispersione all'interno
dell'oggetto. 0 significa che i raggi verranno dispersi in tutte le direzioni. 1
significa che i raggi non cambieranno mai direzione all'interno del volume





ESEMPI RIEPILOGATIVI

Finale



Ciao a tutti e spero che questa "breve" panoramica sulla rifrazione
nei materiali VRay vi abbia chiarito un po' le idee.



Copyright @ 2004 Legrenzi Francesco

Per qualsiasi informazione

e-mail ing_legrenzi@hotmail.com

Mi raccomando, visitate www.treddi.com
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