Ciao ragazzi, ho preparato questo tutorial per spiegarvi a grandi linee come usare delle mappe procedurali per ottenere dei risultati gradevoli e il più possibile realistici. Ho provato a scrivere nella maniera più chiara possibile, in modo che sia digeribile un po' a tutti…se vedete che vi annoiate tirate avanti :) . Bene, iniziamo...

Le mappe procedurali si differenziano molto dalle comuni bitmap che usiamo di solito per il texturing: infatti non sono costituite da una “tabella” di pixel, ma sono calcolate da algoritmi matematici. Tutti conosciamo le mappe parametriche standard che 3ds ci mette a disposizione di default: solitamente, però, si ritrovano legate a ruoli secondari, magari come bump di un muro (di solito un noise) o come aiuto all’unwrapping (mappe checker). Con un po’ di pazienza invece queste poveracce sono in grado di darci risultati molto gradevoli e anche abbastanza fotorealistici e, cosa non da poco, ci posso risparmiare un unwrap lungo e noioso (almeno nel caso di procedurali 3D, di cui riparlo qualche riga più in basso).
Piccola nota: il segreto di un buon shading procedurale sta tutto nel mescolare bene le mappe procedurali singole, che per quanto curate tendono spesso a dare quell’effetto CG anni 90 se usate singolarmente. Questo mix viene fatto a livello di mappe utilizzando le procedurali stesse, mappe Gradient o mappe Mix, e a livello di materiali utilizzando materiali Blend (che mescolano seguendo una mappa, procedurale o bitmap) o Shellac (che invece “sovrappongono” due materiali).
Se volete, QUI c’è una mia scena con una geometria di una gomma (non proprio ottimizzatissima… ma vabbè).

1: PREPARAZIONE

Come primissimo passo, una mappatura è necessaria: diamo alla ruota una map planare allineata con l’asse x, e quindi “parallela” alla spalla della gomma (se lavorate sul mio modello dovrebbe essere già tutto a posto). Ciò è necessario per le mappe gradient, che utilizzeremo parecchio e che sono procedurali 2D; proprio per questo hanno bisogno di una mappatura per sapere su quali dimensioni “spalmarsi”. Altre mappe (come la storica noise) non hanno di questi problemi, essendo procedurali 3D; ci penseranno loro a disporsi correttamente, seguendo la geometria.
Detto questo, iniziamo a creare i primi due materiali che mescoleremo per creare la gomma interrata.

2: MATERIALE TERRA

È un materiale molto semplice, che si basa su un semplice noise bicolore.
Prendiamo un materiale standard di 3ds, e selezioniamo per il diffuse una mappa noise.

1 standard%20noise

Impostiamo questi valori qua sotto (naturalmente i valori delle mappe procedurali si riferiscono alle dimensione e alla geometria del mio modello, non sono universali):

2 noise

I due colori sono (in RGB) 200, 180, 150 e 80, 60, 45. Il noise di tipo Fractal dà risultati più “particolareggiati” (perché frattali, appunto) rispetto al noise standard, io personalmente lo uso spesso.
A questo punto, avremo una bella base per la nostra terra:

3 baseterra

Passo due: aggiungiamo dei sassi. Per creare delle chiazze la mappa splat è fantastica. Stando fermi dove siamo, clicchiamo su noise (vedi sotto) e selezioniamo una mappa splat. ATTENZIONE: flagghiamo keep old map as sub-map prima di premere ok, altrimenti perderemo il nostro bellissimo noise!!!

4 to splat

Arrivati qui, avremo il nostro bel noise in uno dei due slot, pronto per essere “arricchito” con delle macchioline qua e là. Ecco i valori per lo splat (colore 200, 200, 170)

5 valori%20splat

e il risultato finale

6 splat

NB: quel rosso di fianco al nostro noise è un colore che inserisco per capire a colpo d’occhio se sto lavorando con una mappa o con un colore puro.
Premendo il tasto up, torniamo al livello superiore. Trasciniamo di peso la mappa dallo slot del diffuse al bump, copiandola (non istanziandola!!! I cambiamenti che faremo al bump dovranno rimanere solo in questo slot). In questo modo, lavoreremo su un bump che coinciderà con la mappa diffuse.

