1.    Iniziamo con una scena semplice come quella in figura. L'unica fonte luminosa è una Direct light

       01 lightmap  fig. 01

2.    Con i parametri di default questo è quello che otteniamo

         02 lightmap  fig. 02

3.    Ora attiviamo per entrambi i parametri primary e secondary bounce la Lightmap. Lasciamo invariati tutti gli altri tranne il valore Sbdivs e dsattiviamo ogni tipo di filtro

        questo per capire a fondo come si comporta il nuovo motore GI. ho usato anche il uovo materiale VRayLight per capirne l'effetto. come si può vedere si notano molto bene i

        campioni usati da VRay per il calcolo delle GI. In un tempo abbastanza ragionevole abbiamo già un'idea di quella che serà l'immagine finale. Non ci resta che affinare i parametri

  03 lightmapfig. 03



4.    Proviamo a raddoppiare il valore Sample size. Come vedete i sample hanno raddoppiato di dimensione. Il calcolo è più veloce, ma anche la precisione ne risente

       04 lightmap   fig. 04

5.    Proviamo a dimezzare la dimensione Sample size. La soluzione ora è più precisa, m più confusa.

         05 lightmapfig. 05



6.     Per migliorare la qualità dell'immagine possiamo optare per due soluzioni. O aumentiamo il numero di raggi, oppure  utiliziamo i filtri che permettono di "sfumare" questi campioni

        rendendoli più omogenei.Noi seguiremo sia l'una che l'altra soluzione. Innanzi tutto aumentiamo i raggi e portiamoci a 500

         06 lightmapfig. 06

7.    Attiviamo l'opzione Pre-filter e riutiliziamo la mappa calcolata esalvata precedentemente. Questo per risparmiare un po' di tempo. Come si può vedere l'immagine è ora più sfumata,

         ma a perso un po' di dettaglio

          07 lightmap fig. 07



8.    Vediamo se aumentiamo il valore a 50 : sembrerebbe migliore e il tempo è nettamente inferiore, ma se si guarda bene negli spigoli la soluzione gi è veramente scadente.

        Torniamo all'impostazione precedente di 10

        08 lightmap fig. 08

9.    Ora vediamo come si comporta l'immagine al variare del parametro filter. Impostiamolo su Nearest e vediamo. Il filtro ora, al posto di essere applicato prima della restituzione, viene

        calcolato assieme al render

          09 lightmap fig. 09

10.    Proviamo a portarlo a 50. Il risultato è simile a prima

            10 lightmap  fig. 10

11.    Usiamo il filtro Fixed ed impostiamolo ad un valoce di circa 6 volte il valore di Sample size.

             11 lightmap  fig. 11

12.    Portiamolo a 0.02

             12 lightmap  fig. 12

13.    Come si può notare la soluzione, qualsiasi filtro usiamo , non porta ad una soluzione  felice. L'unica cosa da are è aumentare il numero di raggi. Portiamo a 1000, salvando la soluzione

            13 lightmap fig. 13

14.    Proviamo ad affinare ulteriormente la scena modificando i parametri visti precedentemente e trovando un equilibrio fra qualità e tempo. In questo caso ho aumentato in modo

        considerevole il numero di raggi. Ho anche abbassato il valore Sample size, ma il risultato è di poco cambiato.

         14 lightmap fig. 14

15.    Con la mappa salvata proviamo a cambiare i valori dei filtri . (  Ho eliminato il piano per velocizzare un po' il render. La macchina su cui  lavoro non è molto veloce :-)  )

         15 lightmap fig. 15

16.    Usiamo la IM nel Primary bounce

        16 lightmap  fig. 16



Buon lavoro



2004 cecofuli

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