Eccoci alla seconda parte del tutorial!  :D

E questi sono alcuni files che potrebbero tornarvi utili nel corso del tutorial:

Mappe di esempio
Materiali in formato Max standard
Materiali in formato Brazil

Basket final

Fase 00
Aprite 3D Studio ed importate la versione IGES della palla da basket che abbiamo creato nel tutorial "Basketball and Rain - Tutorial 1".
Posizionate la palla su di un piano (che, con enorme fantasia, solitamente io chiamo “ground”)  ;)
Nella figura che vedete la palla è ruotata, ma potete ruotarla anche dopo. Impostare alcuni materiali e mappe è a volte più agevole se gli oggetti non sono ruotati.

Phase 08

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Fase 01
Ora possiamo iniziare a “giocare” con le particelle. Abbiamo la necessità di simulare alcune gocce sulla superfice della palla, per fare ciò utilizzeremo le meta-particelle di 3D Studio.
Quindi create un emettitore particellare del tipo “super spray” e settate la tipologia di particelle a “meta”.
Posizionate poi l’emettitore come in figura

Phase 09a

Ora è necessario creare uno space-warp “gravità” e linkarlo all’emettitore (utilizzando lo strumento “Vincola a Space Warp”) in modo da far “cadere” le particelle in modo fisicamente corretto.

Per simulare l’interazione tra le meta-particelle e la palla dobbiamo creare un deflettore sferico (da collegare anch’esso, come lo space-warp “gravità”, all’emettitore di particelle tramite lo strumento “Vincola a Space Warp”).
Il diametro di questo deflettore deve essere identico al diametro della palla.

Ora dovete posizionare il deflettore alle medesime coordinate della vostra palla.
Per la mia scena, i parametri impostati per il deflettore sono tutti a 0, tranne il parametro “rugosità”, impostato all’ 85%.
Potete ovviamente variare i parametri a vostro piacimento, al fine di ottenere il risultato ottimale per la vostra scena.

Phase 09b

Una volta impostato e posizionato il deflettore, potete muovervi nella timeline per vedere le gocce cadere e scivolare sulla palla. Variate i parametri delle meta-particelle (durata, dimensioni, etc.) fino a raggiungere un risultato realistico, o quantomeno visivamente piacevole.
Nell’immagine potete vedere l’aspetto che dovrebbe avere a questo unto la vostra scena.

Phase 09c

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Fase 02
Ed ora la pioggia vera e propria:
Visto che anche in questa fase parleremo di particelle, e di un mucchio di particelle per inciso, è consigliabile secondo me decidere fin da ora l’angolo di ripresa e le proporzioni dell’immagine finale.
Questo per limitare il numero di particelle che dovremo creare per ottenere l’effetto desiderato, il che alla fine si traduce con un risparmio di tempo in fase di rendering.

Una volta impostata la camera e le proporzioni dell’immagine, possiamo procedere con la creazione dei nuovi sistemi particellari.

Potete inserire uno o più di un emettitore del tipo “spray”, a vostra discrezione. Io ne ho utilizzati due con parametri leggermente differenti per aggiungere un po’ di “casualità” alle gocce di pioggia.
Posizionate il/gli emettitore/i sopra la palla, ma al di fuori del campo visivo della telecamera.

Phase 10a

La pioggia deve rimbalzare sia sul terreno che sulla palla.
Create quindi un grosso deflettore planare e posizionatelo a livello del piano di appoggio della palla
Poi linkate l’emettitore/gli emettitori che avete creato allo space-warp “gravità” (per far “cadere” la pioggia), al deflettore planare che avete appena creato e al deflettore sferico creato nella fase 01.

Come per le gocce sulla palla, quelle create nella fase 01, anche in questo caso variate i parametri delle particelle di pioggia per ottenere il risultato che più vi aggrada.

Il numero di particelle emesse influenzerà in modo pesante i tempi di rendering, quindi il mio consiglio è di non esagerare!

Phase 10b

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Fase 03
Eccoci alla prima fase della definizione dei materiali della palla.

Grabbate uno screenshot del frontale della vostra palla (o si tratta del fianco?! Mah… ;) ), nascondendo prima tutto ciò che non serve (particelle etc…) ed importatelo in Photoshop.
Aggiungete un livello e disegnate delle linee nere che seguano il percorso dei “tagli” della palla.

Phase 11

Ora nascondete pure il livello di base (quello col grab della palla) ed esportate l’immagine creata in formato TGA, che incorpora in se stesso anche il canale alfa dell’immagine

Phase 12

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Fase 04
In 3D Studio create un materiale standard per verificare se la mappa appena creata è ok o no (mettetela nello slot “colore luce diffusa” del materiale) ed applicatelo alla palla.
Per testare la mappa basterà visualizzare l’anteprima del materiale nella viewport. Non dimenticate di aggiungere il modificatore “Mappa UVW” al vostro modello e di settarlo a planar.
Ok, una volta testata la mappa siamo pronti per la parte più “impegnativa” dell’intero progetto.

