Trovate l'originale in lingua inglese su:
http://www.metinseve...y_splotches.htm


Come evitare artefatti nel rendering con Vray

Gli artefatti possono essere divisi in 3 categorie:

1: Artefatti  presenti nelle aree di illuminazione indiretta

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Questo fenomeno può essere paragonato, più o meno, al disturbo che si verifica nelle aree di una foto dove la luce non è sufficiente per cogliere un'istantanea chiara, pulita dell'area in questione.

In altre parole:

è semplicemente dovuto alla scarsità di informazioni sulla luce, e si traduce in un' immagine approssimata, grossolana, nelle aree non sufficientemente illuminate.

Soluzioni:

- Nei settaggi di rendering di Vray aumentare la quantità di hemispheric subdivisions (dettaglio di campionamento della Global Illumination), abbassare i valori di color threshold e normal threshold , per una valutazione più dettagliata della luce di rimbalzo presente nella scena. Se necessario aumentare gli interpolation samples per ottenere una soluzione più pulita.

- Nei settaggi di rendering di Vray regolare i parametri del campionatore QMC (Quasi Monte Carlo): abbassare il noise threshold e l'early termination amount; aumentare inoltre il valore di  minimum samples.

- Se è possibile, inoltre, aggiungere una leggera illuminazione extra, che raggiunga le aree più scure dove si verifica il problema.

- Cercare di evitare di utilizzare lo shader metallo di 3ds Max. Quest' ultimo può causare artefatti e aumentare i tempi di rendering.


2: Artefatti  presenti nelle aree problematiche di un render (ad esempio, negli angoli)

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Soluzioni:

- Controllare se tutti gli elementi presenti nella scena hanno perlomeno un minimo di spessore. Oggetti senza alcuno spessore possono essere la causa di "perdite di luce" (vedi riquadro immagine sopra).

- Cercare di evitare lo shader metallo nativo di 3ds Max. Questo può causare artefatti in Vray e allungare i tempi di rendering.

-  Nei settaggi di rendering Vray attivare l'opzione "Check sample visibility", che si trova nel rollout  "advanced irradiance map". Questa può essere una soluzione specie se l'irradiance map ha una bassa risoluzione. L'opzione funziona controllando se i campioni della global illumination (sample points) sono visibili da ogni altro punto prima di utilizzarli nella soluzione di luce interpolata.

- Nei settaggi di rendering di Vray aumentare il valore di hemispheric subdivisions (rappresentano il dettaglio di campionamento della Global Illumination), abbassare i valori di color treshould e normal treshould, per una valutazione più dettagliata della illuminazione indiretta . Se necessario incrementare gli interpolation samples per aumentare la levigatezza.

- Nei settaggi di rendering di Vray  aggiustare i valori del campionatore Quasi Monte Carlo (QMC Sampler): abbassare il noise treshold e l'early termination amount e incrementare i minimum samples.

- Nel  rollout  System di Vray, abbassare il valore "Face / level coef". Questo migliorerà l' analisi della Global Illumination nelle area problematiche, come angoli ecc. Ci sarà un leggero aumento dei tempi di rendering abbassando questo valore.

- Se è possibile, aggiungere una leggera illuminazione extra, che raggiunga le aree problematiche più scure.


3: Artefatti "abbaglianti"

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Possono verificarsi quando i livelli degli hilights sono spinti troppo oltre il bianco e / o quando certe coordinate UVW di oggetti mappati con bitmap fanno rimbalzare i raggi di luce in modo confuso. Un'altra causa che fa comparire questo tipo di artefatti è il vetro colorato.
Questo tipo di macchie non necessariamente si verificano in prossimità degli hilights, ma possono anche verificarsi in posizioni apparentemente casuali del render ed avere una forma regolare.

Soluzioni: (da ricordare che queste soluzioni possono anche aiutare ad eliminare le precedenti categorie di artefatti)…

- Attivare il checkbox "applica" nella sezione Cropping /Placement delle vostre bitmap (non c'è bisogno di specificare un'area di cropping) , o eseguire il Maxscript   free che automatizza questo procedimento, scaricabile da  www.varcht.com/tools.htm , o ancora meglio:installare la versione ricompilata della mappa bitmap di
Max 5, che può essere scaricata nell'area utenti registrati di www.vrayrender.com.