7 copia%20bump

Cambiamo alcuni valori alle mappe, per dare l’effetto rugosità. Vogliamo che i sassi risaltino: mettiamo un bel nero al posto di quel giallino nella mappa splat, e poi entriamo nella mappa noise. Questa andrà modificata un po’ più pesantemente: vogliamo una rugosità fine ma visibile. Impostiamo i valori come questi qua sotto, diminuendo la grana del noise e modificando i valori High e Low per renderlo più “duro” e più netto. I colori sono quelli di prima con saturazione a 0.

8 copia%20bump

Adesso abbiamo una mappa bump curata: nera in corrispondenza dei sassi, che risalteranno, e grigia in corssipondenza della terra, che risulterà comunque ruvida. Risaliamo, impostiamo il valore del bump a 100 o giù di lì, dei valori di glossiness e specular molto bassi (la terra è più che opaca) ed ecco il risultato:

9 terra ok

3: MATERIALE GOMMA IMPOLVERATA

è un materiale che si basa su un Gradient circolare, in modo da dare varietà di colore sulla spalla della gomma (chiara al centro, poi più scura verso l'esterno, di nuovo chiara ai margini). Creiamo un nuovo materiale standard, e nella mappa diffuse impostiamo un Gradient Ramp, cioè una sfumatura controllata.
Impostiamo il tipo di gradient su radial; poi facciamo doppio click sugli indicatori per impostare i colori da far sfumare (140, 130, 130 ai lati, 80, 70, 60 al centro). Ecco valori e risultato:

10 gramp

11 gramp ris

NB: il Gradient Ramp è una mappa molto potente; facendo click destro-> edit properties sugli indicatori stessi possono essere usate anche delle mappe al posto dei colori puri, e di entrambi possiamo usarne un numero praticamente infinito (basta continuare a “doppio cliccare” sulla sfumatura per aggiungere altri indicatori).
Ora, si nota bene come la sfumatura sia molto regolare, “matematica”...forse troppo. Sotto alla sfumatura c’è un pannellino noise che ci viene in aiuto,  in cui possiamo “movimentare” la sfumatura stessa tra i colori; ecco subito valori e nuovo risultato.

13 noise value

12 noise

Anche qua, ritorniamo al livello base del materiale e impostiamo dei valori specular e glossiness piuttosto bassi; la nostra gomma è pronta.

14 gomma%20ok

4: BLENDING

Adesso arriva la parte divertente, mescolare i due materiali. Il processo è semplice. Creiamo un materiale Blend, e inseriamo nel primo slot il nostro materiale terra e nel secondo il materiale gomma.

15 blend

Nel terzo slot dovremo mettere una mappa “maschera” in scala di grigi che servirà a mescolarli: dove la maschera è nera sarà visualizzato il primo materiale, dove è bianca il secondo, e le varie sfumature di grigio produrranno un mescolanza tra i due.  
Vediamo…terra sull’esterno della ruota, gomma all’interno…semplice, un altro Gradient Ramp radiale. Clicchiamo nel terzo slot e selezioniamolo. Questa volta il passaggio dovrà essere molto più netto che nell'ultimo Gradient usato; niente sfumature lunghe, graduali, terra e gomma devono a malapena mescolarsi assieme. Tenendo conto di quello che abbiamo detto sulle maschere qualche riga fa, usiamo questi settings:

16 secondo%20gradient

in cui i due indicatori più a sx sono bianchi, il terzo è grigio molto scuro, il quarto nero. In questo modo, il passaggio tra materiali sarà quasi brusco. Anche qua, usiamo un bel noise per rendere il passaggio meno regolare.
trucchetto: quando nel material editor abbiamo selezionato il materiale blend, spuntiamo il flag interactive a fianco dello slot per la maschera, applichiamo il materiale alla geometria, e clicchiamo sul tasto SHOW (Show standard map in viewport). In questo modo, potremmo vedere “in diretta” tutti i cambiamenti che facciamo al Gradient.

17.wire

Ora, lanciamo un rendering. Ecco il risultato..

render

Che con un po’ di lavoro in più, qualche noise più rifinito, qualche gradient più complesso e un setup luci potrebbe diventare così.

render2

Non è difficile, bisogna solo essere ordinati mentre si "incastrano" e si indentano le varie mappe, una volta appresi i concetti base è fatta. Se si è bravi, i materiali parametrici possono diventare un buon asso nella manica.
Spero di esservi stato utile!
ciao, dammilo
:hello:

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