L’UV Mapping è una tecnica che permette di far corrispondere, ovvero mappare, le coordinate bidimensionali di un’immagine, dette U e V, alle coordinate tridimensionali, le classiche X, Y e Z, di un oggetto a tre dimensioni.

In questo modo l’immagine, la texture, sarà applicata correttamente sul modello.

Questa operazione avviene appiattendo l’oggetto 3d e disponendolo su una o più immagini.

Com’è facile immaginare, appiattire un cubo è semplice dato che le facce sono tutte piane. 

Anche un cilindro non è difficile: basta svolgerlo.  Quando si arriva, però, a solidi quali le sfere, che sono superfici a doppia curvatura, la cosa si complica. Tutti ci ricordiamo quanti tentativi sono stati fatti per tradurre in una mappa la superficie terreste in modo da ridurre le distorsioni dei continenti e preservando al contempo le distanze. L’aprire un oggetto 3d, lo svolgerlo si chiama Unwrapping (wrapping è quello che si fa con la carta da regalo per impacchettare un dono, qui stiamo facendo l’opposto).

Il fatto è che non si può. Quando si fa l’UV Mapping dobbiamo quindi tenere presente che la soluzione perfetta, veloce e magari automatica non c’è sempre e ragionare di volta in volta per vedere in base all’oggetto che abbiamo quale sia lo strumento migliore.

Fortunatamente Blender offre una vasta gamma di strumenti per tali operazioni. 

Iniziamo mappando una poltrona. In questo caso dovremo fare l’unwrapping della parte in tessuto e quella in legno.

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Passiamo al workspace UV Mapping e selezionando la seduta entriamo con TAB in Edit Mode.

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Nell’UV Editor in alto andiamo su Open e carichiamo la texture.

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Con il mouse nella Viewport 3d controlliamo che siano selezionate tutte le facce (in Blender l’unwrap avviene solo per le facce selezionate) e quindi digitiamoU, si aprirà il menù per UV Mapping.

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Selezioniamo UV Smart Project, questa opzione sfrutta un algoritmo di Blender che cerca di ottimizzare al massimo l’operazione di uwrap: lasciare meno spazio libero possibile nella texture, mantenere assieme le porzioni affini per curvatura della mesh, ecc…

È l’opzione utile quando si vuole mappare velocemente e si possono accettare dei compromessi, non sempre infatti la mappatura risulta perfetta.

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Questo è il risultato finale.

Se ora creiamo un materiale: pannello a destra, Material Properties, New, clicchiamo su Base Color, Image Texture e selezioniamo la texture caricata.

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A questo punto, nella viewport, se digitiamo Z → Material Preview possiamo vedere com’è stata applicata la textures.

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È troppo grande, per correggere possiamo semplicemente scalarla. Nota più è grande la mesh sulla texture più sarà piccola nella viewport/render.

Nell’UV Editor i comandi sono gli stessi che nella Viewport 3d, quindi con A seleziono tutto e con S scalo.

Diciamo di 5 volte

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Ora nella Viewport 3d la texture appare più corretta.

Nello stesso modo possiamo procedere per le gambe.

Selezioniamo l’oggetto ed entriamo con TAB in Edit Mode.


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Nell’UV Editor carichiamo la texture del legno (Open in alto al centro).


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E creiamo un materiale come fatto per il tessuto.

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Ora non ci resta che procedere con l’unwrap, nella Viewport 3d (sempre in Edit Mode) selezioniamo tutte le facce, tasto A e con U procediamo cliccando su Smart UV Project.

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Modellazione a cura dell’arch. Pierantonio Pozzan


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note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy