cari amici di treddi,

vi invio il testo integrale dell'ultimo capitolo del mio manuale "3ds Max per l'architettura".
E' adatto per tutti i livelli, anche se alcune nozioni vengono date per scontate perché affrontate nei capitoli precedenti del manuale.

Spero che via sia utile e gradito,
buon lavoro!


Immagine di copertina

Come di consuetudine, al termine del manuale "3es Studio Max per L'architettura" viene proposto un tutorial che porta alla realizzazione dell'immagine di copertina, dal primo clic fino al rendering finale. In questo modo riassumeremo parte dei temi affrontati fino a questo punto perseguendo un obiettivo pratico.

Il tema proposto è la modellazione di un'architettura di Tadao Ando, finalizzata alla produzione di un'immagine.
Si tratta dello spazio esterno a pianta circolare del museo di Sayamaike a Osaka. L'intento di raggiungere il fotorealismo sembra essere una delle maggiori preoccupazioni di molti che si occupano di modellazione e rendering. Imitare la realtà a tal punto da non rendere distinguibili le immagini digitali da quelle reali può essere un'ambizione modesta, poiché lo strumento informatico consente di ottenere molto di più, soprattutto in fase di progettazione. È comunque un esercizio utile osservare la realtà e cercare di riprodurla, perché dall'osservazione attenta può derivare una maggiore consapevolezza del comportamento della luce, dei materiali e della percezione dello spazio. L'immagine mostra una fotografia di Maciej Gruszecki, base di partenza dell'esercizio.

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Il museo di Sayamaike a Osaka di Tadao Ando [foto di Maciej Gruszecki].
Il suo pregio, oltre al soggetto, risiede nell'inquadratura, nel formato e nei toni.
Per prima cosa, in assenza di dati certi, è necessario disporre di una buona documentazione fotografica per desumere le misure. Le dimensioni indicate nel file sono quindi approssimative e derivano solo dall'osservazione delle foto.

Modellazione



Pavimento
Il primo elemento da modellare è il pavimento. La geometria apparentemente semplice è in realtà piuttosto complicata da realizzare. La ripetizione dei blocchetti implica infatti che ci sia un numero di elementi diversi per ogni corso concentrico e una dimensione costante delle fughe. Il semplice array circolare non può quindi essere utilizzato, perché mantiene costante il numero
di elementi, aumentandone la spaziatura. La soluzione migliore è quindi quella di utilizzare lo Spacing Tool [Capitolo 1] con percorso.
Questo è il modo per mantenere costante la distanza tra i blocchetti e un numero variabile di elementi [maggiore infatti all'esterno, minore verso il centro]. Per realizzare i percorsi da utilizzare con lo Spacing Tool utilizzeremo AutoCAD, decisamente più idoneo per il disegno bidimensionale.
In AutoCAD, disegnate un arco di cerchio di 30 gradi, raggio 12 metri e offset tra gli archi di 10 cm, come illustrato nella figura seguente

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Con il comando Offset copiate i raggi esterni verso l'interno di 50 centimetri l'uno per realizzare le corsie tra i diversi settori della piazza circolare. Utilizzate i due segmenti interni [C] per tagliare con Trim tutti gli archi. Ricordiamo che è possibile tagliare contemporaneamente tutti i segmenti con l'opzione Fence del comando Trim.
Dopo aver cancellato le linee di troppo [figura precedente, B e C], salvate il file in formato DWG per importarlo in 3ds Max, indifferentemente come file o come external reference. Nell'importazione specificate che le curve devono essere riunite in un unico oggetto con Derive AutoCAD Primitives by/One Object.
In 3ds Max fate un semplice box per pavé da nove centimetri per ogni lato. Dopo aver selezionato il blocchetto, andate su Tools/Align/Spacing Tool e premete il pulsante Pick Path. In questo modo è possibile copiare i singoli elementi su tutti gli archi riuniti in un unico oggetto, con una sola operazione.
All'interno dello Spacing Tool bisogna togliere il segno di spunta da Count, poiché il numero delle tessere deve derivare dalla spaziatura costante. Selezionate quindi Spacing e inserite il valore di un centimetro. Inoltre l'orientamento degli elementi deve essere sempre perpendicolare al percorso al fine di seguire il percorso assegnato.
Poiché gli elementi verranno in seguito riuniti in un unico oggetto, è necessario che tra gli oggetti non ci siano relazioni di Instance ma solo di copia. Per questo motivo attivate all'interno di Type of Object l'opzione Copy. Il risultato è mostrato nella figura seguente.