-  Non usare il materiale raytrace o la mappa raytrace di defaut di Max (sostituirli con una Vray Mat o una Vray Map).

- Cercare di evitare lo shader metallo nativo di 3ds Max. Questo può causare artefatti in Vray e allungare i tempi di rendering.

- Non usare la mappa  reflect/refract di defaut di Max (sostituirli con una Vray Mat o una Vray Map).

- Evitare gli hilights sovraesposti utilizzando uno shader come il phong e limitando i valori di speculare e glossines.

- Spegnere l'opzione "Reflective GI caustics" nei settaggi di rendering di Vray. Quest'ultima può causare hilights sovraesposti, specie se si sta usando una mappa HDRI molto luminosa per illuminare la scena.

- Limitare l'output delle vostre mappe (non incrementare il valore output delle vostre mappe oltre 1.0 e non aumentare oltre 100 il valore presente a lato dello slot della mappa ). Prestare particolare attenzione alle mappe HDRI molto luminose; possono essere una causa considerevole di temute macchie.

- Usare cautela con i materiali auto-illuminanti, specie se il loro output è moltiplicato.

- Assicurarsi che ogni oggetto abbia coordinate di mappatura adeguate. Se ci sono meshes aventi coordinate di mappatura importate da altri programmi, cercare di applicare coordinate di mappatura in Max con i modificatori UVW map o Unwrap UVW.

- Se avete vetri colorati nella scena, provate a nascondere gli oggetti a cui è applicato il vetro colorato. I materiali in questione possono essere la causa di  bagliori colorati nelle vostre scene.Se questa risulta essere la causa, cambiate i settaggi del vostro vetro colorato (usate preferibilmente materiali Vray per qualsiasi cosa e cercate di colorare il vetro con un leggero fog color impostando il diffuse color sul nero).

- Assicurarsi di non riutilizzare un'irradiance map calcolata per renderings precedenti. Deselezionare il checkbox "Don't dolete" nei settaggi Advanced Irradiance Map. Assicuratevi anche che sia selezionato il metodo di calcolo della single frame della Global Illumination, così da assicurarsi che l'irradiance map venga calcolata da zero per ogni rendering.

- Nel sottomenu "Object settings" del rollout System di Vray abbassare il valore di "Receive GI" degli oggetti che mostrano i bagliori bianchi e se necessario il valore "Send GI" degli oggetti molto lucidi e/o riflettenti presenti nella scena.

- Se è possibile, inoltre, provare a cambiare l'angolo, la distanza e le intensità delle luci nella scena. Questo vale anche per l'offset dell'illuminazione ambientale, specie quando si utilizzano mappe HDRI. Una leggera differenza dell'illuminazione della scena può segnare la differenza fra la presenza o meno di artefatti, ed i raggi di luce che rimbalzano nella scena viaggeranno lungo una diversa traiettoria prima di raggiungere la vostra telecamera.

- Cercare di individuare il problema che causa artefatti nascondendo di volta in volta elementi sospetti e renderizzando finché gli artefatti non sono scomparsi.

- Se tutti questi metodi non funzionano, potete provare con un altro metodo di calcolo della Global Illumination (global photon map o direct computation).

- Spero che i consigli suddetti vi aiutino a vivere vita di rendering con Vray sana, prosperosa e libera da artefatti . Se così non fosse, potete sempre creare un character cattivo rappresentante gli artefatti in 3ds Max, animare la sua traccia di visibilità fino a zero, renderizzarlo con Vray  per esorcizzare i malvagi fantasmi degli artefatti che infestano i vostri rendering.
Chiamatelo voodoo debugging...


NOTE:  
Autore: Metin Seven                                                                              
Tradotto da archigius con l'autorizzazione dell'autore. La traduzione non è perfettamente letterale rispetto all'originale ma conserva il senso delle frasi e dei concetti. Se notate errori o possibili miglioramenti  segnalatemeli  e apporterò le dovute correzioni.

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