Phase 13

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Fase 05
Partiamo col materiale delle particelle, ehm, gocce di pioggia.
Nel mio progetto ho utilizzato il “semplice” vetro di Brazil, portando l’IOR a 1.1 per evitare effetti di rifrazione troppo accentuati. Facile.

phase 14

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Fase 06
Ed ora... la parte un po’ meno semplice.
Non posso scrivere qui ogni parametro di ogni texture di ogni shader e/o subshader che ho creato…ma proverò per lo meno a riassumere il processo di creazione dei vari shader che ho preparato per il mio progetto. Le immagini del material editor/navigator dovrebbero aiutare a far chiarezza… e anche gli shader downloadabili spero!

Il materiale del terreno è strutturato come potete vedere nell’immagine. Abbiamo una grande mappa “cemento” utilizzata come colore diffuso, una mappa di rugosità ed una di specularità.
La mappa di rugosità è una mappa “miscelatura”, questo perché avevo la necessità di poter decidere in quali aree della base avrei avuto solo il cemento e in quali avrei avuto anche la rugosità delle pozzanghere (poi spiegherò anche come ho creato l’effetto delle pozzanghere e delle mini-onde dovute alle gocce d’acqua).

Phase 15a

La mappa di specularità è basata sulla stessa bitmap che ho utilizzato come submap nel canale rugosità.
Come mai? Perchè la base in cemento doveva essere più riflettente nelle aree dove si trovavano le pozzanghere  e meno dove era relativamente più asciutto.
Credo che sia più arduo da descrivere che da fare, hehe!  :D

Immagine inserita

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Fase 07
La mappa delle onde causate dalle gocce di pioggia è stata creata in Photoshop, manipolando una bitmap creata utilizzando un software freeware chiamato Kerlin Image Utilities (che vi consiglio di provare) e mixandola con qualche immagine di riferimento.
Qui sotto potete vedere la bitmap originale e il risultato finale.

map 03  
map 04

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Fase 08
Lo shader della palla da basket è più complesso, ma utilizza un approcio simile a quello adottato per la base in cemento
Analizziamo la struttura del materiale.

Phase 16a

Prima di tutto abbiamo un colore di base, un arancione abbastanza scuro.
Poi abbiamo lo slot “colore luce diffusa”. Si tratta di una mappa composita che include diverse textures: le linee nere create nella fase 03, il logo della Spalding, quello dell’NBA e una mappa di puro e semplice “sporco”.
A parte la texture in formato TGA (le linee nere insomma), tutte le altre mappe sono mascherate utilizzando relative immagini di maschera appositamente realizzate.
Ho aggiunto qualche graffio ed un po’ di disturbo alle varie mappe per dare un aspetto più “vissuto” alla palla.

map 02

Da notare che ogni mappa ha un appostito “map uvw channel”, il che permette di posizionare ogni singola texture esattamente dove desideriamo sull’oggetto, ovviamente utilizzando più modificatori “Mappa UVW”

Per i livelli di brillantezza e di specularità ho utilizzato lo stesso materiale utilizzato nello slot  “colore luce diffusa” (Quello chiamato “mappa 3”)
In questo modo la palla risulta essere meno brillante e riflettente proprio in quei punti dove vi è più sporco.

La mappa di rugosità è anche essa di tipo “composito”, grazie alla quale imposto sia il bump per i loghi della Spalding e dell’NBA, ma anche la classica rugosità tipica delle palle da basket.

map 01

Come fatto per lo slot “colore luce diffusa”, è necessario specificare differenti canali di mappatura UVW per posizionare in modo corretto ogni texture.

Ok, gli shaders sono praticamente fatti  ^_^  ... ora non ci resta che impostare l’environment e l’illuminazione della scena.
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Fase 09
Il setup della scena è tecnicamente semplice, una veloce descrizione del "modus operandi" dovrebbe essere sufficente a chiarire ogni dubbio.

Nella scena abbiamo molta acqua, quindi dobbiamo ricreare un ambiente che possa essere riflesso (e rifratto ovviamente) dagli elementi che compongono la scena.

Coma mappa di environment ho utilizzato una mappa HDRI, ma non l'ho utilizzata anche per illuminare la scena; utilizzare luci standard (o Brazil lights nel mio specifico caso) permette di ottenere un maggiore controllo sull’illuminazione globale.
Per questo progetto ho usato due grandi area-light posizionate fuori dal campo visivo, entrambe che puntano direttamente sulla palla, come a simulare due classici riflettori da studio fotografico.
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Ok ragazzi, spero che il tutorial vi sia piaciuto... e spero che vi possa tornare utile per i vostri progetti attuali e futuri!  :D  

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