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Come ultimo passo prima di applicare lo Spacing Tool si può togliere il segno di spunta da Spacing e metterlo di nuovo su Count.
In questo modo, dopo aver calcolato il numero di tessere [che è necessariamente un numero intero], si aggiorna il valore della spaziatura per evitare le mancanze presenti nel bordo basso della
figura. E ora possibile premere il pulsante Apply per attivare il processo di copia.
Dopo aver selezionato una qualsiasi delle tessere, applicate il modificatore Edit Poly tramite il Ribbon. Il percorso da seguire è Graphite Modeling Tools/Polygon Modeling/Apply Edit Poly Mod.

Sempre all'interno del graphite andate su Geometry [All] e fate clic, tenendo il tasto Maiusc premuto, sul pulsante Attach. Si apre una finestra di dialogo dove è possibile selezionare tutti gli altri blocchetti. Per fare questo nella casella Find vanno inserite le iniziali che contraddistinguono in maniera univoca tutti gli elementi necessari, per esempio box. Il risultato di questa prima fase di modellazione è mostrato nella figura seguente.

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L'oggetto ora creato è geometricamente corretto, ma nella realtà ci sono delle imperfezioni di forma e di posa delle singole tessere che proviamo a simulare. Selezionate le facce superiori dell'oggetto all'interno di Polygon Modeling del graphite, intervenendo sui soli Polygon [Figura seguente].

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Per intervenire esclusivamente sulle facce superiori è utile andare nella scheda Selection/By Perspective. In questo modo, con la finestra di vista top attiva basta fare clic sulla freccia alla destra della scheda per selezionare tutte le facce superiori dell'oggetto.
Applicate alle facce selezionate il modificatore Noise. I valori da inserire sono molto piccoli; è quindi consigliabile utilizzare una finestra di vista assonometrica con fattore di zoom ravvicinato. In particolare il valore Scale deve essere tenuto basso per fare in modo che le deformazioni interessino le singole tessere e non tutto l'oggetto nel suo insieme. Le direzioni relative di spostamento si inseriscono invece con Strength. Nel modello di esempio sono stati inseriti i valori 0.01 di Scale, 0.2 di X e Y e 0.5 di Z Strength. L'operazione fin qui descritta aggiunge un disturbo generalizzato della posizione dei vertici dell'oggetto con deformazioni mediamente distribuite. La procedura riportata di seguito aggiunge un ulteriore disturbo a una serie di facce selezionate in modo casuale.

Aggiungere disturbo su selezione casuale

1. Dopo aver applicato un nuovo modificatore Edit Poly, selezionate le sole facce superiori dell'oggetto con Selection/By
Perspective.
2. In Seleciton/By Random, sempre all'interno del Ribbon, fate clic sulla freccia rivolta verso il basso accanto all'icona Select. Selezionate dal menu a tendina la voce Select Whitin
Current Selction. Questa operazione seleziona all'interno delle sole facce superiori dell'oggetto, già interessate dalla selezione, il 25% casuale di facce. Il valore percentuale è contenuto nella casella Percent, che deve essere selezionata. Il risultato della selezione è mostrato nella figura seguente.

