Ciao a tutti,
questo piccolo tutorial ha l'intento di mostrare quanto possa essere facile e immediato
in 3ds max ottenere un effetto spring su un ossatura basata su spline ik.
Se vi dovesse capitare di dover animare delle antenne di un personaggio ad esempio, questo potrebbe essere uno dei metodi piu veloci e semplici.

Iniziamo...
Prima di tutto ecco il modello al quale applicherò questo metodo. Si tratta di una semplice antenna..notate le suddivisioni al "gambo" della stessa.

01

Successivamente andate nel menu create-->systems-->bones.
Scegliete dal menu a tendina dal nome "Ik Solver" SPLINEIKSOLVER.
E' importante ricordarsi di fleggare "Assign to Children" e "Assign to Root".

02

Ora create l'ossatura per la nostra antenna.
Partendo dal fondo ed in prossimità di ogni suddivisione create un joint. Quando avete finito cliccate col tasto destro per stoppare la creazione di joints. Vi apparirà la finestra dello SPLINEIKSOLVER al quale darete solo un OK.

03

Ecco come si presenterà la nostra ossatura dell'antenna.
Possiamo agire sui dummy arancioni per muovere il nostro oggetto

04

Notate come l'andamento dell'ossatura sia controllato da una curva, da qui infatti il nome SPLINEIKSOLVER.

05

Ora, selezionate il primo dummy. Andate nel menu Motion-->Parameters e selezionando Position cliccate sul pulsante "Assign Controller" evidenziato come nella figura.

06

Si aprirà la finestra "Assign Position Controller" dalla quale sceglierete la voce "Spring".

07

Di nuovo si aprirà una finestra dal quale sarà possibile modificare i valori dello spring.
Ciò che dobbiamo modificare è la voce Mass. Stiamo appunto decidendo quali sono i "pesi" per ogni dummy (e quindi per ogni joint).
Per la base lasciate invariato il valore di 300.

08

Fate lo stesso per gli altri dummy ma modificate il valore di mass, inserite i valori che più rispondono alle vostre esigenze. Ovviamente l'ultimo punto deve essere il piu "pesante" e quindi con massa superiori agli altri.
Questi di seguito sono i valori che ho inserito io per questa prova.

09

In seguito assegnate un modificatore skin all'antenna e alla voce bones cliccate su add e scegliete le ossa che avete creato in precedenza

10

Fatto!
Assegnate un turbosmooth con iterazioni a seconda delle esigenze.
Ora potete provare ad animare l' antenna. Selezionate il primo dummy (dal basso) e al frame 0 date una chiave. Al frame 6, ad esempio, ruotatelo di 90° in qualsiasi direzione. Premete su Play per vedere l'effetto ottenuto. Se volete accentuarlo vi basta aumentare i pesi per ogni joint.

11

Questo è un video di esempio


Spero possa essere utile.
:hello:

---
Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
Per vedere il post originale e/o i commenti sul forum prima di quella data clicca qui