Skinning di un personaggio in 3D Studio Max

Requisiti: conoscenza base di 3D Studio Max, Character Studio e del modificatore Skin, tanta pazienza.

Finalmente anch’io pubblico il mio tutorial su treddi.com.

Per questo tutorial ho utilizzato una mesh che viene rilasciata con un noto programma di modellazione (Luxology Modo).

Resettate 3D Studio Max, importate la vostra mesh e posizionate al centro delle coordinate spaziali e che poggi i piedi sul piano xy. Andate su Create > System e scegliete Biped: nella vista prospettica cliccate e trascinate finché non vedete comparire il vostro scheletro. Durante il trascinamento cercate di fare in modo che l’altezza corrisponda a quella della mesh.

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Importante: prima di passare al pannello Motion avete la possibilità di apportare tutte le correzioni alla struttura che ritenete opportune (numero di dita, suddivisione della spina, suddivisione degli arti, altezza, ecc.). Per questo esercizio terremo il biped di default ed andremo ad aggiungere delle ‘ossa’ ed ‘ingombri’ personalizzati.

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Il prossimo passo sarà quello di posare lo scheletro per farlo combaciare alla nostra mesh. Selezionate la vostra figura, tasto destro See-Through, di nuovo tasto destro Freeze Selection. Ora possiamo modificare il biped senza preoccuparci di selezionare la mesh per errore.

Tutte le modifiche possibili del biped vengono fatte attraverso il pannello Motion e non Modify.
Selezionate un qualsiasi osso e andate nel pannello Motion: entrate in Figure Mode. Ora potete spostare, ruotare e scalare le vostre ossa fin quando non raggiungete un buon risultato. Per spostare le ossa simmetricamente fate uso del pulsante Symmetrical. Potete tranquillamente aggiungere modificatori alle ossa (per esempio Edit Mesh) e trasformare a vostro piacimento l’ingombro.

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Per ricreare un effetto morbido sul seno della ragazza ho creato due ingombri (due cubi modificati con Edit Mesh) e linkati al secondo osso della spina. Andiamo a selezionare un ingombro alla volta e applichiamogli un controller di tipo Spring: Animation > Position Controller > Spring. Comparirà una finestra dove potete cambiare diverse opzioni (vi rimando alla guida del software). Lasciamo le opzioni di default e chiudiamo la finestra, ora ripetiamo la stessa operazione per l’altro ingombro.

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Create un’animazione semplice per testare il settaggio, ma solo una volta usciti da Figure Mode. Se siete soddisfatti si può passare allo skinning vero e proprio.

Per questa parte del tutorial useremo il modificatore Skin (più intuitivo e veloce) e non Phisique.

Applichiamo il modificatore sopra la mesh, in Parameters clicchiamo su Add e selezioniamo tutte le ossa (compresi gli ingombri creati per i seni) per aggiungerli al modificatore. Ora appariranno nella lista. Tasto destro Unfreeze All, selezionate la mesh, invertite la selezione e nascondete lo scheletro che non utilizzeremo più se non per creare delle semplici animazioni per testare lo skinning.

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Con una buona percentuale uno scheletro ben realizzato e con  degli ingombri validi vi permetterà di operare meno modifiche e settaggi durante lo skinning, guadagnando molto tempo e permettendovi di concentrarvi su altro. Naturalmente le associazioni scheletro/mesh risultano anatomicamente corrette se la vostra mesh possiede una topologia che segue la muscolatura e la struttura del soggetto rappresentato.

Per approfondire l’argomento: the edge loop http://cube.phlatt.n...l/modeling.html
http://staff.ci.qut....te/edgeloop.htm

Prima di iniziare potete eliminare dalla lista l’ottaedro – detto anche center of mass (COM) – che ha il nome del vostro biped, se non avete specificato nulla Bip01. Ci servirà solo per traslare e ruotare il pelvis del nostro personaggio, ma non ha nessun valore nello skinning del personaggio.

Cliccate sul pulsante Edit Envelopes, in questo modo entriamo nella modalità sub-object: possiamo editare gli inviluppi e la pesatura dei singoli vertici.

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Gli inviluppi sono costituiti da due maniglie collegate da una linea – Envelopes per selezionarli – dai quali è possibile modificare la posizione dell’inviluppo e da 2 forme – Cross Sections: quella interna racchiude i vertici che sono soggetti a maggiore influenza dall’osso ed uno più esterno che controlla il falloff della pesatura. L’intensità della pesatura è descritta dai colori: rosso equivale a pesatura 1, blu a 0 e i restanti colori dello spettro alle diverse intensità.

È possibile modificare la forma dell’inviluppo aggiungendo Cross Sections, oppure spuntare Vertices per selezionare i singoli vertici e in Abs. Effects (pannello Weight Properties) modificare la pesatura. Potete cominciare a pesare la vostra mesh: attraverso gli inviluppi o selezionando vertici.

Attenzione: attraverso il Mirror Parameters è possibile ‘specchiare’ la pesatura di metà mesh, in questo modo sarà necessario fare metà lavoro. La procedura è questa:

1. entrare in modalità Mirror Mode – attivabile solo se Edit Envelopes è attivo (apparirà un piano che divide la mesh in due parti e i vertici si coloreranno blu e verde a seconda della posizione rispetto al Mirror Plane);
2. se sono presenti dei vertici rossi modificate il valore Mirror Thresh. fino a quando questi scompaiono.
3. premere il pulsante Paste Blu to Green Verts o Paste Green to Blu Verts, a seconda delle esigenze, e premete Mirror Paste;
4. potete ripetere l’operazione per gli inviluppi.

Ora passiamo al vero problema. Selezionate l’osso dell’avambraccio sinistro, andate i Motion > Key Info e premete Set Key per creare un fotogramma chiave al frame 0, ora portatevi al frame 50 e piegate l’avambraccio per far formare 90 gradi al braccio. Create un nuovo fotogramma chiave.

Potete notare che la mesh nel punto di flessione si deforma in modo errato.


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Ritornate al frame 0, nel modificatore Skin andate in Parameters spuntate Vertices e selzionate i vertici nella zona affetta dalla deformazione, in Gizmos e dal menù a tendina selezionate Morph Angle Deformer e premete Add Gizmo. In questo modo la posizione dei vertici con il braccio disteso viene memorizzata.

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Aggiungete un Edit Modifier sopra la vostra mesh ed andate al frame 50: spostate i vertici in modo che la ‘piega’ del braccio sia anatomicamente corretta. Andate di nuovo in Skin > Deformer Parameters e selezionate Add from stack: ora eliminate (o meglio, nascondete) l’Edit Modifier ed il gioco è fatto. Dovremmo aver memorizzato la posizione dei vertici anche quando il braccio risulta piegato.

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Se vogliamo aggiungere realismo alla nostra animazione manca ancora un elemento: il bicipite dovrebbe gonfiarsi una volta piegato il braccio. Per simulare questo effetto dovremmo aggiungere un altro Gizmo.

A voi il piacere di scoprire le altre potenzialità del Joint Angle Deformer e del Bulge Angle Deformer.

Ecco due animazioni (richiedono il codec DivX v5.2):

seno.avi
braccio.avi

Spero di essere stato di aiuto o ispirazione a qualcuno.

Nicola Neri

nicola[at]etrosh.com
http://etrosh.com/

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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