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3. Con la precedente selezione attiva inserite un nuovo modificatore Noise. I valori sono: Scale=0.1; 0.2 di X e Y; 0.5 di Z
Strength, espressi in centimetri.
Quando la modellazione di un settore è terminata, si può procedere con la copia e la rotazione degli altri settori. Per prima cosa è opportuno creare un cilindro che funzioni da base per il pavé e contemporaneamente offra il corretto punto di riferimento per le rotazioni. Create quindi un cilindro di dodici metri di raggio e posizionatelo in modo che condivida il centro con il settore precedentemente realizzato. Per posizionare correttamente il cilindro si può utilizzare lo strumento Align. Partendo dalla finestra di pianta selezionate prima il cilindro, quindi lo strumento Align e infine il settore. Con questa sequenza si comunica al programma che il cilindro [sorgente] deve essere allineato [Align] al settore [destinazione]. Gli oggetti condividono il loro estremo sinistro, quindi il valore di X minimo della sorgente deve essere allineato al valore X minimo della destinazione. Poi la Y centrale del cilindro deve corrispondere alla Y massima del settore e infine la Z massima del cilindro deve coincidere con la Z minima del settore. Poiché tutti gli allineamenti sono diversi tra di loro, si deve procedere con un asse alla volta, seguito dal pulsante Apply.
Al termine delle operazioni sui tre assi fate clic su OK. Dopo aver eseguito queste operazioni, è necessario utilizzare un pivot per le rotazioni del settore che sia centrato rispetto al cilindro. Andate quindi nel command panel e selezionate Hierarchy/ Pivot/Edit Working Pivot. Con lo strumento Align allineate il Pivot e il cilindro sugli assi X e Y, con Center/Center. Al termine fate clic su Use Working Pivot.
A questo punto si può selezionare il settore e ruotarlo tenendo come asse di rotazione il Pivot appena impostato. Utilizzate quindi lo strumento Array, di tipo polare, con quattro copie a trenta gradi di Z ciascuna [figura seguente]

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Al termine della modellazione della pavimentazione il risultato dovrebbe essere simile a quello illustrato nella figura seguente.

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Parete di fondo

Il passaggio successivo consiste nella realizzazione del tamburo circolare. La parete di fondo è caratterizzata da pannelli di cemento.
Assumendo che i pannelli siano di dimensione di circa un metro di altezza e che ce ne siano una dozzina per ogni quarto di circonferenza [porzione del modello inquadrata nella figura
precedente], si procede con la modellazione utilizzando lo strumento Tube. Realizziamo quindi un tube di dodici metri di raggio minore, dodici e trenta di raggio maggiore, altezza pari a un metro e in porzione di 7.5 gradi. La porzione di 7.5 gradi deriva dalla divisione di 90 gradi per 12 pannelli e va inserita nella casella Slice, da impostare su On, From 7.5 to 0. Per mostrare i giunti tra i pannelli occorre però ridurre lievemente i valori reali ipotizzati precedentemente. Per esempio, si può ridurre di un centimetro l'altezza e di un grado lo Slice.
Posizionate il pannello con lo strumento Align come visto precedentemente. A questo punto inseriamo i buchi dei casseri con un'operazione booleana. Realizziamo i cilindretti da sottrarre, che
saranno poi copiati e orientati con l'aiuto del Working Pivot già impostato. Con un'operazione Create/Compound Object/Proboolean si sottraggono i cilindri dal pannello.
Realizzate le varie copie del pannello con un array radiale tridimensionale [immagine seguente].

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Questa volta le copie sono da impostare con asse di rotazione a 7.5 sulla Z per 12 ripetizioni, e a un metro di spostamento sempre sulla Z per 5 ripetizioni. Impostate il
tipo di copia su Instance per poter successivamente modificare un pannello e riportare le modifiche su tutte le copie. Il risultato è mostrato nella figura seguente.

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Rampa

Le rampe sono un elemento geometrico di una certa complessità. Per modellarne una in estrema rapidità utilizzeremo come base una scala a chiocciola, realizzata con lo strumento Stairs di 3ds Max. Per realizzare la scala è necessario andare in Create/Stairs/Spiral Stair e costruire una scala da dodici metri di raggio, larghezza due, che sale di quattro metri. Posizionate la scala correttamente rispetto alla piazza con lo strumento Align. Della scala utilizzeremo esclusivamente la spirale data dai Rail Path, quindi non occorrerà impostare i gradini. Al termine della creazione è possibile eliminare la scala e utilizzare solo i Rail Path per diversi scopi: con Sweep per realizzare la rampa, il parapetto e il corrimano, e infine con lo Spacing Tool per i montanti.

