Rendering In Layer In 3dsmax

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Dato che siamo qui per condividere le nostre esperienze, cercare consigli e migliorare...
come fate voi i rendering in layer e il successivo compositing?
Io utilizzo FinalRender come motore di resa e DigitalFusion al posto di Photoshop, ma se anche usaste diversi strumenti (Vray,Brazil,MR e PS), rendeteci partecipi delle vostre tecniche e dei vostri tips.

1) Background. In questo piccolo tutorial ho usato una immagine panoramica scalata per  ottenere un certa prospettiva. renderizzare con default light e salvarlo in formato targa. Settare 32bit per pixel e pre-multiplied alpha. Il background è il primo loader di Digital Fusion.
background

2) Creare le ombre sulle superfici MATTE. Tutti gli oggetti devono essere invisibili alla camera e non influenzare il canale alpha. Il materiale MATTE deve essere impostato su "ricevi ombre" e "affect alpha", ma NON su "opaque alpha". Si può già settare un colore specifico per le ombre nel materiale matte. Tutte le luci devono essere regolate e mandare ombre del tipo scelto (raytraced o shadow map o area shadow) senza specular attivo. Il background deve essere bianco. Dopo salvataggio, in DF aggiungere erode/dilate (spuntare off l'opzione alpha ed allargare l'ombra), blur/shapen ed usare MULTIPLY nel tool merge.
ombramatte

3) Creare l'ambient light. Oggetti tutti visibili alla camera (anche i matte) colorati senza riflessioni, senza specular, senza ombre. I materiali metallici usare un colore RGB tipo 50,50,50 (grigio scuro). Tutte le luci OFF. Creare una luce omni (multipler 1) e settarla solo "ambient". Il background deve essere nero. Il materiale matte deve non ricevere le ombre e no affect alpha. In DF usare il tool merge su NORMAL.
ambientlight

4) Creare l'ambient occlusion. Tutte le luci su OFF, anche quella omni creata nel punto 3). Creare un materiale puro bianco senza riflessioni, senza specular, senza mappe e darlo a tutti gli oggetti (comprese le superfici matte). Il background deve essere bianco. Andare nella finestra del renderer ed attivare lo skylight e la GI. Colore skylight bianco o azzurro cielo, il multipler va settato in modo che gli oggetti siano abbastanza bianchi, non grigi, perché quello che interessa è soprattutto l'ombra intorno la base dell'oggetto. In DF usare un blur/sharpen ed un merge settato su MULTIPLY.
ambientocclusion

5) Creare la key-light. Definisce le ombre sugli oggetti e non sul matte (vedi punto 2). Il background deve essere bianco. Tutti gli oggetti bianchi con lo stesso materiale del punto 4), eccetto le superfici matte. Il materiale matte deve non ricevere le ombre e no affect alpha. No skylight e no GI. Tutte le luci ON, eccetto la omni light del punto 3). Tutte le luci devono mandare ombre del tipo scelto (raytraced o shadow map o area shadow) senza specular attivo. In DF usare un brightness/contrast ed un merge settato su MULTIPLY.
keylight

6) Creare le riflessioni su tutti gli oggetti. Se ci sono riflessioni su superfici tipo matte, allora usare un rendering a parte. Il background deve essere attivato solo se usato in qualche riflessione. No skylight e no GI. Tutte le luci OFF. Attivare la omni light su ambient del punto 3). Usare Render Elements ed aggiungere "Reflection". Il materiale degli oggetti che riflettono deve essere puro nero (metalli inclusi). Tutti gli altri oggetti che vengono riflessi devono avere il canale "diffuse color" attivo (cioè devono essere colorati), ma no specular. Il materiale matte deve non ricevere le ombre e no affect alpha. Al termine del rendering, 3dsmax fornisce una nuova finestra che rappresenta il layer riflessioni da importare in DF.  All'interno di DF si usa prima un ColorCorrector per migliorare la riflessione e poi Blur/sharper se bisogna sfumarla. Il merge di DF deve essere impostato come NORMAL e usare l'alpha gain per controllare il blend.
riflessioni

7) Highlight/Specular + Z-depth. Si possono ottenere con uno stesso passaggio. In Render Elements aggiungere lo z-depth. Il rendering principale invece sarà il nostro highlight. Il materiale matte deve non ricevere le ombre e no affect alpha. Impostare tutti i materiali come puro nero (diffuse color OFF) ed aggiustare i vari specular level e specular color. Il background deve essere nero. No skylight e no GI. Tutte le luci ON, eccetto la omni light del punto 3). Tutte le luci NON devono mandare ombre, ma avere solo specular attivo. Se alcune superfici matte devono avere specular, allora creare un materiale nero apposta per loro. Renderizzare e salvare sempre in targa file. In DF usare un merge settato su SCREEN.
highlight

Immagine finale:
teiera

Spero sia chiaro a tutti. Consigli? Suggerimenti? Come lavorate voi?

A presto
AsDsA
^_^

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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