RIGGING

prima parte - lo scheletro di base





Salve a tutti, ci sono già migliaia di tutorial sul rigging, e a forza di seguirli e prendere un'idea qui e una lì piano piano sto arrivando ad una mia maniera personale di 'riggare' (in continua evoluzione), e sinceramente quest'ultima che sto provando mi piace, la sto testando e ancora problemi non me li ha dati...vedremo...Spero sia di aiuto almeno ad uno di voi, o per lo meno che dia delle idee che svilupperete(nel qual caso...non fate i tirchi, condividete :) ).



La prima parte è proprio base base, ma esistono anche i principianti, no?

Poi non dico che è a livello avanzato, ma insomma, soprattutto per chi è autodidatta come me, facile facile non è...poi, se qualche esperto dovesse leggere, magari mi dirà che non ci ho capito niente e io ricomincerò da capo...ancora una volta...esperti, vi prego, non leggete...

La mia idea di rigging:



All'inizio mettevo controlli per ogni cosa, e mi trovavo tonnellate di curve e controcurve per ogni piccolo ossicino del personaggio...poi sono passato al minimo sindacale...che naturalmente è troppo poco...ora ho raggruppato i miei controlli in questa maniera:

Occhi con solo rotazione x e y

Collo la rotazione comanda il collo e un attributo di tipo vector la testa

Spine solo rotazione(è riduttivo...ma non molto, e nel momento in cui mi capiterà di dover animare un tipo che fa stretching per la schiena magari lo cambierò)

Root con traslazione e rotazione, in più un attributo di tipo vector per le anche

Piedi (IK) con traslazione e rotazione e 3 attributi di tipo float chiamati BallLift, ToeLift e ToeWiggle

PoleVector per gli IK delle gambe (comandati dalle gambe ma traslabili volendo)

Braccio (FK) solo rotazione con un float per il gomito e un vector per la clavicola

Braccio (IK) solo traslazione con un vector per la clavicola e uno switch per l'IK/FK

PoleVector per gli IK delle braccia solo traslazione

Mani dove ho messo un vector per il polso, uno switch per il polso fisso o autoorientabile e dove metto tutti i comandi per le dita



In questa maniera posso lavorare abbastanza velocemente e con pochi controlli sulle pose principali, non impazzendo poi quando vado a rifinire i movimenti(per ora).

Lavoreremo su questo simpaticone (la parte del bacino non è molto curata perchè poi verrà coperta da un gonnellino)

Image 01

Ora vediamo in che modo preparo la mia ossatura...perchè alcune cose sì e altre no e perchè in questa maniera.
Dunque, evidenziamo innanzi tutto le principali articolazioni che tratteremo, dove le nostre ossa ruotano (ossia dove hanno il loro "pivot point")

Image 02

Basta unire il tutto con dei joints ed il gioco è fatto...ed invece no, lasciando il tutto in maniera così semplice si incorre in alcuni problemi, ma intanto

partiamo così...

Creiamo il nostro primo nodo, il "Root", praticamente il bacino, il punto in cui (pressappoco) c'è la prima vertebra della spina dorsale che può muoversi, da lì in sotto non ci sono altri punti di rotazione (Forse Elvis ne aveva qualcuno, ma non ho mai indagato).

Come convenzione io nomino i joints in questa maniera:

Prefisso "j_", poi, se è un joint che parteciperà allo skinning, metto "sk_" (anche perchè mi sono fatto un piccolo script che poi mi seleziona tutti i "j_sk*"), poi "L_" se è sinistro, "R_" se è destro(se no niente), il nome dell'osso "Wrist" (ad esempio) e, se, come nel caso delle dita o della spine, ce ne sono più di uno, un underscore(_) e un progressivo(sempre partendo da 0), se ha un qualcosa di particolare ce lo metto(ad es. "j_L_Wrist_Fix").

Ricordate che le maiuscole e le minuscole per Maya non sono uguali!!!

Noterete un nodo in più in cima alla testa, in genere si mette un ultimo nodo alla fine della catena(che poi può essere eliminato)semplicemente perchè ogni nuovo nodo influenza gli assi di rotazione del precedente, e ci facilita le cose; in questo caso non lo eliminerò perchè in mezzo poi ne metteremo altri.

Di fianco vedete anche l'outliner con i nomi dei joints(e ho anche fatto il mirror!!!).

Image 03

Prima avevo accennato a dei problemi, guardiamoli...prima di tutto eseguiamo uno smooth skin SOLO con i joints con prefisso "j_sk" (tutti tranne uno), poi selezioniamo il Root joint e proviamo a ruotarlo...