1. Selezionate il Rail Path interno che deriva dalla creazione della scala, successivamente eliminata.
2. Applicate il modificatore Sweep.
3. All'interno di Sweep selezionate Use Built in Section e impostate il profilo su Bar.
4. Inserite i valori di rampa pari a larghezza due metri e altezza venti centimetri.
5. Con il riquadro Align Pivot, scegliete l'allineamento corretto della rampa.
6. Eliminate il segno di spunta dalla casella Banking, per mantenere la sezione della rampa sempre parallela al pavimento.
7. Clonate l'oggetto appena realizzato con l'opzione Copy e non Instance. All'interno del modificatore Sweep, cambiate la sezione e l'allineamento per realizzare il parapetto.
8. Clonate una terza volta l'oggetto e cambiate la sezione per farla diventare una C con il profilo Channel. Impostate i valori corretti, per esempio larghezza 15 centimetri, altezza 8, Thickness pari a 6 centimetri, e poi ruotate il profilo di 90 gradi con l'opzione Angle.
Il risultato di questa triplice operazione è mostrato nella figura seguente. Con la lettera A è indicata la rampa, con la B il parapetto e con la C la scanalatura sotto il parapetto, ottenuta con il profilo a C.

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9. Copiando per la quarta e ultima volta uno degli oggetti precedentemente realizzati è possibile cambiare la sezione dello Sweep e trasformarla in un cerchio per realizzare il corrimano.
10. Infine utilizzate lo stesso Rail Path come percorso per lo Spacing Tool per posizionare i montanti del corrimano. Per questo è necessario preparare un semplice box di dimensioni adeguate da posizionare poi tramite Align/Spacing Tool scegliendo il metodo preferito [numero di oggetti o spaziatura].
I prossimi passi richiedono l'immagine di sfondo.
Per inserirla all'interno della viewport e nel render, mantenendo il Physical Sky,
procedete come segue.
1. Preparate il sistema di illuminazione per set esterno con il Daylight System.
2. Individuate la mappa Physical Sky all'interno di Rendering/Environment.
3. Trascinate la mappa nello Slate Material Editor con Instance.
4. Fate clic nella casella Use Custom Background Map e selezionate una mappa bitmap.
5. Assicuratevi che il tipo di coordinate all'interno della mappa siano di tipo Environ e Screen.
6. Impostate le dimensioni di render in modo che abbiano le stesse proporzioni dell'immagine scelta come sfondo.
7. In Views/Viewport Background/Viewport Background, scegliete come sfondo una mappa di tipo bitmap selezionando la stessa immagine utilizzata per il render.
8. Attivate l'opzione Match Rendering Output.
Inserite una telecamera nella scena e sistematela per avere una corrispondenza con l'immagine di sfondo, aiutandovi con Pan, Zoom e Orbit e il sistema di ombreggiatura della finestra di tipo wireframe. Non occorre che le due immagini coincidano perfettamente, poiché lo sfondo serve solo da riferimento. Il risultato della sovrapposizione dovrebbe essere simile a quello nella figura seguente.

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Dettagli
Dopo aver modellato tutti gli elementi, è necessario inserire degli ulteriori dettagli nel modello. Come si vede nella figura, sono presenti dei giunti anche nel parapetto e nella parte inferiore della
rampa. Per inserire queste scanalature è possibile selezionare le facce interessate, suddividerle in parti più piccole e successivamente estruderle in negativo. Ecco il procedimento.
1. Impostate lo shading della vista di camera su Edged Faces.
2. Applicate un modificatore Edit Poly agli oggetti interessati.
3. Selezionate gli Edge che si trovano in corrispondenza delle scanalature.
4. Applicate un Extrude impostando il valore Height negativo e il valore Width positivo. Il primo valore indica la profondità della scanalatura, il secondo la larghezza.
5. Confermate l'estrusione.
Un altro dettaglio che può essere interessante è quello di inserire un disturbo nella linea di demarcazione orizzontale tra i pannelli del parapetto. Per inserire il disturbo si può aggiungere il modificatore Noise visto in precedenza, applicato ai vertici dell'oggetto. Il risultato è mostrato nella figura seguente.

