Salve a tutti, questo è il mio primo tutorial, nato un po' per caso, spero vi piaccia :D

Il metodo descritto è per maya, ma con un minimo di conoscenza del software che si usa si riesce benissimo ad adattarlo al proprio!

Andremo a riggare uno scissor arm (il nome tradotto in italiano non so quale sia :wacko: ), in pratica il braccio meccanico a cui è attaccato l'uccellino del cucù :D

Nel video qui sotto una dimostrazione :)
[url="http://www.youtube.com/watch?v=4wA9f0_UNUg"]http://www.youtube.c...h?v=4wA9f0_UNUg[/url]


Ok, premetto che sicuramente esisteranno metodi più veloci, ma io che sono una pippa non ne ho trovati e questo funziona bene :P  quindi cerco di spiegarlo se può servire a qualcuno :)

Innanzitutto andiamo nella vista laterale e creiamo 3 joint snappandoli alla griglia come in figura, dopo aver impostato orientation su none.


Immagine1

Quindi creiamo un IK handle tra il primo e l'ultimo joint.


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Nascondiamo questi 3 joint e ripetiamo gli step precedenti per creare un altro gruppo di 3 joint in maniera simmetrica rispetto all'asse orizzontale, anch'essi guidati da un IK handle.


Immagine3

Imparentiamo il secondo IK col primo (selezionando prima il secondo IK, quindi il primo e premendo il tasto p), di modo che spostando un solo IK si muova tutta l'ossatura.


Immagine4

Procediamo quindi a creare la nostra geometria (a nostro piacimento): io ho usato per semplicità 4 cubi di dimensioni 0.1*3.5*0.2. Disponiamoli come in figura, ruotandoli di 45 gradi, 2 in senso orario e 2 in senso antiorario e traslandoli in modo da far coincidere il loro centro con i joint (che, se non si fosse capito, sono i nostri "perni" :P)


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Spostiamone 2 più indietro per risolvere la compenetrazione


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Quindi selezioniamo il primo joint della prima catena e il primo cubo (è importante selezionare prima il joint e poi il cubo) come in figura, e facciamo constrain/parent/quadratino selezionando solo la casella translate

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Selezioniamo il primo joint della catena specchiata e il secondo cubo come in figura e di nuovo constrain/parent

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Selezioniamo il secondo joint della prima catena e il terzo cubo come in figura e di nuovo constrain/parent


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Infine selezioniamo il secondo joint della catena specchiata e l'ultimo cubo come in figura e constrain/parent

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Se abbiamo fatto tutto bene muovendo l'IK handle la nostra geometria sarà ben allineata ai joint :D


Immagine11
Bene, abbiamo fatto un pezzettino del nostro "braccio a forbice" (che sudata  :lol: ) ora vediamo come allungarlo. Selezioniamo tutti gli oggetti creati finora, tranne i 2 cubi più a sinistra e andiamo su edit\duplicate special\quadratino. Nella finestra che si apre selezioniamo "duplicate input graph", quindi clicchiamo duplicate special.


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Trasliamo i nuovi oggetti più a destra (di 2 unità se avete seguito le mie misure).

Immagine14

Provando a muovere i 2 IK verso sinistra vedremo noteremo un imprevisto che potrebbe spaventarci, ma che subito correggiamo  :P

Immagine15

Per correggere il difetto innanzitutto annulliamo lo spostamento degli IK (se fatto) con un bel ctrl-z, quindi selezioniamo e imparentiamo (constrain/parent) il primo joint di ognuna di queste nuove catene con l'ultimo di quelle precedenti (imparentiamo il primo joint della nuova catena superiore con l'ultimo della vecchia superiore e il primo della nuova catena inferiore con l'ultimo della vecchia catena inferiore  :wacko: ) . Quindi imparentiamo il secondo gruppo di IK con il primo (stavolta selezionando secondo gruppo, primo gruppo e poi premendo il tasto p). Se ora selezioniamo entrambi i 2 gruppi di IK (non solo il genitore, anche il figlio) e li spostiamo vedremo che il nostro braccio meccanico si comporta come dovrebbe :D

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Ripetiamo gli step precedenti, aggiungendo altri "blocchetti" finché non siamo soddisfatti della lunghezza del braccio meccanico. Quindi vediamo di ottimizzare un po' il processo di estensione. Raggruppiamo gli oggetti creati finora e rinominiamo il gruppo "braccio". Col gruppo selezionato, facciamo modify\add attribute, chiamiamo il nostro attributo "estensione" e impostiamo i paramentri come nell'immagine seguente. Premiamo add e chiudiamo la finestra. Assicuriamoci che il nuovo attributo sia impostato a 0.

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Quindi facciamo animate\set driven key\set... Selezioniamo il braccio e clicchiamo su load driver, nella casella a fianco selezioniamo estensione; selezioniamo gli IK e clicchiamo load driven. Tenendo premuto shift selezioniamo tutti gli IK nella casella driven (si evidenzieranno in blu), nella casella a fianco selezioniamo translate Z (oppure il translate che nel vostro caso corrisponde alla direzione di allungamento/accorciamento). Spostiamo gli IK lungo la direzione Z in modo da "chiudere" il nostro braccio come in figura, quindi clicchiamo il pulsante Key.

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Senza chiudere la finestra del set driven key, selezioniamo il braccio e impostiamo l'attributo estensione a 10, quindi selezioniamo gli IK e spostiamoli lungo l'asse Z nell'altra posizione limite (facendo attenzione a non fare compenetrare la geometria). Quindi clicchiamo di nuovo su key.

Immagine19

A questo punto, variando l'attributo estensione si può facilmente controllare e animare il nostro braccio meccanico, che può anche essere ruotato in qualunque direzione :P. Un'ulteriore chicca che lascio ai più volenterosi potrebbe essere creare una curva a forma di freccia e collegarla all'attributo estensione in modo da gestire l'allungamento del braccio spostando la freccia e magari far puntare il braccio verso la freccia senza doverlo ruotare manualmente!

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Detto ciò vi saluto, qualunque cosa poco chiara (mi rendo conto che ci sono dei passaggi non molto facili da seguire) non esitate a chiedere!!! :P

Ciauz,

Never  :hello:

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