Image 04

Come vedete ruotando il Root joint il pupazzo gira tutto, non si piega in avanti, e anche una volta messi gli IK alle caviglie, ruota in una maniera non proprio come la vogliamo noi, praticamente il nostro pupazzo non riesce a ballare YMCA

Image 05

inoltre se ruotiamo il collo ruotano anche le spalle...questo perchè noi vediamo dal collo partire tre 'ossa' (bones), ma fanno capo tutte allo stesso joint (collo)...quindi non abbiamo quello che può sembrare(3 ossa diverse), ma solo uno.

Image 06

(In italiano chiamiamo tutto 'ossa', ma l'osso vero e proprio 'bone' sarebbe il triangolino tra i due cerchi con la croce in mezzo, i joints( :) ) appunto...2 joints, 1 bone...il bone è puramente visivo, è il joint che noi ruotiamo).

Cosa facciamo? Dobbiamo creare una piccola catena di joints(ne bastano due) STACCATI dal Root che guideranno la parte inferiore del corpo, permettendoci di muovere le anche e la spina dorsale autonomamente, quindi creiamo due joints(il secondo più in basso del primo), ed eseguiamo uno snap del primo al Root(li chiameremo j_HipsRoot e j_sk_Hips), poi selezioniamo j_Root prima e j_HipsRoot dopo e facciamo un point constraint.

Image 07

Per quanto riguarda il collo, prima una piccola lezione di anatomia...La nostra spalla muove il braccio solo fino ad una certa angolazione(in tutti i sensi, aiutata dal trapezio, pettorali, dorsali e altri muscoli minori a seconda della direzione), poi entra in gioco la clavicola;c'è chi consiglia di modellare infatti non nella classica posizione a T ma con le braccia leggermente oblique, per una posizione più rilassata della spalla e del trapezio(con il braccio parallelo al terreno la spalla è già abbastanza contratta e la clavicola è entrata in azione).

Osservando il nostro corpo o uno scheletro lateralmente notiamo che la clavicola si attacca quasi al centro del corpo poco sotto e davanti al collo, ed arriva alla spalla, è quindi inclinata leggermente all'indietro e verso l'alto.

Quindi, passo 1: quello che fino ad ora abbiamo usato come osso per il collo si chiamerà j_sk_Collar e verrà spostato leggermente più in basso, e al livello del collo piazzeremo il nostro j_sk_Neck_0(perchè poi ne metteremo altri).

Image 08

Creiamo dunque j_sk_L_Clavicula e j_sk_L_Scapula, che andranno tra j_sk_Collar e j_sk_L_Shoulder (la parte sinistra è modificata e selezionata, la destra no.

Image 09

Ora c'è un minimo di base su cui lavorare...basta solo distribuire equamente qualche joint tra j_sk_Root e j_sk_Collar per avere una spina dorsale che possa piegarsi un po'(io ne metterò 5, da j_sk_Spine_0 a j_sk_Spine_4)

Image 10

e lo stesso per il collo, in modo da avere un piegamento abbastanza morbido(siccome il mio pupazzo ha il collo un po' lungo, ne metterò 4, da j_sk_Neck_0 a j_sk_Neck_3).

Image 11

Rimaniamo ancora sul facile...gli occhi...li muoveremo con dei joints...quindi inseriamo j_Eyes tra j_sk_Head e j_HeadEnd, all'altezza...degli occhi appunto

Image 12

Ora un altro po' di anatomia, che in questo caso è semi-inutile, ma che nel caso doveste modellare un personaggio un po' più umano torna utile...la posizione dell'osso su cui ruota la mandibola...nella vista laterale si traccia una riga avente come vertici subito dietro il lobo dell'orecchio e la parte larga della mandibola(per intenderci, quella che ha fatto famoso Ridge di Beautiful...no comment please)...circa al centro di questa riga c'è lo snodo della mandibola...creeremo il nostro j_JawBone lì, e creeremo un j_jaw tra j_sk_Head e j_Eyes...il nostro j_JawBone continuerà poi con j_sk_Chin al mento(si farà lo skin su quest'ultimo, ma si muoverà il j_JawBone, in rotazione e anche in piccole traslazioni, tipo una masticazione un po' evidente).

Image 13

Fatto questo andiamo sul piede...il mio pupazzo ha le dita, ma tatteremo la cosa come se avesse una scarpa(nel caso basterà ricopiare quello che faremo per le dita delle mani), quindi basteranno un j_sk_L_Ball (dove si piega il piede prima delle dita) e un j_sk_L_Toe(sulla punta delle dita)...e relativi a destra che ricaveremo con il mirror.

Image 14

Ora la mano...