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Per ultima cosa è necessario forare i pannelli di cemento del parapetto e della rampa con un'operazione di sottrazione booleana come visto precedentemente per i pannelli delle pareti di fondo. In questo caso l'operazione è più difficile a causa dell'andamento elicoidale della rampa. Utilizzeremo quindi l'Array combinando rotazione e spostamento. È bene ricordare che per avere la corretta rotazione occorre impostare il Pivot sullo stesso centro del parapetto [seguite le istruzioni precedenti per l'allineamento del pivot]. Il posizionamento corretto dei cilindri dovrebbe essere simile a quello della figura seguente.

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Terminato il posizionamento si può procedere con l'operazione ProBoolean. Le operazioni booleane, semplici o pro, sono sempre rischiose: salvate prima di procedere.

Materiali

Pavimento


Il pavimento è composto di molti elementi che hanno lievi differenze fra di loro. La disposizione di queste differenze è casuale. Il modo migliore per riprodurre questo effetto è quello di assegnare casualmente i materiali con il modificatore Material by Element.
Inoltre ogni blocchetto ha la faccia superiore più chiara di quelle laterali. Questo è dovuto in parte all'ombra presente nelle fughe [riproducibile anche con l'Ambient Occlusion], ma anche allo sporco che si annida più facilmente. Per questo motivo è utile che gli elementi abbiano materiali diversi per le facce superiore e le laterali. Lo schema quindi prevede:
a] un materiale Top/Bottom per differenziare le facce superiori da quelle laterali;
B] un materiale di tipo Multi/Sub-Object che contiene vari elementi diversi [quattro per l'esempio seguente ma il numero potrebbe essere superiore] da disporre casualmente con il Material by Element;
c] un'ulteriore suddivisione in due diverse versioni: una per il materiale superiore, l'altra per quello inferiore.
Lo schema del materiale composto è riassunto nella schermata dello Slate Material Editor illustrata nella figura seguente.

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Tutorial: Un materiale composto per il pavimento

Per realizzare questo materiale procedete come segue.
1. Create un materiale di tipo Top/Bottom e trascinatelo al centro dell'Active View dello Slate Material Editor [figura precedente, lettera A].
2. Selezionate e cancellate il sottomateriale contenuto nello slot Top.
3. All'interno del Top/Bottom modificate il parametro Position e portatelo a 99. In questo modo si porta all'estremo superiore la linea di demarcazione tra facce superiori e laterali.
4. Assegnate il materiale agli oggetti della scena che compongono la pavimentazione.
5. Trascinate alla sinistra del materiale appena costruito un nuovo materiale di tipo Multi/Sub-Object [figura precedente, lettera B].
6. Riducete il numero di materiali a quattro e cancellate tutte le dipendenze del Multi/Sub-Object.
7. Trascinate alla sinistra del materiale appena costruito un nuovo materiale di tipo Autodesk Concrete o un'altra mappa [figura precedente, lettera C].
8. Ripetete l'operazione quattro volte e posizionate le ripetizioni una sopra l'altra.
9. Legate i quattro materiali trascinando il mouse dall'Output di ogni Autodesk Concrete ai quattro Input del Top/Bottom [figura precedente, lettera D].
10. Modificate i diversi Autodesk Concrete intervenendo sui vari parametri e aggiungete eventualmente ulteriori mappe quali Noise, Bitmap e simili.
Il risultato è riportato nella Figura seguente; i contrasti sono accentuati per motivi di stampa, a mostrare la disposizione casuale dei materiali sulle facce superiori dell'oggetto e un unico materiale più scuro per i bordi.

