Il  seguente tutorial è il primo di una serie di tutorial che avranno l’intento di spiegare una serie di nozioni utili alla creazione di pass personalizzati in Maya. L’idea è quella di creare una piccola pipeline di compositing per Nuke.
Quest’oggi vorrei condividere con voi una tecnica molto semplice per creare degli ID pass in Maya, utilizzando un nodo molto interessante: Write to Color Buffer.
Per la realizzazione del tutorial utilizzerò come motore di rendering Mental Ray ma, la tecnica, può essere utilizzata anche con altri motori di rendering.
Partiamo con il costruire qualche geometria nella scena. Per semplicità io ho creato tre sfere poligonali ed ho assegnato ad ogni sfera un materiale di Mental Ray, mia_material_x_passes.
 
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I pass di ID sono molto utili in fase di compositing per avere delle maschere di selezione degli oggetti, basate sui canali RGB. Utilizzate opportunamente, ci permettono di intervenire con modifiche localizzate a singoli elementi o gruppi di elementi.
Il numero degli ID pass può variare in relazione alla complessità delle scene e al grado di separazione che si vuole gestire. Un esempio pratico legato ad un character potrebbe essere:
1.      ID 1 colore rosso: per tutta la pelle
2.      ID 1 colore verde: tutti gli abiti
3.      ID 1 colore blu: accessori
Analogamente per tutto il resto della scena.
A questo punto selezioniamo Mental Ray come motore di rendering e creiamo un pass Custom Color lo rinominiamo “ID1” e attiviamo i flag di “Use Transparency” e “Attenuate According to Transparency”, questo ci permetterà di gestire eventuali trasparenze degli oggetti. Io personalmente, creo questi pass a 3 canali senza alpha, quindi modifico il “Number of channels” a 3.
 
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Creiamo il nodo di “write to color buffer” e rinominiamolo (è sempre buona norma usare nomencalature corrette e complensibili!) “id1red”, selezioniamo il pass a cui collegarlo “id1” e selezioniamo il colore rosso. Non ci resta che collegare il nodo allo shader associato alla geometria. La connessione è tra il “diffuse” dello shader e “evaluationPassThrough” del nodo di color buffer.
 
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Non ci resta che fare un bel renderig e visualizzare il risultato del pass “id1” utilizzando il menu della finestra di rendering FileàLoad Render Passàid1 (Ricordatevi di aggiungere il pass id01 alla coda dei pass da renderizzare nel layer di rendering altrimenti non vedrete nulla!).
 
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Spero che queto breve tutorial sia stato utile. Nel prossimo appuntamento affronteremo il pass di Ambient Occlusion e inizieremo ad affrontare i principi di programmazione in Python.
Alla prossima!