<- Texturing - quinta parte

LE MAPPE
Come utilizzare le texture per controllare alcuni attributi della superficie oltre all'ombreggiatura.
  • Bump: simula un rilievo su un oggetto sulla base di un'immagine attraverso le tonalità di ombreggiatura. Il risultato è "l'illusione" di avere creste, imperfezioni e rilievi senza modificare la geometria
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  • Displacement: simile al bump, ma in questo caso la geometria viene modificata in base all'immagine e i rilievi proiettano le proprie ombre
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  • Trasparency: rende un oggetto trasparente o opaco in base a un'immagine, molto utile per fare dei fori su una superficie senza modificare la geometria (ad esempio una rete).
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  • reflectivity: rende una superfice (o parte di essa) riflettente in base a un'immagine.
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  • Reflection: genera delle riflessioni sugli oggetti riflettenti utilizzando un'immagine, utile per creare delle riflessioni senza doverle calcolare in raytracing. Utile per riflettere oggetti (o environment) non presenti nel frame
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  • Environment: l'immagine viene usata per "circondare" l'ambiente e quindi simularlo, con le HDRI è possibile ricreare sia lo sfondo della scena che l'illuminazione (mettendo uno shader Envitronment nel pass environment e attivando il Final Gathering)
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Usare le texture come mappe spesso ha il vantaggio di poter ricreare effetti e particolari (anche molto dettagliati) guadagnando in termini di tempo (sia di lavoro che di render).
Per chi volesse approfondire ulteriormente l'argomento "texturing" ci sarebbe il RendeMap, LightMap e il Vertex Color... per il momento mi fermo qui per passare al lighting di cui spero di poter pubblicare gli appunti al + presto ;)

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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