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Le operazioni illustrate nel Tutorial precedente hanno interessato gli elementi minuti, ma non sono stati presi in considerazione quegli aspetti del materiale che escono dai confini dei singoli elementi.
In poche parole ci sono due diversi ordini di mappa: uno inferiore che interessa i singoli elementi e uno superiore che interessa l'oggetto nel suo complesso. Le varie mappe hanno comprensibilmente scale molto diverse, dalla piccola alla grande.
Diverse mappature applicate a un singolo oggetto possono coesistere a patto di avere canali di mappa differenti. In questo modo all'interno dello stesso materiale potremo avere più modi di distribuire le texture sull'oggetto. Con questo sistema si può quindi intervenire sul materiale impostando mappe integrative che agiscono su canali di mappa distinti. Per prima cosa, quindi, è necessario aggiungere all'oggetto un modificatore UVW/Map, da impostare su Planar, e il cui canale di mappa deve essere spostato a 2. A titolo di esempio mostriamo un texturing planare direttamente in Photoshop, riservando il nuovo strumento di Viewport Canvas alla rampa.

Tutorial: Texturing planare per il pavimento

1. Per prima cosa selezionate l'oggetto composto dai vari settori della pavimentazione.
2. Applicate ai settori un modificatore UVW/Map e assicuratevi che sia impostato su Planar, che non abbia il Real Scale e che comprenda nei suoi limiti i bordi esatti degli oggetti selezionati [operazione che si ottiene anche con il pulsante Fit], come illustrato nella figura seguente.

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3. Effettuate un render dalla finestra Top e salvatelo nel formato TIFF con l'opzione del canale alfa attiva.
4. Aprite il render appena realizzato in Photoshop o altro programma di fotoritocco e caricate la selezione alfa.
5. Con l'operazione copia e incolla in un nuovo file si ottiene un'immagine ritagliata esattamente ai limiti d'ingombro degli oggetti.
6. Create un nuovo layer di Photoshop su cui lavorare liberamente.
7. Eliminate il layer del render di riferimento e salvate solo i layer su cui avete lavorato nel programma di fotoritocco. L'immagine prodotta, che servirà per aggiungere le macchie di umido e sporco che interessano l'intera pavimentazione, è in questo modo perfettamente posizionata rispetto al modello di 3ds Max da cui deriva, per mezzo del render di riferimento

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Per verificare rapidamente la corrispondenza tra modello e mappa, è sufficiente creare un materiale qualsiasi, applicare nello slot Diffuse l'immagine, portate il Map Channel a 2 ed effettuare un render di prova. Dopo aver verificato la corrispondenza, si dovrà utilizzare la mappa dello sporco combinandola con il materiale precedente realizzato. Per farlo ricorreremo a un materiale di tipo Blend che unisce due diversi materiali combinandoli fra di loro utilizzando una mappa qualsiasi. In questo caso, quindi, il materiale delle singole tessere della pavimentazione sarà combinato con un materiale che, tramite la mappa creata in Photoshop aggiungerà parti scure al materiale.
8. Create un nuovo materiale nello Slate Material Editordi tipo Top/Bottom [figura seguente, lettera A].
9. Create un nuovo materiale di tipo Arch & Design o similare di colore molto scuro [figura seguente, lettera B] e legatelo allo slot Bottom del Top/Bottom.
10. Create un nuovo materiale tipo Blend [figura seguente, lettera C] e legatelo allo slot Top del Top/Bottom.
11. Localizzate il materiale Multi/Sub [figura seguente, lettera D] e legatelo al primo slot del materiale Blend.
12. Inserite un materiale scuro nel secondo slot del materiale Blend.
13. Inserite l'immagine realizzata in Photoshop [figura seguente, lettera F] come mappa Mask del Blend.
In questo modo vengono scurite [contemporaneamente è possibile modificare i comportamenti nei confronti della luce, la rugosità e così via] le parti sporche, simultaneamente per tutti i sottomateriali del Multi Sub. Inoltre i due materiali vengono deviati sulle facce superiori o inferiori dell'oggetto. Lo schema di queste complicate relazioni è raffigurato nella figura seguente.