Creiamo dopo il j_sk_L_Wrist un j_sk_L_palm proprio al centro del palmo, prima delle nocche, poi indice medio e anulare sono pressochè uguali, partono da j_sk_L_Palm e hanno 4 joints(l'ultimo sempre per l'orientamento del penultimo) j_sk_L_Index_0 fino a _2 e poi j_L_Index_End, se non lo eliminate, poi Mid e Ring.

Il mignolo...(Il mio pupazzo non lo ha), parte dal Wrist e ha un osso in più, circa a metà percorso , è quello che ci permetterà di mettere la mano a cucchiaio.

Il pollice invece ha solo 4 ossa ma invece che dal palmo parte dal polso, in genere si modella ruotato di 90° circa lungo l'asse x(quello che va da osso a osso)e verso il basso (aprite la vostra mano come se fosse un artiglio e vedrete cosa intendo).

Image 15

Bene...il più è fatto...ora ancora un po' di anatomia per il braccio.

Il polso:

Il movimento che fa il polso quando simuliamo uno sbattito d'ali e il movimento perpendicolare a quest'ultimo, li fa il polso, ma la rotazione no, è data dall'ulna e dal radio che 'ruotano' al livello del gomito e si incrociano quando noi portiamo il palmo verso il basso...potremmo farlo così ma perchè complicarci ancora di più la vita? basta mettere un bel j_L_ForeArm tra il gomito e il polso e per quanto riguarda la rotazione sull'asse x usare quello, tra l'altro ci eviterà i problemi del gimbal lock del polso.

Image 16

Image 17

Image 18

Image 19

E che vogliamo dire del braccio invece? ruotando tutto il braccio notiamo che il deltoide(la spalla) ruota pochissimo, ma non possiamo diminuire l'influenza dell'osso quando facciamo lo skinning perchè ciò influirebbe anche sugli altri movimenti, il mio ultimo metodo che sto sperimentando farà ruotare l'osso Shoulder solo in z e y, mentre in x ruoterà j_L_Arm_0, che metteremo tra la spalla e il gomito.

Image 20

Qualche ultima chicca e poi 'skinneremo' e 'influenceremo'...una volta fatto lo skinning l'abbassamento della spalla va sempre un po' troppo a toccare i vertici all'altezza del dorsale, lateralmente, e noi ci creiamo una costola j_sk_L_Rib attaccata a j_sk_Spine_4, in modo che riceva i vertici lì intorno e ci lasci stare la spalla.

Image 21

Preferisco mettere un joint in più che perdere tempo a settare i 'pesi' delle ossa sui vertici...specialmente nei modelli un po' più complessi di questo...

Parliamo per un attimo delle articolazioni, ad esempio il gomito; in tutti i tutorial di modellazione ci spiegano che dove una mesh ha uno 'snodo' è bene mettere 3 'giri' di vertici vicini, ad esempio abbiamo questo semplice parallelepipedo che potrebbe essere un braccio, al livello del gomito mettiamo tre giri di vertici

Image 22

Una rotazione ottimale sarebbe se i vertici esterni seguissero l'arco indicato dal cerchio, e gli interni rimanessero (circa) al centro del cerchio

Image 23

proviamo a mettere una semplice ossatura con lo snodo sul gomito (immaginate che la parte sinistra sia la nostra spalla, e quindi molto più complessa di così

Image 24

eseguiamo ora un semplice smooth skin e ruotiamo il nostro gomito di 90°

Image 25

Non è proprio quello che vorremmo...e neanche con il paint skin weight tool riusciremmo mai ad ottenerlo, perchè, ricordiamoci, non possiamo legare alcun vertice alla spalla dato che avrà movimenti particolari....allora cosa facciamo? Abbiamo due scelte...gli influence objects o un altro joint.

In questo caso è molto più semplice la seconda ipotesi, vorrà molto meno lavoro. Quindi, inseriamo un nuovo joint al centro del primo giro di vertici, ed assegnamo i 'pesi' in questa maniera:

Image 26

Ora ruotiamo di nuovo il gomito...

Image 27

l'effetto è quello desiderato(non è perfetto perchè non ho messo i joints proprio al centro).

Ritornando al nostro modello basterà aggiungere due joints uno vicino al gomito(verso la spalla) e uno vicino al polso(verso il gomito), assolveranno a questo compito:

Image 28

La base del modello è completa, ora eseguiremo lo skinning e poi dei controlli che gestiranno lo scheletro, per poi creare Il nostro rig ed animare facilmente il pupazzo.

---
Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
Per vedere il post originale e/o i commenti sul forum prima di quella data clicca qui