<- Texturing, prima parte

CLIP E SOURCE

Ogni volta che selezionate un'immagine da utilizzare come texture o come rotoscopy viene creata un'image source e un'image clip dell'immagine scelta (indipendentemente dal formato del file: PIC, GIF, JPEG, Tiff, PSD…)
  • Image source: non è realmente un elemento utilizzabile nella scena, è solo un "indicatore" dell'immagine originale. È definita come "read-only" e si trova nella cartella "Source" del Scene root. Le image source possono essere memorizzate internamente e esternamente al progetto
  • Image clip: è una copia (instance) di un image source, ogni volta che utilizzate un image source verrà creata una sua image clip. Potete avere quante clip volete dalla stessa source e potete modificarle senza influire sulla sorgente. La comodità delle image clip sta nella possibilità di creare differenti rappresentazioni della stessa texture (souce), inoltre le clip fanno risparmiare memoria dato che viene caricata soltanto la image source (indipendentemente dal numero delle sue clip).
Default image
Se uno shader richiede l'applicazione di un'immagine, che ancora non avete specificato, verrà applicata di default la "no_icon.pic"
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Per cambiare questa immagine cliccate sul tasto "New" da cui poter scegliere un'immagine dal browser o tra le source presenti nella scena.
Da una qualsiasi viewport potete richiamare il "Image clip viewer" (menù a discesa dal nome del viewport) in cui poter visualizzare e editare immagini (interne e esterne, animate e no) e esportarle in diversi formati.
Per creare image source o clip dalla toolbar Render, menù Get -> Clip potrete scegliere tra le tre ozpioni:
  • Create source from file -> browser
  • Create clip from file -> browser
  • Create clip from source -> lista
Via via che create clip e source queste saranno disponibile in tutte le liste a discesa delle image clip, in modo tale da poterle richiamare + velocemente.
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Durante lo sviluppo di una scena può capitare di aver caricato troppe immagini e di fare confusione, si possono eliminare le image source e le image clip inutilizzate attraverso i 2 comandi "Get -> Clip -> Delete unused image source/ Delete unused image source and clips". Quando si usano diverse clip della stessa image source può essere comodo rinominare le varie clip per non fare confusione, l'operazione si effettua da property editor della image clip cambiando il nome del campo "Clip"
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Nei vari tab del property editor ci sono i clip effect (attivabili e disattivabili con i tasti "enable/disable effects"). Con questi tool è possibile applicare un crop (ritaglio), applicare un color correction, il blur, convertire l'immagine in scala di grigi, scalarla… di default tutti questi effetti sono disattivati perché sfruttano memoria.
Nel tab texturing potete anche definire quante informazioni della clip dovranno essere passate a Mental Ray per il render (utile per texture molto pesanti e quando si lavora in "distribute rendering network").
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Nello stesso tab è possibile definire il tipo di Field per l'image clip, tool utile quando si usano dei file video come texture.
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Filtering

È possibile definire il filtering di una texture una volta renderizzata in 2 modi:
  • specificare "elliptical filtering" nell'image shader, solitamente si usa con texture ad alto dettaglio e in movimento in distanza (o in avvicinamento). Questo filtering fa risparmiare memoria in contronto alle opzioni di render di antialiasing
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  • nel property editor dell'image clip specificare "Multi resolution Mapping" (tab texturing - Mipmapping), in cui porter scegliere diverse impostazioni in base alla distanza della camera dalla texture
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OGL display
Questi setting li trovate nel "material Node property editor", aprite il property editor dello shader e cliccate sul tasto "up". Nella modalità texture in viewport potete visualizzare solo una texture alla volta, in questo pannello potete decidere quale texture volete visualizzare (tra quelle assegnate), in che modo visualizzarla, disporla e proiettarla.
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Trucchi e ottimizzazioni
Ottimizzare il texturing significa spesso diminuire la sua qualità per diminuire i tempi di render.
Quando si usa una "sequence di texture" bisogna accertarsi che abbia lo stesso frame rate dell'animazione renderizzata.
In certe scene molto complesse può essere comodo applicare delle texture a bassissima qualità da sostituire con quelle ad alta solamente prima del render finale.
Evitare quando è possibile immagini troppo estese come texture, quando l'oggetto a cui è applicata una texture di grandi dimensioni si trova lontano dalla camera potete ridurre la grandezza (e qualità) della texture (oppure consultate nella guida le opzioni "memory-mapped texture").

Texturing, terza parte ->

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