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Pannelli

I pannelli della parete di fondo si comportano esattamente come quelli della pavimentazione. Occorre quindi una mappa della grandezza del singolo pannello con la texture adeguata. Per evitare effetti di ripetizione innaturale, è opportuno realizzare varie mappe simili ma non uguali da distribuire in maniera casuale con il modificatore Material by Element. È poi necessaria una mappa di ordine superiore per inserire tracce di umido, sporco e dilavamento. Per quanto riguarda le coordinate di mappa, è preferibile non toccare la mappa con numero 1, poiché è quella che si attiva in automatico al momento della creazione del Tube. In questo modo i materiali di ogni singolo pannello sono già correttamente mappati.
Al contrario, la mappa comune a tutta la parete deve essere preparata a parte.

Tutorial: Mappa di sporco con Unwrap

1. Per prima cosa è necessario applicare all'oggetto delle coordinate di mappa che siano compatibili con la sua forma. In questo caso applicheremo un modificatore Uvw Map di tipo cilindrico, calibrandolo in funzione delle dimensioni dell'oggetto.
2. Cambiate il canale di coordinate di mappa. Il primo è riservato ai singoli pannelli, quindi serve un canale alternativo [2].
3. Applicate il modificatore Unwrap UVW e spostate il Map Channel sul numero due.
4. Premete il pulsante Reset UVWs e confermate.
5. Premete il pulsante Edit. A questo punto si apre la finestra di dialogo dell'unwrap, con un'immagine simile alla Figura seguente.

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6. In Tools/Render UV Template, impostate il numero di pixel, effettuate il render con il pulsante Render UV Template e salvate l'immagine.
7. Aprite l'immagine in Photoshop e marcate alcuni punti chiave [i giunti, i fori] con colori o lettere per avere dei riferimenti sul render.
8. Tornate in 3ds Max e inserite un nuovo materiale di tipo Blend nello Slate. Collegate il materiale Multi/Sub precedentemente creato nel primo slot e inserite nel secondo un nuovo materiale scuro.
9. Inserite all'interno della mappa Mask di Blend il render ottenuto da Render UV Template e successivamente modificato in Photoshop [figura seguente]. La cosa da non dimenticare è di impostare l'immagine sul canale 2.

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Il risultato di queste operazioni è quello di pilotare le macchie di sporco tramite una mappa perfettamente coerente con l'oggetto, ottenuta tramite lo strumento Unwrap. Il risultato è mostrato nella figura seguente, dove si può notare il coretto posizionamento della mappa.

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Rampa

Per la rampa si utilizza esattamente lo stesso procedimento descritto per i pannelli di fondo con due eccezioni: non è composta di elementi, quindi si può rimuovere il Material by Element, ed è multimateriale. La parte al di sotto del parapetto, infatti, non può usare la stessa mappa dei pannelli verticali. Per fare questo è sufficiente applicare un modificatore Edit Poly e assegnare alle facce inferiori del parapetto un Id diverso da 1. Per selezionare tutte le facce inferiori è possibile utilizzare la Selection/By Perspective illustrata per le facce superiori della pavimentazione.
Il materiale scelto per corrimano e montanti è un semplice metallo di tipo Brushed di Arch & Design.
Ultimo dettaglio da mettere a punto è la parte inferiore della rampa. A titolo di esercizio mostriamo come aggiungere una mappa di sporco al sotto-rampa con lo strumento View Canvas.

Tutorial: Mappa di sporco con View Canvas

1. Per prima cosa è necessario applicare all'oggetto delle coordinate di mappa che siano compatibili con la sua forma. In questo caso applicheremo un modificatore Uvw Map di tipo planare, calibrandolo in funzione delle dimensioni dell'oggetto.
2. Cambiate il canale di coordinate di mappa. Il primo è riservato ai singoli pannelli, quindi serve un canale alternativo [2].
3. Inserite un nuovo materiale di tipo Blend nello Slate. Collegate il materiale Multi/Sub precedentemente creato nel primo slot, inserite nel secondo un nuovo materiale e dategli un nome che lo possa in seguito identificare.
4. Selezionate la finestra di camera e andate in Tools/Viewport Canvas.
5. Impostate il canale di mappa sul numero 2.
6. Inserite il numero di pixel e la destinazione della mappa.
7. Con lo strumento pennello disegnate direttamente a schermo.
8. Ritoccate eventualmente l'immagine in Photoshop. Nella figura seguente sono mostrati i componenti principali di View Canvas: A] il pannello degli strumenti, B] l'oggetto in viewport su cui si può disegnare direttamente, C] la vista bidimensionale della mappa su cui è possibile disegnare, D] i livelli.

