In questo tutorial impareremo ad aggiungere una lingua ad un personaggio ed a  settarla correttamente.

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Questo è il modello con gia dentro la bocca posizionata la lingua;
sia la lingua che il personaggio sono modellati in poligonale ma non cambia nulla, potrebbe essere pure tutto nurbs e le cose sarebbero uguali.

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Ecco un wire di come è posizionata la lingua (gialla) dentro al modello.

Per comodita' ho messo su un livello il personaggio e l'ho nascosto in modo da concentrarmi unicamente sulla parte che ci serve.
La prima cosa da fare è quella di costruire lo scheletro della lingua.

Utilizzando il joint tool (skeleto >>joint tool ) con le impostazioni di default (reset settings) andiamo a costruire partendo dal basso  e andando verso la punta della lingua  la catena di joint.
A mano a mano che vi avvicinate alla punta della lingua è bene diminuire la distanza tra un joint e l'altro perche' cosi facendo la lingua nella parte superiore avraà maggiore flessibilita'.

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Ora usando lo strumento CV Curve ( create >> cv curve tool ) , sempre con impostazioni di default, andiamo a tracciare la linea che sara' poi il binario dove scorrera' la lingua .
Partendo dalla base della lingua fino alla punta e poi oltre formando una sorta di semicerchio.

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Ora andiamo in Skeleton >> IK Spline Handle Tool , e lasciamo attivato soltanto il campo ROOT ON CURVE, tutti gli altri devono essere disattivati.

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Fatto questo clicchiamo prima sul joint piu in basso alla base della lingua, poi sull'ultimo , ossia, quello sulla punta della lingua e in fine sulla curva.

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Fatto questo si formera' l'IK in automatico.



Adesso se provate a selezionare un vertice della curva , ed a spostarlo, noterete che esso spostera' anche i joint.
(rimettete poi il vertice al suo posto!! pazzi !! :D )

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Continuiamo selezionando il primo joint alla base della coda, (il padre di tutti i joint), e poi la lingua , andiamo in Skin>>bind Skin >> smooth bind  (con impostazioni di default)
Adesso spostando i vertici della curva come prima, verra' deformata anche la lingua.

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Adesso arriviamo alla parte piu noiosa :D per ogni vertice della lingua andremo a creare un CLUSTER corrispondente. Questo perche' innanzi tutto sara' piu' comodo selezionare i cluster invece che i vertici della curva al momento opportuno, e poi perche' quando i cluster vengono spostati, basta mettere valori 0 nel channel box e tornano alla posizione di origine, ripristinando quindi il "binario originale " che è fatto dalla curva.

Seleziono i primi 2 control vertex partendo sempre dal basso della lingua, e ne faccio un cluster ( deform >> create cluster )

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faccio lo stesso con gli altri  vertici successivi,fino ad arrivare alla meta' circa della lingua.



da adesso in poi  invece andro' a creare per ogni control vertex un cluster. fino alla fine dei control vertex della curva. A me sono venuti 8 Cluster.

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Ora finalmente siamo quasi alla fine... non ci rimane che da imparentare i CLUSTER ai joint che formano lo scheletro del personaggio seguendo l'immagine.

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L'immagine forse è troppo caotica , anche perche' questo punto è soggettivo a seconda di come si è costruito lo scheletro;
praticamente si imparentano i primi due cluster al joint del collo, il terzo al joint della testa e i rimanenti al joint della mandibola, cosi che quando si andra ad aprire la mandibola i cluster terranno la lingua attaccata ad essa!

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Avete finito!  
Provate , come ultima cosa a selezionare l' IK della lingua e ad aumentare il valore dell'attributo OFFSET e vedrete fuoriuscire
dalla bocca la vostra lingua :D e spostando i cluster sposterete la traiettoria che segue mentre esce !;)
L'attributo Roll invece la fa ruotare.
Se mentre esce la lingua trapassa i denti, bastera' semplicemente alzare un po i cluster per aggiustare la traiettoria.

Fine!

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