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Luci e render

La fotografia è stata scattata chiaramente all'esterno, in condizioni di luce naturale, con il sole abbastanza alto. Il sistema più rapido per gestire questo tipo di illuminazione è il Daylight System. Per attivarlo è sufficiente andare su Create/Systems/Daylight System, fare clic e trascinare nella finestra il cursore. Dopo aver creato l'insieme di luci, andate su Modify per intervenire manualmente. I parametri su cui agire sono relativamente pochi. Per prima cosa è opportuno impostare [se non è attivo in automatico] il tipo di luce Sunlight su MrSun e il tipo di Skylight su MrSky. Successivamente posizionate la luce in modo che le ombre siano simili a quelle proiettate nella foto.
Il modo più semplice è quello di attivare la proiezione delle ombre direttamente nella finestra di lavoro [Ligthing and Shadows/Enable Shadows] e spostare le luci manualmente. Si possono ammorbidire le ombre con il parametro Shadows/Softness e Samples. In questo esempio il valore Softness è a 15. Modificate il parametro Saturation di Non Physical Tuning all'interno di MrSky e portatelo a 0.
Per quanto riguarda l'esposizione, è utile notare nella foto il forte contrasto tra i toni, con le parti illuminate quasi bruciate e le ombre molto scure. I render controllati dall'esposizione automatica di mental ray tendono a essere più equilibrati. Per questo motivo è opportuno modificare alcuni parametri dell'esposizione. Nell'esempio di questo capitolo è stato impostato il valore di EV a 13,5. Cambiate inoltre i valori dello ombre, degli Highlights e dei mezzitoni. Le ombre e i mezzi toni vanno scuriti, i toni chiari evidenziati. I valori utilizzati possono essere 0.75 di Highlights, 0.7 di Midtones e 0,65 di Shadows.
Per ultimo si porta il valore di Saturation a 0 per avere l'immagine in bianco e nero.
Per quanto riguarda i valori di Indirect Illumination, è attivo il solo Final Gather, con due Bounces e preset medio. La precisione dell'immagine [Sampling] è impostata a 1 e 16.

[b]Tutorial: Aggiungere Ambient Occlusion


Nella foto sono bene evidenti alcune aree di contatto tra gli oggetti che la luce non riesce a raggiungere. Nel calcolo di Final Gather è possibile che le aree di contatto [e altre non raggiungibili dalla luce] non siano correttamente calcolate. Per ovviare a questo limite si può utilizzare un artificio chiamato Ambient Occlusion [AO]. Con la AO è possibile determinare le aree interessate da una ridotta ricezione di energia luminosa in base alla geometria degli oggetti [e non in base alla luce].
Per aggiungere l'Ambient Ollusion procedete come segue.
1. In Rendering/Environment, impostate il colore di fondo su bianco assoluto.
2. Togliete ogni forma di controllo dell'esposizione.
3. In Rendering/Render Setup/Processing, attivate il Material Override, operazione reversibile che assegna a tutti gli oggetti della scena il materiale indicato.
4. Inserite all'interno di Material Override un materiale di tipo Raytrace semplice.
5. Copiate il materiale come Instance nell'editor di materiali.
6. Inserite nello slot Surface la mappa Ambient/Reflective Occlusion.
7. Modificate eventualmente i parametri di Spread e Max Distance [in questo caso rispettivamente a 1 e 80 centimetri].
Dopo aver lanciato il render, si ottiene un'immagine prevalentemente bianca con alcune aree grigie che corrispondono all'Ambient Occlusion.

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L'immagine di render salvata può essere usata come canale aggiuntivo in post-produzione per aggiungere intensità all'immagine.
L'immagine finale, mostrata nella figura seguente, è la somma del render della scena e del canale di Ambient Occlusion.

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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